درود
Controlling a Material in Unreal Matinee - UDK Tutorials by Javahawk
این منظورم بود.البته چون وقت نبود قیدش رو زدیم و الان هم همه داریم بازی رو بیلد میکنیم.واقعا چه حالی گرفت ....
Printable View
درود
Controlling a Material in Unreal Matinee - UDK Tutorials by Javahawk
این منظورم بود.البته چون وقت نبود قیدش رو زدیم و الان هم همه داریم بازی رو بیلد میکنیم.واقعا چه حالی گرفت ....
همون طور که گفتم این بیلد مشکلی نداره.نقل قول:
تو این ویدئو هم از Vector Mateiral Param Track استفاده می کنه که تو همه ی بیلد ها هست. از جمله بیلد May که شما می گی. شما اگه مشکلی داری، حتما جایی رو اشتباه انجام می دی.
تا بعد.:8:
نقل قول:
تو بیلد سپتامبر نمیاد!یک سرچی بزن متوجه میشی.راستی میشه حدس زد کی یک بیلد درست درمون میاد بیرون؟:19:
سلام:تکسچر هایی که به اتاق دادم بعد تکان دادن مکعب اتاق تکسچر جا میمونه بعد پاک هم نمیشه.چه کنم؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟:18:
سلام. شما build current geometry رو بعد از پاک کردن یا جا به جا کردن اتاقت می زنی؟نقل قول:
شما اول ویدئو هارو ببین .. توی همون بخش های اول در مورد Build توضیح میدهنقل قول:
درود
ظاهرا امبینت اکولوژن فقط رو BSP اعمال میشه همینطوره؟
چه ربطی به سپتامبر داره، شما سر بیلد می صحبت می کردی که منم گفتم مشکلی نداره.نقل قول:
سلامنقل قول:
خیر، Ambient Occlusion محاسباتش رو با کل ورتکس های صفحه انجام میده. برای اون BSP و Mesh و Terrian تفاوتی نمی کنه.
در صورتی که مشکلی باهاش داری، حتما رفرنس های UDK رو نخوندی:
معمولا کار طراحی مرحله که تموم می شه، اون دست آخر رزولوشن لایت مپ ها رو بالا می برن، و با کیفیت Production نور رو بیلد می کنن. یادت باشه هیچ وقت نتیجه نهایی رو با Preview نمی دن دست کاربر. حالا چرا از همین اول این دو تا کارو نکنیم، خب معلومه به این خاطر که زمان بیلد تقریبا 3 تا 10 برابر بیشتر میشه، و توی تست مرحله نیاز به بیلد های زیادی هست.نقل قول:
- Ambient Occlusion برای اینکه خوب به نظر بیاد، نیاز به لایت مپ های با رزولوشن نسبتا بالا داره، به این خاطر که نور توی گوشه ها به سرعت تغییر می کنه.
- کیفیت Preview برای بیلد نور نتیجه ی قابل قبولی روی AO نشون نمی ده، چون AO نیاز به سمپل های انبوهی داره (دقیقا مثل Indirect Shadows).
بای.:8:
سلام
کسی آموزشی در رابطه با ایجاد برف و بارون تو یو دی کا نداره؟:46:
باتشکر:40:
برای برف و باران درست کردن همین رو تو گوگل بگرد چند نوع آموزش برات میاره.
add rain to UDK
سلام:
یه سوال کسی میدونه نمایشگاه رسانه های دیجیتال از کی شروع میشه؟
از امروز شروع میشه ولی جاش اینجا نبودا ؟!
راست میگه اینجا ، جاش نبود :31:
:11:یه یکی دو تا سوال کوچک داشتم :
1. کلید میانبر کپی copy تو ادیتور اصلی چیه؟
2. تو این فیلم های buzz نشون میده به خط قرمز به حالت خط کش مانند میاد و میتونه اندازه گیری کنه اون خط قرمز رو با چه میانبری میتونم پیدا کنم؟
ممنون
سلامنقل قول:
کلید میانبر کپی ctrl+c هست
و اون خط قرمز اندازه گیری هم با کلید وسط موس هست
با سلام
من تازه کار با UDK رو شروع کردم.
