مصاحبه با Guillaume de Fondaumiere در مورد Heavy Rain
سايت gamesindustry.biz به تازگي با Guillaume de Fondaumiere مصاحبه اي داشته كه بسيار زيبا شده و به شرح زير است.
كار ساخت Heavy Rain چطور پيش مي رود؟
اين واقعا يك احساس خوب است.ما خيلي خوشحال هستيم.ما نسخه ي آلفا اين بازي رو در April 15 آماده كرديم و ما خيلي خوشحال هستيم و اين لحظات بسيار خوبي براي ما است به موقع و درست به اندازه بودجه خود. چون ما ميدانيم تمام بازي را در دستان خود داريم و مي توانيم از اول تا آخر آن را بازي كنيم. پس ما در حال حاظر به جذاب ترين قسمت ساخت بازي رسيديم. و ما اطمينان پيدا مي كنيم كه تمام صحنه هاي بازي همانطور كه ميدانيم درست طراحي شده و ما در بهترين لحظات هستيم.
به موقع و بودجه كافي-- خيلي خوب است چون اين اتفاق به اندازه كافي در صنعت بازي اتفاق نمي افتد. شما چگونه اين پروژه را اداره كرديد تا اطمينان پيدا كنيد كه اين اتفاق مي افتد؟
من فكر مي كنم ما به مدت خيلي زياد آماده بوديم.قبل از اينكه Heavy Rain را آغاز كنيم. ما در سال 2005 بازي Fahrenheit را تمام كرديم و بعد از آن يك ديد به خواص كنسولهاي نسل بعد انداختيم.و ما فكر كرديم ما مي تونيم باز هم بازيهاي ديگري همانند روش قبلي بسيازيم. مثل روزهاي قبل.
ما فهميديم كه ساختار قوي در استوديو خود داريم و ما بايست به تمام شواهد و داشته هاي خود اعتماد مي كرديم تا پروژه بعدي خود را بسيازيم. و ما حدود يك سال و نيم فقط به تكنولوژي و كيفيت فكر نمي كرديم. ما به ترتيب و آرايش كار خود هم فكر مي كرديم.
وقتي شما 500 نفر را ماهها ببينيد كه در حال ساخت هستند و اينكه همه در يك اتاق مشغول كار روي يك پروژه هستند . اين زمان كمي را مي برد ولي موفقيت سريعي هم همرا دارد. وما خيلي خوشحال هستيم كه توانستيم يك نظم و هماهنگي بين افراد خود ايجاد كنيم و تمام اين موضوعات به طور يك پارچه ما را به يك بازي كامل مي رساند.
من فكر مي كنم هر استوديو و هر پروژه اي كمي نكات استثنايي دارد ولي براي ما اين يك تجربه فوق العاده خوب بود . البته ساخت يك بازي روي يك پلتفرم جديد بسيار سخت بود.
ولي از ديد من ، ما در E3 امسال بازيهاي بسيار خوبي را ديديم كه سازندگان آنها در راه درست و موفقيت قدم گذاشته اند . من فكر مي كنم ما به سكويي از اين صنعت رسيده ايم كه ساخته هاي ما خيلي تو چشم مي آيند.
من فكر ميكنم رابطه هاي زياد بين سازندگان و ناشران بازي ها است و تعاملات زيادي در اين راتا رد و بدل مي شود ، ولي من بايد بگويم واقعا از ارتباط با Sony خوشحال شديم. استوديو ليورپول فوق العاده پر جنبو جوش بود. و اين يك رابطه كاري فوق العاده بود. و اين خيلي مهم است. وقتي شما از اين بابت كه ناشر كي و چگونه مي خواهد پول شما را بدهد نگران نباشيد و اينكه آيا اين بازي را قبول مي كنند يا نه و يا اينكه يك چيزي را براي بار 3 ام و يا 4 ام از شما بخواهند انجام دهيد.
متاسفانه ما همچين مشكلاتي را قبلا داشته ايم. ولي خوشبختانه ما با SCE رابطه ي بسيار خوبي داشتيم و من از افراد ديگري هم شنيده ام كه در اين جا نه تنها سازندگان بلكه ناشران هم خيلي تاثير گذار قرار خواهند گرفت.
