اطلاعات جديد از Aliens vs Predator 3
شركت Sega امروز اولين اطلاعات مربوط به بازي Aliens vs Predator كه در اصل قسمت سوم اين بازي است را فاش كرد. اين بازي توسط Rebellion studios خالق اصلي بازي در حال ساخت است و شما مي توانيد با هر سه نژاد : Marines, Aliens , Predators به بازي بپردازيد.
هر سه گروه در بازي داراي قدرت هاي خاص و فرمول مخصوص خود در بازي هستند همچنين هر سه گروه داراي داستان و بخش تك نفره جدا هستند. در هر نژاد شما مي توانيد با قدرت هاي مخصوص خود به مقابله با دو گروه بپردازيد. قسمت multiplayer بازي هم داراي سه بخش جدا براي هر نژاد است.
داستان بازي در سياره BG-386 رخ مي دهد. جايي كه عده اي از معندچيان مهاجر يك هرم باستاني را كه رازهاي هولناكي در ان واقع است را كشف مي كنند. در ميان ستارگان به نژادي از جنگجويان هشدار داده مي شود كه هرم انها مورد تجاوز قرار گرفته و اين اتفاق واقايعي خونين را به دنبال دارد و در اين زمان در هرم ويران شده , نيروي شرور و باهوشي از خواب طولاني بيدا مي شود.
Marine : داستان Marine ها روايت كننده رقابت انها در برابر نا برابري و ترسي هست كه در سياهي كمين كرده. اونها مي توانند در حالي كه تا دندان مسلح هستند از هر جهتي حمله كنند. Colonial Marine نماينده اخرين ايستادگي انسان ها در اين مبارزه هستند.
Alien : به عنوان يك Alien بازيكنان متوجه مي شوند كه اين نژاد كشنده ترين و مهلك ترين موجودات در سياره هستند. انها مي توانند با حركات سريع خود به دشمن نزديك شوند و انها را با چنگال و دندان هاي كشنده خود از بين ببرند.
Predator : اين نژاد استاد شكار هستند. Predator به بازيكن اجازه حمل اسلحه ها و وسايل عجيب را ميدهد كه بايد همراه انها در جايي براي طمعه خود كمين كنند. شما مي توانيد با بر گزيدن انها در جايي كمين كنيد و در نزديكي طمعه كه رسديد انها به بهترين شكل ممكن قصابي كنيد.
اين بازي در اوايل سال 2010 براي PC , X360 , PS3 عرضه خواهد شد.
اولین تریلر بازی:
کد:
http://www.vg247.com/2009/05/20/aliens-vs-predator-first-trailer/
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=22395
مصاحبه ی سایت 1UP با دیوید کیج خالق Heavy Rain
چطور شد که وارد صنعت بازی شدید ؟
دیوید کیج : من ابتدا یک موسیقی سرای حرفه ای بودم و قبل از اینکه وارد صنعت بازی شوم برای کمپانی های ضبط موسیقی مختلفی کار میکردم . سپس چند قطعه ی موزیک مختلف برای بازیهایی از پلتفورم های Sega Genesis ، Snes و PC نوشتم و با وجود اینکه که من یک گیمر هم بودم این یک کار راحت برای من بود . در حالی که با سازندگانی روی پروژه های مختلفی کار میکردم استارت اینکه چگونگی ایفای نقش ها و فرایندها در صنعت بازی را یاد بگیرم زدم و دو دوست خوب هم که در صنعت بازی مشغول بودند ، بدست آوردم .
به سرعت تفکر اینکه یک بازی بسازم که همیشه در رویاهایم آنرا بازی میکردم به طرفم آمد ، یک بازی که در آن بازیکن بتواند آزادانه در شهری سه بعدی و عظیم به صورت Realtime بازی کند . جایی که داستان آن اجازه رانندگی با وسایل نقلیه و استفاده از اسلحه را بدهد . اینها چیزهایی بود که من برای اولین عنوانم یعنی Omikron نوشتم و تمام شب ها و آخر هفته هایم را پای آن گذاشتم ، بدون اینکه بدانم باید چه تکنولوژی هایی در اختیار دارم یا سازنده ها چه محدودیت هایی دارند .
طراحی بازی را با نوشتن 200 صفحه (سناریو) به پایان رساندم و سپس آن را به دو دوستم نشان دادم . آنها به خاطر حجمی که طراحی بازی من داشت تحت تاثیر قرار گرفتند و این حقیقت را ابراز کردند که که ساخت این بازی در مجموع غیر ممکن است . من سعی کردم تا آنها را متقاعد کنم که کارهایشان را برای مدتی ترک کنند و بر روی نمونه ی آزمایشی پروژه من کار کنند . ما از صفر شروع کردیم و به مدت شش ماه سخت در یکی از استدیوهای ضبط صدای من کار کردیم (جایی بدون هیچگونه عایق صدا و پنجره !) . یک هفته قبل از اینکه پول کم بیاورم با Edios به توافق رسیدیم . و اکنون از شش نفری که با من کمپانی را تشکیل دادند سه نفر از آنها هنوز در Quantic Dream مشغول کار هستند .
فکر میکنید چیزهایی وجود دارند که مردم درمورد Quantic Dream ندانند ؟
بسیار خب ، من اینجا چند مورد را میگویم :
• اسم اولیه Quantic Dream این بود : "Extreme Studio" (به معنی استدیوی بی نهایت) . این عبارت خیلی بد نامیده میشد به طوری که ما مجبور بودیم یه کارهایی درموردش انجام دهیم . این دلیلی بود که من نام Quantic Dream را مطرح کنم ، استناد به فیزیک کوانتوم (quantum physics) که برای من به عنوان ترکیب نوعی علم و جادوی غیرقابل توصیف آشکار میشد .
• قبل از اینکه Omikron را با حق انتشار کمپانی Edios طراحی کنیم ، ساخت یک الگوی اولیه بر روی PS1 را آغاز کردیم . آن طرح را به یک ناشر بزرگ در زمان خودش که خیلی به طرح ما علاقه مند بودند ارائه کردیم – در سال 1995 یک شهر سه بعدی و به صورت کاملا Realtime روی PS1 داشتیم ! ما پروژه را با آنها امضا نکردیم زیرا رییس اجرایی آنها گفت : PS1 در عرض شش ماه نابود خواهد شد و اینکه آنها بیشتر به انتشار بازی روی PC علاقه دارند . به اندازه کافی از اینکه به حرف های آنها گوش دادیم و اینکه پروژه آزمایشی Omikron را روی PC اجرا کنیم ، گیج شده بودیم . مدتی بعد رییس اجرایی کمپانی را ترک کرد و این ناشر کلا صنعت بازی را وداع گفت -- مثالی خوب برای افرادی رویاگرا در صنعت بازی . با اندکی دوراندیشی بیشتر ما میتوانستیم یک شهر کاملا سه بعدی و Realtime را بر روی کنسول PS1 سالها قبل از انتشار بازی GTA3 داشته باشیم .
• من موسیقی بسیاری از بازیها را نوشتم ، که یکی از آنها Speedy Gonzales برای سگا مگا درایو بود – گونه ای موسیقی مکزیکی با نوعی ترکیب بسامدی . من کلا دو هفته وقت داشتم تا کلیه ی ابزار و آلات برای سرودن این SoundTrack را پیدا کنم ... آن لحظات دورانی جالب در زندگی حرفه ای من بوده است . اما من به تمام کارهایی که انجام داده ام افتخار نمیکنم .
اکثر بازیهای اخیر شما در آمریکا رخ داده اند . آیا دلیل خاصی برای این امر وجود دارد ؟
فکر کنم کار بر روی عناوین هیجانی دلیل این امر بوده است که از یک ژانر سینمایی در آمریکا بوجود آمد . و طبیعتا این شرایط در آمریکا برقرار بود . فرانسه(محل تولد دیوید کیج) یک کشور رویایی برای غذا ، تاریخ ، تمدن و هنر است اما من فکر میکنم نوشتن درمورد تمدن هایی که شما با آنها آشنا هستید آسان تر است اما این همیشه برای شما نیست .
برای بازی Heavy Rain ، ما وقتمان را در یک شهر ساحلی به مدت سه هفته گذراندیم و این واقعا یک شوک بزرگ بود که فقر ، محله ی کلیمی ها ، کارخانه های متروک و احساس خطری که از نابرابری اجتماعی وجود داشت را میدیدیم . وقتی شما در اروپا زندگی میکنید ، آمریکا اکثر اوقات به عنوان یک کشور موفق ، قوی ، ثروتمند ، جایی که قهرمانانش دنیا را نجات میدهند و محلی برای دختران ســــکسی نمایش داده میشود . من آمدم ، بدون اینکه بدانم در واقع دنبال چه چیزهایی میگردم اما یک پیش زمینه ی دقیق پیدا کردم که برای توصیف داستانم به آن نیاز داشتم و باید بگویم که آنرا تقویت کردم و بواسطه ی آن Heavy Rain را نوشتم .
هیچ شوقی دارید که یک بازی که درفرانسه آغاز میشود را بسازید ؟
من هیچ شوقی ندارم تا سناریوی یک بازی که در فرانسه آغاز میشود را بنویسم . فکر میکنم اکثر مردم آمریکا تمایل دارند که فرانسه را به عنوان یک کارت پستال با برج ایفل ، Camembert ، نان فرانسوی و Amelie Poulain روی یک موسیقی با یک اکوردین ببینند . من فاصله ی زیادی با کشورم ندارم تا چیزهای جذابی در مورد آن را شرح دهم ...
هنگامی که در اداره در حال کار بر روی پروژه هایتان هستید رسومات غیرمعمولی دارید ؟
خب بله ما دو تا داریم . رسم جالب تر را "la coupe du boulet" مینامیم – کاپ احمقیت . این یک نشان واقعی است که ما آنرا روی میز شخصی که احمقانه ترین کار روز را انجام میدهد میگذاریم . دو تا از افراد ما معمولا این نشان را روی میزهایشان میگذارند .
آیا واقعه ی عظیمی در دوران کاری شما رخ داده است که در آخرین ثانیه عوض شود ؟
• بله ، ما دوبار نزدیک به مرگ بودیم ... اما نهایتا زنده ماندیم . در سال 2000 میتوانستیم پول زیادی به دست آوریم اما در آخرین لحظه یکی از سرمایه گذاران با خودش تصمیم گرفت که صنعت بازی یک صنعت پرخطر است و به همین دلیل فقط نصف آن پول را بدست آوردیم . آن پول مقدار قابل توجهی بود که بوسیله اش میتوانستیم شرکتمان را تشکیل دهیم .
• همچنین دو بار نزدیک بود یک ناشر بزرگ دو بار به توافق برسیم . اما نهایتا اینطور نشد . آنها نظرشان را درمورد بازی Indigo Prophecy یک ساعت و نیم قبل از اینکه معاهده را امضا کنیم تغییر دادند . همچنین در مورد بازی Heavy Rain پس از سه ماه مذاکرات سخت با همان ناشر ، دقیقا یک ساعت و نیم قبل از امضای معاهده به آنها گفتیم که نظرمان عوض شده ... فکر میکنم که با آنها تسویه حساب کردیم (خنده)
تا حالا روی یک بازی کار کرده اید که در میانه های راه کنسل شود ؟
نه . با توجه به سطحی از درگیری های شخصی که من و تیم سازنده داشتیم کنسل شدن برخی بازیهایمان نزدیک بود به حقیقت تبدیل شود . فکر میکنم این برای مردم خارج از صنعت مشکل باشد که بفهمند سازند ها چگونه نسبت به ساخت بازیهایشان شور و علاقه نشان میدهند . برای بیشتر ما این فقط یک شغل نیست اما قسمتی از زندگی است که به دلایلی آن را فدا میکنیم و این امر همیشه به کیفیت خود بازی وابسته نیست .
چگونگی ساخت origami (نوعی هنر ژاپنی مربوط به خم کردن کاغذ ها و این حرف ها ...) را بلد هستید ؟
مطلقا بلد نیستم . این کار (ساختن origami ) آنها(کسایی که origami میسازند) را برای من جذاب تر میکند . (خنده)
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=22397
اطلاعات جديد از Heavy Rain
اطلاعات جديدي از بازي Heavy rain منتشر شده كه به شرح زير است.
بازي ممكن است با 4 كاراكتر قابل بازي باشد.(همانند Fahrenheit) و در وقاع هر كاراكتر مسير و سرنوشت خود را در بازي داراست. و ممكن است وجه مشتركي بين آنها باشد ، و در طول داستان سرنوشت آنها در حقيقت به هم ربط دارد.
هر تصميم و انتخاب اثر مستقيمي بر داستان خواهد گذاشت و داستان را هم در حال روايت تغيير مي دهد و هم در پايان.
هنوز اطلاعت زيادي در رابطه با گيم پلي از طرف David Cage درز نكرده . ولي معيارهاي اصلي گيم پلي بازي متشكل شده است از:جستجو،مكالمه و Quick time events و همچنين بازي يك تيراندازي و يك عنوان مبارزه اي نيست.
بخش Quick time events نقش مهمي را در شكل گيري بازي ايفا مي كند ولي بيشتر تكيه بازي بر مكالمه هاي رد و بدل شده بين كاراكتر ها و جستجو است.
در بازي Game over وجود خارجي ندارد و اگر شخصيت قابل بازي شما ببيند داستان از ديد كاراكتر ديگر پي گيري مي شود.
اگر بازيباز يك گيمر حرفه اي نباشد بازي به زودي براي او تمام مي شود.(حدود 4 ساعت)
در طرف ديگر اگر شخصي حرفه اي و يك مخاطب خوب باشد بازي طولاني تر مي شود چيزي بيش از 12 ساعت. و در وقاع راه و روشهايي در بازي دارد كه داستان بازي را كوتاه مي كند.
در هر صورت Heavy rain در نمايشگاه E3 امسال حضور پررنگي خواهد داشت و اطلاعات بيشتري از بازي منتشر خواهد شد.
احتمال مي رود اين بازي در پاييز امسال عرضه شود.
منبع:
کد:
http://www.----------.com/forums/showthread.php?t=22402
منبع اصلی:
کد:
http://www.upsblogit.com/?page_id=3626