درودنقل قول:
این جا رو بخونید یاد میگیرید:
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=736140
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716860
Printable View
درودنقل قول:
این جا رو بخونید یاد میگیرید:
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=736140
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716860
سلامنقل قول:
این تاپیک بعد از حدود 3 ماه دیگه معلوم بود گنجایش این همه اطلاعات رو نداره. الان هم پیدا کردن اطلاعات توش کار حضرت فیله. ولی خب چاره ای نیس، تازه واردا مجبورن بشینن کلش رو بخونن.
تنها راه هم برای مرتب شدن اینجا، اینه که یه زیر انجمن برا UDK تو قسمت ساخت، ویرایش و -- بازی اضافه بشه، که امیدی ندارم. هر چند با تعداد بازدیدش تناسب پیدا می کنه.:13:
پس باهاش بسازید.
سلامنقل قول:
وقتی می گم کامل بگو یعنی سه نقطه و اینا تو کار نباشه. حتما دلیل داشته که گفتم کامل بگو خب.
حالا هم کامل بگو مثلا اون UDK.exe که نوشتی، 3 تا فای به این نام تو هر بیلد هست. من که علم غیب ندارم شما کدومو دادی.
فعلا از تو اینا تنها مورد به درد بخوری که می شه فهمید اینه که Target Game رو بکن Unreal Engine Licensee.
شما اگه می خوای به حرف من گوش نکنی بهتره به روش خودشون لااقل بری جلو:
دو تا متد گفته. شما Short Way رو برو، میشه. باز اگه مشکلی بود با Long Way برو.کد:http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:UnrealScript:UdkProjects
تا بعد.:8:
سلامنقل قول:
این که می گم مال انجین خاصی نیست، کلا از نظر کارت گرافیک به این صورته و خب شامل UDK هم میشه:
در حالت کلی هر چه تعداد تکسچر ها و المنت های مدل کمتر باشه، کارایی بهتره. مثلا تو یه کیس خاص شما می تونی برای تکسچر یه مدل از 4 تا فایل 512x512 استفاده کنی، می تونی هم همونو با یه فایل 1024x1024 در بیاری. حجم هم که دقیقا یکیه، درسته؟ بااین همه نتیجه ای که تک فایل بزرگ بهت میده بهتر از 4 فایل کوچیک هست.
این مسئله از دو جنبه حائز اهمیته، هم المنت های مدل و هم Texture Streaming.
هر چند تو موارد محدودی واقعا نیاز هست 2 یا 3 المنت برای مدل در نظر بگیری، اگه نه کار خیلی پیچیده و بعضی مواقع غیر ممکن میشه. با این همه بیش از 95 درصد مواقع همون یه المنت کافیه.
اینا که گفتم کلیه و باید تو کیس های خاصی که پیش میاد بسته به شرایط تصمیم گیری کرد.
اگه تاپیکو خونده بودی این سوالو نمی کردی:نقل قول:
در ضمن کار الان نیست، اسکریپت می خواد.کد:http://forum.p30world.com/showthread.php?t=365209&postid=5392507
فعلا.:8:
سلام
Target Game = Unreal Engine 3 Mod
UCC Path=D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\Binaries\Win32\UDK.exe
UCC Output directory =D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\UDKGame\Script
Start Game Executable = D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\Binaries\Win32\UDK.exe
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
بد نبود یه نظر برای wallpaper ها بدید
سلام بچه ها تمامي صحبت هاي مربوط به تفكيك انمن بازي سازي انجام شده
اما به علت يكسري مشكلات
اين پروسه تبديل به پروسه زمان بري شده است
براي اطلاعات بيشتر پيام خصوصي بدين :40:
سلامنقل قول:
Target Game رو همون که گفتم بذار. بقیش ظاهرا درسته. خودم این طوری باهاش کار می کنم و مشکلی هم نداره.
TargetGame رو که عوض کردی تست کن نتیجشو بگو.
