والا منم تازه شروع کردم به ساختن بازی واسه IOS عزیز. اقا محمد چند صفحه قبل کامل توضیح دادن
Printable View
والا منم تازه شروع کردم به ساختن بازی واسه IOS عزیز. اقا محمد چند صفحه قبل کامل توضیح دادن
ببینید من الان برای این که بخوام مدلم نرم وارد udk بشه! مجبورم با گزینه ی smooth نرمش کنم که اینکار تعداد polygon هاش را چند برابر می کنه،با این که مدل عادیم تعداد polygonهاش معمولی هست و فکر می کنم توی udk نباید این شکلی بشهنقل قول:
بله با مایا کار می کنم،ولی نمی دونم،اگه براتون مشکلی نداره توی مکس بگید چیکارش می کنید،بالاخره یه جوری خودم توی مایا بر طبق مکس راه حلش را پیدا می کنم:31:
یه سوال در رابطه با همین دارم که مدلمون یا پلیر بازیمون(سبک سوم شخص) حداقل برای نرم بودنش توی انجین چه قدر باید polygon داشته باشه؟(نه low poly باشه و نه خیلی high poly،به طوری که با کیفیت کاراکتر های بازی های معروف برابری کنه:31:)
سلام دوستان
شما اینا رو بخون:نقل قول:
کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=6638738&postcount=4025
کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=6673135&postcount=4049
نقل قول:
قبلا تو تاپیک یونیتییه پست زدم با عکس متریال هاش، بخون:
فقط حواست باشه رفلکت ریل- تایم فوق العاده سنگین هست و فقط جاهایی که واقعا لازمه باید استفاده کنی.کد:http://forum.p30world.com/showpost.php?p=5673263&postcount=624
هم از Remote Control می تونی استفاده کنی و هم از یه سری از Console Command ها. اگه حال خوندنشون و حفظ کردنشونو نداری از همون Remote Control استفاده کنه، تب Stats. اینم داکیومنتش:نقل قول:
کد:http://udn.epicgames.com/Three/RemoteControl.html
به این سادگی نیست که با یه عدد بتونی سر و ته قضیه رو هم بیاری، چنتا فاکتور هست، این فقط یکیشه، تازه مهمترین فاکتور هم نیست، فاکتوری که معمولا بیشتر از همه روی Performance توی پلتفرم های موبایل تاثیر می ذاره، تعداد و ابعاد تکسچرهایی هست که به صورت همزمان استفاده می شه. متد هم زیاد داره که کارایی رو از این لحاظ قابل قبول کرد ولی کار فوق العاده زمان گیر و حوصله بری هست.نقل قول:
البته موقع کوک کردن اگه تنظیماتشو به هم نریخته باشی UDK خودش سایز تمام تکسچراتو 1/4 می کنه. ولی با فایل های کانفیگ می تونی از کارش بندازی یا حتی بگی بیشتر کوچیکشون کنه.
برای مش ها هم نگران نباش. الان چند ماهیه که این قضیه خیلی راحت شده هم برای استاتیک مش و هم اسکلتال مش. باید تمام مدلاتو با Simplification به اندازه ی مورد نیاز در بیاری، فقط هم به ورتکس وابسته نیست. به کیفیتی که برای UV Mapping تنظیم می کنی هم بستگی داره نتیجه ای که بهت میده.
خوشبختانه تکنولوژی Simplygon که جدیدا به UDK اضافه شده این کارو خیلی خوب انجام میده. تو Showcase سایت UDK هم برو 3-4 تا بازی برا iOS دادن، صحبتای سازنده رو زیر صفحه بخون، تقریبا همگی متفق القول از این ویژگی برای Mobile Developement خیلی تعریف کردن.
