درخواست: Alan Wake for PC
اگر اخیرا اخبار مربوط به بازی AW را دنبال کرده باشید حتما اطلاع دارید که نسخه PC بازی بعد از 4 سال، به یکباره کنسل شد و فعلا سرنوشت مشخصی ندارد. Remedy هم اکنون به صورت انحصاری بر روی نسخه X360 بازی کار میکند و تصمیم برای نسخه PC در اختیار ناشر بازی( مایکروسافت) میباشد.
شما میتوانید درخواست خود را برای نسخه PC بازی در اینجا:
کد:
http://www.petitiononline.com/AlanWake/petition.html
اعلام کنید. این لینک در سایتهای معتبر نیز قرار گرفته و تعداد افراد، به صورت تصاعدی در حال افزایش میباشد.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23961
Guitar Hero: Van Halen امسال !!
Guitar Hero: Van Halen در ابتدا قرار بود به عنوان یک spin-off برای شماره ی چهارم و قبل از عرضه ی Guitar Hero 5 عرضه بشه ولی ظاهرا با توجه به سیاست های اکتیویژن و زمان عرضه ی بازی Beatles: rock band تصمیم بر این شد که با تمام تمرکز ساخت شماره ی 5 دنبال بشه که به نوعی سردرگمی در مورد شرایط ون هالن برای طرفدار ها به وجود اورد، ولی حالا طی تماسی که Activision با سرمایه گذارانش داشته به طور کوتاه در مورد line-up بازی های موزیکالش صحبت کرده که تقریبا اکثریتشون از قبل انتظار میرفتند !!
انتظار میره که Guitar Hero 5, Band Hero, و DJ Hero قبل از پایان سال عرضه بشند و حالا شما میتونید Guitar Hero: Van Halen رو هم به این اشفته بازار اضافه کنید !!
بازی برای روز 22 دسامبر عرضه میشه و جدای اهنگ های خود گروه از 19 گروه دیگه در بازی اهنگ وجود داره، که به همراه 25 اهنگ از خود ون هالن و سه guitar solo این عدد به 47 میرسه !!
همچنین بازی برای کنسول های PS2, PS3, Wii و Xbox 360 در دسترس خواهد بود..
لیست اهنگ های بازی:
Van Halen Songs
“Ain’t Talkin Bout Love”
“And The Cradle Will Rock”
“Atomic Punk”
“Beautiful Girls”
“Cathedral” (solo)
“Dance The Night Away”
“Eruption” (solo)
“Everybody Wants Some”
“Feel Your Love Tonight”
“Hang ‘Em High”
“Hear About It Later”
“Hot For Teacher”
“Ice Cream Man”
“I’m The One”
“Jamie’s Cryin”
“Jump”
“Little Guitars”
“Loss Of Control”
“Mean Street”
“Panama”
“Pretty Woman”
“Romeo Delight”
“Running With The Devil”
“So This Is Love”
“Somebody Get Me A Doctor”
“Spanish Fly” (solo)
“Unchained”
“You Really Got Me”
Similar Tracks Also In The Game
Alter Bridge - “Come To Life”
Billy Idol - “White Wedding”
blink-182 - “First Date”
Deep Purple - “Space Truckin”
Foo Fighters - “Best Of You”
Foreigner - “Double Vision”
Fountains of Wayne - “Stacy’s Mom”
Jimmy Eat World - “Pain”
Judas Priest - “Painkiller”
Killswitch Engage - “The End Of Heartache”
Lenny Kravitz - “Rock And Roll Is Dead”
Queen - “I Want It All”
Queens of the Stone Age - “Sick, Sick, Sick”
Tenacious D - “Master Exploder”
The Clash - “Safe European Home”
The Offspring - “Pretty Fly For A White Guy”
Third Eye Blind - “Semi-Charmed Life”
Weezer - “Dope Nose”
Yellowcard - “The Takedown”
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23966
EA گزارش مالی سه ماهه ی منتهی به 30 جون خود را منتشر کرد
Electronic Arts مانند Sony,Nintendo,Microsoft و دیگر شرکت های بزرگ فعال در صنعت بازی های کامپیوتری گزارش مالی سه ماهه ی اخیر خود را منتشر کرد.البته تنها وجه تشابه EA و اکثر شرکت های نامبرده ارائه ی گزارش نبود بلکه زیان حاصله در این سه ماهه بود که تقریباً در این روزها وجه تشابه اکثر شرکت های بازی سازی شده است.