از همین ابتدای کار میخوام بدونم چطوری میشه از بازی خروجی exe گرفت؟
هیچکدوم از آموزش های تصویری رو هم دانلود نکردم .
پست های این تاپیک رو هم جستجو کردم ولی چیزی در این مورد نبود.(لااقل من نتونستم پیدا کنم.اگر هست بگید بازم می گردم)
لطفا" راهنمایی کنید
ممنون
اگه یه کم بیشتر میگشتی حتما پستهای مربوط به خروجی گرفتن رو پیدا میکردی. باید بگم خروجی گرفتن از UDK یه فرآیند چند مرحله ای داره که باید به ترتیب اجراشون کنی. مثل بعضی موتورها نیست که با یه کلیک بهت خروجی بده.نقل قول:
نوشته شده توسط pro 3d game studio [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گرچه برای کار با UDK باید اول باید از همون ویدئوها شروع کنی و صحبت برای خروجی گرفتن هنوز خیلی زوده، ولی یه سری به مقاله زیر بزن :
کد:http://www.theballthegame.com/tutorialudk.htm
سلام.
چطوری یک متریال آسمون می سازن؟:31:
تو خود پکیجهای UDK کلی مثال هست برای آسمون. sky رو سرچ کن. هم textureهاشو میبینی و هم mesh هایی که برای این کار استفاده شده.
معمولا دو تا روش هست برای این کار. یه روش استفاده از یه کره و نیم کره هست که بهش یه تکستچر گسترده شده میدن برای ایجاد این تکستچرها بهترین نرم افزاری که میشناسم Vue هست.
راه دیگه استفاده از TextureCube است :کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=719620
کد:http://udn.epicgames.com/Three/MaterialExamples.html#Environment Maps
سلام
مدیر تیم :AFM RAYAN
سازنده بازی :WAR ARMAGEDDON(جنرال 3 ارتش ایران)
از تمام دو ستانی که توانایی همکاری در ارتقائ موتور بازی(SAGE)
را دارند
تقاضای همکاری می کنیم
ار تباط با ما:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
کد:WWW.AFM-RAYAN.IR
سلام من یه مشکل دارم وقتی speed tree modeler باز نمیشه یعنی وقتی کلیک میکنم رو آیکونش برنامه هنگ میکنه و اصلا باز نمیشه! ویندوزم 7 هست.
چیکار کنم؟
سلامنقل قول:
منم یه همچین مشکلی داشتم هر کار کردم خوب نشد-ویندوزم که سون بود عوض کردم و ایکس پی نصب کردم تا خوب شد:46:
فکر نمیکنم از سازگاری ویندوز باشه. من ویندوز 7 دارم، مشکلی نداره. البته ویندوز من 32 بیتی هستش.
سلام.
displacemap رو چطور می شه توی udk به کار برد؟
سلامنقل قول:
از دو مورد می تونه باشه، ویندوز و درایور گرافیک.
اگه خطت خوبه، اول درایور رو تست کن، اگه نه ویندوز.
مدل گرافیکت رو هم بگو.
سلامنقل قول:
کلا 3-2 مورد مختلف این اصطلاح استفاده می شه. اول لازمه بگی منظورت دقیقا کدومه. البته حدس می زنم برای متریال بخوای.
بای.:8:
متوجه نشدم !نقل قول:
اگه خطت خوبه، اول درایور رو تست کن
NVIDIAs GEforce9400 GTنقل قول:
مدل گرافیکت رو هم بگو.
DDR2
size = 1024mb
ویندوز :
windows 7 home premium
یعنی اینکه یه درایور کارت گرافیک جدید دانلود کن .