در ضمن، یه بار که همچین اروری رو دیدم(ارور دوم رو می گم) طرف مسیر کلاس رو اشتباه داده بود. مسیر کامل فایل MyGameInfo.uc چی هست؟
-------
والپیپر ها هم من که خب گرافیست نیستم، چی بگم برات. با این همه به عنوان نظر شخصی البته، به نظرت اینا خیلی شلوغ نیست؟
اولی جالب بود که خب چندان به UDK مربوط نبود فقط یه عنوان ازش داشت ولی دوتای دیگه خیلی شلوغه از دید من. در هر صورت شما طراحی و نظر نظر شماس.
سلامنقل قول:
اگه بشه که خوب میشه، اینجا هم سر و سامون میگیره.
راستی عنوان جدید مبارکا باشه. شیرینی نداره؟:31:
اِ چرا این از قلم افتادهنقل قول:
من راه دیگه ای نمی شناسم. در صورتی که خیلی برات مهم هست تو فروم اپیک مطرح کن.
فعلا بای.:8:
خب گرافیک که خوبه، مدل ها هم جالبه فقط من مشکوکم اگه یه تیکه از یه شهر رو با استفاده از این متد درست کنی بازیت اصلا قابل اجرا باشه.نقل قول:
نوشته شده توسط anti-military
همیشه برای بازی هایی که شهر های بزرگ دارن و عموما هم تو ساختمون قرار نیس بری مثل Vegas، قسمتهایی از GTA و GeOW ، از سیستم های Procedural استفاده می کنن.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این کار دوتا مزیت داره. یکی اینکه فریم ریت خیلی بیشتر تحت کنترل طراح هست و مورد دوم هم تنوع. آخرش شما هر چنتا ساختمون که درست کنی، باز تعدادیش رو کاربر میبینه تکراری هست که خب تو واقعیت کم پیش میاد. ولی این سیستم ها رو میشه طوری طراحی کرد که تکرار به حداقل برسه و ساختمونها تنوع داشته باشن.
این سیستم هم تو UDK هست به نام Procedural Buildings و اسم ادیتورش هم Unreal Facade هست. اکیدا توصیه می کنم برای بازیت از این استفاده کن.
مثلا تو این سیستم برای یه ساختمون خاص مش ها رو به این صورت بهش می دی:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و بعد از تنظیمات لازم:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینو تحویل می گیری:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
راستی اگه برا این بود که گیر LOD بودی، باید بگم این سیستم متد متفاوتی داره برای LOD.
لینکاش رو تو تاپیک گذاشتم. سرچ کنی پیدا می کنی.
غیر این هم یه برنامه هست به نام CityEngine که کارش اینه، البته لایسنسش حدود 4K دلار هست.
تا بعد.:8:
خیلی ممنون ولی من قبلا با vs2008 کار می کرم این مشکل رو داشتم.
حالا vs2010shell رو ریختم مشکلم حل شد
ممنون که نظر دادی ولی صحنه های شلوغ خیلی قشنگ تر از صحنه های خالی در میاد یه search توی گوگل بزن چهار تا عکس ببین و باهم مقایسه کن.
اون اولی هم اولش در باره udk نمی خواستم درست کنم ولی یهو بحث عوض شد :31: :46:
سلام
ببخشید کسی پلاگین Normal Bump رو واسه فتوشاپ نداره؟:46:
سلامنقل قول:
برو سایت نویدیا یه پلاگین برای نرما مپ داره .
درود اقا میخوام برای کاراکترم رد پا هم بزاره باید چی کار کنم؟ فیزیک متریال میخواد؟
سلامنقل قول:
خیلی ممنونم-ولی نمی دونم چرا این سایت واسه من باز نمیشه:41:
با تشکر:40:
سلام. یه یکی دو روزی هست پایپیک بی حاله چرا انقدر دیر به دیر میاد؟ :13: :41: :19::18:
سلام :
من دوباره یه مشکل دارم.وقتی میخواهم بازی رو شروع کنم بازیکن میمیره.چیکار کنم؟
سلامنقل قول:
جای Player Start درست نیست. حذفش کن و ار اول یکی بذار، جایی که می ذاری زیرش صاف باشه و دورش هم یه مقدار جای آزاد داشته باشه.
در ضمن Player Start رو دستی تو محور Z جابجا نکن که مشکل پیش نیاد.
من با همون تنظیمات که بهت دادم دارم با 2008 کار می کنم، No problem. مشکل شما از یکی همونا بوده که گفتم.نقل قول:
با این همه خوبه دیگه مشکلت حل شده.