طبق اطلاعات مدرج در این گزارش این شرکت در این سه ماهه درآمدی بالغ بر 644 میلیون دلار بدست آورد و همینطور زیانی معادل 234 میلیون دلار متحمل شد.در زمان مشابه سال پیش این شرکت 804 میلیون دلار درآمد کسب کرد و میزان زیان آن 95 میلیون دلار اعلام شد یا به عبارت دیگر زیان EA به ازاری هر سهم 0.72 دلار است و زمان مشابه سال پیش 0.30 دلار بود.
در کنفرانسی که EA برای اعلام وضعیت مالی خود ترتیب داده بود آقای John Riccitiello رئیس این شرکت دلیل این نتایج را طبق معمول شرایط بد اقتصادی و طلب های معوقه ی این شرکت از شرکت های دیگر عنوان کرد.وی اضافه کرد میزان زیان شرکت مطبوعش در حوزه ی GAAP( نوعی قانون و اصول بازرگانی در ایالات متحده) فقط 6 میلیون دلار بود که در مقایسه با سال پیش که 135 میلیون دلار بود کاهش چشمگیری داشته است.درآمد خارج از این حوزه(فعالیت های دیگر)شرکت هم 816 میلیون دلار،زیان خارج از این حوزه به ازای هر سهم 0.02 دلار بود که یک سال قبل میزان ضرر دهی 0.42 دلار به ازای هر سهم بود.
EA به عنوان پرفروش ترین شرکت 3rd-Party در این پریود مطرح شد،در این سه ماهه این شرکت سه عنوان Fight Night Round 4،The Sims 3 و EA Sports Active را به عنوان بازی های برتر خود عرضه کرد که میزان فروش The Sims 3 و EA Sports Active به ترتیب 3.7 میلیون نسخه و 1.8 میلیون نسخه اعلام شد.
همانطور که میدانید در 10 بازی پرفروش ماه جون ایالات متحده NPD اعلام کرد 4 عنوان از 10 عنوان متعلق به Electronic Arts بود
EA Sports Active-Wii:289,100
Tiger Woods PGA Tour 10-Wii:272,400
Fight Night Round 4-XBOX 360:260,800
Fight Night Round 4-PS3:210,300
EA Sports Active در حال حاضر پرفروش تارین بازی EA برای Wii است و 21% از کل فروش بازی های Wii در امریکای شمالی در این سه ماهه را در اختیار داشت(این میزان در اروپا 13% اعلام شد).EA بیش از پیش تمایل به فعالیت روی Wii دارد و در همین راستا قصد دراد Tiger Woods PGA Tour 10 و عنوان نه چندا محبوب تنیس خود Grand Slam Tennis را با Wii Motion Plus باندل کرده و به ترتیب در ایالات متحده و اروپا عرضه کند.از دیگر عناوین عرضه شده توسط EA می توان به Boom Blox Bash Party اشاره کرد که طبق اعلام NPD تا پایان 30 جون در ایالات متحده فقط 700.000 نسخه فروش داشته است.
در مورد آینده اعلام شد درآمد کامل سال رقمی بین 3.7 تا 3.85 میلیارد دلار خواهد بود و به ازای هر سهم 0.85 تا 1.35 دلار زیان عاید این شرکت خواهد شد.درآمد خارج از GAAP تقریباً 4.3 میلیارد دلار با سود به ازای هر سهم معادل 1 دلار خواهد بود.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showpost.php?p=760786&postcount=2044
منبع اصلی:
کد:
http://www.gamespot.com/news/6214761.html?om_act=convert&om_clk=newstop&tag=newstop;title;13
سود بیشتر ea روی ps3 نسبت به x360
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ناشر معظم بازی ea به تازگی امار مالی مربوط به سه ماهه ی منتهی به 30 ام june 2009 را ارایه داده است و طبق این امار سود حاصله این شرکت بر روی ps3 به طور قابل ملاحظه ای نسبت به 360 بیشتر است.