سلام محمد جان
من برای متریال می خوام.
چند تا سول دارم
1-میشه Matine رو روی کارکتر اصلی اعمال کرد یعنی اینکه مثلا توی یه بخش یه انیمیشن برای مثلا اینکه دست بازیکن دیگه رو بگیره یا انیمیشن های دیگه .
2. توی همین matine وقتی توی قسمت grup راست کلیک می کنی یه گزینه هست به نام add new ai group کسی می دونه اون چیه .
3- بلاخره معلوم نشد که ادیتور ai tree کیسمت 2 یا یه چیز دیگه؟
سلام
اگه خطت خوبه بگو که بگم چه درایور هایی رو تست کنی، اگه نه اول ویندوز رو عوض کن. البته هر دوش احتمالش هست پس الان نمی شه با یقین گفت مشکلت با یکیش حل می شه.نقل قول:
در ثانی مگه قرار نشد شما الان چیزای اضافه کار نکنی؟ هان؟ :13:شما رو برنامه که بری جلو اصلا تا 3-2 ماه دیگه با Speed Tree کاری نداری.
خب اون چنتا متد داره. پر کاربردتریش استفاده از نود Bump Offset تو زیرمنوی Utility هست.نقل قول:
متریال های Dungeon Defense رو باز کن، توش نمونش هست. جزئیات کار رو اونجا یاد می گیری.
با یه سرچ ساده اغلب سوالاتو جواب می گیری.نقل قول:
1. یکی از وظیفه های پراستفاده ی Matinee همین هست. مواردی هست که فیلم کامل با Matinee می سازن. دیگه این چیزا که کاری نداره.
2.برای کار با AI هایی هست که در زمان ریل تایم Spawn میشن. اینم داکیومنتش:
3. خیر. قبلا هم گفتم باید صبر کنی تا خود اپیک در موردش صحبت کنه.کد:http://udn.epicgames.com/Three/MatineeUserGuide.html#AI Group
در کل شما کار نداشته باش چه چیزایی تو انجین هست. مهم اینه که شما به چه چیزایی از انجین احتیاج داری تا بازیتو بسازی.
فعلا بای.:8:
من ای دی اس الم 128 هست نمیتونم دانلود کنم !نقل قول:
اگه خطت خوبه بگو که بگم چه درایور هایی رو تست کنی، اگه نه اول ویندوز رو عوض کن. البته هر دوش احتمالش هست پس الان نمی شه با یقین گفت مشکلت با یکیش حل می شه.
در ثانی مگه قرار نشد شما الان چیزای اضافه کار نکنی؟ هان؟ [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] شما رو برنامه که بری جلو اصلا تا 3-2 ماه دیگه با Speed Tree کاری نداری.
ویندوز هم 7 رو از home به unltmate تغییر دادم ولی بازم نشد ! ایسک پی که اصلا .net هم نصب نمیشه !!!
قرار شد خوب من دارم رو آموزشها هم کار میکنم دیگه ، میخواستم با speed tree هم بلد باشم!
سلام به همگی !