اين روزها كار كردن به طور انحصاري مزايايي دارد. يكي از آنها اين است كه بازي كيفيت خوبي پيدا مي كند. و در حال حاظر Heavy Rain يكي از بازيهاي بزرگ انحصاري PS3 است ولي شما چگونه اين فشار را جواب مي دهيد؟
من فكر مي كنم يك فشار عملي رو ما قرار گرفته. ولي در حال حاظر ما دقيقا جايي هستيم كه در ابتداي ساخت بازي قرار بود به آن برسيم.و اين يك امر بسيار مهم براي اعضاي گروه ما است و اينكه بدانند مردم براي كاري كه آنها كرده اند اهميت قائل هستند. مخصوصا در بازي كه با احساسات جلو برده شده. و وقتي احساسات هسته اصلي ساخت يك بازي باشد . سازندگان دوست دارند ببينند كه بازي آنها ديده شود. پس ما خيلي به خود افتخار مي كنيم.
من ميدانم اين فشارها براي ما مسئوليت به وجو مي آورد. مخصوصا وقتي فكر مي كنم قولهاي ما در مورد Heavy Rain براي اين صنعت خيلي مهم است. و ما مي خواهيم يك بازي درگير با داستان را نشان دهيم و اينكه ما به بازيبازها پيشنهاد مي كنيم كاري به غير از تيراندازي،رانندگي و مبارزه انجام دهند و اين فعل و انفعالات خيلي مهم تر از اين المانها است.
پس من فكر مي كنم اين يك مسئوليت بزرگ براي ما است و ما هم خيلي بر روي آن تمركز مي كنيم ولي اين يك فشار ثابت است.
شما ذكر كرديد كه احساسات براي اين صنعت خيلي مهم است. به اين خاطر كه آدرنالين براي ما در بقيه بازيها يك امر معمولي بود ولي احساسات خيلي سخت تر هست . مي توانيد براي ما چند بازي مثال بزنيد Another World, Shadow of the Colossus اين دو بازي دو وجهه احساسي داشتند . فكر مي كنيد با توجه به اين سوابق مردم چه ديدي نسبت به Heavy Rain خواهند داشت؟
من اميدوارم Heavy Rain همانند يك فيلم يا كتاب خوب در ذهن مخاطبان بماند. و اين دقيقا هدف ما است.و من دوست دارم با ديدي با اين تفسير كه اين بازي يك نگاه تازه و كاملا جديد را ايجاد كرده مردم به آن نگاه كنند.
اين راهي است كه ما دوست داريم در آن باشيم. بازي Another World هميشه يكي از بازيهاي مورد علاقه من بوده و اين بازي بود كه مرا وادار كرد كه به صنعت Game وارد شوم.
آيا مي توان بازي Heavy Rain را به عنوان آورنده سبكي جديد در صنعت بازي تشويق كرد؟
به طور حتم بله.
بازي در سال 2010 عرضه مي شود. آيا شما مي خواستيد كه در ترافيك سنگين بازيهاي كريسمس اين بازي را عرضه نكنيد يا اين يك برنامه طولاني مذت بوده؟
ما هميشه ميدانستيم كه پنجره اي براي عرضه بازي خواهيم داشت و اين براي ما خيلي مهم بود كه ما بازي را به درستي كامل كنيم و بعد آن را عرضه كنيم. و ما جنبه هاي مالي را هم در نظر گرفته بوديم و براي ما خيلي مهم است كه بازي را درست بعد از تكميل شدن عرضه كنيم.
از ديد من بيشتر ناشران هيچ گاه IP جديد كه سبك جديدي دارد را قبل از كريسمس عرضه نمي كنند و در آن زمان خيلي شلوغ است و بعضي بازيها براي بقا بايد فضاي بيشتري داشته باشند. در كل Quantic Dream و Sony باور دارند زمان عرضه بازي بسيار مناسب است.
آيا شما به گذشته نگاه كرديد و بازي Little Big Planet را ديديد و سعي كرديد از آن درسي بگيريد؟ آيا شما فكر مي كنيد كه Heavy Rain يك Big Bang بزرگ است يا به آرامي همه جارا مي سوزاند؟
من فكر مي كنم اين بازي عمر بيشتري نسبت به بقيه بازيها خواهد داشت. چيزي تقريبا مثل LBP و اينكه ما در محل خود هستيم و ممكن است يك بازي شوتر يك شوترهاي ديگر را بزند. و اين دليلي است كه اكثر فروشهاي بالا در يك دوره زماني كوتاه انجام مي شود.
ولي براي يك بازي نو آور اين اتفاق نمي افتد و شما عمر بيشتري از آنها ميبينيد.و همين دليل است كه عرضه اين جور بازي ها خيلي جالب است.من فكر مي كنم LBP موفقيت بزرگي را كسب كرد. شما هيچ گاه اين بازي را در يك زمان در شماره يك ليست فروش نميديديد . ولي هميشه يك فروش استمراري از اين بازي قابل روئيت بود . دقيقا نميدانم چقدر ولي فكر كنم اين بازي 2.5 million نسخه فروش داشت.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23474
سايت gamesindustry.biz :
کد:
http://www.gamesindustry.biz/articles/catching-the-rain
تایید شایعات در مورد Tomb Raider جدید!
طی تماس بازیستر با آقای خوشگو از مسئولان بخش Marketing شرکت Eidos، مشخص شد شایعات اخیر در مورد Tomb Raider حقیقت دارند.
طبق گفته ایشان این بازی توسط استودیو Crystal Dynamics در دست ساخت است و زمان زیادی تا اتمام ساخت بازی باقی مانده است.
چندی پیش شایعه شده بود که Tomb Raider جدید از نو ساخته خواهد شد (Reboot) و بازی دارای المانهای سبک ترسناک به همراه خشونت بیشتر، است.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23483
BioShock 2 تا نیمه اول سال 2010 تاخیر خورد!
شرکت Take-Two امروز اعلام کرد که بازی BioShock 2 در نیمه اول سال 2010 عرضه خواهد شد، پیش از این اعلام شده بود که بازی در نوامبر امسال عرضه می شود. Strauss Zelnick رئیس Take-Two در این باره اعلام کرده است که دلیل این امر برقراری تعادل در سال مالی 2009 این شرکت می باشد، همچنین به گفته ایشان عرضه بازی در سال 2010 به نفع خود بازی نیز هست و باعث بالاتر رفتن کیفیت بازی خواهد شد.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23487
منابع اصلی:
کد:
http://www.vg247.com/2009/07/13/bioshock-2-delayed-to-fiscal-2010/
کد:
http://www.vg247.com/2009/07/13/bioshock-2-delayed-because-of-emphasis-on-quality/
BioShock 2، Mafia II، Max Payne 3 و Red Dead Redemption همگی با تاخیر مواجه شدند!
Take-Two امروز اعلام کرد که چهار بازی بزرگ BioShock 2، Mafia II، Max Payne 3 و Red Dead Redemption با تاخیر مواجه شده و به سال مالی 2010 موکول شدند.
رییس شرکت گفت:" تصمیم برای تغییر تاریخ انتشار یک بازی هیچوقت آسان نیست. خصوصا برای بازی پرطرفداری مانند Bioshock 2. به نظر ما لازم و ضروری بود تا وقت بیشتری بر روی این عناوین صرف شود تا به جایگاه شایسته خود دست یابند و طرفداران را نیز راضی کنند. بر همین اساس ما دنباله این چهار بازی بزرگ خود را به زمانی در سال مالی 2010 موکول کردیم."
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=23489
منبع اصلی:
کد:
http://www.gamervision.com/gamer/coop/news/article/worst_day_ever_bioshock_2_red_dead_redemption_max_payne_3_and_maf/?utm_campaign=coop/news/article/worst_day_ever_bioshock_2_red_dead_redemption_max_payne_3_and_maf&utm_medium=SocialMedia&utm_source=n4g