تا بعد.:8:
دوباره سلام
حقیقتا متوجه نشدم چی می گی، زیادی گنگ بود، یه بار دیگه قشنگ توضیح بده ببینم مشکلت کجاست.نقل قول:
با این همه هر چی که باشه بعید می دونم مشکل UDK باشه. درسته UDK باگ زیاد داره، مثل همه ی برنامه های Beta دیگه، ولی من با تعداد زیاد اکتور کار کردم تو ادیتور و مشکل خاصی با Pivot و Pre-Pivot نداشتم. به احتمال زیاد یا یه جای کارو اشتباه می ری یا بیلد خاصی که داری این باگو داره. با این همه به بار دقیق بگو، شاید منظورت چیز دیگه بوده.
چند ماهیه که Navigation دوربین تغییر کرده. بیلد های جدید که نصب می کنی کلید های WSAD برای دوربین ست شدن. اگه باهاش راحت نیستی یا خیلی لازمت میشه که مش ها رو Visible/Invisible کنی، برو از منوی Preferences گزینه ی Flight Camera Control رو بذار رو حالت دوم. تمام. W آزاد میشه.نقل قول:
بلندر، مکس و مایا رو که من اطلاع دارم، پیش فرض از نرمال استفاده می کنن در صورتی که آنریل انجین کانال نرمال مش رو موقع ایمپورت نمی خونه، یعنی فرقی نمی کنه مش شما نرمال هاش تنظیم باشه یا نه. آنریل از Smooth Group استفاده می کنه. من تو بلندر و مکسشو می دونم چجوریه، تو مایا رو یه سرچ بکن.نقل قول:
غیر از این، موقع ایمپورت استاتیک مش به فرمت FBX می تونی تیک Explicit Normals رو بذاری. خودم مشکل استاتیک مش ها رو با این حل می کنم. در کل هم مدلت خیلی High Poly هست حتی برا شخصیت اول یه بازی سوم شخص. فقط اگه بخوای برای سینماتیک ها استفاده کنی همچین مدلی منطقی هست.
یه راه آسپیرینی هم هست که بعضی اوقات جواب می ده. مدلتو تو UDK باز کن و تو قسمت Simplification مدلت رو کانورت کن، تو قسمت Normal با گزینه های مختلف تست کن، اگه دیدی یکیش جواب داد اونوقت می تونی تمام اسلاید بار ها رو تا آخر ببری که کیفیت زیاد فرقی نکنه و کانورت کنی. تمام. یه بار مشکلمو حل کرده همین Simplification.
مطمئنی؟ من مایا کار نکردم ولی تو تمام برنامه هایی که دیدم و حتی مباحث محضی که رو وب هست، Smooth یعنی تنظیم کانال نرمال تمامی ورتکس ها به صورتی که نور پردازی توی مش روون بشه. Smooth حتی یه دونه ورتکس هم کم یا زیاد نمی کنه.نقل قول:
دوستانی که مایا کار می کنن بگن ببینم واقعا Smooth که می کنید، تعداد ورتکس تغییر می کنه؟:13: جالب شد.
----
یه مقدار حجم صفحه رفت بالا ولی دیگه چاره ای نیست. من تا جایی که کیفیت تغییر نمی کرد از عکسای کم حجم استفاده کردم. دوستان دایال-آپ دار یه مقدار حوصله کنن تا پستا لود بشه.
بای.:8:
نه به جون خودم،بابا مثلا ما یه ساله مایا کار می کنیم ها:31:نقل قول:
مطمئنی؟ من مایا کار نکردم ولی تو تمام برنامه هایی که دیدم و حتی مباحث محضی که رو وب هست، Smooth یعنی تنظیم کانال نرمال تمامی ورتکس ها به صورتی که نور پردازی توی مش روون بشه. Smooth حتی یه دونه ورتکس هم کم یا زیاد نمی کنه.
دوستانی که مایا کار می کنن بگن ببینم واقعا Smooth که می کنید، تعداد ورتکس تغییر می کنه؟ جالب شد.
بالاخره توی هر نرم افزاری برای این که مدل را نرم تر و طبیعی تر کنیم باید تعداد polygon هاش را افزایش بدیم دیگه که اینکار توی مایا از منوی mesh و گزینه ی smooth انجام میشه،البته یه دوتا دیگه راه هست ولی می دونم که به دلایلی جواب نمی ده.ولی توی اکثر آموزش هاش از smooth استفاده میکنن!(جنگم نمیادها! :31:)
اینهاش:
این مدل قبل از smooth کردن:و این هم مدل بعد از Smooth کردن :کد:http://up1.--------.com/images/qksthtrv0ju0mzjdf5oi.jpg
کد:http://up1.--------.com/images/dzfirgsnqq4gv0u323qc.jpg
---------- Post added at 12:57 AM ---------- Previous post was at 12:53 AM ----------
آقا محمد واقعا دمت گرم،نجاتم دادی،همون راه حلی که گفتید تیک Explicit Normals را بزنم جواب داد،این که توی حالت استاتیک مش بود،حالا فردا Skeletal mesh را هم امتحان می کنم(اگه با این روش ها بشه!) که ببینم چی میشه!نقل قول:
غیر از این، موقع ایمپورت استاتیک مش به فرمت FBX می تونی تیک Explicit Normals رو بذاری. خودم مشکل استاتیک مش ها رو با این حل می کنم. در کل هم مدلت خیلی High Poly هست حتی برا شخصیت اول یه بازی سوم شخص. فقط اگه بخوای برای سینماتیک ها استفاده کنی همچین مدلی منطقی هست.
یه راه آسپیرینی هم هست که بعضی اوقات جواب می ده. مدلتو تو UDK باز کن و تو قسمت Simplification مدلت رو کانورت کن، تو قسمت Normal با گزینه های مختلف تست کن، اگه دیدی یکیش جواب داد اونوقت می تونی تمام اسلاید بار ها رو تا آخر ببری که کیفیت زیاد فرقی نکنه و کانورت کنی. تمام. یه بار مشکلمو حل کرده همین Simplification.
واقعا ممونم :10:
سلام
حالا اینو میگم شاید کسی نیازش شد !
مدل اولیه :
بعد از نرم کردم بدون افزایش ورتکس : اسموتکد:http://s1.picofile.com/file/7211464408/SM1.png
تفاوت اسموت و توربو اسموت :کد:http://s2.picofile.com/file/7211464515/SM2.png
کد:http://s2.picofile.com/file/7211464622/SM3.png
راستی آقا محمد دستت درد نکنه از این که جواب دادی . ممنونکد:http://s2.picofile.com/file/7211464515/SM2.png
این سایت فیلم های EAT3D داره ولی یه محدودیت داره اونم یه RATIO هستش که بایید یه مقداری باشه من 20GB دانلود کردم حالا نمیزازه بیشتر دان کنم و میگه بایید فایلی UPLOAD کنی و SEED بدی به فایل دانلودی و از این چیزا من که نفهمیدم کسی با این سایت چیزی دانلود کرده این SEED چطوری میشه دادکد:http://cgpeers.com
مگه تورنت تا به حال دانلود نکردی ؟ می گه سید بدین که بقیه هم بتونن دانلود کنن . یه جور حرکت زوریه:31:
حالا seed چطوری میشه داد این سایته که جز تنها سایتیه که همه جور ویدیو واسه udk داره یه ratio داره اینم لینکه توضیحاتشکد:http://cgpeers.com/rules
سلام به همه ...
از دوستان کسی تا حالا از ++c کلاس وارد آنریل اسکریپت کرده؟
مهم نیست از سی وارد کرده باشین یا نه میخوام بدونم چطوری باید کد نویسی انجین بکنم .... میخوام تمام کلاسای مادر رو خودم بنویسم ...برای این کار نمونه ای هست؟ منظورم اینه که نمیخوام از کلاسای تورنمنت ارث ببرم .... شنیدم بعضیا دارن این کارو میکنن میخوام بدونم دقیقا چجوریه؟
اصلا سطح بندیه آنریل اسکریپ که دارن میگن چیه؟
میتونین توضیح بدین؟