سلام. پایپیک چیه؟ منظورت تاپیکه؟نقل قول:
کی دیر به دیر میاد؟:13:
سلامنقل قول:
چنتا راه داره. راهی که توصیه می کنم اینه:
توی انیمیشن راه رفتن، دویدن و ... که ردپا مهمه، جاهایی که کف پا دقیقا روی زمین قرار می گیره، یه Anim Notify اضافه کن. بعد تو اسکریپت زمانی که Notify ها اجرا شد هربار یه Decal از ردپای بازیکن ایجاد می کنی و. می ذاری دقیقا تو همون نقطه.
این دقیق ترین و بی دردسر ترین روشه. هر چند اسکریپت می خواد و کار الانت نیست.
بعد این که 3-2 ماه اسکریپت وارد شدی، سورس Dungeon Defence رو بگیر، انیمیشن های Mage رو چک کن. از notify استفاده کرده برای صدای پا. شما همون کارو باید بکنی فقط باید کد اضافه کنی برای Decal.
ادیت - راستی برای اول شخص اگه بخوای این کار رو بکنی، از اونجا که اصلا پایی در کار نیست، باید تو اسکریپت خودت این روند رو شبیه سازی کنی. کار ساده ایه، البته وقنی کدنویسی وارد باشی.
در ضمن برای اون Notify که گفتم یه کلاس AnimNotify_Footstep هست تو framework ولی خب خالیه.
سلام:
من چجوری میتونم جای stsrt player رو درست کنم؟
سلامنقل قول:
اول اگه پلیر استارت از قبل داری که پاکش کن.
جایی که می خوای روی زمین کلیک راست کن، از زیرمنوی Add Actor گزینه ی پلیر استارت رو انتخاب کن. فقط حواست باشه چی گفتم:
بعد هم که کارت تموم شد، از منوی Build گزینه ی AI Paths رو بزن. تمام.نقل قول:
نوشته شده توسط tovamohammad
فعلا.:8:
کاری که گفتی کردم.ولی بازم این خطا ها رو دارم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
خب مسئله ی Player Start که داشتی حل شده. اینا هم Error نیست، Warning هست اونم از نوع کم اهمیت. الان در نظرشون نگیر، فقط قبل پابلیش پروژه بهتره رفع بشن.نقل قول:
در کل الان مشکلی برای تست و اجرا نداری. در ضمن مگه نگفتم تا ویدئوها رو ندیدی ادامه نده؟
ببین دو حالت بیشتر نداره، یا شما می خوای UDK یاد بگیری یا نمی خوای. اگه نمی خوای که اینجا چیکار می کنی؟:31: اگه هم می خوای تنها راه برا شروعت همون ویدئوها و تمریناس که گفتم و بس.:3:
دیگه خود دانی. بای.:8:
سلام. خبری از آموزش های اسکریپت نویسی آقای silsin خان نیست؟
درود از اونجا که من رو کرای یکم حساسم ::40:نقل قول:
از این دوستمون میخواستم بپرسم کدوم نسخه کرای منظورشونه و چقدر کرای کار کردن و چقدر آشنایی دارن.
:41:
یک سوال دارم
من کار با Animation tree رو بلدم .می خوام بدونم چه جوری می تونم کاری کنم که اگر فلان دکمه رو زدم فلان انمیشن اجرا بشه .
درود به خاطر یک مشکل مجبور شدم از 8 برم به 5 و حالا مرحله ای رو که کلی زحمت کشیده بودم رو از دست دادم!!!
از مرحله خروجی ابجکت میگیرم .کار راه انداز نیست.کسی پیشنهادی داره؟
طراحی مرحله: Max یا Unreal Ed ؟ مسئله این است :31:
یکی از دوستان این سوالو کرده بود، اینجا زدم جوابو که دیگه بحثش تموم شه. هر چند قبلا چندبار بحث شده روش. اینم یکبار برای همیشه:
سلام، ممنون شما چطوری؟نقل قول:
نوشته شده توسط یکی از دوستان
دو تا مورد هست:
1.شما یه طرفه رفتی قاضی، خب معلومه آدم همیشه یه طرفه بره قاضی برنده میاد بیرون.:31: ببین شما وقتی می خواید X و Y رو مقایسه کنید، نمی تونید فقط مزایای X و معایب Y رو بگید و از اونا نتیجه بگیرید که X بهتره. این دقیقا کاریه که الان کردید.