بالاخره بعد چند روز لینک 2تا آموزش جدید Eat3d(دررابطه با udk) هم اومد !:5:
لینک دانلود EAT 3D Unreal Development Kit 2 – Creating Cinematics & Environmental Effects :
لینک دانلود EAT3D-Character Skinning – Skinning A Low-Res Character For Animation :کد:http://hotfile.com/dl/75521159/6d2c534/EDKCE.part1.rar.html
http://hotfile.com/dl/75523101/65713cf/EDKCE.part2.rar.html
http://hotfile.com/dl/75524861/20f26c2/EDKCE.part3.rar.html
http://hotfile.com/dl/75526593/c8a50d4/EDKCE.part4.rar.html
http://hotfile.com/dl/75524732/2392070/EDKCE.part5.rar.html
http://hotfile.com/dl/75522309/988e54a/EDKCE.part6.rar.html
در ضمن کسایی که نمیتونن دانلود کنن ازکد:http://hotfile.com/dl/75518904/e8b832f/ESSLC.part1.rar.html
http://hotfile.com/dl/75518983/ab2f9f4/ESSLC.part2.rar.html
http://hotfile.com/dl/75519078/2c1f599/ESSLC.part3.rar.html
http://hotfile.com/dl/75499047/12919b6/ESSLC.part4.rar.html
میتونن بخرند !کد:http://shop.persian-cube.com
آقا من الان دارم رو آموزشهای کیسمت کار میکنم و بعد معنی لغتی یا کاربرد چند لغت در UDK رو میخواستم بدونم:
Toggle
Aborted
finished
spawn point
فعلا همین اینا البته دوباره میگم من معنی لغت نمیخوام فقط کاربردشون تو کیسمت رو میخوام بدونم ممنون:11:
خب با این که می تونی بگیری که. هر کدوم رو حدودا 2 ساعته می گیری. اگه می خوای یه دانلود کمتر بکنب، اول ببین چه ورژنی از درایور رو نصب داری. بعد این 3 ورژن رو که می گم تک تک بگیر و ببین با کدوم جواب می گیری(البته ممکن هست بعدش باز نیاز به تعویض ویندوز داشته باشی).نقل قول:
- یکی آخرین درایور که سرچ خود انویدیا بهت پیشنهاد می ده. احتمالا 258.96 باشه اگه جدیدترشو نداده باشه.
- ورژن 196.21.
- ورژن 190.62.
برای دو تا آخری تو صفحه سرچ که رفتی از لینکای پایین صفحه Beta and Archived Drivers رو بزن. این دو تا ورژن هایی هستن که stability بالایی دارن و همیشه برای تست بهترین گزینه هستن.
به همون ترتیبی که گفتم، یکی رو بگیر، نصب کن، سیستم رو ریست کن و تست کن، نشد برو بعدی.
در کل این درایور ها رو داشته باش، در آینده به کارت میان.
فعلا.:8:
اتفاقا این اصضلاحاتی که گفتی، اگه معنی لغاتشو می دونستی می فهمیدی چیکار می کنن. شما یه دیکشنری رو سیستمت داشته باش، نداری هم حداقل از گوگل استفاده کن:نقل قول:
Toggle کلا معنیش میشه سوئیچ. حالا بسته به اینکه کجا بیاد، سوئیچ بین دوتا چیز مختلف. مثلا Hide/Unhide ، Enable/Disable ، True/False و یا حتی On/Off.کد:http://translate.google.com/#en|fa|
Aborted و Finished لینکهای خروجی هستن که توسط خود اکشن فراخوانی می شن. مثلا Finished وقتی فراخوانی میشه که اکشن وظیفشو انجام داده باشه و تو مواردی میاد که کار اکشن زمان بر هست مثل اکشن Play Sound. خروجی Aborted همون طور که از معنیش پیداست، میگه کار اکشن ناتمام رها شد.
Spawn Point نقطه ای هست که اکتور مورد نظر Spawn میشه. Spawn کلا یعنی ایجاد یه اکتور در Run Time.
شما رو همون روند برو جلو، به انگلیسیت هم برس، همه چیزو متوجه میشی.
تا بعد.:8:
با سلام
من چطوری میتونم پیچ های جاده رو شبیه سازی کنم. (با خط های جاده)
سلام.نقل قول:
شما می خواید پیچ های جادتون رو با چی درست کنید؟
متریال یا static mesh؟
سلامنقل قول:
به نظرتون کدوم مورد بهتره؟ متریال یا Static Mesh
با تشکر
نقل قول:سلامنقل قول:
برای کاری که شما می خوای مپینگ لازمه. BSP و Terrain که مپینگ نمی پذیرن. مشخصه که تو این مورد از Decal هم نمی تونی استفاده کنی. تنها راه مش هست.
