الان که بیشتر فکر کردم میبینم اصلا کارش منطقی نبوده !نقل قول:
یعنی به طور کل اومده UI SCENE رو حذف کرده ؟ :18:
یعنی همه باید برن سراغ فلش ؟!
این اصلا منطقی نیس :2:
یعنی دیگه به هیچ وجه نمیشه از UI SCENE استفاده کرد ؟ :18:
Printable View
الان که بیشتر فکر کردم میبینم اصلا کارش منطقی نبوده !نقل قول:
یعنی به طور کل اومده UI SCENE رو حذف کرده ؟ :18:
یعنی همه باید برن سراغ فلش ؟!
این اصلا منطقی نیس :2:
یعنی دیگه به هیچ وجه نمیشه از UI SCENE استفاده کرد ؟ :18:
آقا من یک مشکلی دارم با این برنامه.یک terrain ساختم و دارم روش کار میکنم اما وقتی که از سه چهار تا material بیشتر استفاده میکنم کلا همه چی قاطی پاتی میشه.یعنی خود برنامه جای متریالی که انتخاب کردم یک چیز دیگه انتخاب میکنه و رنگ آمیزی میکنه.گاهی هم یهویی نصف ترین رنگش عوض میشه و... باز مجبورم همه متریال ها رو پاک کنم و دوباره شروع کنم به کار.باز یکم که زیاد میشن همینجوری میشه.کسی نمیونه مشکلش چیه؟ورژنش همه همین آخریه.
بعد دو تا سوالم دارم.
میشه terrain رو به عنوان static mess سیو کرد؟
و راهی نیست که بشه از speed tree ها هم تو foliage mode استفاده کرد؟
Landscape Vs. Terrain
سلام دوست عزیزنقل قول:
اکیدا توصیه می کنم Terrain رو بذاری کنار و با سیستم جدید کار کنی. Terrain سیستم قدیمی هست که به زودی حذف میشه و در نتیجه الان مدتهاست که به روز نشده. باگی هم توش پیش بیاد دیگه باید باهاش ساخت چون ساپورتی نداره دیگه. جدای از این قبلا هم که اپیک همچنان ساپورتش می کرد یه مسئله داشت و اون اینکه توی عمل از یه تعدادی لایه بیشتر نمی شد استفاده کرد، از لحاظ تئوری همچین محدودیتی نداشت ولی با توجه به منابعی که مصرف می کرد تا یه تعداد لایه محدودیت پیدا می کردی. توصیه بر این بود که از 4-3 تا لایه بیشتر استفاده نشه و تو موارد خاص که طراح تشخیص میده نهایتا 6-5 لایه. ابزار طراحی Terrain هم یه ابزار قدیمیه که سرعت طراحی رو کم می کنه.
سیستم جدیدی که 8-7 ماهیه برای این کار معرفی شده Landscape هست و دلیل اصلی که Terrain دیگه به روز نمی شه هم همینه. به محض اینکه این سیستم جدید قدری بالغ بشه و ویژگی های کافی بهش اضافه بشه سیستم Terrain به احتمال زیاد کاملا حذف میشه، درست مثل اتفاقی که برای UIScene افتاد.
جدای از اینا حتی اگه مشکلی هم با Terrain نداشتی توصیه می کردم بیای سراغ Landscape ، دیگه الان که حتما باید بیای سراغش. یه دلیلش اینه که این سیستم کیفیت خیلی بهتری تو نتیجه ی نهایی بهت می ده و در عین حال ابزار های به روزی هم برای طراحی در اختیارت میذاره. جالبه با اینکه نتیجه ی خروجی بهتره Performance خیلی خیلی بالاتری هم داره توی ریل-تایم. و اونم به خاطر سیستمی هست که براش طراحی کردن. مثلا شما می تونی به راحتی 15 تا لایه رو Landscape بذاری و هنوز فریم ریت بازیت از وقتی که 4 تا لایه رو Terrain داشتی بهتر باشه. دلیل سوم هم محدودیت های Terrain هست مثل محدودیت ابعاد. این عکسو ببین:
سمت چپی بزرگترین سایزی هست که Terrain ساپورت می کنه و سمت راستی ماکزیمم سایز Landscape هست. با این سیستم به سادگی میشه حتی بازیهایی مثل بازی های MMO هم در سطح وسیع طراحی کرد بدون اینکه بازی مشکلی برای اجرا داشته باشه. دلایل دیگه ای هم هست که چرا لایه های زیاد رو با Performance خوب اجرا می کنه مثل سیستم جدید LOD و سیستم جدیدی که برای Material اش در نظر گرفتن.
-----
دو تا سوال آخرتم، نه، ولی می تونی به راحتی HeightMap رو هم از Terrain و هم از Landscape اکسپورت کنی و توی هر برنامه ی مدلر که می خوای بازش کنی و با مودیفایر هایی مثل Displacement به صورت اتوماتیک یه استاتیک مش از روش بسازی. ولی اصلا توصیه نمی کنم چون هم کارایی رو بدتر می کنه و هم تکسچرینگش سخت تر از خود Terrain هست. این کار فقط برای بازی های موبایل توصیه میشه که Terrain و Landscape ساپورت نمی کنن , و یه سری موارد خیلی خاص که طراح تشخیص میده لازمه.
Foliage هم فقط استاتیک مش میگیره، دلیلشم اینه که این سیستم با مش ها به صورت انبوه برخورد می کنه، در صورتی که SkeletalMesh و SpeedTree خیلی هزینه برتر از این هست که بشه به صورت انبوه باهاشون کار کرد. دلیل اصلیشم اینه که هم ریل تایم هستن و هم با سیستم فیزیک انجین درگیر هستن. در نتیجه اگه واقعا لازمشون داری باید به صورت دستی تو لول بذاریشون. اونم به تعداد خیلی کم فقط جاهایی که واقعا لازمه.
ادیت- راستی سیستم Foliage هم چون تقریبا همزمان با Lanscape اومد با Landscape بیشتر مچ هست تا با Terrain. به عنوان یه نمونه تو دو سری از تنظیمات Foliage یه پروپرتی داری با نام Landscape Layer که تو طبیعی شدن مکان مش ها خیلی کمک می کنه در صورتی که همچین پروپرتی برای Terrain نیست.
بای.:8:
سلام
اموزش هاش :
کد:www.youtube.com/watch?v=IOVg-23r5G0
اینم یه مجموعه اموزشی واسه این :کد:www.youtube.com/watch?v=VYGG2e9CEBE
اینم سایت udn :کد:http://www.design3.com/udk/fundamentals/introduction-to-udk-landscape-tool
خوبینتش اینه که در کنار امکانات خیلی خوب اون خیلی هم ساده استکد:http://udn.epicgames.com/Three/Landscape.html
یه چیزی فهمیدم این علامت+ رو وقتی که رویه شیی انتخاب می کنید میاد که روش از 3 طرف x y z هستش برایه حرکت اشیا.حالا این + که قرمز رنگه رو چطور می تونم حرکتش بدم=به انگلیسی بهش میگن PIVOT یاWIDGET POINT که با راست کلید و انتخاب PIVOT و بعدش MOVE HERE SNAP میشه حرکتش داد و بعد سیوش کرد اگر هم STATIC MESH تبدیل شده باشه به ACTOR
UDK قاطی میکنه UDK موتوریه که خیلی باگ داره ماشاالااه=حالا بایید دقیقا پشت ACTOR یه STATIC MESH بزارین که همون محلی PIVOT میخواید بره وگرنه بدون گذاشتن STATIC MESH پشتش PIVOT از ACTOR STATIC MESH خارج میشه.یه راه دیگشم اینه که تو 3D MAX یا مایا WIDGET POINT ORIGINرو عوض کنیم
این STATIC MESHES چطوری HIDE میشه قبلا با W غیب میشدن ولی حالا؟
سلام
چنتا سوال دارم ممنون میشم جواب بدید .
1- چجری تو UDK رفلکت ریل تایم بسازم ؟!
2- از کجا ببینم که چقدر ورتکس تو صحنه رندر میشه ؟
3- بازی که برای ای او اس طراحی میشه تا چقدر باید ورتکس تو صحنش باشه ؟
ممنون
یعنی چی ؟ خوب اون فلشها رو حرکت بدی حرکت میکنه ... یا اگه فلشها وجود نداره رو حالت Game هستی که با کلیک روی ایکون G اون بالا غیر فعال میشهنقل قول:
سلام این علامت+ رو وقتی که رویه شیی انتخاب می کنم میاد که روش از 3 طرف x y z هستش برایه حرکت اشیا.حالا این + که قرمز رنگه رو چطور می تونم حرکتش بدم
تو نسخه جدید شده Alt+Wنقل قول:
یه سوال دیگه STATIC MESHES چطوری HIDE میشه با کلید W نمیشه
مراحلش یکم طولانیه ... اول باید از تو Actor Class یه SceneCaptureReflectActor وارد کنی و بهش یه Texture Target نصبت بدی . بعد یه سری کارها هم تو متریالت باید انجام بدی ...نقل قول:
1- چجری تو UDK رفلکت ریل تایم بسازم ؟!
باید یه Component Mask بیاری و به خروجیش یه ScreenPostion وصل کنی و تیک ScreenAlign رو داخلش فعال کنی ...
اون 2 تا سوالتم نمیدونم ولی فک کنم باید تست کنی ببینی چقدر میکشه ... چون ما الان داریم رو یه بازی واسه ISO کار میکنیم اونم همینجوری تست میکنیم ! چون فقط ورتکسها که نیست فیزیک و... هم از سیستم کار میکشه
موفق باشید
آقا من مدلم را که به udk ایمپورت می کنم با این که حدود 17000 فیس یا polygon داره ولی باز هم به صورت low poly هست،ولی وقتی توی مایا smoothش می کنم و نزدیک به 100000 پلیگان که میرسه،توی udk نرم میشه و مشکلی ندارم،می خواستم ببینم چه کارش کنم که با همون 17000 پلیگن که باز هم خیلی هست،نرم نشون داده بشه یعنی مثل تصویر زیر نشه(مدل سمت راست 17000پلیگن و سمت چپ 100000:18: ) در ضمن فرمتی هم که export می کنم fbx هست ولی با Actor x هم همینجوری میشه!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مثلا اگه همین بازی Batman Arkham City را بازی کرده باشید،فکر می کنید فوقش مدل بتمن چند هزار polygon باید داشته باشه؟!:worried:
سلام
من تو مکس بلدم باید اسموت کنی نه توربو اسموت . تو مایا فکر کنم اسمش سافت بود یا نرمال درست یادم نیست . ولی اگه میخوایی تو مکس بیشتر توضیح بدم ؟ با مایا کار میکنی ؟
اقایه Reza-azimi بازی ساختن ios چه محدودیت هایی داره در مقایسه با بازیهایی که برای pc میسازن چه جوریاست بازی ساختن باهاش توضیح مختصرو مفیدی میدی؟