2. شما دارید از دید یه مدلر به قضیه نگاه می کنید. حدس می زنم قبل از اینکه بیاید تو زمینه ی بازی سازی مدلر یا انیماتور بودید. درسته؟ بیش از 90 درصد افرادی که از اون زمینه میان تو بازی سازی همین مشکل رو دارن، مشکلشون هم از اونجا ناشی می شه که فکر می کنن این دو تا زمینه شبیه به هم هست فقط کمی تغییر داره. در صورتی که این طور نیست.
خب در این صورت فرد باید بیش از 70 در صد دانسته هاشو بذاره کنار و با فرض ندونستن دوباره شروع کنه، حتی قسمت مدلینگ رو. شما زمانی که یه کار آفلاین می کنین، نه تعداد ورتکس مهمه، نه تعداد بون، و نه تو 90 در صد اوقات اصلا مپینگی نیاز هست.
حال اینکه اینجا صحبت ریل تایمه. شما اونجا برای مثلا یه پروژه ی تبلیغاتی، یه سن رو طراحی می کنید و بعد می ذارید وی ری یا منتال ری رندر می کنه ظرف مدت مثلا 2 روز یا یک هفته (بیشترش هم جای تعجب نیست). در صورتی که قسمتی از همین سن توی کار ریل-تایم باید حداکثرتو چند ده میلی ثانیه رندر بشه، یه تقسیم ساده بکنید و فقط تعداد رقم های نتیجه رو ببینید تا متوجه قضیه بشید.:21:
این 3 موردی که گفتید همگی درست، بله کار از لحاظ بصری خیلی جالبتر در میاد، رد خور هم نداره، ولی توی بازی چیزی که از گرافیک مهمتره Performance هست. شما باید در زمان طراحی طوری بازی رو در بیارید که روی تنظیمات متوسط روی یه سیستم متوسط، حداقل 60 فریم داشته باشید(با توجه به تغییراتی که تا پابلیش بازی داده میشه ممکنه تا 25-30 هم بیاد پایین، ولی طراحی روی 60 فریم هست.)
حالا ، یه بازی مثل Vegas یا چنتا از Act های Gears یا بازی WOW یا Mass Effect، اگه ساختمون ها همگی با نر افزار مدلینگ در بیان، شما فکر می کنید خروجی چند فریم در میاد؟ اگه بتونید به 10 برسونینش خیلی خوش شانس هستید.
بله. اینجا چیزی مهمتر از سطح جزئیات کار هم وجود داره.^
---------
چنتا تا مشکل مهم تو این کار وجود داره که فقط شاید بتونید یکیش رو اونم با دردسر حل کنید. 2 تا از مهمتریاشو توضیح می دم:
1. فیزیک ساختمون. موردی که با BSP به صورت اتوماتیک ایجاد میشه ولی برای یه ساختمون مثلا 3 طبقه چند ساعت زمان میبره Collision رو طراحی کنید.
2. مشکل فریم ریت. که بالا صحبتشو کردم. مسائلی باعث این قضیه می شن که مهمترینش Occlusion Culling هست.
ببین مثلا شما توی یه ساختمون چند طبقه برای قسمتهای مختلف در و دیوار یه سری المنت تو مکس سر هم می کنی تا نهایتا مدلت آماده بشه، یا تو بد ترین حالت مدل رو یه تیکه در میاری. موقع اکسپورت هم مثلا 400،000 تحویلت میده. حالا میای تو بازی. تو یکی از اتتاق ها ایستادی و فقط نصفه از یه اتاق تو دید دوربین هست، مثلا 5،000 ورتکس. در صورتی که حتما می دونی کل 400،000 ورتکس تو رم گرافیک لود شده و اگه اینو در بایت به ازای هر ورتکس ضرب کنی متوجه میشی چه کسر بزرگی از رم گرافیک (که معمولا هم محدودترین قسمت سخت افزاره) اکثر اوقات پر هست، اونم بدون دلیل. حالا همون ساختمون رو میای تو UEd بیسش رو با BSP در میاری و در ودیوار رو هم تو بدترین حالت با یه عالمه مش می پوشونی. خب اینم شد 400،000 ورتکس. حالا بازی رو اجرا می کنی و می ری تو همون اتاق با همون زاویه می ایستی. چنتا ورتکس تو رم گرافیک لود شده؟ فقط 5،000 تا. و این یعنی هیچ در قیاس با حالت قبل.
عینا مشابه این مسئله برای تکسچر هم برقراره، چیزی که حتما می دونی قاتل رم گرافیک اسمش رو گذاشتن( مخصوصا تو کنسول). شما اون ساختمون رو یا 16 تا تکسچر 1024 یا یه تکسچر 4096 با همون سایز در آوردی، درست؟ خب تو این اتاق فقط 4 تا از اون 16 تا استفاده شده ولی همه تو رم هست. در صورتی که تو کیسی که با UDK کار طراحی مرحله رو کردی، فقط همون 4 تا که مربوط به مش های داخل اتاقه لود میشه.
این بحث رو میشه به فیزیک، متریال و احیانا پارتیکل های اون مش تعمیم داد. یعنی خیالت رو راحت کنم، طراحی مرحله با برنامه ی مدلینگ ممکنه راحت تر باشه، ممکنه خوشگل تر هم در بیاد، ولی اونوقت باید رو بازیت یه تسلا هم بذاری. مثلا یارو بازیتو می گیره 20 دلار، یه کارت 2500 دلاری هم روش.:31:
شاید برای یه مینی گیم مهم نباشه، ولی مسلما یه فول گین ایندی یا یه بازی تجاری عمرا نمی شه باهاش درآورد، به همین دلیله که همه ی انجین های تجاری از جمله Unreal Engine و CryEngine این متد رو به عنوان متد اصلی طراحی مرحله قرار می دن.
افتاد الان؟:13:
---------
اگه نه مطمئن باش، نه من با مکس و مایا پدر کشتگی دارم، نه اپیک و کرایتک اومدن پولی به من داده باشن برا تبلیغ ادیتورشون.:27:
دیگه مثال های روشن تر از این نمی تونم برات بزنم. با این همه در صورتی که هنوز نگرفتی قضیه رو یا فکر می کنی "اشتباه؟" می گم، خودت یه مرحله که در حد یه مرحله ی UT باشه با روش خودت دربیار و نتیجه رو ببین. یادت باشه اینجا مرحله رو طراحی نمی کنی که 2 تا شات ازش بذاری رو خط. مرحله رو طراحی می کنی که یه بازیکن به صورت ریل-تایم توش بازی کنه.
سلامنقل قول:
UDK و کلا Unreal Engine هیچگونه قابلیت Backward Compatiblity نداره. یعنی پکیجی که تو بیلد N درست میشه، در حالت کلی تو بیلد N-1 و پایین تر کار نمی کنه. ممکنه شما چنتا است خاص رو بتونی برگردونی ولی در حالت کلی همچین قابلیتی وجود نداره.
برای همین هست که توصیه می کنم افراد بین پروژه پروژه رو منتقل نکنن. حتی همون بیلد های بالاتر ککه امکان انتقال بهشون هست هم کار پردردسری نیاز داره برای یه بازی( نه فقط یه مپ).
شما هم توصیه می کنم در صورتی که با بیلد آگوست مشکل داشتی، یه تست بکن ببین آیا تو بیلد سپتامبر که بالاتر هست مشکل حل شده یا نه؟ اگه حل شده می تونی بیای روی این بیلد، در کل هم مشکلی برای انتقال پکیج نیست.:5: فقط شاید تعدادی از است ها نیاز به سیو مجدد و یا ادیت داشته باشن(مثل Physic Asset ها که لازمه دوباره سیو بشن تو پکیج)
این چیزی که شما پرسیدی دو تا مورد مجزا هست و هیچ کدوم هم AnimTree نیست.نقل قول:
مورد اول زدن کلیده، که شما باید Key Binding رو یاد بگیری، کار 2 دقیقه هست. سرچ کن تو تاپیک لینکشو گذاشتم.