سود بدست امده این شرکت از طریق فروش برای ps3 برای این شرکت رقم قابل توجه 121 میلیون دلار بوده است.در مقایسه کنسول 360 مایکروسافت در همین مدت تنها به میزان 73 ملیون دلار برای این شرکت سود دهی داشته است.
اما کنسول wii با رقم بزرگ 161 میلیون دلار بالاترین سوددهی را برای ea به ارمغان اورده است.اما نکته قابل توجه این امار میزان سود این شرکت برای پلتفرم pc می باشد که با رقم 124 میلیون دلار این پلتفرم را بالاتر از دو کنسول ps3 و 360 قرار داده است.
در زمینه ی کنسولهای دستی psp در رده اول بارقم 38 میلیون دلار و پس از ان nintendo ds با رقم 28 میلیون دلار قرار دارد.
در انتها ea عنوان کرده امریکای شمالی به میزان 343 میلیون دلار بیشترین سوددهی را برای این کمپانی داشته و پس از ان نیز اروپا با 258 میلیون دلار و اسیا نیز با فاصله ی زیاد با رقم 43 میلیون دلار قرار گرفته اند.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23969
مصاحبه با David Cage خالق Heavy Rain
اين روزها ديگر كسي نيست كه David Cage يا حداقل بازي او Heavy Rain را نشناسد. Cage با آوردن سبكي جديد در صنعت بازي و نزديك كردن هرچه بيشتر آن به هنر سينما سعي داشته كه بازيهاي خود را از لحاظ هنري برابر با سينماي معنا گرا كند.
Cage پس از نمايشگاه E3 امسال مصاحبه اي داشته كه بسيار جالب شده. از جمله نكات برجسته اين مصاحبه مي توان به صحبتهاي او در مورد Project Natal و كنترلر جديد Sony ، احساسات در بازي ها و حتي ديدار Hideo Kojima خالق سري Metal Gear با David Cage اشاره كرد. در اين مصاحبه بحث هاي پيچيده و خيلي بلند پروازانه از زبان Cage بيان شده كه انسان را به تامل در آن وا مي دارد.
شما چگونه "داستان چند لايه ي" خود را براي مردم آماده كرده ايد؟
من فكر نمي كنم مردم بتوانند اين موضوع را كه اين قضيه چطور كار مي كند را درك كنند.من فقط دوست دارم آنها اين بازي را انجام دهند و از آن لذت ببرند. در حقيقت فكر كنم اين بهترين برهان براي اينكه اين قضيه طور كار مي كند باشد.
شما در مورد "داستان فعل و انفعالي" اطلاع داريد ، تعداد زيادي از مردم مي گويند كه اين امكان ندارد چون ماهيت يك داستان يك امر خطي است ، فعل و انفعالات در واقع پديده اي غير خطي است.
بسيار از مردم فكر مي كنند نمي توان اين دو قضيه را با هم تركيب كرد. در واقع در نوشتن يك "داستان غير خطي" تكنيكهايي وجود دارد ، به اين خاطر كه وقتي شما يك "نمودار درختي" داشته باشيد و سعي كنيد كه يكي از شاخه ها را انتخاب كنيد ، انتخاب شما در حقيقت انتخابهاي ديگري را به وجود مي آورد كه از آن طرف بازهم اين انتخابها شاخه هاي جديدي را در سر راه شما مي گذارد ، در سر انجام اين كار شما يك درخت بزرگي داريد كه ديگر كنترلي روي آن نخواهيد داشت.
من اين تكنيك را ابدا كردم و نام آن را "داستان درهم" گذاشتم. اين تكنيك در واقع به مخاطب نوعي اختيار را مي دهد كه انگار يك نوار لاستيكي در دست دارد ، او مي تواند آن را كش بدهد يا خم كند.تمام اين حركات به طور كامل به حركت بازيباز بستگي دارد. خب پس داستان هميشه يك درخت يا يك نوار لاستيكي است ، ولي شما مي توانيد با توجه به اعمالي كه انجام مي دهيد ظاهر و طول آن را تغيير دهيد. مي توان گفت در حقيقت اين چاره سازي من در مورد آن ست. من اين امر را روي بازي "Fahrenheit" امتحان كرده بودم و اين قضيه در هر همه حال كار مي كرد ، و من فكر مي كردم كه اين جريان مي تواند خيلي پيشرفته تر در Heavy Rain ادامه پيدا كند.
چه تفاوتي بين آخرين نمايش Heavy Rain در E3/Leipzig سال پيش و E3 امسال بود؟
سختي Heavy Rain اين است كه خيلي وابسته به قراين و متفاوت است. اين يك بازي Shooter نيست كه وقتي بازي را در يك سطح نشان دهيد مخاطب همه چيز را متوجه شود. در Heavy Rain تمام سكانسها منحصر به فرد و متفاوت است-كاراكترهاي زيادي در اين بازي وجود دارد ، مبارزات زياد و راههاي زياد براي بازي كردن. پس ما همراه با Sony تصميم گرفتيم كه هر شخصيت بازي را در صحنه هاي پر معني به نمايش بگذاريم ، و سعي داشتيم در هر نمايش جنبه خاصي از بازي را نشان دهيم.
اولين نمايش ما مربوط به "Norman Jayden" بود ، فردي از FBI . ما مي خواستيم در اين نمايش نشان دهيم كه چقدر مي توان با استفاده از ديالوگها اكتاشافاتي انجام داد و همچنين صحنه Action اي از بازي نمايش دهيم.
دومين نمايش ما در E3 امسال مربوط به "Madison Paige" بود.او يك شخصيت زن بود. او يك عكاس است كه از بي خوابي رنج مي برد. او در ادامه خود را درگير با پرونده قاتي به نام Origami killer" مي يابد، او قصد دارد كه به يك كركتر ديگر در بازي كمك كند و به كلوب شبانه اي كه توسط شخصي به نام "Paco" اداره مي شود مي رود. او براي اين به كلوب وارد شده زيرا مي داند كه قاتل چه كسي است. ما اين سكانس را در يك كلوب شبانه نشان داديم كه من نمي دانم چند نفر در آن مي رقصيدند ولي مي توانم بگويم كه خيلي بودند. شخصيت ما از كساني كه مي رقصند دوري مي كند ولي در آخر خود او ممكن است بستگي به نوع بازي كردن شما تبديل به يك "رقصنده لخت" شود تا بتواند خود را به شخص مورد نظر نزديك كند. در كل پايانهاي زيادي در اين مرحله وجود دارد كه تمام آن بستگي به اعمال و رفتار شما دارد.
در اولين نمايش بازي ما يك محيط خيلي خلوت را مشاهده كرديم ، ولي در نمايش جديد Madison Paige خيلي مردمي تر شده . شما چگونه يك تعادل بين "موقعيت هاي مردمي" و "موقعيت هاي خلوت" به وجود آورديد؟
صحنه هاي شلوغ زيادي در بازي وجود دارد ، ما از صحنه اي به صحنه ديگر مي رويم ، هر صحنه متفاوت تر از صحنه ديگر است. بعضي شخصيتها مانند Jayden با پليس درگير هستند ، او براي پليس كار مي كند ولي بقيه خير.
ما با چه تعداد مردم در اين صحنه ها رو به رو مي شويم؟...خيلي؟
صحنه "كلوب شبانه" خيلي شلوغ بود و حدود 200 نفر در اين سكانس مي رقصيدند.
مي توانيد در مورد تكنولوژي كه در Heavy Rain استفاده كرده ايد بيشتر صحبت كنيد؟
من فكر مي كنم كه اين بازي يكي از بهترين عناوين از لحاظ "جلوه هاي بصري" در سال پيش بود.
ممنون.
اين هميشه خيلي جالب است كه بدانيم چطور اين چيزها ساخته شده .
خب، تمام تكنولوژي هاي ما انحصاري است و توسط Quantic Dream ساخته شده. ما تماما براي PlayStation 3 كار مي كنيم و ما مقداري alpha kits و dev kits خيلي وقت پيش گرفتيم ... فكر مي كنم زود تر از بقيه سازندگان. همچنين ما با همكاري بسيار جدي Sony كار را پيش مي بريم.آنها ما را بسيار عالي حمايت مي كنند و ما دوست داريم بهترين تكنيكها را عرضه كنيم ، زيرا ما در خيلي از مباحث بوده ايم، مثل عكس العمل پوست در شرايط مختلف نور، حركتهاي چشم،بازتاب نور در چشم، ضبط تمام حركتهاي قسمتهاي مختلف بدن و motion capture هاي چهره ها... تكنيكهاي خيلي خيلي خيلي زيادي را ما در اين بازي بكار برديم مثل چگونگي بازي كردن با دوربين و لرزشهاي آن و... .
يكي از بزرگترين سوالهايي كه در اين صنعت مطرح است ، چگونگي به كار بردن و ساختن "احساسات" در بازي ها است. شما در اين رابطه مذاكرات زيادي داشته ايد.
من هميشه فكر مي كنم تنها نسل بعد واقعي در احساسات است. من فيزيك ، AI ، پلي گان يا بافت را به عنوان نسل بعد واقعي نمي شناختم. اينها فقط مربوط به تكنولوژي است ، ولي تكنولوژي تنها يك وسيله است و در حقيقت محتوي نيست. اين وسيله اي است كه محتوي را مي سازد.
مي دوني وقتي ما در رابطه با "احساسات" در اين صنعت صحبت مي كنيم ، تنها به يك چيز فكر نمي كنيم. وقتي شما لبخند يك "گلف باز" رو به خاطر پيروزيش مي بينيد با يك احساسات رو به رو هستيد كه خيلي ابتدايي است.
ما احساسات زيادي را در اين صنعت داريم-نااميدي،رقابت،عصبانيت،هيج ان. ولي من احساسات بيشتر در عوامل پيچيده تري را دوست دارم ، چيزهايي مانند: همدلي،غم،شادي و راههاي براي القاي آن. اين چيزي است كه نشان دادن و رابطه برقرار كردن درش خيلي سخت است، اين يك درگيري واقعي است. راههاي زيادي براي دست يابي به اين گونه اهداف وجود دارد ، يكي از اين راههاي استفاده از داستان و بازيگر است.
خب ، كيفيت در ايفاي نقش...
اين اول تمام متنها است. شخصيت ها و كيفيت در ايفاي نقش، كيفيت در كارگرداني . در واقع احساسات يك موضوع نيست و يك دكمه نيست كه بزنيد و بگويد OK . اين در حال حاظر يك امر احساساتي است ، در واقع تركيبي از تمام چيزها. مي توان گفت در بر گيرنده ي فعل و انفعالات و يك واسطه گرايي. سطح مشترك يك موضوعي است كه بايد جزئي از احساسات باشد.
اخيرا من در فيلم "Seven Pounds" ويل اسميت گريه كردم ...
اولين نمايش قابل بازي كه ما به نمايش گذاشتيم خيلي احساسي نبود. ما مي خواستيم معرفي الوليه بازي را در يك سكانس اكشن و در جوي تاريك نشان دهيم. اما سكانس كلوب شبانه خيلي متفاوت تر بود. ما در آينده صحنه ها و شخصيت هاي بيشتري را در Cologne نشان خواهيم داد، و همچنين در Tokyo Game Show. و آنها خيلي احساساتي تر خواهند بود.
مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد گيم پلي Heavy Rain به ما بدهديد ؟بيشتر صحنه هايي كه ما در بازي ديديم QTE(حالت نمايش و دكمه زني در بازي ها) بودند... نمي دانم شما آن را QTE مي ناميد يا خير ...
خير- ما آن را "PARs" مي نماميم.- "physical action reactions" . شرح دادن گيم پلي بازي خيلي سخت است. در وقع مي توانيم سه حالت مختلف را براي آن بگوييم.كاوش،بر هم كنش با محيط و بر هم كنش با شخصيت هاي ديگر. و همچنين مي توان گفت صحنات اكشن. اين (QTE) ايده اي بود كه در Shenmue ساخته شده بود. ما آن را به مرحله بعدي از توليد برديم و در واقع آن را در نسل بعد خود قرار داديم.
سال پيش با Hideo Kojima در لايپزيگ در مورد Cut Scene صحبت مي كردم. همانطور كه مي دانيد Cut Scene هاي زيادي در سري بازيهاي Metal Gear Solid وجود دارد. من از او پرسيدم : "آيا در مورد اين كه داستان بازي را در روشي كوتاه تر روايت كنيد فكر كرده ايد؟" او به جواب داد:"نمي دانم.. در آينده در موردش بيشتر فكر خواهم كرد... فكر نمي كنم تكنولوژي اين كار هنوز وجود داشته باشد". درست بعد از آن مصاحبه من Heavy Rain را ديدم .
Kojima در سال گذشته صحبت هايي در مورد Heavy Rain شنيده بود و ما با هم ملاقاتي داشتيم ، او در مورد اين بازي از اطرافيان شنيده بود و مي خواست كه صحبتي با من داشته باشد. واقعا بحث جالبي بود. ولي بله من معتقدم داستان بايد طور ديگر روايت شود و نبايد در Cut Scene ها بيايد و بلكه بايد در طول Gameplay روايت شود. همانطور كه بازي مي كنيد داستان هم روايت مي شود و اين چيز بسيار سختي براي انجام دادن است ، ولي هميشه چيز خيلي جالبي است.
مي توانيد بيشتر در رابطه با آن ملاقات خود به ما بگوييد ؟
آن مباحثه يك بحث خصوصي بود و من نمي توانم آن را شرح دهم(خنده). ولي خيلي خوب بود و من خيلي خوشحالم كه او در مورد ما شنيده و دوست دارم اين روند ادامه پيدا كند.
آيا قبلا هم او را ملاقات كرده بوديد؟
خير. اولين بار بود.
آيا Fan بازيهاي او هستيد ؟
من واقعا به كارهاي او احترام مي گذارم ولي سبك او آن سبكي نيست كه من بخواهم با آن بازي بسازم . ولي بله او يك ستاره بزرگ است... حدس مي زنم.
مي توانيد كمي در مورد خود Quantic Dream براي ما صحبت كنيد؟ اين كمپاني چگونه به وجود آمد؟ در حال حاظر در چه جايگاهي قرار دارد؟ در آينده به كجا خواهد رفت؟
خب. Quantic Dream يك كمپاني واقعا قديمي است. ما در حال حاظر 12 سال سن داريم. ما در درون كمپاني 100 نفر هستيم و در ساخت پروژه Heavy Rain صد نفر ديگر در خارج از كمپاني به ما كمك مي كنند. ما استوديو اختصاصي ضبط صدا در كمپاني خود داريم ، نه يك استوديو بچه بازي !!! بلكه يك مكان كاملا حرفه اي كه در آينده پيشرفته تر هم خواهد شد.
آيا اين شانس را داشته ايد كه نگاهي به Project Natal و كنترلر جديد Sony بيندازيد؟... من خيلي با Natal موافق هستم.
ميدوني... اين يك ايده در ميان ديگران است. من مطمعن نيستم همه مردم بخواهند جلوي تلوزيون پرش و دوندگي كنند ، به خاطر اينكه فكر مي كنم بعضي از مردم مي خواهند جلوي تلوزيون راحت باشند و بازي كنند. نمايش Microsoft در حقيقت دونباله روي راه Nintendo است . مشكلي با اين قضيه نيست و در حقيقت اين يك بازار براي بازيبازهاي غير حرفه اي (casual) است. ولي به طور قطع اين جهتي نيست كه من علاقه مند باشم كه اين صنعت ادامه دهد ، به اين خاطر كه من معتقدم اين صنعت بايد دنباله رو راه سينما باشد . خلاقيت بيشتر،ايده هاي جديد.
خب در مورد كنترلر جديد Sony چطور ؟
فكر مي كنم اين يك فرصت خوب براي PlayStation و Sony است ، به نظرم اين يك شروع خوب براي مسل بعد است . وقتي شما به Uncharted 2 ، God of War III ، Heavy Rain و بازيهاي ديگر نگاه مي كنيد ، متوجه مي شويد كه ما واقعا در حال حركت به جايگاه جديدي هستيم.
Heavy Rain در سال ديگر عرضه مي شود ؟
بله... به زودي در سال ديگر.
در چه مرحله اي در ساخت بازي هستيد ؟
ما به تازگي موقعيت alpha را تمام كرديم و در حقيقت در حال حاظر مهم ترين امر براي قبل از عرضه بازي جلا دادن به آن است. و تمام جزئيات بايد كاملا تست شوند و بازي به بهترين نحو آماده شود.
ما منتظر اطلاعات جديد در آينده هستيم. خيلي ممنون از وقتي كه به ما دادي David.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23973
منبع اصلی:
کد:
http://games.kikizo.com/features/heavy-rain-david-cage-interview-p1.asp