ممنون و تشكر دوست عزيز
اميدوارم كه بتوانم اغدامات لازم را در اين انجمن انجام دهم
Printable View
ممنون و تشكر دوست عزيز
اميدوارم كه بتوانم اغدامات لازم را در اين انجمن انجام دهم
دوست عزیز
من هم امیدوارم بتوانید اقدامات لازم را در این انجمن انجام دهید، فقط دوستانه می خوام که لطف کنید و با پستهای حاوی تشکر و قدردانی، اونم برای پاسخی که به سوال دیگری داده شده، آمار پستها رو توی این انجمن متعادل نگه دارین.
خیلی خیلی ممنون
سلام خان دوستانه بگویم
که اشباه گیری هنر نیست 1
2اگر شما نگران اضافه شدن الکی تاپیک هستید شما هم یک تایپک بیخودی فرستادین.
الان شما با فرستادن این تایپک بیخودی یک تایپک دیگه بیخودی اضافه شد.
بعد از اینکه شما حق دارید غلط بگیرید چون این ایراد هر یک از ایرانی ها است که می خواهد رو کم کنی کند. ولی ما هیچ وقت بدل نمی گیریم.
ممنون
با سلام
ممنون از مطالب آموزشي و مفيد شما.
آيا امكان دريافت فايل تمام مطالب با هم وجود دارد؟
در صورت امكان فايل مورد نظر را ارسال نمائيد تا خواندن راحتتر گردد.
با تشكر
سلام دوست عزیز من تمامی مطالب ارائه شده را خودم می نویسم و فقط بعضی از آنها برای سایت های دیگر می باشد
ممنون
ممنون خيلي آموزنده بود
خواهش می کنم دوست عزیز
و معضرت از دوستان گل بدلیل به روزنشدن این قسمت واقعا شرمنده یک سری مشکلات است که فعلا امکان فرستادن مطلب نمی باشد
به نام خداوند علم و دانش
اللهم صلٌ علی محمٌد و آل محمٌد و عجٌل فرجهم
صفحه کلید و صفحه تصویر
مقدمه ای بر توابع داخلی
توابع نوعی روال هستند. تفاوت بین تابع و سابروتین آن است که تابع پس از اتمام کار خود(یعنی اجرای کد بدنه تابع)یکم مقدار را به قسمت دیگری از برنامه می فرستند. در فصل بعد یاد می گیرید که چگونه توابع را بنویسید و نیز با طرز کار آنها با تمام جزئیات آشنا می شوید.
آشنایی با توابع داخلی:
توابع هیچ . یک یا چند مقدار را می گیرند و یک مقدار را بر می گردانند.
تابع داخلی internal function یا توبع ذاتی intrinisic function تابعی است که همراه ویژوال بیسیک ارایه می شود و یک کار خاص مثل محاسبه یا عملیات ورودی/خروجی را انجام می دهد.قبل از آنکه بتوانید از یک تابع داخلی استفاده کنید باید نام و پیش نیازهای آن را بدانید. با وجودی که کد درون یک تابع داخلی را نمی بینید. اما می توانید از این توابع در برنامه های خودتان استفاده کنید. توابع داخلی نیز مثل if قسمتی از زبان ویژوال بیسیک هستند
شما از توابع برای کارهای زیادی استفاده خواهید کرد. هر چه بیشتر با توابع در این فصل و خصوصا فصل بعد آشنا شوید بهتر می توانید از آنها استفاده کنید. فعلا موضوعات زیر را بخاطر بسپارید.
معمولا یک یا چند مقدار به یک تابع منتقل می شود و به ندرت تابعی را می بینید که به هیچ مقداری نیاز نداشته باشد. این مقادیر که به تابع منتقل می کنید آرگان می گویند.
آرگمانargumentمقداری است که یک تابع منتقل می شود.
هموراه بعد از نام تابع باید پرانتز بیاید البته به استثنای توابعی که هیچ آرگمانی نیاز ندارند.
آرگمان های تابع درون پرانتز قرار می گیرند. در صورتی که چند آرگمان را منتقل می کنید باید آنها را کاملا از هم جدا نمایید.
در ادامه این قسمت برای سادگی از اصطلاح تابع بجای تابع داخلی استفاده می شود. در این قسمت یک کنترل تصویر را روی فرم نصب کردید و برای بار کردن یک تصویر درون آن از یک تابع استفاده نمودید.
در اینجا آن خط کد را می بینید. که برای سادگی آرگمان تابع تا حدی خلاصه شده است.
Image1.picture=loadpicture ("\taknik.bmp")
نام تابعloadpicture است. در این کتاب هنگام بحث راجع به توابع از پرانتزهای خالی بعد از نام تابع استفاده شده است.
تا بتواند به راحتی نام توابع متغیر و کنترل ها را از هم تشخیص دهید. تابع فوق یک آرگومان رشته ای دارد.
...
امکان پاسخ دادن کاربر از طریق تابع msgbox()
تابع msgboxیک تابع پیغام می باشد مثالا وقتی ما یک دستوری داریم که می خواهیم کاربر بعد از انجام آن دستور یک msgbox اجرا شود و بعد از اجرا شدن این دستور کاربر با انتخاب یک یا.. از دستور از تابع msgbox .. که بطور مثال ما یک کار اشتباهی در برنامه انجام می دهیم و برنامه یک پیغام شما اشتباه بودن ما را می گوید و یا ما دکمه خروج را می زنیم پیغامی حاوی آیا شما مطمئن هستید که می خواهید از برنامه خارج شوید ک 2 راه را پیش روی شما می گزارد یکی بله و دیگری خیر با زدن بله شما از برنامه خارج می شوید ولی بازدن خیر داخل برنامه خواهید ماند.
تابع msg box شمال:
شمایل
پیغام
و دکمه ها می باشد
نام پروژه
به کد زیر دقت کنید
Msgbox=("click for exit")
کد بالا فقط ما متن اریه شده را نوشتیم و اصلا برای دکمه و شمایل چیزی ننوشتیم.
خود msgbox اولیه شامل یک دکمه است که با زدن دکمه دستور بعدی اجرا می شود . ولی ما برای دستور کدی ننوشتید خود برنامه با زدن دکمه هر دستوری باشد اجرا می کند
دستور msgbox("…..") فقط برای یک مطن ارایه می شود ولی اگر بخواهیم دکمه نام پروژه شمایل اضافه کنیم باید قبل از زدن msg box بنویسیم intresponse= ماننده
Intresponse=msgbox("ms",….,……,….")
حال برای یاد گیری بهتر یک کد کامل می نویسم
Intresponse=msgbox("text",vbok+vbquestion+vbdefaul tbutton2,"title")
برای اینکه ببینید کاربر کدام کلیک را انتخاب کرده باید این مقادیر استفاده کنید.
به ترتیب
مقدار>ثابت نامگزاری شده>توضیح
1
2
3
4
5
6
7
Vbok
Vbcancel
Vbabort
Vbretry
Vbignore
Vbyes
Vbno
کاربر دکمه ok را کلیک کرده
کاربر دکمهcancelرا انتخاب کرده است
کاربر دکمهabortرا انتخاب کرده است
کاربر دکمهretry را انتخاب کرده است.
کاربر دکمه yes را انتخاب کرده است
کاربر دکمه no را انتخاب کرده است.
ثابت های نامگزاری شده.
شمایل
به ترتیب
مقدار>ثابت های نامگزاری شده>توضیح>شمایل
16
32
48
64
Vbcritical
Vbquestion
Vbexclamation
Vbinformation
پیغام جدی
علامت سوال
علامت هشدار
اطلاعات
نام دکمه ها
Vbokonly
Vbokcancel
Vbabortretryignore
Vbyesnocancel
Vbyesno
Vbretrycancel
ادامه دراد
هدف از اين مبحث آموزشي ، آشنايي با تابع BitBlt و برخي ديگر از توابع کتابخانه Win32 GDI براي انجام برخي عمليات گرافيکي مثل double buffering و خواندن sprite از فايل است .
نکته : sprite به کاراکترهاي متحرکي گفته مي شود که در بازيها وجود دارد .
اولين چيزي که به آن نياز داريد ايجاد يک فرم است . خاصيت ScaleMode آنرا برابر 3-Pixel قرار دهيد . پيشنهاد مي کنم که هميشه در هنگام استفاده از فرم بهمراه API از pixel براي scalemode استفاده کنيد .
سپس سايز فرم را به اندازه اي افزايش دهيد تا ScaleWidth برابر 320 و ScaleHeight برابر 256 شود . توجه کنيد که خاصيت HasDC فرم را True قرار دهيد . همچنين از خاصيت AutoRedraw براي فرم استفاده نمي کنيم زيرا مي خواهيم از Double Buffering استفاده کنيم که بسيار سريعتر و کارامدتر مي باشد .
مرحله بعدي declare کردن API هايي است که به آنها نياز داريم :
'blitting
Private Declare Function BitBlt Lib "gdi32" (ByVal hDestDC As Long, ByVal x As Long, ByVal y As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long, ByVal hSrcDC As Long, ByVal xSrc As Long, ByVal ySrc As Long, ByVal dwRop As Long) As Long
'code timer
Private Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
'creating buffers / loading sprites
Private Declare Function CreateCompatibleBitmap Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal nWidth As Long, ByVal nHeight As Long) As Long
Private Declare Function CreateCompatibleDC Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long) As Long
Private Declare Function GetDC Lib "user32" (ByVal hwnd As Long) As Long
'loading sprites
Private Declare Function SelectObject Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long, ByVal hObject As Long) As Long
'cleanup
Private Declare Function DeleteObject Lib "gdi32" (ByVal hObject As Long) As Long
Private Declare Function DeleteDC Lib "gdi32" (ByVal hdc As Long) As Long
سوال : DC چيست ؟ DC و يا بعبارت ديگر Device Context ، hDC يک عدد است که به يک آدرس در حافظه اشاره مي کند که داده اي در آن ذخيره شده است . در هنگام استفاده از BitBlt براي اشاره کردن به آدرسي که داده گرافيکي در آنجا ذخيره شده ، استفاده مي شود .
در مرحله بعدي نياز به ذخيره آدرسهاي DC داريم که مي سازيم . آدرسهاي DC مقادير Long هستند همچنين آنها را بصورت Public تعريف مي کنيم :
'our Buffer's DC
Public myBackBuffer As Long
Public myBufferBMP As Long
'The DC of our sprite/graphic
Public mySprite As Long
'coordinates of our sprite/graphic on the screen
Public SpriteX As Long
Public SpriteY As Long
حال بايد تابعي بسازيم که تصاوير گرافيکي درون حافظه load کند . نکته مهمي که بايد به آن توجه کنيد اينست که يک device context خودش به تنهايي هيچ داده گرافيکي ندارد و بايستي يک bitmap موجود باشد تا درون آن load شود براي مثال يک فايل bmp يا يک bitmap خالي که از آن بعنوان back buffer استفاده مي کنيد .
تابعي که خواهيم نوشت يک device context منطبق با صفحه مي سازد سپس فايلهاي گرافيکي مورد نظر را درون device context قرار مي دهد :
Public Function LoadGraphicDC(sFileName As String) As Long
'temp variable to hold our DC address
Dim LoadGraphicDCTEMP As Long
'create the DC address compatible with
'the DC of the screen
LoadGraphicDCTEMP = CreateCompatibleDC(GetDC(0))
'load the graphic file into the DC...
SelectObject LoadGraphicDCTEMP, LoadPicture(sFileName)
'return the address of the file
LoadGraphicDC = LoadGraphicDCTEMP
End Function
سوال : double-buffering چيست ؟ زمانيکه يک محيط گرافيکي مي سازيد تا درون آن چيزي را ترسيم کنيد ، شما sprite ها / گرافيکها / متن را درون حافظه blit مي کنيد ( offscrean ) سپس نتيجه نهايي را روي صفحه blit مي کنيد . اين عمل از لرزش تصوير يا flickering جلوگيري مي کند ( زماني رخ مي دهد که چندين sprite مستقيماً روي صفحه blit شوند ) و بسيار سريعتر از AutoRedraw است .
قبل از اينکه مثالي براي اين تابع ذکر کنم تابع BitBlt را توضيح خواهم داد :
BitBlt تابعي از کتابخانه dll “gdi32” است . اين تابع يک انتقال bit-block از داده هاي مرتبط به يک مستطيل از پيکسلها به يک device context مقصد انجام مي دهد . بعبارت ديگر داده هاي گرافيکي را از محيط گرافيکي ( يک bitmap ) به محيط گرافيکي ديگري ( screen يا يک form ) کپي مي کند . فرم کلي اين تابع بصورت زير است :
Declare Function BitBlt Lib "gdi32" Alias "BitBlt" _
(ByVal hDestDC As Long, _
ByVal x As Long, _
ByVal y As Long, _
ByVal nWidth As Long, _
ByVal nHeight As Long, _
ByVal hSrcDC As Long, _
ByVal xSrc As Long, _
ByVal ySrc As Long, _
ByVal dwRop As Long) As Long
اولين خط بيان مي کند که ما بوسيله gdi32 DLL به تابع BitBlt دسترسي خواهيم داشت . خطوط ديگر پارامترهايي هستند که اين تابع مي گيرد :
hDestDC : hDC مربوط به محيط مقصد ( اگر مي خواهيد مقصد يک فرم باشد از form.hDC استفاده کنيد و يا اينکه آدرس يک backbuffer را که ساخته ايد بدهيد )
x : مختصات افقي محلي که مي خواهيد گرافيک شما ظاهر شود .
y : مختصات عمدي محلي که مي خواهيد گرافيک شما ظاهر شود .
nWidth : عرض گرافيک شما
nHeight : ارتفاع گرافيک شما
hSrcDC : hDC مربوط به محيط مبدا
xSrc : افست x . 0 زماني استفاده مي شود که بخواهيد از سمت چپترين گوشه گرافيک مبدا عمل blit را انجام دهيد .
ySrc : افست y
dwRop : مد draw اي که در زمان blitting گرافيکتان مي خواهيد استفاده کنيد ( Raster Operations يا ROP ) . اين پارامتر مقادير زير را مي تواند بگيرد :
- vbSrcCopy : داده تصوير مبدا را مستقيماً در مقصد کپي مي کند .
- vbSrcPaint : داده هاي تصاوير مبدا و مقصد را با هم OR مي کند ( pseudo-alphablending effect )
- vbSrcAnd : داده هاي تصاوير مبدا و مقصد را با هم AND مي کند ( pseudo-gamma effect )
- vbSrcInvert : داده هاي تصاوير مبدا و مقصد را با هم XOR مي کند
- vbSrcErase : ابتدا داده تصوير مقصد را invert مي کند سپس آنرا با داده تصوير مبدا AND مي کند .
- vbDstInvert : داده تصوير مقصد را invert مي کند و داده تصوير مبدا را در نظر نمي گيرد .
- vbNotSrcCopy : داده تصوير مبدا را invert مي کند و آنرا مستقيماً در مقصد کپي مي کند .
- vbNotSrcErase : داده تصاوير مبدا و مقصد را OR کرده و نتيجه را invert مي کند .
مثالي از کاربرد BitBlt :
BitBlt Form1.hDC, PlayerX, PlayerY, 48, 48, picPlayer.hDC, 0, 0, vbSrcCopy
حال مي خواهيم از BitBlt در يک حلقه استفاده کنيم تا يک image را در فرم حرکت دهيم :
1 – يک فايل bmp با ابعاد 32x32 بسازيد و با نام sprite1.bmp در دايرکتوري پروژه ذخيره کنيد .
2 – يک دکمه در فرم قرار دهيد و نام آنرا cmdTest بگذاريد .
3 – دکمه را در گوشه بالايي فرم و در سمت راست قرار دهيد .
4 – کد زير را براي event مربوط به کليک شدن دکمه بنويسيد :
'Timer variables...
Dim T1 As Long, T2 As Long
ساخت DC براي backbuffer’
myBackBuffer = CreateCompatibleDC(GetDC(0))
ساخت يک سطح bitmap براي DC’
myBufferBMP = CreateCompatibleBitmap(GetDC(0), 320, 256)
load کردن سطح bitmap خالي درون buffer’
SelectObject myBackBuffer, myBufferBMP
قبل از blit کردن درون بافر بايد آنرا با black پر کنيم’
BitBlt myBackBuffer, 0, 0, 320, 256, 0, 0, 0, vbWhiteness
load کردن split توسط تابعي که در بالا نوشتيم’
mySprite = LoadGraphicDC(App.Path & "\sprite1.bmp")
cmdTest.Enabled = False
== شروع حلقه اصلي ==’
خواندن tickcount جاري’
T2 = GetTickCount
Do
DoEvents
T1 = GetTickCount
اگر 15 ميلي ثانيه گذشته بود فريم بعدي شروع شود’
If (T1 - T2) >= 15 Then
پاک کردن محل قبلي sprite بوسيله پر کردن آنجا با black ‘
BitBlt myBackBuffer, SpriteX - 1, SpriteY - 1,32, 32, 0, 0, 0, vbBlackness
Blit کردن sprite درون back buffer’
BitBlt myBackBuffer, SpriteX, SpriteY, 32, 32,mySprite, 0, 0, vbSrcPaint
Blit کردن backbuffer روي فرم’
BitBlt Me.hdc, 0, 0, 320, 256, myBackBuffer,0, 0, vbSrcCopy
حرکت دادن sprite روي صفحه’
SpriteX = SpriteX + 1
SpriteY = SpriteY + 1
'update timer
T2 = GetTickCount
End If
Loop Until SpriteX = 320
سپس بايد يک cleanup code بنويسيد تا حافظه هاي را که براي نگهداري تصاوير گرافيکي و buffer ها استفاده کرده ايد آزاد کنيد :
Private Sub Form_Unload(Cancel As Integer)
DeleteObject myBufferBMP
DeleteDC myBackBuffer
DeleteDC mySprite
End
End Sub
مقدمه : کنترل Internet Transfer نسبت به کنترل WebBrowser که در روزهاي قبلي معرفي شد در سطح پايينتري قرار دارد . اين کنترل با استفاده از دو پروتکل HTTP و FTP مي تواند داده ها را منتقل کند . اين کنترل زمانيکه از پروتکل HTTP استفاده مي کند با همان روش کنترل WebBrowser به سرويس دهنده صفحات وب متصل مي شود اما بجاي آنکه صفحه وب را نمايش دهد متن Html صفحه را بازيابي مي کند . همچنين زمانيکه اين کنترل از پروتکل FTP استفاده مي کند قادرست فايلها را بين کامپيوترهاي روي شبکه منتقل سازد .
اتصالات HTTP : همانطور که مي دانيد ، پروتکل HTTP استاندارد وب مي باشد . صفحات وب با زبان Html نوشته مي شوند و انتقال آنها از server به client توسط پروتکل HTTP صورت مي گيرد .
متد OpenURL : ساده ترين راه استفاده از کنترل IT متد OpenURL است . شکل کلي اين متد بصورت زير است :
Inet.OpenURL(url,DataType)x
که url آدرس صفحه وب و DataType نوع داده بازيابي شونده است و دو مقدار icString ( داده متني ) يا icByteArray ( داده باينري ) را مي گيرد . مقدار بازگشتي اين متد ، داده هاي منتقل شده است .
اين متد بصورت سنکرون کار مي کند يعني در تمام مدت کار آن برنامه نمي تواند کار ديگري انجام دهد . اگر از icByteArray استفاده کنيد بايد مقدار بازگشتي آنرا در يک ارايه بايت قرار دهيد .
مثال 1 : از بخش Component در منوي Project مورد Microsoft Internet Transfer Control 6.0 را به toolbar خود اضافه کنيد . سپس يک کنترل IT روي فرم قرار دهيد و همچنين يک Rich Textbox و يک دکمه روي فرم قرار دهيد و کد زير را براي event مربوط به کليک دکمه بنويسيد :
TextBox.text=Inet.OpenURL(“ [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مثال 2 : کد زير داده هاي باينري را از اينترنت خوانده و آنها را در يک فايل ذخيره مي کند :
Dim b() as byte
B()=Inet.OpenURL( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Open App.path & “\test.zip” For Access Write As #1
Put #1,b()x
Close #1
رويداد StateChanged : کنترل IT فقط يک event دارد که StateChanged مي باشد . اين event زماني روي مي دهد که State کنترل تغيير کند . State هر اتفاقي است که برنامه بايد از آن مطلع شود . تعريف کلي اين event بصورت زير است :
Inet_StateChanged(ByVal NewState As Integer)x
که NewState مقداري است که حالت جديد را بيان مي کند . مقادير ممکن اين پارامتر عبارتند از :
icNone : حالت تغيير نکرده است .
icResolvingHost : در حال جستجوي آدرس IP کامپيوتر موردنظر .
icHostResolved : آدرس IP کامپيوتر موردنظر يافت شد .
icConnecting : در حال اتصال به کامپيوتر مقصد
icConnected : اتصال به کامپيوتر مقصد برقرار شد .
icRequesting : در حال ارسال درخواست به کامپيوتر مقصد
icRequestSent : درخواست به کامپيوتر مقصد ارسال شد .
icReceivingResponse : در حال دريافت پاسخ از کامپوتر مقصد .
icResponseReceived : پاسخ کامپيوتر مقصد دريافت شد .
icDisconnecting : در حال قطع اتصال با کامپيوتر مقصد .
icDisconnected : اتصال مقصد با موفقيت قطع شد .
icError : در ارتباط با کامپيوتر مقصد خطايي رخ داده است .
icResponseCompleted : تکميل پاسخ – تمام داده ها دريافت شد .
تشخيص خطا در عمليات انتقال داده اهميت بالايي دارد و StateChanged در صورت بروز هر خطايي مقدار icError را برمي گرداند و اطلاعات خطا را در دو خاصيت ResponseCode و ResponseInfo برمي گرداند .
انتقال داده بصورت آسنکرون : کنترل IT متدهاي انعطاف پذير ديگري هم دارد که آسنکرون هستند و اجازه مي دهند تا همزمان با عمليات انتقال داده ، برنامه به وظايف ديگري هم بپردازد . اين متدها با استفاده از Event Driven Model کار مي کنند . بدين معني که وقتي برنامه درخواست انتقال داده اي را مي دهد کنترل IT درخواست را در زمينه برنامه انجام مي دهد و برنامه ازاد است تا به کارهاي ديگرش بپردازد . زمانيکه داده ها بازيابي شود ، داده ها را از بافر داخلي کنترل IT مي خواند .
متد GetChunk : در عمليات انتقال آسنکرون ، بايستي داده را توسط اين متد از بافر داخلي کنترل IT بگيريم :
Inet.GetChunk(datasize[,datatype])x
که پارامتر datasize از نوع long بوده و تعيين مي کند چند بايت از بافر خوانده شود و پارامتر اختياري datatype نوع داده را مشخص مي کند و مي تواند مقادير icString و icByteArray را بگيرد .
زمانيکه StateChanged وارد حالتهاي icResponseReceived و يا icResponseCompleted شد بايد از GetChunk استفاده کنيد . بدين صورت که از يک حلقه استفاده مي کنيم تا کل بافر را بخوانيم :
Private Sub Inet_StateChanged(Byval State as Integer)x
Dim temp1,temp2
Select Case State
Case icResponseCompleted
temp1=””x
temp2=””x
Do
temp1=Inet.GetChunk(512,icString)x
temp2=temp2 & temp1
Loop Until temp1=””x
End Select
End Sub
براي بالابردن کارايي ، بهتر است از قطعات کوچک ( بين 512 تا 1024 بايتي ) استفاده کنيد .
متد Execute : و اما انعطاف پذيرترين متد کنترل IT ، متد Execute است . فرمت کلي اين متد بصورت زير است :
Inet.Execute(url,Command,Data,RequestHeaders)x
که url آدرس مقصد ، Command فرماني است که به کامپيوتر مقصد داده مي شود و Data و RequestHeaders اطلاعات اضافي لازم براي اجراي فرمان داده شده است . فرمانهاي Command همان فرمانهاي HTTP هستند که عبارتند از :
- GET : دريافت داده ها از کامپيوتر مقصد
- HEAD : دريافت اطلاعات header از کامپيوتر مقصد
- POST : ارسال اطلاعات لازم براي تکميل درخواست
- PUT : ارسال فايل براي کامپيوتر ميزبان ( upload )
فرمان GET پرکاربردترين فرمان متد Execute است و داده هاي خوانده شده را در بافر داخلي بافر کنترل IT قرار مي دهد تا بتوان با متد GetChunk آنها را بازيابي نمود .
مثال :
Inet.Execute [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
ساير خواص کنترلIT :
- AccessType : نوع دسترسي کنترل IT به اينترنت را مشخص مي کند و سه مقدار مي تواند بگيرد :
icUseDefault : استفاده از تنظيمات رجيستري براي دسترسي به اينترنت
icDirect : اتصال مستقيم کنترل IT به اينترنت
icNamedProxy : اتصال به اينترنت توسط پروکسي
- Document : نام صفحه پيش فرض که در متد Execute از آن استفاده مي شود . اگر به متد Execute پارامتر url را ندهيد از اين صفحه پيش فرض استفاده مي کند .
- Password : کلمه رمز عبور کامپيوتر ميزبان FTP
- Procotol : نوع پروتکل مورد استفاده در متد Execute را مشخص مي کند و 5 مقدار مي تواند بگيرد :
icUnknown : نامعلوم
icDefault : پروتکل پيش فرض
icFTP : پروتکل FTP
icHTTP : پروتکل HTTP
icHTTP : پروتکل حفاظت شده HTTP
- Proxy : نام ميزبان پروکسي
- RequestTimeOut : مدت زماني که کنترل IT صبر مي کند تا اطلاعات را دريافت کند . اگر اين خاصيت صفر باشد کنترل تا هر زمان که لازم باشد براي دريافت پاسخ صبر مي کند . در حالت سنکرون ( متد OpenURL ) بعد از سپري شدن اين مدت زمان ، يک خطا توليد مي شود و در حالت آسنکرون ( متد Execute ) رويداد StateChanged مقدار خطا را بر مي گرداند
- ResponseCode : بعد از بروز حالت icError اين خاصيت کد خطا را مي دهد .
- ResponseInfo : توضيحي درباره خطا
- StillExecuting : اگر True باشد يعني کنترل مشغول انجام کار است .
- URL : آدرس مقصد در متدهاي OpenURL و يا Execute
- UserName : نام کاربر براي ورود به کامپيوتر ميزبان FTP
نکته 1 : براي دريافت برنامه نمونه براي متد Execute با من تماس بگيريد .
نکته 2 : موضوع روزهاي بعد :
1 - اتصالات FTP با استفاده از کنترل IT
2 – آشنايي با تکنيک Collision Detection در ساخت بازيهاي دوبعدي
3 – آشنايي با کنترل WinSock
نکته 3 : شايد اين سوال پيش بيايد که چرا همزمان با آموزش Internet Programming ، آموزش Game Programming را نيز شروع کرده ام ؟ علت اش اينست که تصميم دارم پس از پايان يافتن اين دو مبحث ، روش ساخت يک بازي دوبعدي چند نفره تحت شبکه را برايتان آموزش دهم .
اتصالات FTP
پروتکل FTP علاوه بر نقل و انتقال فايل بين دو کامپيوتر ، مي تواند نوعي مديريت فايل ( مثل حذف فايل يا ايجاد پوشه ) روي کامپيوتر مقصد را انجام دهد . FTP در انتقال فايل بسيار قويتر از HTTP است ولي به مراتب پيچيده تر از HTTP مي باشد اما کنترل IT اين پيچيدگيها را از ديد برنامه نويس مخفي کرده است .
براي کار با سرورهاي FTP بايد به آنها Login نمود . نوع خاصي از Login به نام Anonymous Login ( ورود ناشناس ) وجود دارد که با آن کاربران مي توانند بدون محدوديت از سايت FTP استفاده کنند . توجه کنيد که حتي براي ورود ناشناس هم نياز به نام کاربر و کلمه عبور است . براي ارسال نام کاربر و کلمه عبور از خواص username و password کنترل IT استفاده مي شود . اگر خاصيت username خالي باشد ( blank ) ، کنترل IT بطور خودکار از anonymous استفاده مي کند و آدرس email کاربر بعنوان passowrd استفاده مي شود .
استفاده از متد OpenURL : متد OpenURL ساده ترين راه انجام عمليات FTP است . دستور زير از يک سايت FTP ليست مي گيرد :
Text.text=Inet.OpenURL("ftp://ftp.microsoft.com",icString)x
براي خواندن فايل از يک سايت FTP بايد در حالت باينري کار کرد :
b()=Inet.OpenURL("ftp://ftp.microsft.com/test.zip",icByteArray)x
استفاده از متد Execute : متد Execute قابليتهاي بيشتري دارد و اجرای آن در FTP نياز به دو پارامتر دارد :
Inet.Execute(url,operation)x
که url آدرس سايت FTP بهمراه نام و مسير فايل و پارامتر operation يک فرمان FTP است . کنترل IT با داده هاي خوانده شده FTP به دو طريق رفتار مي کند :
برخي از داده ها مثل پاسخ فرمان DIR در بافر کنترل IT قرار مي گيرد و بايد آنها را با متد GetChunk خواند .
برخي ديگر از داده ها مثل فايل خوانده شده با فرمان GET مستقيماً روي ديسک نوشته مي شوند و ديگر نيازي به استفاده از متد GetChunk نيست .
فرامين FTP بسيار قوي هستند و حتي به شما اين امکان را مي دهند که فايلها را به روي کامپيوتر مقصد کپي کنيد ، به پوشه هاي کامپيوتر مقصد برويد ، فايلها را حذف کنيد و يا تغيير نام دهيد . البته بايد توجه داشت که فرامين قابل اجرا به نوع ورود به سيستم FTP بستگي دارد . اگر با کاربر anonymous به يک سايت FTP وارد شويد تنها مي تواند فايلها را ببيند و آنها را download کنيد .
مهمترين فرامين FTP عبارتند از :
CD path : به دايرکتوري path مي رويد .
CDUP : به يک دايرکتوري بالاتر مي رود .
CLOSE : بستن اتصال FTP
DELETE file1 : حذف فايل file1
DIR file1 : جستجوي فايل file1 روي دايرکتوري جاري
MKDIR path : ايجاد يک دايرکتوري با نام path
PUT file1 file2 : فايل file1 را از کامپيوتر مبدا روي فايل file2 در کامپيوتر مقصد کپي مي کند .
PWD : نام دايرکتوري جاري در کامپيوتر مقصد را برمي گرداند .
QUIT : قطع اتصال FTP
GET file1 file2 : فايل file1 را از کامپيوتر مقصد روي فايل file2 در کامپيوتر مبدا کپي مي کند .
RENAME file1 file2 : تغيير نام فايل file1 به file2
RMDIR path : حذف دايرکتوري path در کامپيوتر مقصد
SIZE file1 : بدست آوردن تعداد بايتهاي فايل يا دايرکتوري file1
موضوع : مروري بر مباحث قبلي - ساخت يک موتور گرافيکي سه بعدي
قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
اين engine داراي دو کلاس است :
1 – کلاس MainD3D
2 – کلاس D3Dobject
در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
Public g_DX As New DirectX8
Public g_D3D As Direct3D8
Public g_D3DX As New D3DX8
Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
Public NTextures As Long
روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
1 - NormalVERTEX
2 - TeturedVERTEX
همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره
اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.
ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :
Dim D3D8Main As MainD3D8
در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :
Dim Floor As D3DObject
Dim Sky As D3DObject
Dim Walls As D3Dobject
سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :
Set D3D8Main = New D3DEngine.MainD3D8
Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
Set Sky = New D3DEngine.D3DObject
Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject
در ابتدا شي MainD3D را Initial مي کنيم و سپس بافتهاي مورد نيز خود را مي سازيم :
D3D8Main.InitD3D True, Me.hWnd
D3D8Main.CreateTextures 3
D3D8Main.InitTexture 1, App.Path + "\floor.jpg"
D3D8Main.InitTexture 2, App.Path + "\sky.bmp"
D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Floor.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 1
Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 1, 55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 4, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0
سپس به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي wall مي رويم . wall شامل بيست و چهار vertex مي باشد و بنابراين هشت face مثلثي دارد :
Walls.InitObject 24, 8, TriangleList, True, 3
Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 4, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 7, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 10, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 13, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 16, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 19, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 22, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Sky.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 2
Sky.Vertex 0, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 1, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 2, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 3, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 4, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 5, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
در پايان تابع رندر را صدا مي کنيم . البته در هر بار عمل رندر کردن ، دوربين يک درجه در صفحه X-Z دوران مي کند تا کل ديوار قابل مشاهده باشد :
Dim Angle As Double
PI = 3.1415
Angle = 0
Do
DoEvents
D3D8Main.StartRender vbBlack
D3D8Main.RenderObject Sky
D3D8Main.RenderObject Floor
D3D8Main.RenderObject Walls
D3D8Main.FinishRender
If Sqr(Angle ^ 2) = 360 Then Angle = 0
Angle = Angle + 1
D3D8Main.CamLookAtX = Sin((Angle * 2 * PI) / 360)
D3D8Main.CamLookAtZ = Cos((Angle * 2 * PI) / 360)
D3D8Main.ApplyCameraChanges
loop
امروز قصد دارم در مورد API هاي ويندوز و چگونگي استفاده از آنها در ويژوال بيسيک بطور خلاصه توضيح دهم و همچنين دو مثال پراستفاده را نيز در اين زمينه بيان کنم که عبارتند از چگونگي پخش فايلهاي Wav و ساخت يک تايمر با دقت بالا :
۱ - آشنايي با Windows API : واژه API مخفف Application Programming Interface مي باشد . API هاي ويندوز مجموعه اي از توابع از پيش آماده موجود در سيستم عامل هستند که شما مي توانيد آنها را در برنامه هاي خود فراخواني کنيد . اين توابع در چندين کتابخانه DLL ويندوز ذخيره شده اند . براي دسترسي به اين توابع در ويژوال بيسيک ابتدا بايد آنها را برنامه خود declare کنيد . براي مثال :
Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long
همانطور که مي بينيد مثال فوق يک Declare از تابع sndPlaySound مي باشد که اين تابع در کتابخانه Winmm.dll موجود است . کلمه Alias نشان مي دهد که اين تابع نام ديگري در dll دارد . ساير بخشها مربوط به تعريف پارامترهاي تابع مي باشند که در مورد مثال فوق ، اين تابع دو پارامتر ورودي و يک خروجي از نوع Long دارد .
پس از Delare کردن API در برنامه مي توانيد از آن استفاده نمائيد .
۲ - پخش فايلهاي Wav : تابعي که براي پخش فايلهاي Wav استفاده مي شود تابع sndPlaySound است که در بالا با آن آشنا شديد . پارامتر lpzSoundName نام و مسير فايل Wavو پارامتر uFlags چگونگي پخش فايل را مشخص مي کند . مقادير ممکن اين پارامتر عبارتند از :
- SND_ASYNC : اجازه مي دهد طوري فايل Wav پخش شود که آنرا بتوان وقفه داد . بعبارت ديگر قادر خواهيد بود فايل Wav تان را هر زمان که بخواهيد پخش کنيد و مطمئن باشيد که حتماً شنيده مي شود .
- SND_LOOP : فايل Wav را بطور ممتد پخش مي کند .
- SND_NODEFAULT : اگر فايل Wav پيدا نشود صداي ديگري پخش نخواهد شد ( مثلاً برخي صداهاي default ويندوز )
- SND_SYNC : در طول پخش فايل Wav کنترل به برنامه داده نمي شود . اين پارامتر در زمانيکه مي خواهيد فايل Wav اي را در پس زمينه برنامه تان پخش کنيد مناسب نمي باشد .
- SND_NOSTOP : اگر فايل Wav اي قبلاً در حال پخش باشد ، فايل Wav شما آنرا دچار وقفه نمي کند . از اين پارامتر زماني استفاده مي شود که بخواهيم فايل Wav مان هيچوقت در وسط کار قطع نشود .
اگر بخواهيد از بيش از يکي از اين پارامترها استفاده کنيد توسط Or آنها را ترکيب نمائيد مثال :
sndPlaySound App.path & "\ding.wav", SND_ASYNC or SND_LOOP
نکته : براي استفاده از توابع صوتي پيچيده تر بايستي از DirectSound که يکي از اجزاي DirectX مي باشد استفاده کنيد . در مورد DirectSound بعداً صحبت خواهم کرد .
۳ - ساخت يک تايمر با دقت بالا : شايد تا بحال از کنترل تايمر موجود در نوار ابزار ويژوال بيسيک استفاده کرده باشيد . اين تايمر داراي دقت حدود ۵۵ ميلي ثانيه است . براي دستيابي به زمانهاي با دقت بالاتر اين کنترل مفيد نخواهد بود .
تابع GetTickCount يک API موجود در کتابخانه Kernel32.dll است . اين تابع طول زماني را که سيستم شروع به کار کرده است را برحسب ميلي ثانيه برمي گرداند :
Private Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long
براي بررسي طي شدن يک مدت زماني خاص شما ابتدا بايد مقدار اين تابع را در يک متغير کمکي مثل TempTime قرار دهيد سپس در يک حلقه Do-Loop بايد اختلاف زمان GetTickCount جديد و زمان TempTime را با مقدار زماني که مي خواهيد سپري شود مقايسه کنيد :
TempTime = GetTickCount()x
Do While DesiredTime < GetTickCount() - TempTime
Do some things'
Loop
توسط کد بالا مي توان يک عمليات خاص را براي يک مدت زماني مشخص اجرا کرد .
کد زير نشان مي دهد که چگونه مي توان دستورات خاصي را در فواصل زماني خاص اجرار کرد :
ExitFunction = False
TempTime = GetTickCount()x
Do While not(ExitFunction)x
If DesiredTime < GetTickCount() - TempTime then
Reset the temporary variable'
TempTime = GetTickCount()x
Do some things'
End If
Loop
همچنين از تابع GetTickCount مي توان براي benchmark برنامه ها استفاده کرد . بعبارت ديگر مي توان زمان اجراي يکسري دستورات خاص را بدست آورد .
مقدمه :
ساختارهاي داده اي از نظر تعداد اعضا به دو دسته استاتيک و ديناميک تقسيم مي شوند . ساختارهاي استاتيک مثل آرايه هاي يک بعدي و آرايه هاي دو بعدي ، تعداد اعضاي آنها در زمان طراحي برنامه مشخص مي شود و در طول اجراي برنامه ثابت است اما تعداد اعضاي ساختارهاي داده اي ديناميک در طول اجراي برنامه تغيير مي کند . ليست پيوندي ( LinkList ) ، پشته ( Stack ) ، صف ( Queue ) و درختهاي باينري ( Tree Binary) ، نمونه هايي از ساختارهاي داده اي ديناميک هستند .
ليست پيوندي شامل مجموعه اي از عناصر داده اي است که اضافه و حذف اعضا در هر جاي ليست ممکن است .
پشته يک ساختار داده اي مهم در کامپايلرها و سيستم هاي عامل است که عمل اضافه و حذف عناصر از ابتداي آن انجام مي شود .
صف يک ساختار داده اي است که عمل اضافه کردن از انتها و عمل حذف کردن از ابتداي آن انجام مي شود .
درختهاي دودويي براي جستجوي بسيار سريع ، ذخيره سازي داده ها و کامپايل عبارات استفاده مي شوند .
نوع داده Variant :
نوع داده variant براي متغيرهايي بکار مي رود که بطور صريح نوع آنها تعريف نشده است مثال :
Dim value As Variant
اين نوع داده مي تواند هر نوع داده اي را در خود ذخيره کند . همچنين براي ايجاد ساختارهاي داده اي مثل ليست هاي پيوندي ، صف ، پشته و درخت مناسب است .
نوع داده موجود در variant مي توان توسط توابع VarType و TypeName تعيين کرد . تابع VarType يک مقدار صحيح برمي گرداند که نشان دهنده نوع ذخيره شده در variant است .
مثال :
Dim value as Variant
value=”Hello”x
در اينصورت مقدار بازگشتي ( VarType( value برابر 4 خواهد بود .
تابع TypeName يک رشته برمي گرداند که نشان دهنده نام نوع داده ذخيره شده در variant است .
اخذ حافظه بطور ديناميک Dynamic Memory Allocation :
براي ايجاد و نگهداري ساختارهاي داده اي ديناميک بايستي در هنگام اجراي برنامه بتوان فضاي بيشتري براي نگهداري داده هاي جديد بدست آورد . با استفاده از کلمه کليدي New مي توان در ويژوال بيسيک حاقظه ديناميک گرفت :
Set NewNode=New ListNode
که ListNode يک شي از ساختار داده اي مورد نظر ماست .
کلاسهاي خود ارجاعي :
کلاس خودارجاعي نوعي کلاس است که داراي يک اشاره گر ( Pointer ) به يک شي از همان نوع کلاس باشد . براي مثال اگر کلاس ما به اسم ClistNode باشد و متغير زير را در آن تعريف کنيم ، اين کلاس يک کلاس خود ارجاعي است :
Private mNextNode as ClistNode
از mNextNode براي لينک دادن اعضاي يک ساختار داده اي ديناميک بهم استفاده مي شود ( بعبارت ديگر گره زدن يک شي از کلاس ClistNode به يک شي ديگر از همان کلاس ) . شي هاي خودارجاعي مي توانند به همديگر لينک شوند و ساختارهاي داده اي مثل ليست پيوندي ، صف ، پشته و درخت را ايجاد کنند .
شکل زير دو شي خود ارجاعي را نشان مي دهد که بصورت يک ليست بهم لينک شده اند . عبارت NULL بدين معنا است که شي خودارجاعي به شي ديگري اشاره نمي کند ( Nothing ) و نشان دهنده انتهاي ساختار داده است .
ليست پيوندي
همانطور که گفته شد ليست پيوندي مجموعه اي از يکسري داده است که اين داده ها از نوع اشيا خودارجاعي هستند . ( هر شي خودارجاعي داراي يک متغير نوع variant براي نگهدار مقدار و يک اشاره گر به شي بعدي است ) . هر عضو ليست پيوندي را يک گره گويند . هر ليست پيوندي از طريق يک اشاره گر به اولين گره قابل دسترسي است . گره هاي بعدي از طريق قسمت لينک موجود در هر گره قابل دسترس هستند . همچنين لينک آخرين گره با Nothing تنظيم مي شود که انتهاي ليست را نشان مي دهد .
مزيت اصلي ليست هاي پيوندي نسبت به آرايه اينست که تعداد عناصر ليست پيوندي قابل تغيير است . بعبارت ديگر ليست هاي پيوندي بصورت ديناميک هستند و طول آنها قابل تغيير است اما سايز آرايه ثابت است . ( البته ويژوال بيسطک از آرايه هاي با سايز متغير نيز پشتيباني مي کند اما اين عمل تغيير سايز اتوماتيک نيست .)
عمل درج در ليست پيوندي ساده است و تنها بايستي دو اشاره گر تغيير يابد .
ليست هاي پيوندي را مي توان به سادگي با قراردادن هر عضو جديد در محل صحيح بصورت sortشده نگهداري کرد .
اعضاي ليست پيوندي در حافظه بصورت پيوسته ذخيره نمي شوند بنابراين نمي توان فوراً به هر عضو ليست دسترسي داشت ( بر خلاف آرايه ) .
براي ايجاد ليست پيوندي در ويژوال بيسيک نياز به سه کلاس است :
1 – کلاس ClistNode : کلاسي است که هر گره از ليست را توصيف مي کند :
private mNodeData as Variant
private mNextNode as ClistNode
public Property Get Data() as Variant
Data=mNodeData
End Property
Public Property Let Dta(ByVal vNewValue as Variant)x
MNodeData=vNewValue
End Property
Public Property Get NextNode() as ClistNode
Set NextNode=mNextNode
End Property
Public Property Let NextNode(Byval vNewValue as Variant)x
Set mNextNode=vNewValue
End Property
2 – کلاس Clist براي توصيف ليست پيوندي .
mFirstNode براي اشاره به اولين ClistNode و mLastNode براي اشاره به آخرين ClistNode در يک شي clist بکار می رود . زمانيکه يک Clsit ايجاد مي شود اين دو متغير با Nothing تنظيم مي شوند . روال Property Get Iterator يک شي ClistIterator برمي گرداند که مي توان از آن براي حرکت در بين اعضاي ليست استفاده کرد .
Private mFirstNode as ClistNode
Private mLastNode as ClistNode
Public Function IsEmpty() as boolean
IsEmpty=IIf(mFirstNode Is Nothing,True,False)x
End function
Public Sub InsertAtFront(insertItem as variant)x
Dim tempNode as ClistNode
If IsEmpty() then
Set mFirstNode=New ClistNode
Set mLastNode=mFirstNode
Else
Set tempNode=mFirstNode
Set mFirstNode=New ClistNode
MFirstNode.NextNode=tempNode
End if
MFirstNode.Data=insertItem
End sub
Public sub InsertAtBack(insertItem as Variant)x
Dim tempNode as ClistNode
If IsEmpty() then
Set mLastNode=New ClistNode
Set mFirstNode=mLastNode
Else
Set tempNode=mLastNode
Set mLastNode=New ClistNode
TempNode.NextNode=mLastNode
End if
MLastNode.Data=insertItem
End sub
Public function RemoveFromFront()x
Dim removeItem as Variant
If IsEmpty() then
Msgbox list is empty
RemoveFromFront=Null
Exit function
End if
RemoveItem=mFirstNode.Data
If mFirstNode Is mLastNode then
Set mFirstNode=Nothing
Set mLastNode=Nothing
Else
Set mFirstNode=mFirstNode.NextNode
End if
RemoveFromFront=removeItem
End function
Public Function RemoveFromBack()x
Dim removeItem as Variant
Dim current as ClistNode
If IsEmpty() then
Msgboc list is empty
RemovefromBack=Null
Exit function
End if
RemoveItem=mLastNode.Data
If mFirstNode Is mLastNode then
Set mFirstNode=nothing
Set mLastNode=Nothing
Else
Set current=mFirstNode
While Not current.NextNode Is mLastNode
Set current=current.NextNode
Wend
Set mLastNode=current
Current.NextNode=nothing
End if
RemoveFromBack=removeItem
End function
Public property Get Iterator() as variant
Dim iter as ClistIterator
Set iter=New ClistIterator
Iter.StartNode=mFirstNode
Set Iterator=iter
End property
عملکرد روال InsertAtFront :
a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به اولين گره ليست و سپس اشاره دادن mFirstNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن mFirstNode.NextNode به tempNode ساخته مي شود .
d – تنظيم mFirstNode.Data با مقدار مورد نظر
عملکرد روال InsertAtBack :
a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به آخرين گره ليست و سپس اشاره دادن mLastNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن tempNode.NextNode به mLastNode ساخته مي شود .
d – تنظيم mLastNode.Data با مقدار مورد نظر
عملکرد روال RemoveFromFront :
a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
b – اگر ليست خالي نباشد داده mFirstNode به removeItem اختصاص داده مي شود .
c – اگر ليست فقط يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
d – اگر گره بيش از يک عضو داشته باشد mFirstNode برابر mFirstNode.NextNode مي شود .
e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .
عملکرد روال RemoveFromBack :
a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
b – اگر ليست خالي نباشد داده mLastNode به removeItem اختصاص داه مي شود .
c – اگر ليست يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
d – اگر ليست بيش از يک گره داشته باشد متغير current برابر mFirstNode مي شود . سپس با استفاده از current روي گره هاي ليست حرکت مي کنيم تا به گره اي برسيم که به آخرين گره اشاره مي کند . سپس mLastNode را به گره اي که current به آن اشاره مي کند قرار مي دهيم و مقدار current.NextNode را Nothing مي کنيم تا بعنوان آخرين گزه ليست معرفي شود .
e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .
3 – کلاس ClistIterator : اين کلاس براي حرکت روي گره هاي ليست و دستکاري هر گره بکار مي رود . از حرکت کننده ها براي چاپ ليست و يا انجام دادن عملي بر روي هر عضو Clist مي توان استفاده کرد . اين کلاس داراي دو متغير از نوع ClistNode به نامهاي mBookmark و mFirstNode است . متغير mFirstNode به اولين گره در Clist اشاره مي کند و متغير mBookmark موقعيت فعلي حرکت کننده بر روي Clist را نشان مي دهد . روال Property Let StartNode اين دو متغير را مقدار دهي اوليه مي کند . تابع NextItem اگر مقدار mBookmark برابر Null باشد ، Null برگشت مي دهد و در غيراينصورت مقدار tempData را برابر mBookmark.Data و مقدار mBookmark را برابر mBookmark.NextNode قرار مي دهد . تابع HasMoreItems اگر ليست داراي چندين عضو باشد True برمي گرداند . روال ResetBookmark حرکت کننده را به ابتداي ليست منتقل مي کند .
Private mBookmark as ClistNode
Private mFirstNode as ClistNode
Public Property Let StartNode(Byval vNewValue as variant)x
Set mFirstNode=vNewValue
Set mBookmark=mFirstNode
End property
Public function NextItem()x
Dim tempData as varaint
If mBookmark Is nothing then
NextItem=Null
Else
TempData=mBookmark.Data
Set mBookmark=mBookmark.NextNode
NextItem=tempData
End if
End function
Public function HasMoreItems() as boolean
HasMoreItems=IIf(Not mBookmark Is nothing,True,False)x
End function
Public sub ResetmBookmark()x
MBookmark=mFirstNode
End sub
مثالی از استفاده از کلاسهای ليست پيوندی :
ابتدا کلاسهايي که در جلسه قبل معرفی شد را به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کدنويسی فرمتان ، ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist بصورت زير تعريف کنيد :
Dim list as New Clist
در فرمتان سه CommandButton با نامهای AddFirst ، AddLast و ShowList و نيز يک TextBox با نام ListMember قرار دهيد .
کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddFirst بنويسيد :
Call list.InsertAtFront(ListMember.text)x
کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddLast بنويسيد :
Call list.InsertAtBack(ListMember.text)x
کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه ShowList بنويسيد :
Dim elements as New ClistIterator
Set elements=list.Iterator
If elements.HasMoreItems=false then msgbox ("list is empty")x
Else
While elements.HasMoreItems
Msgbox(elements.NextItem)x
Wend
end if
پشته :
پشته نوعي ليست پيوندي است که گره هاي جديد ، فقط به انتهاي آن مي توانند اضافه شوند . بهمين دليل به پشته ، ساختمان داده LIFO مي گويند . قسمت لينک آخرين گره پشته با Nothing مقدار دهي مي شود که نشان دهنده پايين پشته است .
روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .
بقيه را فردا برايتان مي گزارم الان در حال سفر هستم با ماشين چه حالي ميده داره شار} تون بوكم تمام مي شود بعدا ادامه مي دهم
خدا نگهدار
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم
کلاس پشته :
همانطور که در بخش قبل گفته شد پشته نوعی ليست پيوندی است که گره هاي جديد فقط به انتهاي آن اضافه شوند . روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .
يک کلاس پشته را با استفاده از کلاس Clist و بصورت زير پياده سازي مي کنيم :
Private list As New Clist
Public Sub Push(value as Variant)x
List.InsertAtFront(value)x
End sub
Public Function Pop As Variant
Pop=list.RemoveFromFront()x
End Function
Public Function IsStackEmpty() As Boolean
IsStackEmpty=list.IsEmpty()x
End function
Public Property Get Iterator() as variant
Set Iterator=list.Iterator
End Property
در اين کلاس ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist تعريف شده است . سپس متدهای Push توسط متد InsertAtFront و Pop توسط متد RemoveFromFront پياده سازی شده اند .
يک برنامه نمونه :
برای نوشتن يک برنامه برای کار با پشته ابتدا کلاس Stack را که کد آن را در بالا ديديد به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کد مربوط به فرمتان ابتدا يک شی از نوع کلاس Stack بصورت زير تعريف کنيد :
Dim mStack as New Stack
سپس در فرمتان سه CommandButton با نامهای Push و Pop و ShowStack و نيز يک TextBox با نام StackMember قرار دهيد .
کد زير را برای کليک شدن دکمه Push بنويسيد :
mStack.push(StackMember.text)x
کد زير را برای کليک شدن دکمه Pop بنويسيد :
StackMember.text=mStack.Pop()x
کد زير را برای کليک شدن دکمه ShowStack بنويسيد :
Dim elements as New ClistIterator
Set elements=mStack.Iterator
If elements.HasMoreItems=false then msgbox "stack is empty"x
Else
While elemets.HasMoreItems
Msgbox elements.NextItem
Wend
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم
کلاس پشته :
همانطور که در بخش قبل گفته شد پشته نوعی ليست پيوندی است که گره هاي جديد فقط به انتهاي آن اضافه شوند . روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .
يک کلاس پشته را با استفاده از کلاس Clist و بصورت زير پياده سازي مي کنيم :
Private list As New Clist
Public Sub Push(value as Variant)x
List.InsertAtFront(value)x
End sub
Public Function Pop As Variant
Pop=list.RemoveFromFront()x
End Function
Public Function IsStackEmpty() As Boolean
IsStackEmpty=list.IsEmpty()x
End function
Public Property Get Iterator() as variant
Set Iterator=list.Iterator
End Property
در اين کلاس ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist تعريف شده است . سپس متدهای Push توسط متد InsertAtFront و Pop توسط متد RemoveFromFront پياده سازی شده اند .
يک برنامه نمونه :
برای نوشتن يک برنامه برای کار با پشته ابتدا کلاس Stack را که کد آن را در بالا ديديد به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کد مربوط به فرمتان ابتدا يک شی از نوع کلاس Stack بصورت زير تعريف کنيد :
Dim mStack as New Stack
سپس در فرمتان سه CommandButton با نامهای Push و Pop و ShowStack و نيز يک TextBox با نام StackMember قرار دهيد .
کد زير را برای کليک شدن دکمه Push بنويسيد :
mStack.push(StackMember.text)x
کد زير را برای کليک شدن دکمه Pop بنويسيد :
StackMember.text=mStack.Pop()x
کد زير را برای کليک شدن دکمه ShowStack بنويسيد :
Dim elements as New ClistIterator
Set elements=mStack.Iterator
If elements.HasMoreItems=false then msgbox "stack is empty"x
Else
While elemets.HasMoreItems
Msgbox elements.NextItem
Wend
س
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش پنجم
صف :
صف نوعي ساختار داده اي است که گره ها از ابتداي صف ( سر صف head ) حذف مي شوند و از انتهاي صف ( ته صف tail ) اضافه مي شوند . بنابر اين ، صف يک ساختار داده اي FIFO است . صف دارای دو متد به نامهای AddQueue و DelQueue است که اولین متد ، عنصری را به انتهای صف اضافه می کند و دومين متد ، عنصری را از ابتدای صف حذف می کند .
براي ايجاد کلاس Cqueue از کلاس Clist استفاده مي کنيم :
Private list as New Clist
Public Sub AddQueue(value as Variant)x
List.InsertAtBack(value)
End sub
Public Function DelQueue() as Variant
DelQueue=list.RemoveFromFront
End function
Public property Get Iterator() as Variant
Set Iterator=list.Iterator
End Property
درخت :
ليستهاي پيوندي ، پشته ها و صف ها جزو ساختارهاي داده اي خطي هستند در حاليکه يک درخت ، يک ساختار داده اي دو بعدي با خصوصيات ويژه اي است . گره هاي درخت داراي دو يا چند لينک هستند . در اينجا در مورد درختهاي دودويي يا باينري بحث مي کنيم که در آن همه گره ها داراي دو لينک هستند . گره ريشه اولين گره در درخت است . هر لينک گره ريشه ، به يک فرزند اشاره مي کند . به فرزندان يک گره Siblings مي گويند . به گره بدون فرزند ، برگ يا Leaf گفته مي شود .
درختهاي جستجوي باينري درخت هايي هستند که در آنها مقدار فرزند چپ هر گره کمتر از گره پدر و مقدار فرزند سمت راست هر گره بيشتر از گره پدر مي باشد
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش ششم
کلاس درختهای جستجوی باينری
برای ايجاد درختهای جستجوی باينری در ويژوال بيسيک نياز به ايجاد دو کلاس داريم :
1 - کلاس CTreeNode که هر ند درخت دودويي را توصيف می کند . اين کلاس دارای يک متغير به نام mNodeData از نوع Variant برای نگهداری داده هر گره است . همچنين دارای دو متغير اشاره گر به نامهای mLeft و mRight می باشد که به ترتيب به فرزند چپ و فرزند راست درخت اشاره می کنند .
متد Get Data مقدار داده هر گره را بر می گرداند و متد Let Data مقدار داده هر گره را تنظيم می کند .
متد Get Left آدرس فرزند چپ هر گره را برمی گرداند و متد Let Left فرزند چپ هر گره را تنظيم می کند .
متد Get Right آدرس فرزند راست هر گره را برمی گرداند و متد Let Right فرزند راست هر گره را تنظيم می کند .
متد Insert برای اضافه کردن فرزند به يک گره به کار می رود . اگر مقدار گره ای که می خواهيم بعنوان فرزند به درخت اضافه کنيم کوچکتر از مقدار خود گره باشد بعنوان فرزند چپ و در غير اينصورت بعنوان فرزند راست به گره اضافه می شود . اضافه شدن نيز بدين صورت است که ابتدا بررسی می شود آیا گره قبلاً فرزندی داشته است يا نه ؟ اگر نداشته باشد ( mLeft و يا mRight برابر Nothing باشد ) اين گره جديد مستقيماً به گره متصل می شود اما اگر گره قبلاً فرزندی داشته باشد متد Insert برای آن فرزند اضافه می شود و اينکار تا جايی ادامه می يابد که به گره ای برسيم که فرزندی نداشته باشد :
Private mLeft as CtreeNode
Private mRight as CtreeNode
Private mNodeData as Variant
Public Property Get Data() as variant
Data=mNodeData
End property
Public Property Let Data(Byval vNewValue as Variant)x
MNodeData=vNewValue
End property
Public Property Get Left() as variant
Set Left=mLeft
End property
Public Property Let Left(Byval vNewValue as variant)x
Set mLeft=vNewValue
End property
Public Property Get Right() as variant
Set Right=mRight
End Property
Public Property Let Right(Byval vNewValue as variant)x
Set mRight=vNewValue
End Property
Public Sub Insert(value as variant)x
If valueIf mLeft Is Nothing Then
Set mLeft=New CtreeNode
MLeft.Data=value
Else
MLeft.Insert(value)x
End if
Elseif value>mNodeData then
If mRight Is Nothing then
Set mRight=New CtreeNode
MRight.Data=value
Else
MRight.Insert(value)x
End if
End if
End sub
2 - کلاس CTree : اين کلاس برای ايجاد درخت بکار می رود . اين کلاس دارای متغيری بنام mRoot از نوع CTreeNode برای تعريف ريشه درخت است . همچنين يک متغير mOutputString برای نمايش دادن اعضای درخت دارد .
Private mRoot as CtreeNode
Private mOutputString as String
Public Sub InsertNode(value as Varaint)x
If mRoot Is Nothing then
Set Mnode=New CtreeNode
MRoot.Data=value
Else
MRoot.Insert(value)x
End if
End sub
Public PreorderTraversal()x
MOutputString=””x
Call PreorderHelper(mRoot)x
End sub
Private Sub PreorderHelper(node As CtreeNode)x
If node Is nothing Then
Exit sub
End if
MOutputString=mOutputString & node.Data & “ “x
Call PreorderHelper(node.left)x
Call PreorderHelper(node.right)x
End sub
Public Sub InorderTraversal()x
MOutputString=””x
Call InorderHelper(mRoot)x
End sub
Private Sub InorderHelper(node as CtreeNode)x
If node Is nothing then
Exit sub
End if
Call InorderHelper(node.Left)x
MOutputString=mOutputString & node.Data & “ “x
Call InorderHelper(node.Right)x
End sub
Public PostorderTraversal()x
MOutputString=””x
Call PostorderHelper(mRoot)x
End sub
Private Sub PostorderHelper(node as CtreeNode)x
If node Is Nothing then
Exit sub
End if
Call PostorderHelper(node.Left)x
Call PostorderHelper(node.Right)x
MOutputString=mOutputString & node.Data & “ “x
End sub
Public Property Get Output() as Varaint
Output=mOutputString
End Property
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش 7 پايانی
انواع روشهای پيمايش عناصر درخت :
۱ - روش InOrder : در اين روش ابتدا عناصر نيمه سمت چپ درخت ، سپس ريشه و در آخر عناصر نيمه سمت راست درخت نمايش داده می شوند .
۲ - روش PreOrder : در اين روش ابتدا ريشه درخت ، سپس عناصر نيمه سمت چپ و در پايان عناصر نيمه سمت راست درخت نمايش داده می شوند .
۳ - روش PostOrder : در اين روش ابتدا عناصر نيمه سمت چپ درخت ، سپس عناصر نيمه سمت راست درخت و در پايان ريشه درخت نمايش داده می شوند .
بررسی متدهای کلاس CTree :
متد InsertNode : اگر گره ريشه برابر Null باشد value را برابر مقدار گره ريشه قرار می دهد . در غير اينصورت متد Insert مربوط به گره ريشه فراخوانی می شود .
متد PreorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Preorder را فراخوانی می کند .
متد InorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Inorder را فراخوانی می کند .
متد PostorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Postorder را فراخوانی می کند .
متد Get Output : عناصر پيمايش شده درخت را برمی گرداند .
يک برنامه نمونه :
ابتدا کلاسهای CTreeNode و CTree را به پروژه تان اضافه کنيد . سپس متغير زير را در قسمت کدنويسی فرمتان تعريف کنيد :
Dim mTree as New Ctree
سپس در فرمتان يک Textbox با نام Value و دو Command Button با نامهای Insert و Show قرار دهيد .
کد زير را برای وارد کردن عنصر به درخت برای دکمه Insert بنويسيد :
mTree.InsertNode(Value.Text)x
کد زير را برای پيمايش InOrder درخت برای دکمه Show بنويسيد :
Call mTree.InorderTraversal
شي Collection :
ويژوال بيسيک داراي شي پيش ساخته اي به نام Collection است که مي تواند مجموعه اي از مقادير با هر نوع داده اي را در خود ذخيره کند . در واقع عناصر موجود در يک Collection مي توانند داراي نوعهاي داده اي متفاوت باشند . شي Collection قابليت رشد ديناميک دارد .
شي Collection توسط کلمه کليدي New ايجاد مي شوند . توسط متد Add مي توان به Cllection عضو اضافه کرد و توسط متد Remove مي توان عضوي را از آن حذف کرد . هر عضو از Collection توسط متد Item قابل دستيابي است . با استفاده از خاصيت Count مي توان تعداد اعضاي موجود در Collection را تعيين نمود . بصورت پيش فرض اعضاي جديد به انتهاي Collection اضافه مي شوند ولي توسط آرگومانهاي اختياري متد Add مي توان محل اضافه شدن را تغيير داد .
متد Remove يک شماره مي گيرد که موقعيت عضوي را که مي خواهيم آنرا حذف کنيم مشخص مي کند .
توسط دستورات زير مي توان اعضاي يک Collection را نمايش داد :
Dim mCollection as New Collection
Dim element as Variant
.
.
.
For Each element In mCollection
Msgbox element
element متغيري از نوع variant براي اشاره به هر عضو Collection مي باشد .
ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش 7 پايانی
انواع روشهای پيمايش عناصر درخت :
۱ - روش InOrder : در اين روش ابتدا عناصر نيمه سمت چپ درخت ، سپس ريشه و در آخر عناصر نيمه سمت راست درخت نمايش داده می شوند .
۲ - روش PreOrder : در اين روش ابتدا ريشه درخت ، سپس عناصر نيمه سمت چپ و در پايان عناصر نيمه سمت راست درخت نمايش داده می شوند .
۳ - روش PostOrder : در اين روش ابتدا عناصر نيمه سمت چپ درخت ، سپس عناصر نيمه سمت راست درخت و در پايان ريشه درخت نمايش داده می شوند .
بررسی متدهای کلاس CTree :
متد InsertNode : اگر گره ريشه برابر Null باشد value را برابر مقدار گره ريشه قرار می دهد . در غير اينصورت متد Insert مربوط به گره ريشه فراخوانی می شود .
متد PreorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Preorder را فراخوانی می کند .
متد InorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Inorder را فراخوانی می کند .
متد PostorderTraversal : رشته چاپ عناصر ريشه را خالی می کند و سپس متد پيمايش Postorder را فراخوانی می کند .
متد Get Output : عناصر پيمايش شده درخت را برمی گرداند .
يک برنامه نمونه :
ابتدا کلاسهای CTreeNode و CTree را به پروژه تان اضافه کنيد . سپس متغير زير را در قسمت کدنويسی فرمتان تعريف کنيد :
Dim mTree as New Ctree
سپس در فرمتان يک Textbox با نام Value و دو Command Button با نامهای Insert و Show قرار دهيد .
کد زير را برای وارد کردن عنصر به درخت برای دکمه Insert بنويسيد :
mTree.InsertNode(Value.Text)x
کد زير را برای پيمايش InOrder درخت برای دکمه Show بنويسيد :
Call mTree.InorderTraversal
شي Collection :
ويژوال بيسيک داراي شي پيش ساخته اي به نام Collection است که مي تواند مجموعه اي از مقادير با هر نوع داده اي را در خود ذخيره کند . در واقع عناصر موجود در يک Collection مي توانند داراي نوعهاي داده اي متفاوت باشند . شي Collection قابليت رشد ديناميک دارد .
شي Collection توسط کلمه کليدي New ايجاد مي شوند . توسط متد Add مي توان به Cllection عضو اضافه کرد و توسط متد Remove مي توان عضوي را از آن حذف کرد . هر عضو از Collection توسط متد Item قابل دستيابي است . با استفاده از خاصيت Count مي توان تعداد اعضاي موجود در Collection را تعيين نمود . بصورت پيش فرض اعضاي جديد به انتهاي Collection اضافه مي شوند ولي توسط آرگومانهاي اختياري متد Add مي توان محل اضافه شدن را تغيير داد .
متد Remove يک شماره مي گيرد که موقعيت عضوي را که مي خواهيم آنرا حذف کنيم مشخص مي کند .
توسط دستورات زير مي توان اعضاي يک Collection را نمايش داد : :happy:
Dim mCollection as New Collection
Dim element as Variant
.
.
.
For Each element In mCollection
Msgbox element
element متغيري از نوع variant براي اشاره به هر عضو Collection مي باشد .
کار با فايل در ويژوال بيسيک - بخش اول و دوم و سوم
مقدمه
بعلت عدم وجود اشاره گر در ويژوال بيسيک عمليات کار با فايلها در آن نسبتاً ساده می باشد .
بطور کلی فايلها بر دو نوع هستند :
1 - فايلهای متنی Text File : اين فايلها فقط شامل کاراکترهای اسکی و برخی کاراکترهای خاص مانند انتهای خط و انتهای فايل هستند .
۲ - فايلهای باينری Binary File : شامل هر نوع کاراکتری می توانند باشند و کاربردهای گسترده ای دارند مانند بانک های اطلاعاتی ، فايلهای اجرائی ، فايلهای گرافيکی و غيره
ويژوال بيسيک می تواند با هر دو نوع فايل کار کند .
چگونگی باز کردن فايلها
قبل از اينکه بتوان عمليات ورودی/خروجی را روی يک فايل انجام داد ابتدا بايستی آنرا باز کرد . باز کردن فايلها در ويژوال بيسيک توسط دستور Open انجام می شود . فرمت کلی اين دستور بصورت زير است :
Open filename [For mode] [Access access][lock] As [#]filenumber [Len=reclen]x
[ پارامترهای داخل کروشه اختياری هستند . ]
filename نام فايلی است که می خواهيم آنرا باز کنيم .
mode حالت باز کردن فايل است . اين حالتها عبارتند از :
- Input : فايل بعنوان ورودی باز می شود .
- Output : فايل بعنوان خروجی باز می شود .
- Binary : فايل از نوع باينری باز می شود .
- Append : فايل طوری باز می شود که بتوان به انتهای آن چيزی اضافه کرد .
- Random
access نوع دسترسی به فايل را مشخص می کند . انواع دسترسيها عبارتند از :
- Read : خواندن فايل
- Write : نوشتن در فايل
- ReadWrite : خواندن و نوشتن فايل
lock نوع دسترسی ساير برنامه ها به اين فايل را مشخص می کند . انواع دسترسيها عبارتند از :
- Shared : دسترسی اشتراکی
- Lock Read
- Lock Write
- Lock Read Write
filenumber عددی است که ويژوال بيسيک از آن برای دسترسی به فايل استفاده می کند .اين عدد بايستی برای هر فايل منحصر بفرد و بين ۱ تا ۵۱۱ باشد . برای بدست آوردن اولين شماره آزاد می توان از تابع FreeFile استفاده کرد .
reclen :طول بافر فايل است . اين عدد بايستی از ۳۲۷۶۷ کو چکتر باشد .
در صورتی که فايلی که توسط filename مشخص شده وجود نداشته و فايل برای Append ، Binary ، Output و يا Random باز شده باشد در اينصورت يک فايل جديد با اين نام ساخته می شود .
در صورتی که فايل بصورت باينری باز شده باشد پارامتر Len ناديده گرفته می شود .
چگونگی بستن فايل
پس از پايان کار با فايل برای بستن آن از دستور Close استفاده می کنيم . فرمت اين دستور بصورت زير است :
Close #filenumber
دستور Close بدون هيچ پارامتری تمام فايلهای باز را می بندد .
کار با دايرکتوری
۱ - گرفتن Dir : توسط دستور Dir می توان نام فايلهای موجود در يک دايرکتوری را بر اساس پارامترهايي که به آن می دهيم پيدا کنيم . برای مثال :
Myfile=Dir$("c:\text\*.txt)"x
دستور فوق نام اولين فايل موجود در دايرکتوری C:\TEXT را که پسوند آنها txt باشد در متغير Myfile قرار می دهد . اگر دستور فوق را بدون پارامتر مجدداً اجرا کنيم نام دومين فايل برگرداننده می شد و الی آخر
Dir دارای يک پارامتر اختياری است که نوع فايلهای مورد نظر را نيز می توان با آن مشخص نمود . مثال :
Myfile=Dir$("c:\text\*.txt",vbNormal)x
مقادير ممکن اين پارامتر عبارتند از :
vbNormal ، vbHidden ، vbSystem ، vbDirectory
۲ - تغيير دايرکتوری : برای تغيير دايرکتوری از دستور ChDir استفاده می شود مثال :
ChDir "c:\windows\system32"x
۳ - تغيير درايو : برای تغيير درايو از دستور ChDrive استفاده می شود مثال :
ChDrive "E:"x
۴ - ساخت دايرکتوری : برای ايجاد دايرکتوری جديد از دستور MKDir استفاده می شود مثال :
MKDir "c:\MyFolder"x
۵ - حذف دايرکتوری : برای حذف دايرکتوری از دستور RmDir استفاده می شود مثال :
RmDir "C:\MyFoler"x
--------
خواندن از فايل :
1 - دستور Input : توسط دستورهای Input و Line Input می توان محتوای فايلهای متنی و باينری را خواند .
دستور Input به دو صورت بکار می رود :
Input #Filenumber,ReadData
ReadData=Input(Charnum,Filenumber)x
دستور اول کل يک فايل را خوانده و در متغير ReadData قرار می دهد . دستور دوم ، تعداد Charnum بايت از فايلی با شماره Filenumber را خوانده و در متغير ReadData قرار می دهد .
اين دو دستور تمام کاراکترهای موجود در فايل را می خوانند . برای اينکه بتوان فايل را خط به خط خواند ، از دستور Line Input استفاده کنيد :
Line Input #Filenumber,ReadData
البته از دستور Line Input بيشتر برای خواندن فايلهای متنی استفاده می شود زيرا ممکنست در فايل باينری هيچ کاراکتر انتهای خط ( CRLF ) وجود نداشته باشد و يکباره کل فايل خوانده شود .
۲ - دستور Get : از اين دستور برای خواندن فايلهای باينری با دسترسی تصادفی ( Random Access ) استفاده میشود :
Get #Filenumber,[Recordnum%],ReadData
اين دستور رکورد شماره Recordnum را از فايلی با شماره Filenumber می خواند و در متغير ReadData قرار می دهد . علامت کروشه نشان می دهد که پارامتر Recordnum اختياری است و در صورتيکه ذکر نشود داده ها از رکورد بعدی فايل ( جائيکه اشاره گر فايل آنجا قرار دارد ) خوانده می شوند .
نوشتن در فايل :
۱ - دستور Print : توسط اين دستور می توان اطلاعاتی را در فايل قرار داد :
Print #FileNumber,WriteData
دستور فوق محتويات متغير WriteData را در فايلی با شماره FileNumber می نويسد . بوسيله دستور Print می توان اطلاعات را بصورت خط به خط در فايل نوشت برای مثال :
Print #1,"Hello Visual Basic"+Vbcrlf
عبارت Vbcrlf نشان دهنده کاراکتر انتهای خط ( CRLF ) در ويژوال بيسيک می باشد .
۲ - دستور Put : اين دستور برای نوشتن داده ها در فايلهای باينری با دسترسی تصادفی بکار می رود :
Put #FileNumber,[Recordnum],WriteData
اين دستور محتويات متغير WriteData را در رکورد شماره Recordnum قرار می دهد .
تعيين محل رکورد در فايلهای با دسترسی تصادفی :
برای منتقل کردن اشاره گر فايل به يک رکورد در يک فايل باينری با دسترسی اتفاقی ، از دستور Seek استفاده می شود . اين دستور محل يک بايت را در فايل می گيرد و اشاره گر فايل را در آنجا قرار می دهد بنابراين دستورات Put و Get می توانند با اين رکورد کار کنند :
Seek #FileNumber,RecordNumber
تشخيص انتهای فايل :
برای اينکه متوجه شويم به انتهای يک فايل رسيده ايم از دستور EOF استفاده می کنيم . اين دستور يکی از مقادير True يا False را بر می گرداند که نشان می دهد به انتهای فايلرسيده ايم يا نه . از اين تابع در حلقه های Do-While استفاده می شود :
Do While Not (EOF(FileNumer))x
.
.
.
Loop
حلقه فوق تا زمانيکه فايل موردنظر به انتها نرسيده باشد اجرا خواهد شد .
بدست آوردن طول يک فايل :
بوسيله دستور LOF می توان طول محتويات يک فايل را بدست آورد :
FileSize=LOF(FileNumber)x
بدست آوردن محل اشاره گر فايل :
توسط دستور Loc می توان محل جاری اشاره گر فايل را بدست آورد . اجرا شدن اين دستور محل اشاره گر را تغيير نمی دهد :
FilePosition=Loc(FileNumber)x
--------
ساير عمليات کار با فايل :
۱ - حذف فايل : برای حذف يک يا چند فايل از دستور Kill استفاده می شود :
Kill "C:\Temp\MyFile.txt"x
Kill "C:\Temp\*.txt"x
۲ - انتقال فايل : برای انتقال يک فايل از يک دايرکتوری به دايرکتوری ديگر از دستور Name استفاده می شود . مبدا و مقصد بايستی روی يک درايو باشند . اگر دايرکتوری مبدا و مقصد يکی باشد فايل تغيير نام داده می شود :
Name "C:\Temp\File1.txt" To "C:\Temp2\File2.txt"x
۳ - کپی کردن فايل : برای کپی کردن يک فايل از يک دايرکتوری به دايرکتوری ديگر از دستور FileCopy استفاده می شود :
FileCopy "\File1.txt\ To "C:\Temp\File2.txt"x
۴ - بدست آوردن تاريخ و زمان آخرين تغيير فايل و يا زمان ايجاد فايل : برای اين کار از دستور FileDateTime استفاده می شود . ابتدا بايستی يک متغير از نوع Variant تعريف کرده و سپس توسط اين دستور تاريخ و زمان موردنظر را استخراج کنيم :
Dim FileInfo As Variant
FileInfo=FileDateTime("C:\Temp\MyFile.txt")x
۵ - استخراج طول فايل : برای بدست آوردن طول يک فايل بر حسب بايت از دستور FileLen استفاده می شود :
FileSize=FileLen("C:\MyFile.txt")x
۶ - تغيير صفت يک فايل : برای تغيير صفت يک فايل از دستور SetAttr استفاده می شود . پارامترهای اين دستور عبارتند از :
0 : فايل معمولی
2 : فايل مخفی
4 : فايل سيستمی
SetAttr FileNumber,FileAttrib
مقابله با خطاهای کار با فايل :
در زمان کار با فايلهای احتمال زيادی وجود دارد که خطا بوجود آيد . بنابراين بايستی در زمان کار با فايلها در صورت ممکن از روتينهای مقابله با خطا استفاده کنيم . شايع ترين خطاهای کار با فايل عبارتند از :
۵۲ : شماره يا نام فايل صحيح نيست
۵۳ : فايل پيدا نشد
۵۴ : حالت فايل صحيح نيست
۵۵ : فايل قبلاً باز شده
۵۸ : فايل از قبل وجود دارد
۵۹ : طول رکورد صحيح نيست
۶۱ : ديسک پر است
۶۲ : عبور از انتهای فايل
۶۳ : شماره رکورد صحيح نيست
۷۰ : دسترسی ممنوع است
۷۱ : ديسک آماده نيست
۷۶ : مسير پيدا نشد
در هنگام مقابله با خطا بهتراست از يک ساختار Select-Case استفاده کنيد :
Select Case Err
Case 71
MsgBox "Drive is Not Ready"x
.
.
.
End Select
ايجاد کلاسی برای کار با فايلهای XML
مقدمه :
همانطور که در قسمت سوم مباحث برنامه نويسی اکتيوايکس های سرور سايد گفته شد برای قرار دادن پارامترهای اتصال به بانک اطلاعاتی از فايل XML استفاده خواهيم نمود . بنابراين ابتدا بايستی کلاسی برای کار با فايلهای XML بنويسيم . توجه داشته باشيد که کلاسی که در اين بخش معرفی می شود کلاسی ساده می باشد که فقط با آن می توان مقدار يک ند Node وجود در فايل xml را خواند . در صورت نياز ، می توانيد خودتان متدهای ديگری را به آن اضافه کنيد . برای اين منظور نکاتی را در انتهای همين بخش آورده ام .
XML يک زبان نشانه ای توسعه پذير ( eXtensible Markup Language ) است که در سال 1998 توسط کنسرسيوم وب جهانی W3C ايجاد شد . XML واقعاً يک زبان نيست بلکه يک متا-زبان است و برای توصيف ساير زبانها بکار می رود . داده ها در فايلهای XML براحتی قابل تعريف و استفاده هستند .
مثالی از يک فايل XML :
<user>
<name>ali</name>
<id>12</id>
</user>
کار با فايلهای XML در وی بی :
برای کار با فايلهای xml در ويژوال بيسيک بايستی ابتدا از بخش References مورد Microsoft XML 3.0 را انتخاب کنيد . سپس يک Class Modules به پروژه تان اضافه کنيد و نام آنرا XMLReader بگذاريد . در اين کلاس ابتدا يک متغير از نوع شی xml برای کار با فايلهای xml تعريف می کنيم :
Private xml
سپس متدی برای مقداردهی اوليه شی xml می نويسيم . اين متد دارای يک متغير ورودی است که نام فايل xml مورد نظر می باشد :
Public Sub Initiate(ByVal filename As String)x
Set xml = CreateObject("Microsoft.XMLDOM")x
xml.async = False
xml.Load (server.MapPath(filename))x
End Sub
توجه کنيد که در کد فوق از شی server برای يافتن مسير فيزيکی فايل XML استفاده شده است بنابراين ابتدا بايستی در Class_Initialize اين شی را مطابق مطالب درس دوم مقداردهی کنيد .
حال بايستی متدی برای خواندن مقدار يک ند از فايل xml بنويسيم . در اين متد توسط يک حلقه for each ندهای فايل را بررسی می کنيم تا ندی را بيابيم که نامش مشابه با متغير ورودی متد است . سپس با استفاده از خاصيت nodeValue می توانيم مقدار آنرا بخوانيم .
Public Function getvalue(ByVal NName As String) As String
Dim x
getvalue = ""x
For Each x In xml.documentElement.childNodes
If x.nodeName = NName Then
getvalue = x.childNodes(0).nodeValue
Exit For
End If
Next
End Function
مثالی از کار با کلاس XMLReader :
همانطور که گفته شد می توانيم پارامترهای اتصال به بانک اطلاعاتی را در فايل XML قرار دهيم و در زمان Initiate کردن ADODB برای اتصال به بانک اطلاعاتی ، آنها را بخوانيم :
Dim xmlf As New XMLReader
Call xmlf.Initiate("config.xml")x
userName = xmlf.getvalue("DataBaseID")x
Password = xmlf.getvalue("DataBasePassword")x
database_name = xmlf.getvalue("DataBaseName")x
server_name = xmlf.getvalue("ServerAddress")x
ساختار يک فايل نمونه config.xml بصورت زير می باشد :
<Application>testIt</Application>
<ServerAddress>192.168.0.1</ServerAddress>
<DataBaseName>Edatabase</DataBaseName>
<DataBaseID>Euser</DataBaseID>
<DataBasePassword>Epass</DataBasePassword>
ساير نکات برای توسعه کلاس فوق :
نکات زير شما را در نوشتن کلاسی کاملتر راهنمايي می کنند :
1 - توجه داشته باشيد که xml.documentElement بعنوان ريشه فايل xml محسوب می شود . بنابراين برای دسترسی به ريشه می توان يک شی ريشه نيز تعريف کرد :
Dim root
Set root = xml.documentElement
2 - در صورتيکه يک فايل xml دارای چندين ند در ريشه اش باشد و هر ند ريشه نيز دارای چندين ند درونی باشد توسط خاصيت root.childNodes.length و با استفاده از يک حلقه for می توان به اين ندها دسترسی داشت . برای مثال فايل زير را درنظر بگيريد :
<people>
<user>
<name>ali</name>
<id>1</id>
</user>
<user>
<name>reza</name>
<id>2</id>
</user>
</people>
حلقه زير روش دسترسی را به اين فايل نشنان می دهد :
For I = 0 TO (root.childNodes.length - 1)x
Set thisChild = root.childNodes(I)x
name = thisChild.childNodes(0).Text
id = thisChild.childNodes(1).Text
Next
3 – اضافه کردن ند به فايل : برای اضافه کردن ند از متدهای createNode و appendChild استفاده می شود برای مثال برای اضافه کردن يک user جديد به مثال فوق :
Set newuser = xml.createNode("element", "people", "")x
Dim name,id
Set newname = xml.createNode("element", "name", "")x
newname.text = yourname
Set newid = xml.createNode("element", "id", "")x
newid.text = yourid
newuser.appendChild(newname)x
newuser.appendChild(newid)x
root.appendChild(newuser)x
در انتها نيز بايستی فايل را ذخيره نمود :
xml.save(Server.Mappath(filename))x
4 – حذف يک ند از فايل : برای حذف يک ند از فايل توسط يک حلقه for بايستی ند مورد نظر را يافته و سپس توسط متد removeChild آنرا حذف کنيم :
found = False
For I = (root.childNodes.length - 1) TO 0 STEP -1
Set thisChild = root.childNodes(I)x
name = thisChild.childNodes(0).Text
If name = searchname Then
root.removeChild(thisChild)x
found = True
End If
Next
در انتها نيز فايل xml را ذخيره کنيد .
Server-Side ActiveX Dll Programming - بخش 1,2,3,4,5,6
مقدمه
با قراردادن کدهای ASP درون component های server side ، برنامه نويس نه تنها می تواند از قابليت های ويژوال بيسيک در نوشتن کدهای خود استفاده کند بلکه سرعت load صفحات ASP وی نيز افزايش می يابد . همچنين اين روش راهکاری برای کپسوله سازی و حفاظت از کدهای ASP می باشد .
در اين درس يک نمونه اکتيويکس server-side را توسط ويژوال بيسيک ايجاد نموده و از آن در صفحات ASP استفاده خواهيم کرد .
اجزای Server-Side
اکتيوکس های server-side بر خلاف اکتيوکس های clict-side بر روی سرور وب اجرا می شوند و بنابراين بايستی وب سرور مورد استفاده با اين تکنولوژی سازگار باشد . زمانيکه وب سرور دستوری را برای پردازش يکسری اطلاعات درون يک صفحه ASP دريافت می کند دستوراتی که درون تگهای قرار دارند بررسی می شوند . با استفاده از ويژوال بيسيک می توان يک اکتيوکس dll ساخت که جايگزين اين کدهای ASP شود . در اينصورت تنها کافيست يک شی از کلاسهای موجود در اين dll ساخته شود تا بتوان از قابليتهای آن استفاده نمود .
ايجاد ActiveX Dll در ويژوال بيسيک
برای ساخت يک اکتيواکس ويژوال بيسيک را اجرا کرده و توسط گزينه New Project پروژه ای از نوع ActiveX Dll ايجاد کنيد . پس از اينکه شما روی آيکون ActiveX dll کليک کنيد ويژوال بيسيک پروژه ای پيش فرض بهمراه ي: کلاس خالی برای شما ايجاد می کند . می توانيد هم نام پروژه و هم نام کلاس را تغيير دهيد همچنين می توانيد کلاسهای ديگری به پروژه اضافه کنيد .
حال برای اينکه بتوان دستورات ASP را استفاده نموده بايستی از منوی Project وارد بخش References شده و مورد Microsoft Active Server Pages Object Library را انتخاب کنيد .
استفاده از متدهای ASP در کلاس های ActiveX
بمنظور استفاده از متدهای ASP در کلاسهای ActiveX بايستی ابتدا روتينی به اسم OnStartPage در داخل کلاس تعريف کنيد . ساختار اين روتين بصورت زير است :
Public Sub OnStartPage(PassedScriptingContext As ScriptingContext)x
End Sub
زمانيکه کاربر يک صفحه ASP را که شامل شی ای از کلاس ما باشد فراخوانی کند IIS ، SciptingContext را به شی ما پاس می دهد . ScriptingContext حاوی تمام متدها و خصوصيات ASP می باشد که برای استفاده در دسترس هستند . حال بايستی در روتين OnStartPage تمام اشيای ASP که توسط ScriptingContext در دسترس هستند را به اشيايي از همان نوع assign کنيم تا در صورت لزوم بتوانيم از آنها استفاده نمائيم . بنابراين قبل از نوشتن روتين OnStartPage متغيرهای زير را تعريف می کنيم :
Private MyScriptingContext As ScriptingContext
Private MyApplication As Application
Private MyRequest As Request
Private MyResponse as Response
Private MyServer As Server
Private MySession As Session
حال در روتين OnStartPage بايستی اشيا فوق را مقداردهی کنيد :
Public Sub OnStartPage(PassedScriptingContext As ScriptingContext)x
Set MyScriptingContext=PassedScriptingContext
Set MyApplication=MyScriptingContext.Application
Set MyRequest=MyScriptingContext.Request
Set MyResponse=MyScriptingContext.Response
Set MyServer=MyScriptingContext.Server
Set MySession=MyScriptingContext.Session
End Sub
از تمام اشيا فوق مشابه نوشتن صفحات ASP می توانيم در متدهايي که برای کلاس می نويسيم استفاده کنيم . برای مثال کد ASP زير را در نظر بگيريد :
حال فرض کنيد می خواهيم همين دستورات را در يک متد از کلاس بنويسيم :
Public Sub MyMethod()x
Dim MyTempVar As String
MyTempVar=MyRequest.Form(“username”)x
MyResponse.Write(“You Entered : “ & MyTempVar)x
End Sub
نکته ديگری که بايد در نظر داشت نوشتن روتينی است که در زمان پايان کار با شی فراخوانی می شود . اين روتين OnEndPage نام دارد و در آن اشيايي که در روتين OnStartPage مقداردهی کرده ايم را آزاد می کنيم :
Public Sub OnEndPage()x
Set MyScriptingContext=Nothing
Set MyApplication= Nothing
Set MyRequest= Nothing
Set MyResponse= Nothing
Set MyServer= Nothing
Set MySession= Nothing
End Sub
پس از نوشتن متدهای موردنظرتان پروژه را ذخيره کنيد . حال برای کامپايل پروژه از منوی File مورد File/Make Dll را انتخاب نمائيد تا پروژه کامپايل شده و فايل dll موردنظرتان ساخته شود . اين فايل را در دايرکتوريي که صفحات ASP شما در آنجا قرار دارد کپی کنيد .
نکته ای که بايد مورد توجه قرار داد اينست که در صورتيکه می خواهيد از اين dll در سيستم ديگری استفاده کنيد ابتدا بايستی آنرا رجيستر کنيد . برای رجيستر کردن يک dll از برنامه regsvr32.exe موجود در دايرکتوری سيستم ويندوز استفاده می شود :
Regsvr32.exe C:\InetPub\wwwroot\Example\Example.dll
استفاده از ActiveX Dll در صفحات ASP
برای استفاده از کلاس نوشته شده در فايل dll در صفحات ASP ابتدا بايستی يک شی از آن کلاس ايجاد کنيم :
پس از ساخت شی می توانيم از متدهای موجود در کلاس استفاده کنيم
----------------------------------
+COM چيست ؟
روشی که برای دسترسی به Object های ASP در درس گذشته بيان شد تا IIS 3.0 استفاده می شد . اين روش استفاده از متدهای OnStart و OnEnd بود . البته گرچه هنوز اين روش از سوی IIS ورژن ۵ پشتيبانی می شود اما دارای يک مشکل است :
اگر بخواهيد از يک کلاس در کلاس ديگری استفاده کنيد نمی توانيد در کلاس مورد استفاده ، دو متد ذکر شده را قرار دهيد و بنابراين به اشيای ASP دسترسی نخواهيد داشت .
راه حلی که برای اين مشکل ارائه شد تکنولوژی +COM می باشد .
بطور خلاصه در اين تکنولوژی شیی به اسم ObjectContext وجود دارد که از طريق آن می توانيد به اشيای ASP دسترسی داشته باشيد .
برای استفاده از تکنولوژی +COM ابتدا از منوی Project ، References را انتخاب کرده و مورد زير را انتخاب کنيد :
COM+ Services Type Library
سپس در کلاسهای خود متغيرهای زير را تعريف کنيد :
Dim Request As ASPTypeLibrary.Request
Dim Response As ASPTypeLibrary.Response
Dim Server As ASPTypeLibrary.Server
Dim Session As ASPTypeLibrary.Session
Dim Application As ASPTypeLibrary.Application
حال در متد Initialize هر کلاس بايستی شی ObjectContext را تعريف کرده و مقداردهی کنيد . سپس متغيرهای بالا را با استفاده از اين شی مقداردهی نمائيد :
Private Sub Class_Initialize()x
Dim objCtx As ObjectContext
Set objCtx = GetObjectContext
Set Request = objCtx.item("Request")x
Set Response = objCtx.item("Response")x
Set Server = objCtx.item("Server")x
Set Session = objCtx.item("Session")x
Set Application = objCtx.item("Application")x
End Sub
+ موضوع درس بعد : دسترسی به Database در کلاسهای اکتيوايکس Server-Side
پاسخ به سوالات شما :
۱ - چه جوری دکمه ها و ليست باکس ها در ويژوال بيسيک را شکل اکس پی کنيم؟اصلان می شه؟
پاسخ : ؟؟؟؟
۲ - تويه vb چطوری ميشه فايله اجرايیdllهاشو نخاد و بدونه اونا اجرا بشه ؟
پاسخ : برنامه های اجرايي ويژوال بيسيک برای اجرا شدن به يکسری فايلهای ديگه نياز دارند مثلاً Vb Runtime Dll . برای اينکه به اين فايلها نيازی نباشد بايستی يک برنامه نصب setup file برای پروژه تان بسازيد تا بتوان برنامه را روی هر کامپيوتری نصب و اجرا کرد . ساده تري راه استفاده از ابزار Package & Deployment موجود در ويژوال استديو است . ابزارهای حرفه ای تر عبارتند از : InstallShield ، InstallWise ، Setup Factory و ...
۳ - اگه ممکنه يه توضيحی درباره ی دي کد کردن دی ال ال mpr دهيد .
پاسخ : ؟؟؟؟
۴ - چطوری ميشه تو يه تکس باکس در ويژوال بيسيک فرمان داد اينتر شود يعنی به خط بعدی رود؟ ( يعنی زمانی که مولتی لاين است)
پاسخ : استفاده از کاراکتر vbCrLf
۵ - من مي خوام با زبانهايي PHP و ASP برنامه بنويسيم ولي تمامي اين زبانها Server_side هستند و من بايد روي سرور اين كار ها رو انجام بدم من مي خوامم بدونم كه چه طوري مي تونم كامپيوتر خودمو وب سرور كنم البته يه چيزهاي مي دونم كه بايد IIS رو نصب كنم ولي نه به طور كامل خواهش مي كنم كمكم كنيد
پاسخ : بايستی ويندوز ۲۰۰۰ يا XP نصب کرده و از IIS آنها استفاده کنيد . البته در ويندوزز ۲۰۰۰ IIS بطور اتوماتيک نصب نمی شود و بايد آنرا خودتان اضافه کنيد . برای اطلاعات بيشتر در مورد کار با IIS به کتاب ها و مراجع اينترنتی مراجعه کنيد مراجعه کنيد .
---------------------------------
خلاصه ای بر چگونگی کار با بانک های اطلاعاتی ( Database ) در وی بی :
+ برای آشنايي کامل با چگونگی کار با بانک های اطلاعاتی در ويژوال بيسيک و بطور کلی Database Programming به کتاب برنامه نويسی بانک های اطلاعاتی در ويژوال بيسيک انتشارات نص رجوع کنيد .
قبل از اينکه چگونگی نوشتن يک کلاس Database برای استفاده در ASP را آموزش دهم ، مقدمه ای بر چگونگی کار با بانک های اطلاعاتی در وی بی را شروع می کنم .
برای کار با بانک های اطلاعاتی در ويژوال بيسيک روشها و امکانات مختلفی وجود دارد که يکی از بهترين آنها استفاده از تکنولوژی ( ADO ( ActiveX Data Object می باشد . بدون هيچ توضيحی در مورد ساختار اين تکنولوژی و نيز ساير روشهای ديگر ، به سراغ روش استفاده از اين تکنولوژی می روم :
- برای کار با ADODB ابتدا بايستی از Reference ها مورد Microsoft ActiveX Data Object را انتخاب کرد .
- قدم بعد تعريف يک شی ADO Connection برای اتصال به بانک اطلاعاتی است :
Dim cn As ADODB.Connection
- سپس بايستی اين شی ADO Connection را ايجاد نمود :
Set cn = New ADODB.Connection
- همچنين بايستی يک شی ADO Recordset برای گرفتن مجموعه ای از رکوردهای بانک اطلاعاتی تعريف کرد :
Dim rs As ADODB.Recordset
- حال بايستی اتصال به بانک اطلاعاتی را باز نمود . در اين مرحله با توجه به نوع بانک اطلاعاتی و اتصالی که می خواهيم داشته باشيم عبارت اتصال ممکن است متفاوت باشد . فرض کنيم عبارت اتصال را در يک متغير نوع String به اسم ConnString قرار دهيم :
• در صورتی که بانک اطلاعاتی مقصد SQL Server باشد و بخواهيم بطور مستقيم و بدون استفاده از واسط ODBC به آن متصل شويم :
ConnString=”Provider=SQLOLEDB.1;Password=yourpas sowrd;Persist Security Info=True;User ID=yourusername; Initial Catalog=yourDatabaseName;Data Source=yourServerName”
• در صورتی که بانک اطلاعاتی مقصد SQL Server باشد و بخواهيم با استفاده از واسط ODBC به آن متصل شويم :
ConnString=”Provider=MSDASQL.1;Password=yourpass owrd;Persist Security Info=True;UserID=yourusername;DataSource=yourODBC_ DataSourceName;Mode=ReadWrite”
• در صورتی که بانک اطلاعاتی مقصد Access باشد :
ConnString=” Provider=Microsoft.Jet.OLEDB.4.0;Data
Source=yourDatabaseFilePath;Persist Security Info=False”
حال بايستی اين اتصال را باز نمود :
cn.Open(ConnString)x
- قدم بعدی ايجاد شی ADO Recordset می باشد :
Set rs = New ADODB.Recordset
- سپس بايستی با توجه به کاری که می خواهيم با جداول آن بانک اطلاعاتی انجام دهيم يک sql query را توسط شی Recordset به آن بفرستيم :
rs.Open yourSQLquery,cn,OpenKeyset, adLockOptimistic
بعبارت ديگر نوع باز کردن Recordset متفاوت است و توسط query مورد نظر مشخص می شود برای مثال برای انتخاب فيلدهای يک Table :
SELECT DISTINCT yourfields from yourtable WHERE yourcondition
نکته : نوع قفل کردن مجموعه رکورد می تواند adLockReadOnly نيز باشد .
- حال با استفاده از اين Recordset می توان يکسری کار را روی رکوردهای موجود در جداول انجام داد برای مثال :
۱ – حرکت به ابتدای مجموعه رکورد :
rs.MoveFirst
۲ – حرکت در طول مجموعه رکورد :
Do
tmp = rs.fields(0)x
.
.
.
rs.MoveNext
Loop Until (rs.EOF)x
3 – بستن مجموعه رکورد و بستن اتصال به بانک اطلاعاتی :
rs.Close
cn.Close
4 – حذف رکورد جاری از مجموعه رکورد :
rs.delete
5 - ايجاد رکورد جديد در مجموعه رکورد :
Dim fields(RecordsetFieldsCount) As Variant
Dim values(RecordsetFieldsCount) As Variant
fields(0) = Field 1 Name
fields(1) = Field 2 Name
.
.
.
fields(n) = Field n Name
values(0) = Field 1 Value
values(1) = Field 2 Value
.
.
.
values(n)= Field n Value
rs.AddNew fields, values
rs.update
-------------------------
آشنايي با چند query برای کار با جداول بانک های اطلاعاتی
1- SELECT : برای انتخاب رکوردها از يک جدول استفاده می شود . فرمت کلی اين دستور بصورت زير است :
SELECT fieldnames FROM tablename WHERE condition ORDER BY fieldnames
مثال : فرض کنيد يک جدول به اسم mytable داريم که دارای دو فيلد به نامهای id از نوع integer و name از نوع string باشد :
– انتخاب تمامی رکوردهای جدول :
query="Select * from mytable"x
- انتخاب فيلد name تمام رکوردهای جدول :
query="Select name from mytable"x
- انتخاب رکوردهايي از جدول که فيلد id آنها برابر 2 باشد :
query="Select * from mytable where id=2"x
- انتخاب رکوردهايي از جدول که فيلد name آنها برابر a باشد :
query="Select * from mytable where name=’a’"x
توجه داشته باشيد که چون فيلد name از نوع string است در دستور فوق از ‘ برای مقدار فيلد name استفاده شده است .
- انتخاب رکوردهايي از جدول که فيلد id آنها برابر 2 و فيلد name آنها برابر a باشد و بر حسب id مرتب شده باشند .
query="Select * from mytable where id=2 and name=’a’ order by id"x
نکته : در صورتيکه بخواهيم از يک متغير برای مقداردهی به يک فيلد در query استفاده کنيد با توجه به اينکه آن متغير از نوع integer و يا string است بايد بصورت زير عمل کنيم :
Dim mId as integer
Dim mName as string
mId=1
mName="a"x
query="Select * from mytable where id=" & str(mId) & " and name=’" & mName & "’"x
2 – INSERT : اين دستور برای قرار دادن يک رکورد در جدول استفاده می شود . فرمت کلی اين دستور بصورت زير است :
INSERT INTO tablename (field1name,field2name,…) VALUES (field1value,field2value,…)x
مثال :
query="Insert into mytable (id,name) values (1,’a’)"x
3 – UPDATE : اين دستور برای تغيير مقادير يک رکورد از جدول استفاده می شود . فرمت کلی اين دستور بصورت زير است :
UPDATE tablename SET field1name=field1value, field2name=field2value,…
مثال :
query="Update mytable set id=2 , name=’b’"x
4 – DELETE : اين دستور برای حذف يک يا چند رکورد از جدول استفاده می شود . فرمت کلی اين دستور بصورت زير است :
DELETE FROM tablename WHERE condition
مثال :
query="Delete from mytable where id=1"x
حال که با تکنولوژی ADODB و نيز query های مختلف برای کار با جداول بانک های اطلاعاتی آشنا شديد می توانيم کلاسی برای کار با بانک های اطلاعاتی بنويسيم و از آن در صفحات asp استفاده کنيم اما همانطور که در قسمت قبل ديديد برای اتصال به يک بانک اطلاعاتی نياز به يکسری اطلاعات مثل نام سرور ، نام بانک اطلاعاتی و ... داريم . چند روش برای دادن اين اطلاعات وجود دارد :
1 – در کلاسی که می نويسيم اين مقادير را مشخص کنيم . اشکال اين روش اينست که از کلاس نوشته شده تنها برای يک کاربرد خاص می توانيم استفاده کنيم و در صورتيکه سرور بانک اطلاعاتی و يا نام بانک اطلاعاتی ويا username و password اتصال تغيير کند بايستی در کلاس نوشته شده نيز تغييرات را اعمال کرده و مجدداً آنرا کامپايل کنيم .
2 – راه حل دوم اينست که پارامترها را از طريق asp به متد اتصال موجود در کلاس بفرستيم برای مثال :
Set db=server.createobject(“dbclass.database)x
Db.connect(servername,databasename,username,passwo rd)x
که coonect متد اتصال به بانک اطلاعاتی در کلاس database می باشد .
3 – روش سوم آنست که اين پارامترها را در يک فايل XML قراردهيم و در متد connect آنها را از فايل بخوانيم . مزيت اين روش اينست که پارامترها هم به آسانی قابل تغيير بوده و هم براحتی آنها می توان آنها را استخراج نمود .
برای اين منظور بايستی ابتدا يک کلاس برای خواندن اطلاعات از فايل xml بنويسيم که موضوع درس بعد می باشد .
نکته : در صورتيکه با فرمت فايلهای xml آشنا نيستيد پيشنهاد می کنم يک مطالعه مقدماتی در اين زمينه انجام دهيد .
----------------------
نوشتن کلاس Database - بخش اول :
پس از مباحثی که در مورد شی ADODB و چگونگی استفاده از آن در وی بی و نيز استفاده از فايلهای XML داشتيم اکنون می توانيم يک کلاس کامل و قدرتمند برای کار با بانکهای اطلاعاتی در ASP بنويسيم .
مراحل کار بصورت زير می باشد :
۱ - ابتدا يک پروژه از نوع ActiveX Dll ايجاد کنيد و نام آنرا DBase بگذاريد .
۲ - از بخش References مواردی را که در مباحث قبلی گفته شد به پروژه اضافه کنيد .
۳ - متغير Cn را برای کلاس بصورت زير تعريف کنيد :
Private Cn As ADODB.Connection
۴ - ابتدا يک متد به اسم InitialConnection برای کلاس می نويسيم . در اين متد ابتدا پارامترهای اتصال به بانک اطلاعاتی را مشابه آنچه در درس قبل گفته شد از يک فايل XML به اسم config.xml می خوانيم و با استفاده از آنها اتصال به بانک اطلاعاتی را باز می کنيم :
Public Sub InitialConnection()x
Dim userName, Password, database_name, server_name
Dim xmlf As NewXMLReader
Call xmlf.Initiate("config.xml")x
userName = xmlf.getvalue("DataBaseID") x
Password = xmlf.getvalue("DataBasePassword") x
database_name = xmlf.getvalue("DataBaseName") x
server_name = xmlf.getvalue("ServerAddress")x
Set Cn = CreateObject("ADODB.Connection")x
Cn.ConnectionString = "Provider=SQLOLEDB.1;Password=" & Password & ";Persist Security Info=True;User ID=" & userName & ";Initial Catalog=" & database_name & ";Data Source=" & server_name
Cn.Mode = adModeReadWrite
Cn.Open
End Sub
لازم به ذکر است که XMLReader کلاس کار با فايلهای XML است که در قسمت قبلی در مورد آن صحبت کرديم .
5 - برای بستن اتصال متد زير را به کلاس اضافه کنيد :
Public Sub EndConnection()x
Cn.Close
Set Cn = Nothing
End Sub
6 - برای اجرای query هايي که نتيجه آنها از نوع Boolean است ( مثل Insert و Delete ) متدی به اسم ExecuteUpdate را به کلاس اضافه کنيد :
Public Function ExecuteUpdate(ByVal squery As String) As Boolean
Dim myrs As New Recordset
If Not (makesInjection(squery)) Then
myrs.LockType = adLockOptimistic
Set myrs = Cn.Execute(squery) x
ExecuteUpdate = True
Exit Function
Else
ExecuteUpdate = False
Exit Function
End If
End Function
6 - برای اجرای query هايي که نتيجه آنها از نوع RecordSet است ( مثل Select ) متدی به اسم ExecuteQuery را به کلاس اضافه کنيد :
Public Function ExecuteQuery(ByVal squery As String) As Recordset
If Not (makesInjection(squery)) Then
Set ExecuteQuery = Cn.Execute(squery)x
Exit Function
Else
Set ExecuteQuery = Nothing
Exit Function
End If
End Function
همانطور که می بينيد در دو متد ExecuteUpdate و ExecuteQuery از تابعی به اسم makesInjection استفاده شده است . اين تابع بررسی می کند که آيا در query ورودی SQL-Injection وجود دارد يا نه .
- اين تابع موضوع قسمت بعدی اين سلسله مباحث می باشد .
------------------------------------------------
نوشتن کلاس Database : بخش دوم
sql-injection چيست ؟
همانطور که می دانيد در اغلب برنامه های کاربردی تحت وب از بانکهای اطلاعاتی استفاده می شود . اين برنامه ها داده های ورودی کاربر را از طريق فرمهای html دريافت کرده و بر اساس آن يک query توليد کرده و آنرا به بانک اطلاعاتی ارسال می کنند . در واقع ارتباط بين برنامه تحت وب با بانک اطلاعاتی بر اساس توليد query از داده های کاربر برقرار می شود . اکثر اين برنامه ها از زبان SQL برای اين ارتباط استفاده می کنند . اما نکته ای که در اين بين وجود دارد اينست که توليد query بر اساس داده هايی که کاربر مستقيماً در فيلدهای ورودی صفحه وب وارد کرده می تواند خطرناک باشد . بعبارت ديگر اگر برنامه محتويات يک فيلد را که توسط کاربر وارد شده در جلوی يک دستور SQL بچسباند و آنرا جهت اجرا روی بانک اطلاعاتی بفرستد در اينصورت يک هکر ماهر که با زبان SQL آشنا باشد می تواند محتويات اين فيلدها را طوری با دستورات SQL پر کند و چون ای داده ها مستقيماً برای توليد query استفاده می شود ممکنست آن query تبديل به يک فرمان مخرب شده و پس از اجرا ، اهداف نفوذگر را برآورده نمايد .
مثال : فرض کنيد دو فيلد به اسمهای username و password در يک فرم وب قرار دارد که برای ورود به يک سايت استفاده می شود . همچنين فرض کنيد از اطلاعات اين فيلدها بطور مستقيم يک query بصورت زير برای بانک اطلاعاتی ارسال شود :
us=request.form("username")
psw=request.form("password")
query="SELECT * FROM Users WHERE username='"&us&"' AND password='"&psw&"'"
حال در صورتيکه هکر يک username صحيح ( مثلاً xxx ) از سيستم را بداند و در فيلد username مقدار صحيح را وارد کرده و در فيلد password عبارت زير را وارد کند :
1111111' or username='xxx'
در اينصورت query بصورت زير در می آيد :
SELECT * FROM Users WHERE username='xxx' AND password='111111' or username='xxx'
در اينصورت هکر بدون دانستن يک password مجاز می تواند به سيستم وارد شود .
اين امر بخاطر آنست که چون فيلدهای وارد شده توسط کاربر بطور مستقيم در query قرار داده شده اند هکر توانسته کاراکتر ' را که در زبان SQL يک کاراکتر کنترلی بوده و عملکرد خاصی دارد ( عمل خاتمه دادن به عبارت SQL ) را در در query بگنجاند و سپس با دادن دستورات SQL مناسب کنترل را بدست بگيرد .
اين سناريو می تواند بسيار خطرناکتر باشد زيرا هکر می تواند از ساير دستورات SQL مثل INSERT و DELETE نيز استفاده کند .
- در نگارش مطالب فوق از کتاب " نفوذگری در شبکه و روشهای مقابله با آن " نوشته مهندس احسان ملکيان استفاده شده است . برای آشنايی بيشتر با sql-injection و روشهای مقابله با آن به صفحات ۳۲۰ تا ۳۲۸ اين کتاب مراجعه کنيد .
برای مقابله با اين حملات بايستی از داده های ارسال شده توسط کاربر مستقيماً query توليد نکنيم بلکه ابتدا عدم وجود کاراکترهای کنترلی مثل ' و " و ; و *و غيره را در آن بررسی کنيم . برنامه ابتدا بايد در query وجود چنين کاراکترهايی را در مکانهای غيرمجاز بررسی کند . در بخش بعدی برنامه ای را جهت بررسی query های SQL بمنظور مقابله با sql-injection ارائه خواهم داد .
------------------------------
تابع بررسی وجود sql-injection که در قسمت قبل در آن صحبت کرديم بصورت زير است :
Private Function makesInjection(ByVal query As String) As Boolean
Dim specialCharacters() As String
Dim inQoute As Boolean
specialCharacters = "-- ;,"
inQoute = False
For i = 1 To Len(query)
Char = Mid(query, i, 1)
If Mid(query, i, 1) = "'" And inQoute = False Then
inQoute = True
GoTo EndFor
End If
If Mid(query, i, 1) = "'" And inQoute = True Then
inQoute = False
GoTo EndFor
End If
If inQoute = False Then
For Index = 1 To UBound(specialCharacters)
schar = specialCharacters(Index)
cchar = Mid(query, i, Len(schar))
If schar = cchar Then
Exit For
End If
Next
If Index < UBound(specialCharacters) Then
makesInjection = True
Exit Function
End If
End If
EndFor:
Next
If inQoute = True Then
makesInjection = True
Else
makesInjection = False
End If
End Function
ورودی اين تابع query شما و خروجی آن false ياtrue است .
عملکرد تابع بصورت زير است :
اين تابع در طول رشته query شروع به حرکت می کند و هر کاراکتر از آنرا بررسی می نمايد . در صورتيکه کاراکتر جاری ‘ باشد و داخل ‘ ’ نباشيم متغير مربوط به آن true شده و حلقه يکی بجلو می رود . اما در صورتيکه کاراکتر جاری ‘ باشد و داخل ‘ ’ باشيم متغير مربوط به آن false شده و حلقه يکی بجلو می رود . سرانجام در صورتيکه داخل ‘ ’ نباشيم بررسی می شود که اين کاراکتر يکی از کاراکترهای غير مجاز ( کاراکترهای موجود در رشته specialCharacters ) نباشد که اگر باشد تابع true بر می گرداند .
پس از اتمام حلقه متغير مربوط به ‘ بررسی می شود که اگر true باشد در صورت injection وجود داسته و تابع نيز true بر می گرداند .
-----------------------
نکته ای در مورد شی Recordset :
متد ExecuteQuery که در کلاس Database نوشتيم يک رکوردست را بعنوان نتيجه انجام query ورودی روی بانک اطلاعاتی شما برمی گرداند .
همانطور که می دانيد توسط خصوصيت RecordCount می توان تعداد رکوردهای نتيجه شده از يک query را که در رکوردست قرار دارند بدست آورد .
اما مشکلی وجود دارد اينست که با روشی که ما در قسمتهای قبل برای اجرای query در اين متد استفاده کرده بوديم ( myrs = Cn.Execute query ) نمی توان از خاصيت Recordcount رکوردست استفاده نمود زيرا هميشه ۱- برمی گرداند . بعبارت ديگر در عبارت زير مقدار count هميشه ۱- خواهد بود :
myrs.execute(query)
count=myrs.RecordCount
برای حل اين مشکل بايستی رکوردست را با CursorType مساوی adOpenStatic باز کرد . بعبارت ديگر بجای دستورات فوق از دستور زير استفاده کنيد :
myrs.Open squery, Cn, adOpenStatic, adLockOptimistic
count=myrs.RecordCount
مديريت رشته ها در ويژوال بيسيک ۶
توابعی که برای مديريت رشته ها در وی بی می توانيد از آنها استفاده کنيد عبارتند از :
تابع Asc : کد اسکی اولين کاراکتر رشته ورودی را بر می گرداند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Asc(string)
- تابع AscW کد یونيکد اولين کاراکتر را بر می گرداند .
تابع Chr : رشته ای را بر می گرداند که معادل کد اسکی ورودی است .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Chr(charcode)
- تابع ChrW بر حسب يونيکد عمل می کند .
تابع LCase : تمام کاراکترهای رشته ورودی را به حروف کوچک تبديل می کند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
LCase(string)
تابع UCase : تمام کاراکترهای رشته ورودی را به حروف کوچک تبديل می کند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
UCase(string)
تابع Left : رشته ای را بر می گرداند که شامل تعداد مشخصی از کاراکترهای سمت چپ رشته ورودی است .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Left(string, length)
String : رشته ورودی
Length : طول رشته مورد نظر
مثال :
Left(“abcdef”,3)=”abc”
تابع Right : رشته ای را بر می گرداند که شامل تعداد مشخصی از کاراکترهای سمت راست رشته ورودی است .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Right(string, length)
مثال :
Right(“abcdef”,3)=”def”
تابع Space : تعداد مشخصی کاراکتر فاصله بر می گرداند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Space(number)
تابع Len : طول رشته ورودی را بر می گرداند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Len(string)
مثال : Len(“abcdefg”)=7
تابع Trim : اين تابع space هايي که در ابتدا يا انتهای رشته باشد را حذف می کند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Trim(string)
- توابع LTrim و RTrim فقط از چپ و راست عمل می کنند .
مثال :
Trim(“ abc”)=”abc”
تابع Mid : اين تابعی يک رشته بر می گرداند که شامل تعداد مشخصی از کاراکترهای رشته ورودی آن است . فرمت کلی آن بصورت زير است :
Mid(string, start[, length])
string : رشته ورودی .
start : محل شروع اولين کاراکتر رشته ای که می خواهيم از رشته ورودی استخراج کنيم .
Length : اين پارامتر اختياری است و طول رشته ای است که می خواهيم از رشته ورودی استخراج کنيم . اگر اين پارامتر وارد نشود کليه کاراکترها از start به بعد استخراج خواهند شد .
مثال : Mid(“abcdefg”,2,3)=bcd
تابع Instr : اين تابع محل اولين وقوع يک رشته را درون رشته ديگر نشان می دهد .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
InStr([start, ]string1, string2[, compare])
Start : اين پارامتر اختياری است و محل شروع جستجو را نشان می دهد . اگر اين پارامتر وارد نشود جستجو از ابتدای رشته آغاز می شود .
String1 : رشته ای که جستجو در آن انجام می شود .
String2 : رشته مورد جستجو
Compare : اين پارامتر اختياری است و نوع جستجو را نشان می دهد . اگر اين پارامتر 0 داده شود جستجوی متنی انجام می شود و اگر 1 داده شود جستجوی باينری انجام می شود .
مثال : Instr(3,”abcdabg”,”ab”)=5
اگر طول رشته string1 برابر صفر باشد مقدار بازگشتی صفر است . اگر string1 يا string2 برابر Null باشد مقدار بازگشتی نيز Null است . اگر طول رشته string2 برابر صفر باشد مقدار بازگشتی start خواهد بود . اگر رشته string2 درون string1 پيدا نشود مقدار بازگشتی صفر است . اگر start بزرگتر از طول رشته string1 باشد مقدار بازگشتی صفر است .
تابع InstrRev : برعکس تابع Instr می باشد يعنی عمل جستجو را از انتهای رشته انجام می دهد .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
InstrRev(stringcheck, stringmatch[, start[, compare]])
تابع Replace : رشته ای را برمی گرداند که در آن يک رشته خاص با رشته ديگری به تعداد دفعات مشخصی جايگزين شده است .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Replace(expression, find, replace[, start[, count[, compare]]])
Expression : رشته اصلی
Find : رشته مورد جستجو
Replace : رشته جايگزين
Start : محل شروع جايگزينی . در صورتيکه اين متغير وارد نشود جايگزينی از ابتدا رشته انجام می شود .
Count : تعداد دفعات جايگزينی . در صورتيکه اين متغير وارد نشود جايگزينی در تمام رشته انجام خواهد شد .
Compare : نوع جستجو را نشان می دهد . اگر اين پارامتر 0 داده شود جستجوی متنی انجام می شود و اگر 1 داده شود جستجوی باينری انجام می شود .
مثال :
Replace(“abcadea”,”a”,”x”)=”xbcxdex
اگر طول رشته expression برابر صفر باشد مقدار بازگشتی رشته ای با طول صفر است . اگر طول رشته find صفر باشد مقدار بازگشتی خود expression است . اگر طول رشته replace صفر باشد مقدار بازگشتی expression ای است که در آن تمام find ها حذف شده است . اگر start بزرگتر از طول رشته expression باشد مقدار بازگشتی رشته ای با طول صفر است . اگر count برابر صفر باشد مقدار بازگشتی خود expression است .
تابع StrReverse : رشته ای را برمی گرداند که کاراکترهای آن به ترتيب عکس کاراکترهای رشته ورودی است .
فرمت کلی آن بصورت زير می باشد :
StrReverse(expression)
مثال :
StrReverse(“abcd”)=”dcba”
تابع Split : آرايه ای از تعداد مشخصی رشته برمی گرداند که اين رشته ها توسط يک کاراکتر جداکننده ( delimiter ) از درون يک رشته استخراج شده اند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Split(expression[, delimiter[, limit[, compare]]])
Expression : رشته اصلی
Delimiter : اين پارامتر اختياری است و کاراکتر جداسازی را نشان می دهد . در صورتيکه اين پارامتر وارد نشود کاراکتر فاصله ( “ “ ) برای جداسازی استفاده می شود . در صورتيکه طول اين کاراکتر صفر باشد يک آرايه تک عضوی که شامل کل expression است برگردانده می شود .
Limit : تعداد رشته های موجود در آرايه را نشان می دهد . در صورتيکه اين پارامتر داده نشود کليه رشته های جداشده در آرايه خروجی قرار می گيرند .
Compare : نوع جستجو را نشان می دهد . اگر اين پارامتر 0 داده شود جستجوی متنی انجام می شود و اگر 1 داده شود جستجوی باينری انجام می شود .
مثال :
Dim Ar(3) as String
Ar=Split(“a#bd#cde”,”#”)
تابع Join : تعدادی رشته موجود در يک آرايه را بهم متصل می کند و رشته حاصل شده را بعنوان نتيجه بر می گرداند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
Join(sourcearray[, delimiter])
Sourcearray : آرايه شامل رشته هايي که می خواهيم بهم متصل کنيم .
Delimiter : کاراکتری که برای اتصال رشته ها بهم استفاده می شود . اين کاراکتر در بين رشته اهی اتصالی می آيد و اگر داده نشود از کاراکتر فاصله استفاده می شود . اگر طول اين کاراکتر صفر باشد رشته های بدون هيچ جداکننده ای بهم متصل می شوند .
مثال :
Dim Ar(3) as String
Ar(1)=”ab”
Ar(2)=”c”
Ar(3)=”def”
Join(Ar,”*”)=”ab*c*def”
تابع StrComp : اين تابع دو رشته ورودی را با هم مقايسه می کند .
فرمت کلی اين تابع بصورت زير است :
StrComp(string1, string2[, compare])
String1 : رشته اول
String2 : رشته دوم
Compare : نوع مقايسه را نشان می دهد . اگر اين پارامتر 0 داده شود مقايسه متنی انجام می شود و اگر 1 داده شود مقايسه باينری انجام می شود .
اگر string1 کوچکتر از string2 باشد مقدار بازگشتی 1- است . اگر دو رشته مساوی باشند مقدار بازگشتی صفر است . اگر string1 بزرگتر از string2 باشد مقدار بازگشتی 1 است .
تابع StrConv : در يک رشته ورودی تغييراتی را اعمال می کند .
فرمت کلی آن بصورت زير است :
StrConv(string, conversion)
String : رشته ورودی
Conversion : نوع عمل تبديل را نشان می دهد . مقادير ممکن اين متغير عبارتند از :
توضيح
مقدار
تبديل به حروف بزرگ
1
تبديل به حروف کوچک
2
تبديل اولين کاراکتر هر لغت در رشته به حرف بزرگ
3
تبديل به يک رشته يونيکد
64
تبديل از رشته يونيکد به کدپيچ پيش فرض سيستم
128
مثال :
توابع رياضی و ويژوال بيسيک
مقدمه
برای نوشتن برنامه های مهندسی ، محاسباتی ، گرافيکی و آماری نياز داريد تا از برخی توابع رياضی استفاده نمائيد . ويژوال بيسيک ۶ دارای مجموعه ای از توابع است که برای انجام محاسبات عددی پيش بينی شده اند . در اين مقاله ابتدا با اين توابع آشنا شده و سپس چگونگی ايجاد ساير توابع رياضی را که در ميان اين مجموعه وجود ندارند خواهيد ديد . در پايان نيز با توابع رياضی موجود در دات نت آشنا می شويد .
توابع رياضی موجود در ويژوال بيسيک ۶
- تابع Abs (قدرمطلق) : مقدار بدون علامت يک عدد را برمی گرداند .
- تابع Atn (آرک تانژانت) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر زاويه ای است که تانژانت آن عدد ورودی تابع است .
- تابع Cos ( کسينوس ) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر کسينوس زاويه ورودی است .
- تابع Exp (توان نمانی) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر e به توان ورودی تابع است .
- تابع Int (تابع کف يا تابع جزء صحيح) : نزديکترين عدد صحيح مساوی يا کوچکتر نسبت به عدد ورودی را برمی گرداند .
- تابع Log (لگاريتم ) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر لگاريم طبيعی عدد ورودی است ( لگاريتم بر مبنای عددe يا همان Ln )
- تابع Round ( گرد کردن ) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر نزديکترين عدد صحيح به مقدار عدد ورودی است .
- تابع Sgn (علامت) : خروجی تابع عددی از نوع صحيح است که نشان دهنده علامت عدد ورودی است .
- تابع Sin (سينوس ) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر سينوس زاويه ورودی است .
- تابع Sqr (جذر) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر ريشه دوم يا جذر عدد ورودی است .
- تابع Tan (تانژانت) : خروجی تابع عددی از نوع double است که برابر با تانژانت زاويه ورودی ( برحسب راديان ) می باشد .