جاده ای که مد نظرت هست رو با ضخامت کم تو نرم افزار مدلینگ طراحی کن و همونجا مپینگش کن. همین.
در صورتی که ترینت پیچیده هست و یا جاده های زیادی توش نیاز داری، مثل خیلی از بازیها از مش های قابل مونتاژ استفاده کن.
یعنی به جای اینکه یه مش بزرگ برای جاده درست کنی، یه سری مش کوچیک درست کن و تو ادیتور جاده رو با اونا بساز. (مثلا یه پیچ 90، یه پیچ 135، یه پیچ نیم دایره، یه سه راهی و یه جاده ی صاف) این طوری زمان بر هست ولی انعطاف پذیری داره. در صورتی هم که ترین رو تغییر دادی نیازی به ساخت مجدد مش نیست. البته در صورتی که جاده پستی و بلندی زیاد داشته باشه تنها راهی که می مونه همینه. اگه خواستی این کارو بکنی می تونی از مش های Pipe که داخل UDK هست الگو بگیری.
خیلی از جاها از مش های قابل مونتاژ استفاده میشه، تو UDK چند سری می تونی پیدا کنی. در صورتی که خواستی از این روش بری، بگو که قبلش چنتا نکته رو بهت بگم.
بای.:8:
سلامنقل قول:
بابت توضیحات خیلی ممنونم.
اگه میشه اون نکات رو ذکر کنید؟
با تشکر
سلام دوستان
لطفا همگی این پست رو بخونید، چنتا از بچه ها بهش برخوردن تا حالا.
دو تا مورد خیلی مهم هست که برای هر مش قابل مونتاژی باید رعایت بشه:
1. ابعاد. ابعاد مش باید حتما یا توانی از دو باشه مثل 64 یا 512 و یا دیگه در بدترین حالت ضریبی از توان 2 باشه مثل 48 یا 80. در غیر این صورت قابل استفاده نیست و دو تا مشکل بزرگ براتون پیش میاره که قابل رفع هم نیستن.
2. تکسچر. تمامی تکسچر های مش باید Tileable باشن، که این مسئله برای مپ های Diffuse ، Normal و Specular اهمیت دو چندان داره. البته نه همه طرفش، فقط قسمتهایی که قراره مش دیگه ای بهش بچسبه. مثلا برای یه مش مربعی جاده، دو طرف مش که خط اطراف جاده هست مهم نیست، ولی دو طرف دیگه که مش های دیگه بهش وصل میشه خیلی مهم هست.
این مورد دوم تو بعضی موارد قابل صرف نظر هست، مثل موردی که برای مش های لوله استفاده میشه. کافیه داخل مش، دو سر هر لوله یه رابط اضافه کنین، مثل لوله هایی که توی UDK هست. ولی تو کیسی مثل جاده قابل صرف نظر نیست.
----
به عنوان یه مسئله ی جانبی این رو هم بدونین. تو بعضی از موارد مش هایی خیلی زیادی سر هم میشه تا یه آبجکت خاصی رو برامون بسازه. تو این موارد توصیه می کنم بعد از اسمبل کردن مش ها، همه ی این مش های مربوط به هم رو انتخاب کنید و توی یه Group بذارید که برای تنظیمات بعدی کارتون راحت باشه.
از Prefab هم می تونین کنار این قضیه استفاده کنید، به این صورت که بعد از اتمام اسمبل، همه ی مش ها رو سلکت کنید و بعد از راست کلیک گزینه ی Convert To Prefab رو بزنین و یه اسم براش انتخاب کنید. در صورتی هم که سوال کرد Yes رو بزنین. این طوری می تونید به راحتی عمل خاصی رو روی کل مش ها اعمال کنید و یا حتی کل این مش های اسمبل شده رو به سادگی تو چند مپ استفاده کنید.
فعلا.:8: