امروز تونستم فیلم های face fx رو بگیرم .می شینم نگاهش می کنم و اگه شد یه اموزش کلی هم براش توی اینجا میزارم.
Printable View
امروز تونستم فیلم های face fx رو بگیرم .می شینم نگاهش می کنم و اگه شد یه اموزش کلی هم براش توی اینجا میزارم.
دمت گرم!نقل قول:
بابا خیلی خیلی حال دادی!خیلی باحال!
فقط یه چیزی در رابطه با آموزشا قبلا سوال نکردم و جوابی ندادین!
اینا کجان و این خط آخری یعنی چی؟نقل قول:
آموزش که می گی زیاد نداری که حتما قبلا گفتم بهت، باید بری همه ی آموزشای مربوط به UDK رو از Iran-Rose بگیری. قبلا 3-2 بار گفتم کدوماش مربوطه. البته انگار چند روزی سایتش به کار نیس.
وقتی هم گرفتی اول آموزشای 3DBuzz: UDK رو ببین، بعد هم Gnomon: UDK
ممنون
Gnomon و 3D Buzz دو شركت هستند كه آموزش هاي ويدئويي تهيه ميكنن
شما بايد آموزش هاي ويدئويي Gnomon در مورد UDK رو از سايت Iran-Rose تهيه كنيد
3D Buzz هم كه لينك دانلودش موجوده
ممنون و فهمیدم!
دمتون گرم!
دات آی آر شم باید می نوشتین!:31:
ببخشید!
کدوماش مربوطه که آقا محمد 2-3 بار گفته بود؟
ممنون
تو همه اش رو بگیر.نقل قول:
چجوري فايل هاي 3d max را import كنم و يك سوال ديگه كجاي اين نرم افزار كدنويسي كنم و كد ها را به بازي اضافه كنم؟
چون زماني كه ميخواهم import كنم 3ds را نميشناسه و اگر با ase _import كنم فايل هاي تكتچر را قبول نميكند . يعني بدون بافت تصويري import ميشود .
ممنون
سلامنقل قول:
بله. برای اسلوموشن تو کد باید از GameSpeed استفاده کنی و بدون کد نویسی هم می تونی از ترک SloMo تو Matinee استفاده کنی.
Actor Factory ربطی به هوش مصنوعی نداره، کارش کلا Spawn یه آبجکت هست. حالا می تونه این آبجکت یه میز باشه، می تونه یه AI باشه.
برای آبجکت های خودت هم می تونی از Actor Factory استفاده کنی، چه جوری؟ اگه یه شی خاص مثل AI درست کردی، کافیه یه کلاس Factory براش بنویسی. این طوری آبجکتت تو قسمت Factory از Actor Factory اضافه می شه و می تونی ازش استفاده کنی.:20:
برای کسمت هم باید بگی میخوای چی اضافه کنی، اکشن؟ متغیر؟ کاندیشن؟
دود و آتیش هم یاد گیریش متنی نیش که کسی بهت بگه، به صورت ویدئو باید یاد بگیری. آموزش های موجود رو ببین، اگه تونستی آموزش Eat3D: Cascade رو بگیر، خیلی قسمت ها رو یاد می گیری.
در ضمن برو پارتیکل سیستم های موجود تو Content Browser رو باز کن و یه سریشو تک تک چک کن. خیلی جاها شو همین جوری می فهمی.
فعلا.:8:
سلام دوستان
خواهش می کنمنقل قول:
گفتم که یادم نیس قبلا صحبت سر چیا بوده.:20:
شما همه ی اونایی که تو اسمش Eat3d یا Unreal یا Skeletal هست رو بگیر. فکر کنم میشه 12 تا.نقل قول:
اسکریپت رو توی هر ادیتور متنی می تونی انجام بدی، از Notepad گرفته تا Context و Visual Studio. شما برو آموزشای X9Productions رو ببین، اونجا با Nfringe و VS یاد داده.:5:نقل قول:
ایمپورت مدل هم با فرمت های ASE یا FBX انجام میشه. تکسچر ها رو هم جدا باید ایمپورت کنی. بعد با اونا یه متریال برا مدلت بسازی.
توصیه می کنم قبل شروع ویدئوها رو ببین، حداقل سری رسمی رو تا آخرش ببین.
فعلا.:8:
نه سیلسین جان،دیگه این طورا هم نیست.نقل قول:
سیستم کاور که قبلا صحبتش شده بود، گفته بودم قسمتیشو باید خودت کدنویسی کنی. لینکایی که بهت داده بودم هم همینو نشون می داد.
توی Actor Classes هم کلاس بیخودی وجود نداره، ولی برای قرار دادن تو بازی فقط می تونی از اونایی که پررنگ نوشته شدن استفاده کنی، اون پیغام هم که می گی ارور نیست، کلا ادیتور طوری تنظیم شده که شما فقط می تونی از کلاسهای Placeable توش استفاده کنی. مثلا بیش از 2000 تا کلاس هست ولی می بینی که تعداد خیلی کمتری رو می تونی تو مرحله بذاری.
کلا کلاس ها دو دستن، Placeable و NotPlaceable. فقط کلاسهایی که Placeable تعریف می شن به صورت پررنگ در میان و می تونی تو مپ استفاده کنی.:5:
به عنوان مثال یه سری از کلاس ها یه نود تو کیسمت ایجاد می کنن، یه سری دیگه از کلاس ها نود های توی متریال ادیتور رو می سازن، یه سری دیگه هم ماژول های داخل Unreal Cascade رو ایجاد می کنن که با هاشون می تونی پارتیکل سیستم بسازی.
هیچ کدوم از این کلاسا توی مپ کاربرد ندارن پس نباید Placeable تعریف بشن.
پرویز جان شما که هنوز چیزی از کلاساتو تو اجرا ندیدی، چه جوری به این نتیجه رسیدی که کار می کنه؟ :13:نقل قول:
نمی دونم، شاید کدی که به من دادی با کدی که Make می کنی فرق می کنه. با این همه برا اون مسئله ی None خب شما هنوز چیزی تو متغیر P نریختی، فقط تعریفش کردی.
باید تو DeafultProperties یا توی توابع و قبل استفاده تو DrawText یه آبجکتی توش بریزی.
بعد همه اینا باید بگم پرویز جان من توصیه ها رو تو صحیت قبلی بهت دادم، دیگه تصمیمش با خودت.
تا بعد.:8:
من می خواستم برم ولی حالا ریاضی عمومی افتادم بزار حداقل اینو بفهم نگاه کن بزار واضع تر بگم فرض کن من شی تو گیم استدیو اینطور تعریف می کنم entity MyObject;بعد تو یک اکشن به شی اینو می گم:MyObject=me;
نقل قول:
اسکریپت رو توی هر ادیتور متنی می تونی انجام بدی، از Notepad گرفته تا Context و Visual Studio. شما برو آموزشای X9Productions رو ببین، اونجا با Nfringe و VS یاد داده.:5:
ایمپورت مدل هم با فرمت های ASE یا FBX انجام میشه. تکسچر ها رو هم جدا باید ایمپورت کنی. بعد با اونا یه متریال برا مدلت بسازی.
توصیه می کنم قبل شروع ویدئوها رو ببین، حداقل سری رسمی رو تا آخرش ببین.
فعلا.:8:
تکسچر ها رو هم جدا باید ایمپورت کنیيعني چي ؟
درسته باید تکسچر ها رو جدا ایمپورت کنی یعنی اینکه باید اول هر عکسی که می خوای به عنوان تکسچر استفاده کنی رو بریزی توی
Udk و بعدش با استفاده از متریال ادیتور یه متریال براشون بسازی . خیلی راحته
[QUOTE=tovamohammad;5187320]نه سیلسین جان،دیگه این طورا هم نیست.
سیستم کاور که قبلا صحبتش شده بود، گفته بودم قسمتیشو باید خودت کدنویسی کنی. لینکایی که بهت داده بودم هم همینو نشون می داد.
توی Actor Classes هم کلاس بیخودی وجود نداره، ولی برای قرار دادن تو بازی فقط می تونی از اونایی که پررنگ نوشته شدن استفاده کنی، اون پیغام هم که می گی ارور نیست، کلا ادیتور طوری تنظیم شده که شما فقط می تونی از کلاسهای Placeable توش استفاده کنی. مثلا بیش از 2000 تا کلاس هست ولی می بینی که تعداد خیلی کمتری رو می تونی تو مرحله بذاری.
کلا کلاس ها دو دستن، Placeable و NotPlaceable. فقط کلاسهایی که Placeable تعریف می شن به صورت پررنگ در میان و می تونی تو مپ استفاده کنی.:5:
به عنوان مثال یه سری از کلاس ها یه نود تو کیسمت ایجاد می کنن، یه سری دیگه از کلاس ها نود های توی متریال ادیتور رو می سازن، یه سری دیگه هم ماژول های داخل Unreal Cascade رو ایجاد می کنن که با هاشون می تونی پارتیکل سیستم بسازی.
هیچ کدوم از این کلاسا توی مپ کاربرد ندارن پس نباید Placeable تعریف بشن.
درسته قبول ولی اون کلاس هایی که توی قسمت اکتور کلاس فقط توشون نوشته cpp text چی ؟
راستی یه لینک می دم می تونی بهم بگی این چیه ؟ و چه جوری می شه درستش کرد؟
کد:http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/FakeMeshLighting/Particle_Fake_Lighting_On_Meshes2.avi
به اینم یه نگا هی بنداز درباره هوش مصنوعیه ؟کد:http://udn.epicgames.com/Three/rsrc/Three/FakeMeshLighting/Particle_Fake_Lighting_On_Meshes.avi
کد:http://www.udk3developer.com/PDF/Lecture_01.pdf
کد:http://www.udk3developer.com/PDF/Lecture_02.pdf
کد:http://www.udk3developer.com/PDF/Lecture_03.pdf
---------- Post added at 03:44 PM ---------- Previous post was at 03:42 PM ----------
فکر کنم دوباره توی نقل و قول زدن اشتباه کردم!:31:
---------- Post added at 03:44 PM ---------- Previous post was at 03:44 PM ----------
فکر کنم دوباره توی نقل و قول زدن اشتباه کردم!:31:
سلامنقل قول:
آره، قبلا اول Quote رو اشتباهی پاک می کردی، این دفعه آخرشو پاک کردی.:27:
اونا هم هر کدوم یه کلاس کاملن، مشکلی نداره. CPPTextیه قسمت از اسکریپته که به کد های ++C وصل میشه.نقل قول:
کلا یه سری از کلاسای پایه کد اصلیشون تو ++C نوشته شده و اینجا به همین صورت که می بینی یه اینترفیس براش ایجاد شده. در حقیقت تو کد ++C یه کلاس دقیقا به همون نام وجود داره.
اون PDF ها که دادی که اصلا Unreal Script نیست، ++C گفته. در حال حاظر فقط وقتی به دردت می خوره که بخوای از DLLBind تو اسکریپت استفاده کنی.
اون ویدئوها هم Fake Lighting یا نورپردازی جعلی رو یاد می ده، همون طور که تو متریالاش می بینی، از Diffuse و Normal و Specular متریال استفاده نکرده، به جاش همه ی اینا رو تو Emmisive متریال شبیه سازی کرده:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
روش ساختش دقیقا همونیه که تو ویدئو نشون میده. جاهای مختلفش پاوس کن و یه متریال شبیه اون در بیار، البته با تکسچر های خودت.
هر چند به نظر من فعلا وقت روش نگذار چون نیازت نمیشه.
فعلا بای.:8:
سلام
یه سوال
جه جوری می شه توی ویژوال استدیو برای انریل کد بنویسیم . انریل یه کتابخانه جدا یا SDK جدا داره؟
یه سوال دیگه آیا انریل اسکریپ می تونه با کتابخانه Api برای کار با اجزای ویندوز ارتباط داشته باشه؟
شما برو wotgreal دنلود کن یک خورده نیاز به تنزیم داره که آموزش تنزیم اش تو قسمت documation سایت udk هستاینم آموزش اولین اسکرپیت:از دنلود برام دعا کنید اعتراض ریاضی عمومی جواب بدهکد:http://up.--------.com/Files1/d42e38bf963a4b1d9dca.pdfبعد
اقا مرسی و ممنون
ریاضی عمومی دانشگاه رو می گی؟ چه رشته ای هستی؟
یکی نیست به جواب بده محمد جان تو به دادم برس
سوال چیه که جواب می خوای
اینکه چطوری میشه تو unreal اسکرپیت به یک شی دسترسی داشت ! که متاسفانه کسی جواب نمیده
اینو که میگی مقاله انگلیسیشو دانلود کرده بودم.
اگه پیدا کردم برات میزارم.
---------- Post added at 12:05 PM ---------- Previous post was at 12:02 PM ----------
صبر کن !
حالا یادم اومد یه جای دیگه هم یه مقاله نه اینکه مرتبط باشه یه چیزایی توی اون نوشته بود که شاید بدردت بخوره .
فکر کنم این باشه
[IMG]file:///C:/Users/ZZZZZZ%7E1.Z/AppData/Local/Temp/moz-screenshot.jpg[/IMG][IMG]file:///C:/Users/ZZZZZZ%7E1.Z/AppData/Local/Temp/moz-screenshot-1.jpg[/IMG]کد:http://www.udk.com/elements/downloads/Whizzle_Creation_Document_1_2.pdf
سلامنقل قول:
نه. NFringe که قبلا صحبتش شد، یه Language Service برای VS هست که قابلیت هایی رو برای زبون Unreal Script به VS اضافه می کنه.
باید اول VS رو نصب کنی و بعد آخرین ورژن Nfringe رو. تنظیمات مورد نیاز هم رو خط هست. تو صحبت قبلی هم گفتم، شما برو آموزشای X9Productions رو بخون.
بله.تو آنریل اسکریپت می تونی به Dll های Native وصل بشی. از طریق DllBind . ولی محدودیت داری. مثلا هر کلاس فقط یه DllBind می تونه داشته باشه.Api های ویندوز هم Native هستن پس می تونی ازشون استفاده کنی.:5:نقل قول:
اگه هم نیاز به استفاده ی پیچیده تر داشتی، باید خودت تو ++C اینترفیسی که می خوای رو ایجاد کنی و یه Dll ازش بسازی. اونوقت می تونی اونو از طریق DllBind استفاده کنی.
تا بعد.:8:
ببین، انتساب یه متغیر به یه مقدار یا یه آبجکت، فرقی با بقیه زبونا نمی کنه که. برای یه انتساب می نویسی X=Y.نقل قول:
حالا این Y می تونه یکی از حالات زیر باشه:
- یه مقدار از نوعی که X تعریف شده، مثل انتساب یه Int.
- یه تابع که مقداری از نوع X رو بر می گردونه، که هر زبونی کار کرده باشی اینم بلدی.
- و یه سری توابع خاص مثل Spawn که کارشون ساخت Real-Time یه آبجکته.
باید با توجه به موقعیتی که توش هستی از هرکدوم اینا که لازمه استفاده کنی.
------------
پرویز جان یه همچین چیزی توی همه ی آموزشای اصلی که رو خط هست، پوشش داده شده، شاید به این وضوح نه، ولی در کل گفته شده. برا همین دارم می گم، اگه اینقدر اصرار داری الان اسکریپت یاد بگیری، اشکال نداره، ولی حداقل با آموزش هاش کار کن.
چیزی هم که زیاده آموزش. ترتیبو که قبلا گفتم، با این همه اگه نمی خوای با اون ترتیب بری، برا این مواردی که سوال می کنی، بهترین جا، همون 7 تا چپتریه که از کتاب جدید تو سایت UDN هست:
تو این صفحه برو تو قسمت Unreal Script. از 14 مقاله ای که هست، 7 تاش رفرنس های Unreal Script هست و 7 تای دیگه همیناس که گفتم باید بخونی. اونا رو باز کن و به ترتیب شماره چپتر که بالای صفحه هست بخون.کد:http://udn.epicgames.com/Three/UDKProgrammingHome.html
دیگه خود دانی.:8: فعلا.
سلام
می خوام در ره خدایی یه چیز جالب اینجا بزارم.
این لیست تمام Api های unreal هستش که مطمئنن بدرد می خوره.
کد:http://chimeric.beyondunreal.com/tutorials/uscript_api.txt
---------- Post added at 04:02 PM ---------- Previous post was at 03:59 PM ----------
این سایت هم به شرطی میزارم که دوستانی که میبینن و می تونن انجام بدن برای بقیه هم اموزش بزارن که دیگران هم بهره ببرن .
سایت جالبیه از اموزش ساخت دوربین دید در شب تا یادم رفت دیگه چی بود:31:
شوخی کردم خیلی جالبه حتما ببینید.
کد:http://chimeric.beyondunreal.com/tutorials
---------- Post added at 04:02 PM ---------- Previous post was at 04:02 PM ----------
این سایت هم به شرطی میزارم که دوستانی که میبینن و می تونن انجام بدن برای بقیه هم اموزش بزارن که دیگران هم بهره ببرن .
سایت جالبیه از اموزش ساخت دوربین دید در شب تا یادم رفت دیگه چی بود:31:
شوخی کردم خیلی جالبه حتما ببینید.
کد:http://chimeric.beyondunreal.com/tutorials
سلام
من وقتی که مدلی رو از مکس وارد می کنم کاراکتر بازی از اون عبور میکنه من باید چیکار کنم این مشکل حل بشه؟
سوال دوم- قرار آموزش وارد کردن اتومبیل به بازی رو آموزش بدید پس چی شد ؟
نقل قول:
باید براش collision درست کنی. اطلاعات بیشتر تو Mastering Unreal Technology Vol I و ویدئوهای آموزشی که چندین بار معرفی شدن، هستش.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یه مشکل دیگه داشتم اینکه میخوایم به یه ابجکت شیک بشه و مختصات محل برخود تیر را در بیاریم این چجوریه؟
کسی میدونه؟
من اموزش صفحه 73 را دیدم ولی یه عکسه کیسمت رو طراحی می کنم ولی ارور میده مقداره پارامترو اینا چی؟ میشه کامل توضیح بدی جوری که مختصاتو بتونیم بببینیم
سلام
اگه کسی جوابتو نداد تا بعد از ظهر خودم جوابتو می دم.
تا بعد....................
سلام
آموزش وارد کردن اتومبیل رو می خوام؟
با تشکر
سلام
ببخش واقعا وقت ندارم این اموزشو بزارم .
ولی شما می تونی با استفاده از این سایت به راحتی این کار رو بکنی .
نگو نمی شه کامل نگاهش کنکد:http://sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod
آموزش وارد كردن كاراكتر ، وسيله ی نقليه و اسلحه ی دلخواه
forum.p30world.com/showthread.php?p=5035252&highlight=Geodav#post5035 252
nFringe رو چه جور می شه داخل vs اورد؟
---------- Post added at 11:12 AM ---------- Previous post was at 11:08 AM ----------
یه سوال دیگه
مثلا ما یه کد نوشتیم برای ساخت یه دوربین مثلا امنیتی چه جوری باید به دوربین نسبتش بدیم.((اینو تقریبا می دونم ولی شک دارم))
---------- Post added at 11:16 AM ---------- Previous post was at 11:12 AM ----------
بالای 5 دقیقه س دارم صفحه Refrash میکنم جوابم بدی اقا محمد نمی خوای جوابم بدی؟:31:
سلامنقل قول:
خب توی همین عکس زیر HitLoc مختصات برخورده دیگه:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما فقط باید دو متغیر اول رو بهش بدی، بقیه متغیر های خروجی هستن. متغیر اول Start و متغیر دوم End، مختصات دوسر تریس رو نشون می دن. میشه مثل یه پاره خط که توی این پاره خط چک می کنه اگه پاره خط از جسمی عبور کرده، مشخصاتشو می ده.:5:
HitObject شی ایه که برخورد داشته، Distance فاصله ی برخورد از Start هست، و HitLoc هم مختصات برخورد.
مثلا شما برای Start می تونی پلیر یا دوربین رو بدی، و برای End هم جسمی که برخوردش مهمه. البته Pivot جسم دقیق باشه، مثلا تو یه سیبل، مرکز دایره ها باید Pivot باشه.
اگه هم برا دیدن مختصات بلد نیستی چیکار کنی که یه Log بذار تو کیسمت و نتیجه ی HitLoc رو بده بهش.
در ضمن اگه با این مشکل داشتی، تو همون پست که خوندی 3-2 تا راه دیگه هم گفتم.
فعلا.:8:
سلام دوستان
شما که پستتو تازه دیدم.:13:نقل قول:
برا Nfringe هم دفعه سومه که بهت میگم برو تو X9Productions ، کامل توضیح داده. بیا اینم لینکهای دقیقش:
برا دوربین هم تو تابع UpdateViewTarget کلاس دوربین یه سوئیچ هست، در حال حاظر کیس های مختلفی داره از جمله Fixed, FreeCam, ThirdPerson و ...، شما باید یه کیس جدید برا دوربینت اضافه کنی و کد رو اونجا بذاری.کد:http://x9productions.com/blog/?page_id=361
http://x9productions.com/blog/?page_id=373
دوربینت که تکمیل شد، دیگه فقط باید تو کلاس Pawn خودت، بگی از این دوربین استفاده کنه:
NewCam رو باید همون اسمی بذاری که برا Case گذاشتی.کد:Simulated Function Name GetDefaultCameraMode(PlayerController RequestedBy)
{
Return 'NewCam';
}
برا مدل که دوستان گفتن باید از Collision استفاده کنی. برا Collision، صفحات 30 تا 40 رو بگرد، 3-2 تا پست از من پیدا می کنی که همشو توضیح داده چه جوری این کارو بکنی.:20:نقل قول:
اتومبیل هم که تو تاپیک سرچ کن Geodav یه پست زدم، لینکها داخلش هست.
فعلا بای.:8:
سلام
ببخش که دوباره همین سوال رو می کنم مال من Unreal script برای همین همش سوالم می کنم
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Unreal script بهش اضافه نمی شه که ازت این سوال رو کردم . منظورمم این بود که Nfinge جدا باید نصب بشه یا همراه خود
Udk .
با تشکر فراوان از اینکه می خوای جوابم رو بدی:31:
یه سوال دیگه udk قابلیت ساخت دریاچه یا رودخانه رو داره . منظورم ابی که بیاد همه جا رو پر کنه . عمرا منظورم رو متوجه شده باشین:31:
يعني اينكه مثلا گودي يا راهي بود خود آب توش حركت كنه و نيازي به Scale و تغيير دادن مكانش نباشه ؟نقل قول:
سلام دوباره
درباره وارد کردن اتومبیل به آنریل اینکه این سایته
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اصلا خوب درس نمیده
از یه مرحله به مرحله دیگه میپره
اگه میشه خودتون یه آموزش درست و حسابی بدید.
باتشکر