مورد دوم هم متد اجرا کردن هست، که هم می تونه کیسمت باشه و هم اسکریپت. تو اسکریپت باید Exec Function بنویسی براش، تو کیسمت هم باید از اونت Console Event استفاده کنی.:20:
فعلا.:8:
خوب مگه Animation tree برای این کار نیست ؟ توی انیمیشن تری برای جلو عقب دویدن و نشستن انیمبشن تعین کردم اینا چی اینا هم فرق می کنه
نه!!خوب از اول میگفتی Occlusion Culling رو مش ساپورت نیست!(یک چیزی تو همین ماییه ها)دی.
یک سوال:
مگه BSP چقدر قدرت داره؟حالا فوقش ترین رو با ترین ادیتور UDK با بدبختی میسازیم.بعدش اون چیزی که میخواستیم هم در نیومده به درک اما در مورد ساختمون و ... چی؟؟استیل گیرز اوو وار رو نگاه نکن.یعنی مثلا تمام اون ساختمونهای عجیب غریب تو بوردرز لند رو با BSP ساختن؟؟اون همه اشیا که مطمین باش 70 درصدش تو نرم افزار های سه بعدی ساخته شده. Occlusion Culling رو اعمال نمیکنن؟
البته شاید هم ...
مشکل من اینه که منوم فقط تو نسخه ماه 5 میاد!! نه بالاتر!! حالا از 8 مجبورم برم رو 5!
سلام. کسی نیست این material editor و partical system رو آموزش بده. ما که نمی فهمیم اینا چی می گن.:19:
بحث ضعف و قدرت نیس. هواپیما خیلی از ماشین قوی تره، درست؟ حالا حتی با فرض اینکه طرف یه هواپیما اختصاصی داشته باشه، کدوم آدم عاقلی وقتی می خواد بره 2 تا خیابون اونور تر با هواپیماهه میره، هان؟نقل قول:
بحث ضعف و قدر نیس، هر که را بهر کاری ساختن، BSP برا یه کاره مش برا یه کاره دیگه، اگه نه اتفاقا در کل Performance مش از BSP خیلی بالاتره. مثلا شما اگه بیای یه کامپیوتر رو با BSP طراحی کنی(تازه اگه بتونی) افت فریم شدیدی پیدا می کنی. ولی اون جاهایی که گفتم باید BSP باشه نه مش.
شما که کرای انجین رو خیلی قبول داری انگار، برو تو ویژگی های سند باکس و مراحل نمونه ای که هست نگاه کن، کلا تمامی انجین های تجاری همینه بحثش.
در ضمن من نگفتم کل ساختمون رو با BSP دربیار، برو دوباره پستم رو بخون. گفتم باید بیس ساختمون به BSP طراحی بشه و بعد بسته به نظر طراح با مش پوشونده بشه. این دقیقا کاریه که همون بازیه برادر لند که مثال زدی می کنه.
اگه هنوزم نمی گیری چی می گم، مپ DM-Sanctuary که با UDK میاد رو باز کن. دوربین رو ببر یه جایی که ساختمون اصلی(همون ساختمون بزرگه- معبده) رو ببینی.حالا کلید W رو بزن تا مش ها حذف بشه. می بینی تفاوت رو؟
چیزی که الان تو ساختمون می بینی BSP هست، اصلا هم جزئیات نداره، فقط بیس ساختمون، دیوار، کف و تو بعضی موارد سقف، که این یکی سقف شیروونیشو با مش در آوردن مثلا. گرفتی قضیه رو؟ پشت سر هم چند بار W رو بزن تا متوجه تغییرات بشی)
مثلا تو برادر لند همه ی اون اشیا تو مدلینگ طراحی شده، شک نکن، ولی نه اینکه یاختمون رو یکجا تو اون در بیارن، تو همین مپ DM-Sanctuary رو مش ها دقت کن، مثلا فقط برا یه ستون دور ساختمون 4-3 تا مش مختلف ساخته شده، در و دیوار ها همینطور. اصطلاحا می گن مش های قابل مونتاژ. باهاشون میشه اشکال متفاوت ساخت.
در ضمن یادت باشه 10 تا مش که کپی هم هستن، رندرشون خیلی سریعتره تا 10 تا مش متفاوت، با همون پلی کانت. این بحث مونتاژ این مزیت رو هم داره، ولی ساختمون کامل نه.:13:
پست قبلی رو هم دوباره بخون.
اون سوالی که شما کردی جوابش همون بود که گفتم، اون دو قسمت با AnimTree کاری نداره. خود انیمیشن ها رو باید اینجا ست کنی و تغییر حالت بدی اگه لازمه فقط.نقل قول:
تا بعد.:8:
اهان من فک کردم شما داری میگی همه چیز رو با bsp بسازیم و اشتباه از من بود که اینطوری متوجه شدم.ولی شما هم خیلی سخت صحبت کردی که باعث شد من اینطوری فکرد کنم.بگزریم.نقل قول:
اما:
در مورد کرای بهتره با پیام خصوصی صحبت کنم با شما!!!
سلام
ارور :
cant save map files via the browser . not saving "package_0"
موقع سیو کردن پکیج واسه چیه؟
سلامنقل قول:
دست نگه دار و ویدئوها رو ببین، این 1001 بار:20:
پکیج های مپ یا همون پکیج های با پسوند UDK با Content Browser سیو نمی شن. باید با دکمه ی Save یا Save All و یا کلا از منوی File تو Unreal Ed (ادیتور اصلی) برا سیوشون اقدام کنی.
Content Browser فقط می تونه پکیج های عادی با پسوند UPK رو سیو کنه.
یکی نسیت کار ما رو راه بندازه؟ :19:
راستی یک بار برای چطور گذاشتن این دکمه تشکر پرسیده بودم ولی نفهمیدم چی شد حالا چطوری می شه گذاشت؟ :31:
این مشکلی که شما داری رو هیچ کسی نمی تونه حل کنه واست. تنها کسی که می تونه کمکت کنه خود شماست.نقل قول:
بار ها گفتم تو این صنعت می خواید کار کنید، یه پیش نیاز داره اونم زبان. دیگه اگه نمی خوای بهش برسی تقصیر کسی نیست.
یکی دو ماهه هم میشه این قدر وارد شد که همه ویدئوها و مقالات رو خط رو بدون مشکل بفهمی، پس نگو نمی شه. کسی نره سراغش فقط می تونه از تنبلیش باشه.
------
اون دکمه رو هم یه بار پرسیدی و جواب دادم:
نمی دونم چرا شما همش فقط سوال می کنی، بعد نمیای جواب رو بخونی.:13:کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=5354228&postcount=1557
آقا این UDK دیگه شورشو در آورده! تو یک نسخه میشه متریال رو با کیسمت کنترل کرد یکی نه!!!
تو یک نسخه منو FScommend میگیره تو یکی نه !!
حالا منو رو باز آوردیم تو نسخه 5 منو کار کنه همون کنترل گرفتن متریال باز خراب شدد.اخه ما چقدر از این UDK ضربه بخوریم.
اخخخخخخخخخخخخخ
ممنون از آموزش های آقای محمد:46:.من ویدیو ها رو گرفتم.ولی زیاد جالب به نظر نمیرسه>:41:
نسخه هایی که از UDK میان نسخه ی Beta هست و معمولا نسخه ی بتا اینجور مشکلات رو دارهنقل قول:
کدوم ویدئو ها ؟ اگه منظورت ویدئو های 3D Buzz هست باید بگم اولش که بخش Introduction هست یه خورده کسل کننده هست ... از بخش Simple Level به بعد خیلی بهتر میشه.نقل قول:
من کل بازیم رو تو بیلد 5 درست کردم، این بیلد مشکلی نداره.نقل قول:
کنترل متریال منظورت چیه؟ Set Vector Param ؟
هر چند در کل بتا هیت و اگه اشکالی هم باشه منطقیه.
شما رو نمی دونم، ولی من که تا حالا برا چنتا نرم افزار ویدئو آموزشی دیدم اونم از جاهای مختلف، به جرات می گم ویدئوهای به این خوبی به عمرم ندیده بودم. چه از لحاظ محتوا و چه از لحاظ روش تدریس.نقل قول:
میشه شما بگین ویدئوی جالب یعنی چه جوری؟
فعلا.:8: