يه سرچ ميكردي 100 % پيدا ميشذنقل قول:
forum.p30world.com/showpost.php?p=5193697&postcount=1353
چند پست بالاتر از پست شما من لينكش رو داده بودم
Printable View
يه سرچ ميكردي 100 % پيدا ميشذنقل قول:
forum.p30world.com/showpost.php?p=5193697&postcount=1353
چند پست بالاتر از پست شما من لينكش رو داده بودم
اونم دیدم مثل همون یکی دیگس
اگه میشه یه آموزش درست و حسابی بدید
:18::18: خيلي كامل آموزش ميدهنقل قول:
از ساخت مدل توي مكس شروع ميكنه و بعدش انيميشن بهش ميده و بعدش خروجي ميگيره با يو دي كي ايمپورت ميكنه و ...
بله، خب از همون Fluid Surface استفاده کن دیگه. یه صفحه باید براش بذاری، اون صفحه رو تا جایی که می خوای بزرگ کن، کلا از اون ارتفاع به پایین رو پر می کنه. اگه قابلیت شنا هم می خوای داشته باشه، یه Water Volume هم باید زیرش بذاری. با Fog هم می تونی زیر آب رو طبیعی در بیاری. کلا باید ببینی زیر آب مهمتره یا ظاهر روی آب.:20:نقل قول:
سلامنقل قول:
راستش به نظر من که زیادی خوب درس میده، لهجش آلمانیه ولی آموزشش خوبه. بچه هایی هم که اینجا کار کردن، همه گفتن به دردشون خورده.
شما کدوم سری از ویدئو ها شو دیدی؟ سری هاور کرافت یا همون Skimmer شو ببین، خیلی کامل گفته. اگه کسی هم اینجا بهت آموزش بده، میشه خلاصه ی همون آموزش.:20:
فعلا.:8:
سلامنقل قول:
خب شما UDK رو که جدا می زنی. بعدش باید اول یه VS نصب کنی و بعد هم Nfringe رو.
تو صفحه ی بالا یه جدول هست، چک کن ببین، اگه جلوش نوشته Required یعنی با این ورژن VS سازگار نیس و باید یه VS Shell هم بزنی. خودش آدرسشو گذاشته.کد:http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe
بعد اینکه نصب کردی هم از همون صفحه ی X9 که تو پست قبل گفتم برا تنظیم Nfringe استفاده کن.
قابلی نداشت. :8:تا بعد.
سلام
من ميخوام يه اسلحه بسازم كه هر چي فلز در اطرافش هست رو جذب كنه ... محدوديت جرمش هم 40 كيلوگرم باشه و سايز رو هم بايد با توجه به صحنه اي كه ميسازم بگم
براي اينكار بايد فلز هاي با اين مشخصات رو توي يه تگ بزارم ؟ يا مثلا يه لايه ي جديد از مش ها رو درست كنم و فلز هارو بزارم توي اون لايه ...
خلاصه موندم چيكار كنم كه فلز هاي با اين مشخصات از بقيه جدا بشن و موقع اسكريپت نويسي بگم وقتي راست كليك كرد نزديك ترين فلز نسبت به HUD با اين مشخصات جذب بشه
مرسی ولی میشه یه خورده دقیق تر توضیح بدید مرحله مرحه راستی بگم ما یه سبل داریم که میخوایم بهش شلیککنیم و مختصات بده تا بتونیم امتیاز بدیم مرسی اگه میشه مرحه ای اموزششو بزارید خیلی نیاز دارم
کتاب unreal script که همون ولوم 3 کتابهای udk هست تو آمازون منتشر شده کسی لینک دانلود ازش نداره؟
پیرو ادامه مباحث گذشته دوستان در مورد trace یه توضیح کوچیک بدم.نقل قول:
1- اگر پست اشاره شده تو انجمن اپیک رو دنبال کنی یه اطلاعاتی راجع به این node دستت میاد.
2- اساس کار trace اینه که دو تا شی به عنوان ورودی می گیره و یه خط فرضی بین اونا میکشه.بعد هر شی دیگری که این خط را قطع کند به عنوان خروجی این node در نظر گرفته شده و مختصات نقطه برخورد این خط فرضی با شی نیز برگردانده میشود. یادت باشه اشیای start و end که به عنوان ورودی در این دستور وجود دارند فقط به عنوان مراجع مختصاتی استفاده می شوند و کار دیگه ای نمی کنن.کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=723855
3- برای کار خودت هم اگه میخوای از kismet استفاده کنی باید همین سناریو رو پیاده کنی.
-- می تونی یه شی ثابت درست پشت سیبلت بسازی(بهتر است این شی mesh نداشته باشد تا رندر نشود) که به عنوان نقطه پایانی محاسبه برخورد استفاده بشه. و شی ابتدایی(Start) هم میتونه تیری باشه که پرتاب میکنی. میتونی یه trigger هم درست کنی که درست جلوی سیبل باشه و از event های اون برای اجرای trace استفاده کنی.
-- یه راه دیگه هم اینه که شی Start رو خود player در نظر بگیری. اگه این کار رو بکنی باید حتما شیی که به عنوان شی ENd در trace استفاده میکنی به نشانگر player مقید بشه. چون متاسفانه trace چرخش را درک نمی کند و فقط به همان خط فرضی که گفتم واکنش می دهد. این کار هم با دستورات get actor location و set actor location و محاسبات ریاضی قابل انجام است.
نکته : get actor location مختصات Player رو دریافت نمیکنه. برای این کار باید یه dynamic trigger volum درست منطبق با playerstart در صحنه درست کنی و با Kismet و دستور attach to actor اونو به player الحق کنی و از مختصات اون استفاده کنی.
در کل احتمالا خطاهای اجرا و محاسبات زیادی ممکنه تو کارت پیش بیاد. صبور باش و سعی کن خودت مشکلاتت رو حل کنی. اگه بخوای تا یه جایی گیر کردی درخواست آموزش قدم به قرم کنی که چیزی یاد نمی گیری. تو همین مثال خودت حداقل کار با 10 تا 12 دستور kismet رو تمرین میکنی. اگر هم کار با kismet و دستوراتش رو خوب بلد نیستی حتما قبل از ادامه کار، حسابی روش کار کن.
موفق باشی.
-- میتونی یه کلاس weapon بنویسی و از موتور فیزیک خود انجین استفاده کن.نقل قول:
-- هر actor تو خصوصیاتش تو بخش object دو تا ویژگی Tag و Group داره. از اونها هم می تونی استفاده کنی.
اين محدوديت رو چجوري تعريف كنم ؟ مثلا بگم فلز با وزن كمتر از 40 كيلوگرم و سايز X دريافت كنهنقل قول:
سلام
من چجوری می تونم تو speed tree یه بوته بسازم.
با تشکر
من به tree های آماده content browser چجوری می تونم کالیژن بدم چون کاراکتر ازش رد میشه.
با تشکر
در ضمن اگه میشه آموزش ساخت خورشید رو هم بدید ممنون می شم.
با تشکر
درست متوجه نشدم. منظورت اینه که این خصوصیات رو چه جوری به object اختصاص بدی یا برش تعریف کنی؟ یا میخوای بدونی چه جوری اون حالت کشش رو درست کنی؟نقل قول:
مگه مش هاي UDK خودشون جرم ندارن ؟! يعني بايد جرم رو خودمون براش تعريف كنيم؟نقل قول:
مرسی از راهنماییتون ولی این یه خوره ضروریی من اون کیسمیت رو ساختم ولی warning می داد باد به پارامترهاش مقدار خاصی بدیم؟اگه یشه اینو یه خوه توضیح بدید من کارم را بیافته مرسی(اینو گیرم ضروریی)
کسی به سوالات من پاسخ نمیده؟
کمک کمک کمک
چرا اشیا تو UDK جرم دارن. نمیشه بدون جرم از موتور فیزیک استفاده کرد که. تو Unreal Mesh Editor، قسمت Body Setup میتونی Mass Scale رو برای هر شی تنظیم کنی.نقل قول:
منظور من این بود که خودت بخوای یه سری خصوصیت برای جسمت تعریف کنی و بدون استفاده از فیزیک unreal با کد نویسی کارهاتو انجام بدی. کار 2 دقیقه است. یه کپی از کلاس StaticMeshActor رو هارد تو همون پوشه classes میسازی، اسم فایل و کلاس رو عوض میکنی، خصوصیات مورد نظرتو به کلاس اضافه میکنی، save میکنی، UDK رو یه بار میبندی، اجرا میکنی. همین. کلا 4 خط کد بیشتر نمیشه.
اگه هم با فیزیک unreal کار کردی که خوب دیگه حرفی نیست که. از همون استفاده کن. فقط باید یه چیزی شبیه PhysicsGun خود UDK بسازی.
UDK و Unity دارای Pipeline های متفاوتی در توسعه بازی هستن و از این نظر با هم تفاوتهای بنیادی دارن ، بنابراین برای ساخت بازی با هر کدوم از اینها باید دید مختص اون نرم افزار رو داشته باشی تا بتونی باهاشون کنار بیای.
سلام
من سوالات خود را دوباره می پرسم:
1- من چجوری میتونم تو speedtree یه بوته بسازم.
2-من به tree های آماده content browser چجوری می تونم کالیژن بدم چون کاراکتر ازش رد میشه.
3-ساخت خوردشید در unreal رو به من آموزش بدید.
با تشکر از دوستان
1- همونجوری که درخت رو میسازی:31: حالا اگه تنه نمیخوای، از fronds شروع کن.نقل قول:
2- تا اونجایی که من میدونم collision رو تو برای درختها تو خود speedtree ایجاد میکنن. ولی اگه تو udk میخوای درست کنی میتونی از volum ها استفاده کنی.کد:http://wiki.beyondunreal.com/External_UDK_tutorials
3- یعنی چی؟ اگه منظورت lens flare هست تو راهنمای udk هست :
کد:http://udn.epicgames.com/Three/LensFlareEditorUserGuide.html
من موقعی که درخت رو از speed tree میارم تو آنریل بدون متریال هستش. و وقتی که براش متریال میسازم برگ ها به صورت مربعی نمایش داده میشند. باید چیکار کنم.
باتشکر
متریالش رو خودت باید بسازی. تو همون آموزشهای بالا تو بخش Non-video Tutorials ، دو تا آموزش برای speed tree هست که تو دومیش نحوه وارد کردن درخت به UDK و ساخت material هم هست.نقل قول:
چجوری میشه اطلاعات رو توی یه فایل ذخیره کرد؟
از طریق کلاس FileWriter.نقل قول:
با کمک Dll Bind خودت هم می تونی یه سری امکانات جدید برا ذخیره اطلاعات بذاری. در ضمن تو فروم اپیک یه نفر یه Dll براش درست کرده، می تونی از اون کمک بگیری.
اگه هم حجم اطلاعاتت زیاده و یا می خوای برا یه بازی RPG یا RTS (مثل بازی استراتژیک) اطلاعات ذخیره کنی، نیاز به یه دیتابیس داری. اگه این طور بود، برو تو فروم Epic، سرچ کن SQL. چنتا تاپیک براش هست.
سعید جان دیدم یکی از دوستان جوابتو داد، مشکلت حل شد یا صحبت کنیم روش؟نقل قول:
فعلا.:8:
نه محمد جان .. من هنوز نميدونم چجوري بگم فلان تگ هايي كه نزديك HUD هستن رو جذب كن ...نقل قول:
سلامنقل قول:
من 3-2 تا راه تو ذهنم هست، از جمله همین راهی که سعی داری استفاده کنی. ولی یکیش هم ساده تره و هم کاراییش بالاتر از بقیس.:5: خودم هم جا شما بودم از این راه استفاده می کردم:
یه کلاس جدید برا اسلحت ایجاد کن. می تونی از UTWeapon ارث بگیری. حالا تو این کلاس می تونی برا کلیک راست کد نویسی کنی. برای این کار یه تابع StartAltFire بنویس. حالا دیگه می مونه کد داخل این تابع.
حداقل متغیر های زیر رو نیاز داری:
چنتا دستور اول هم باید یه همچین چیزایی باشه:کد:local vector StartShot, EndShot, PokeDir;
local vector HitLocation, HitNormal, Extent;
local actor HitActor;
local float HitDistance;
local TraceHitInfo HitInfo;
local Rotator Aim;
local StaticMeshComponent HitComponent;
local KActorFromStatic NewKActor;
تا الان کاری که کردی، با یه Trace ساده چک کردی که چه اسلحه موقع کلیک راست به سمت چه Actor ی نشونه رفته. دیگه از این لحظس که می تونی با چنتا If بقیه ی کار رو مدیریت کنی. مثلا چک کنی سایزش چقدره یا جرمش یا هرچیز دیگه. مثلا با If زیر چک می کنی که آیا اون کامپوننت می تونه یه KActor باشه یا نه:کد:StartShot = Instigator.GetWeaponStartTraceLocation();
Aim = GetAdjustedAim( StartShot );
EndShot = StartShot + (10000.0 * Vector(Aim));
Extent = vect(0,0,0);
HitActor = Trace(HitLocation, HitNormal, EndShot, StartShot, True, Extent, HitInfo);
HitDistance = VSize(HitLocation - StartShot);
HitComponent = StaticMeshComponent(HitInfo.HitComponent);
خب حالا اگه نبود میای بیرون، اگه بود بقیه ی If ها رو روش اعمال می کنی. کلا برای نوشتنش از کلاس UTWeap_Physicsgun کمک بگیر.کد:if ( (HitComponent != None) && HitComponent.CanBecomeDynamic() )
{
NewKActor = class'KActorFromStatic'.Static.MakeDynamic(HitComponent);
if ( NewKActor != None )
{
HitActor = NewKActor;
}
}
اگه بخوای یه افکت خاص یا هر چیز دیگه موقع کشش ایجاد کنی، به تابع StopAltFire هم نیاز داری. این مال وقتیه که کلیک راست رها میشه.
با این روش حتی می تونی یه Skeletal Mesh رو بکشی به سمت اسلحه. همون طور که دیدی این شاید ساده ترین روش باشه، حالا چرا کاراییش از بقیه بالاتره، چون تنها روشیه که نیاز به هیچ سرچ یا For Each نداره.:20:
برای جرم و سایز هم می تونی از Property های خود KActor استفاده کنی. با این همه اگه باهاش مشکل داشتی می تونی خودت پیادشون کنی.
امیدوارم جوابتو گرفته باشی.:8:فعلا بای.
با سلام خدمت دوستان
من وقتی که tree رو از speedtree وارد آنریل میکنم و برایش متریال می سازم . برگ های به صورت مربعی شکل در می آید
با ید چه کاری انجام بدم تا این مشکل حل بشه
با تشکر
سلامنقل قول:
شما یه جای کار رو اشتباه رفتی، حالا یا تنظیمات خود درخت رو و یا احتمال بیشتر متریالی که تو UDK ساختی. در هر صورت اگه یه بار کامل با یکی از آموزش ها پیش بری دیگه مشکلی پیش نمیاد. حواست باشه که بسته به درختی که ساختی تو متریال باید Opacity یا OpacityMask رو درست تنظیم کنی.
آموزشایی که هست:
کد:http://kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html
http://kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-02.html
خودم با یه سری ویدئو کار کردم از Raven:کد:http://www.passion3d.com/projet1/projet1.mov
تو این آخری ویدئوهای قسمت Speed Tree رو بگیر و استپ بای استپ باش برو جلو.کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=707437
تا بعد.:8:
یه سوال
چه تور می شه با Api های انریل کار کرد و یا اینکه چه طور بفهمیم چه کدهایی را باید برای فراخوانی اینجور api ها بنویسیم
یه سوال دیگه
منبعی کمکی برای هوش مصنوعی توی انریل برای Udk وجود نداره .
راستی دارم 150 تا اموزش برای انریل درست می کنم . تا الان 97 تا با Word درست کردم و دارم سعی می کنم به Pdf تبدیلشون
کنم که تا حالا شده 25 تا . یه نظر می خوام دو سه تا شو می زارم ببینین اصلا مقاله نویسیم خوبه و ارزش داره من این کار رو ادامه بدم.
کد:http://rapidshare.com/files/408929036/Fracuture_Wall.pdf
کد:http://rapidshare.com/files/408929823/customwaepon.pdf
---------- Post added at 01:38 PM ---------- Previous post was at 01:35 PM ----------
البته این دوتا به عنوان نمونه اس .و تعدادشون خیلی بیشتر از اینه
---------- Post added at 01:39 PM ---------- Previous post was at 01:38 PM ----------
البته این دوتا به عنوان نمونه اس .و تعدادشون خیلی بیشتر از اینه
سلام اقا محمد
صفحه قبل رو نگاه کن چندتا سوال کردم . ببین میتونی کمکم کنی
من يك مدل دارم خيلي سنگينه ميخواستم بدونم ميتوانم با استفاده از UDK3 اونو استخوان بندي كنم مثل 3d max
منظورت از سنگینه چیه حجم مدلی که تبدیل می کنی چقدره . بگو تا بهت بگم.
يعني چي ؟ سنگينه وزن رو كه نميگم آخه همون!!!:27: منظور با 3d max ساختم و مدل كه كلي نقطه داره. طول ميكشه تا import بشه . ok شد [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] . تا بحال با برنامه هاي 3 بعدي كار كردي مدل پيچيده .نقل قول:
حجم مدلی که تبدیل ...
منظورتون اينه كه چند ضلعي هاش زياده؟ يعني همون مدل High Poly هست ...نقل قول:
اين جور مدل ها به درد بازي نميخوره چون فريم ريت رو بدجور كاهش ميده. مدل هارو معمولا ساده درست ميكنن با چند ضلعي كم و براي اينكه كيفيتشون زياد كم نشه
از Normal Map , Bump Map , Specular Map , Parallax Map و شيدر استفاده ميكنن
به هيچ وجه از اين مدل ها توي بازي استفاده نكنيد
نه برادر من من نگفتم وزنشو حساب کنی بهم بگی .
مثلا نگاه کن واسه ایمپورت مهدودیت داری. مثلا نگاه نکن من خودم یه خونه رو توی مکس ساختم خواستم بیارم توی مکس حجمش 70 مگ شد وقتی بعد از نیم ساعت اومد به شخصه از کار خودم پشیمون شدم . خواستم یکم محدودش کنم شد اینهو یه معذرت می خوام تویله خلاصه به این راحتی ها نمی تونی . حالا skelatel mesh بهثش فرق می کنه توی اونجا نسبت به قبلی محدودیتی نداری (نمی دونم من که تا حالا نداشتم) همین !
راستی کسی هنوز درباره مقاله هام نظر نداد این کار رو ول می کنما
ممنون . استخوان بندي چي شد ؟ (چه شكلي انجام ميشه .)