نکته : برای محاسبه توان n ام يک عدد ( n می توان صحيح يا اعشاری باشد ) از اپراتور ^ استفاده نمائيد . برای مثال :
2^5=32
9^0.5=3
4.2^3.7=202.31
چگونگی ايجاد ساير توابع رياضی که در ويژوال بيسيک ۶ وجود ندارند
جدول زير چگونگی محاسبه ساير توابع رياضی که در ويژوال بيسيک ۶ وجود ندارند را نشان می دهد :
سکانت
Sec(X) = 1 / Cos(X)
کسکانت
Cosec(X) = 1 / Sin(X)
کتانژانت
Cotan(X) = 1 / Tan(X)
آرک سينوس
Arcsin(X) = Atn(X / Sqr(1-X * X ))
آرک کسينوس
Arccos(X) = Atn(-X / Sqr(1-X * X)) + 2 * Atn(1)
آرک سکانت
Arcsec(X) = Atn(X / Sqr(X * X - 1)) + Sgn((X) -1) * (2 * Atn(1))
آرک کسکانت
Arccosec(X) = Atn(X / Sqr(X * X - 1)) + (Sgn(X) - 1) * (2 * Atn(1))
آرک کتانژانت
Arccotan(X) = Atn(X) + 2 * Atn(1)
سيونس هيپربوليک
HSin(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / 2
کسينوس هيپربوليک
HCos(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / 2
تانژانت هيپربوليک
HTan(X) = (Exp(X) - Exp(-X)) / (Exp(X) + Exp(-X))
سکانت هيپربوليک
HSec(X) = 2 / (Exp(X) + Exp(-X))
کسکانت هيپربوليک
HCosec(X) = 2 / (Exp(X) - Exp(-X))
کتانژانت هيپربوليک
HCotan(X) = (Exp(X) + Exp(-X)) / (Exp(X) - Exp(-X))
آرک سينوس هيپربوليک
HArcsin(X) = Log(X + Sqr(X * X + 1))
آرک کسينوس هيپربوليک
HArccos(X) = Log(X + Sqr(X * X - 1))
آرک تانژانت هيپربوليک
HArctan(X) = Log((1 + X) / (1 - X)) / 2
آرک سکانت هيپربوليک
HArcsec(X) = Log((Sqr(1-X * X) + 1) / X)
آرک کسکانت هيپربوليک
HArccosec(X) = Log((Sgn(X) * Sqr(X * X + 1) +1) / X)
آرک کتانژانت هيپربوليک
HArccotan(X) = Log((X + 1) / (X - 1)) / 2
لگاريتم بر مبنای N
LogN(X) = Log(X) / Log(N)
اعداد π و e در ويژوال بيسيک 6
برای استفاده از عدد پی و عدد e در برنامه های خود ثوابت زير را تعريف نمائيد :
Const Pi = 3.14159265358979
Const e = 2.71828182845904
همچنين عدد پی را می توان به صورت زير تعريف کرد :
Pi = 4*Atn(1)
تبديل راديان / درجه
چون اکثر توابع مثلثاتی بر حسب راديان کار می کنند گاهی اوقات نياز داريم تا زاويا را از در جه به راديان و بالعکس تبديل کنيم . برای تبديل يک زاويه که بر حسب راديان می باشد به درجه آنرا در 180 ضرب کرده و سپس بر عدد پی تقسيم می کنيم :
Degree(x) =x*180/Pi
برای تبديل يک زاويه که بر حسب درجه بيان شده به راديان آنرا در عدد پی ضرب کرده و سپس بر 180 تقسيم می کنيم :
Rad(x) =x*Pi/180
توابع رياضی و VB.Net
مجموعه توابع رياضی در در ويژوال بيسيک دات نت وجود دارند بسيار قويتر و کاملتر هستند . اين مجموعه توابع در کلاس System.Math موجود می باشند :
- در کلاس Math دو ثابت به اسم E و PI برای نشان دادن پايه لگاريتم طبيعی و عدد پی وجود دارند .
- توابع مثلثاتی : Acos ( آرک کسينوس ) ، Asin ( آرک سينوس) ، Atan ( آرک تانژانت) ، Atan2 ( آرک تانژانت خارج قسمت تقسيم ورودی ها ) ، Cos ( کسينوس ) ، Sin ( سينوس ) ، Tan ( تانژانت )
- توابع عمومی : Abs ( قدرمطلق ) ، BigMul ( حاصلضرب کامل دو عدد 32 بيتی ) ، Ceiling ( تابع سقف ) ، DivRem ( خارج قسمت نقسيم دو عدد ) ، Floor ( تابع کف ) ، IEEERemainder ( باقيمانده نقسيم دو عدد ) ، Max ( ماکزيمم بين دو عدد ) ، Min ( مينيمم بين دو عدد ) ، Round ( تابع گرد کردن ) ، Sign ( تابع علامت ) ، Sqrt ( تابع جذر )
- توابع هيپربوليک : Cosh ( کسينوس هيپربوليک ) ، Sinh ( سينوس هيپربوليک ) ، Tanh ( تانژانت هيپربوليک )
- توابع نمايي و لگاريتمی : Exp ( عدد e به توان مقدار ورودی ) ، Log ( لگاريتم ) ، Log10 ( لگاريتم بر پايه 10 ) ، Pow ( تابع توان )
آشنايي با شی پرينتر در ويژوال بيسيک ۶
مقدمه
شی پرينتر ، شیي است که پرينتر پيش فرض سيستم را کنترل می کند . استفاده از شی پرينتر در ويژوال بيسيک 6 مانند کار با ساير اشيا است و بايستی از خواص و متدهای آن استفاده کرد . در ادامه با برخی از اين خواص و متدها آشنا خواهيد شد .
چاپ متن توسط شی پرينتر
برای چاپ متن توسط شی پرينتر کافيست خواص CurrentX و CurrentY که محل قرار گرفتن کرسر می باشد را تنظيم نوده و سپس با استفاده از متد Print متن مورد نظر را چاپ نموده و در پايان با استفاده از متد EndDoc صفحه چاپی را از پرينتر بيرون بدهيم . مثال :
Printer.CurrentX=150
Printer.CurrentY=200
Printer.Print "Visual Basic Printer Object Test"
Printer.EndDoc
در مثال فوق فرض شده که ScaleMode برابر Pixel قرار داده شده است . توجه داشته باشيد که تا قبل از اجرای متد EndDoc عمل چاپ انجام نمی شود و فقط بعد از اين متد است که چاپ انجام شده و کاغذ بيرون می آيد .
اگر پس از يک دستور Print ، دستور Print ديگری را استفاده کنيم متن روی خط بعدی چاپ خواهد شد . اگر بخواهيم متن بلافاصله بعد از متن اول چاپ شود بايد بعد از دستور Print اول از علامت ; استفاده کنيم .
نکته : برای کنترل دقيق محل چاپ از CurrentX و CurrentY استفاده نمائيد .
چاپ گرافيک توسط شی پرينتر
به 4 روش می توان اشکال گرافيکی را توسط شی پرينتر چاپ کنيد :
1 – چاپ دايره : با استفاده از متد Circle می توان يک دايره ، قوس و يا بيضی را در صفحه چاپ کرد . فرمت کلی اين متد بصورت زير است :
Circle (x,y),radius,[color],[start],[end],[aspect]
که x و y مختصات مرکز دايره و radius شعاع آن می باشد .
پارامترهای color ، start ، end و aspect اختياری هستند و بترتيب رنگ ، محل شروع قوس ، محل خاتمه قوس و نسبت شعاع بيضی را نشان می دهند .
2 – چاپ خط : با استفاده از متد Line می توان يک خط و مستطيل را در صفحه چاپ کرد . فرمت کلی اين متد بصورت زير است :
Line (x1,y1)-(x2,y2),[color],[B[F]]
که x1 و y1 مختصات شروع خط ( يا مستطيل ) و x2 و y2 مختصات انتهای خط ( يا مستطيل ) هستند .
پارامتر color اختياری بوده و رنگ خط ( يا مستتطيل ) را نشان می دهد .
پارامتر B اختياری بوده و نشان می دهد يک مستيل رسم شود .
پارامتر F اختياری بوده و بهمراه B می آيد و نشان می دهد يک مستطيل توپر رسم شود .
3 – چاپ نقطه : با استفاده از متد PSet می توان نقطه ای روی صفحه چاپ کرد و فرمت کلی آن بصورت زير است :
PSet (x,y),[color]
که x و y مختصات نقطه می باشند .
پارامتر color اختياری بوده و رنگ نقطه را نشان می دهد .
4 – چاپ تصوير : با استفاده از متد PaintPicture می توان محتويات يک فايل گرافيکی را چاپ کرد . فرمت کلی اين متد بصورت زير است :
Printer.PaintPicture picture, x1, y1, [width1], [height1], [x2], [y2], [width2], [height2], [opcode]
x1 و y1 مختصات قرارگرفتن تصوير در صفحه بوده و picture يک شی از کلاس IPictureDisp است . اين شی را می توان از يک PictureBox يا از خاصيت Picture فرم گرفت و يا از دستور LoadPicture استفاده کرد .
مثال 1 :
Printer.PaintPicture Picture1.Picture, 100, 100
مثال 2 :
PaintPicture LoadPicture("C:\sample.jpg"), 100, 100
width1 و height1 طول و عرض تصوير چاپی می باشند . x2 و y2 نيز بهمراه width2 و height2 می توانند ميزان برش از تصوير اصلی برای چاپ را مشخص کنند .
ساير خواص مهم شی پرينتر
ColorMode : اگر پرينتر رنگی باشد ، رنگی يا تک رنگ بودن چاپ را تعيين می کند .
Copies : تعداد چاپ را مشخص می کند .
Font : نوع فونت چاپ متن را مشخص می کند .
FontSize : سايز فونت چاپ متن را مشخص می کند .
PrintQuality : کيفيت چاپ را مشخص می کند .
ساير متدهای مهم شی پرينتر
KillDoc : پرينت در حال چاپ را از صف چاپ حذف می کند .
NewPage : صفحه جاری را به پايان برده و صفحه جديدی را برای چاپ آماده می کند .
Scale : سيستم مختصات کاربر را تعيين می کند .
TextHeight : ارتفاع متن پس از چاپ شدن در مختصات Scale را تعيين می کند .
TextWidth : عرض متن پس از چاپ شدن در مختصات Scale را تعيين می کند
رويدادها در ويژوال بيسيک
براي هر عملي که ميخواهيم کاربر در برنامه ما انجام دهد مي بايست در هر رويداد کد خاصي را بنويسيم تا نسبت به رفتار خاصي پاسخگو باشيم اين رويدادها تعيين ميکنند که برنامه ما نسبت به چه اعمالي حساس باشد کليک کردن يا فشردن دکمه اي خاص.
عمل کليک : تو مثالهاي قبلي وقتي رو Command1 کليک ميکرديم يه عملي انجام ميشد چون ما تو رويداد کليک Command1 اون کدمون رو نوشتيم حالا اگه بخواهيم رويدادهاي ديگه اي هم هستن مثلا KeyDown ويا MouseMove و ... همه اينها بسته به نوعشون در مقابل رفتار کاربر عمل بخصوصي رو انجام ميدن حالا چند تا کد مينويسيم که با رويدادهاي مختلف آشنا بشيم :
MouseMove:زماني که ماوس رو باتن حرکت کنه Caption باتن عوض ميشه.
Private Sub Command1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Command1.Caption = "Mosee Move !"
End Sub
MouseDown: اگر دکمه فشار داده شود (هنوز دستمان روي دکمه ماوس است دکمه بالا نيامده)
Private Sub Command1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Command1.Caption = "Mosee Down !"
End Sub
MouseUp : دکمه ماوس فشار داده شده و به سمت بالا رها مي شود بعد از عمل MouseDown
Private Sub Command1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Command1.Caption = "Mosee Up !"
End Sub
رويدادهاي KeyDown وKeyPress وKeyUp هم مثل همين ها هستند تنها تفاوت چون نياز به يک دستور شرطي دارند(با يک دستور شرطي مشخص ميکنيم اگر کليد فشرده شده مثلا Ctrl بود چه عملي انجام شود) بعدا که دستورات شرطي رسيديم ميگم .DragDrop و DragOver هم همچنين.+
ولي حالا ميخواهيم يه برنامه ساده بنويسيم که از کنترل Label استفاده مي شه . يه کنترل ليبل از سمت چپ انتخاب کنين و بندازين تو صفحه فرمتون ! برنامه ما اين کار رو ميکنه -[وقتي ماوس رو ليیل ميره رنگ اون عوض ميشه و Bold هم ميشه مثل همين لينک ها و وقتي هم ماوس رو از روش برمي داريم به حالت اول بر ميگرده ]- خب اول براي رويداد MouseMove اينها رو مينويسيم:
Private Sub Label1_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Label1.ForeColor = &HFF&
Label1.FontBold = True
End Sub
و در رويداد Form_MouseMove هم اينها رو مينويسيم(همين ها رو کپي و پيست کنين)
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Label1.ForeColor = &H80000007
Label1.FontBold = False
End Sub
حالا برنامه رو اجرا کنين ماوس رو روي ليبل بذارين و از روش بردارين -[ ...اينه ! ]
طراحي فرم هاي دلخواه براي برنامه هاي ويژوال بيسيک
فرض کنيد يک image غير مستطيلي داريد که مي خواهيد از آن بعنوان فرم برنامه تان استفاده کنيد
۱ - تصوير فرم مورد نظرتان را طراحي کرده و با فرمت bmp ذخيره کنيد . دقت نماييد که بايستي image خود را درون يک کادر مستطيلي قرار دهيد که با يک رنگ با RGB مشخص رنگ آميزي شده است :
۲ - يک فرم ويژوال بيسيک ايجاد کنيد و خاصيت BorderStyle آنرا صفر نماييد .
3 - در متد Form Load بايستي image مورد نظر را به فرمتان assign کنيد :
Me.picture=loadpicture(yourimagename)x
Me.width=Me.picture.width
Me.height=Me.picture.height
4 - سپس بايستي يک ناحيه از اين image بسازيد که نسبت به رنگ RGB اي که در بالا به آن اشاره کردم transparent باشد . اگر فرض کنيم اين رنگ ، رنگ سياه باشد ( r=0 , g=0, b=0 ) :
LRegion=MakeRgn(yourimagename,0,0,0)x
5 - حال بايستي ناحيه مشخص شده را بعنوان فرم برنامه تان قرار دهيد :
call SetWindowRgn(Me.hwnd,LRegion,True)x
6 - يک ماژوال ايجاد کنيد و خطوط زير را در آن بنويسيد :
Public Declare Function SetWindowRgn Lib "user32" (ByVal hwnd As Long, ByVal hRgn As Long, ByVal bRedraw As Boolean) As Long
Public Declare Function MakeRgn Lib "Region.dll" (ByVal FileName As String, ByVal R As Integer, ByVal g As Integer, ByVal b As Integer) As Long
Public Declare Function DeleteRgn Lib "Region.dll" (ByVal Region As Long)x
Global lRegion As Long
7 - در متد Form Unload عبارت زير را قرار دهيد :
Call DeleteRgn(LRegion)x
نکته ۱: بوسيله روتين زير مي توانيد فرم خود را در وسط صفحه قرار دهيد :
Sub CenterForm(frm As Form)
frm.Left = (Screen.Width - frm.Width) / 2
frm.Top = (Screen.Height - frm.Height) / 2
End Sub
نکته ۲ : براي دريافت Region.dll با من تماس بگيريد .
قرار دادن آيکون برنامه در کنار ساعت ويندوز ۲
براي قرار دادن آيکون برنامه در system tray ابتدا يک ماژول تعريف کرده و اطلاعات زير را در آن قرار دهيد :
ابتدا تعريف constant هاي مورد نياز :
Public Const WM_RBUTTONUP = &H205
Global Const WM_MOUSEMOVE = &H200
Global Const NIM_ADD = 0
Global Const NIM_DELETE = 2
Global Const NIM_MODIFY = 1
Global Const NIF_ICON = 2
Global Const NIF_MESSAGE = 1
Global Const ABM_GETTASKBARPOS = &H5
سپس تعريف يک type با نام RECT براي نشان دادن يک مستطيل :
Type RECT
Left As Long
Top As Long
Right As Long
Bottom As Long
End Type
سپس تعريف يک type با نام NOTIFYICONDATA براي توصيف آيکون :
Type NOTIFYICONDATA
cbSize As Long
hwnd As Long
uID As Long
uFlags As Long
uCallbackMessage As Long
hIcon As Long
szTip As String * 64
End Type
حال تعريف يک type با نام APPBARDATA براي توصيف اطلاعات application bar :
Type APPBARDATA
cbSize As Long
hwnd As Long
uCallbackMessage As Long
uEdge As Long
rc As RECT
lParam As Long
End Type
دو متغير را بصورت زير تعريف مي کنيم :
Global Notify As NOTIFYICONDATA
Global BarData As APPBARDATA
حال نياز به declare کردن توابع Shell_NotifyIcon و SHAppBarMessage از کتابخانه shell32 داريم :
Private Declare Function Shell_NotifyIcon Lib "shell32.dll" Alias "Shell_NotifyIconA" (ByVal dwMessage As Long, lpData As NOTIFYICONDATA) As Long
Private Declare Function SHAppBarMessage Lib "shell32.dll" (ByVal dwMessage As Long, pData As APPBARDATA) As Long
روتين قراردادن آيکون بصورت زير است :
Sub AddIcon(Form1 As Form, IconID As Long, Icon As Object, ToolTip As String)x
Dim Result As Long
BarData.cbSize = 36&
Result = SHAppBarMessage(ABM_GETTASKBARPOS, BarData)x
Notify.cbSize = 88&
Notify.hwnd = Form1.hwnd
Notify.uID = IconID
Notify.uFlags = NIF_ICON Or NIF_MESSAGE Or NIF_TIP
Notify.uCallbackMessage = WM_MOUSEMOVE
Notify.hIcon = Icon
Notify.szTip = ToolTip & Chr$(0)x
Result = Shell_NotifyIcon(NIM_ADD, Notify)x
End Sub
روتين حذف آيکون بصورا زير است :
Sub delIcon(IconID As Long)
Dim Result As Long
Notify.uID = IconID
Result = Shell_NotifyIcon(NIM_DELETE, Notify)
End Sub
در فرم مورد نظرتان ابتدا يک متغير از نوع object تعريف کنيد :
Public IconObject As Object
در Form load عبارات زير را بنويسيد :
Set IconObject = Form.Icon
AddIcon Form, IconObject.Handle, IconObject, "TrayIcon"x
در Form unload عبارات زير را بنويسيد :
delIcon IconObject.Handle
delIcon Form.Icon.Handle
فرض کنيد يک منو با نام popmenu در فرم داريد و مي خواهيد با کليک راست روي آيکون برنامه در system tray ، آن منو باز شود . ابتدا visible اين منو را false کنيد و سپس متد زير را براي mousemove بنويسيد :
Private Sub Form_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
Static Message As Long
Message = X / Screen.TwipsPerPixelX
Select Case Message
Case WM_RBUTTONUP:
Me.PopupMenu Popup
End Select
End Sub
اضافه کردن آيکون به منو
براي اضافه آيکون به منوهاي موجود در يک برنامه visual basic بايستي از توابع زير که موجود در کتابخانه User32 هستند استفاده کنيد :
۱ - GetMenu
۲ - GetSubMenu
۳ - GetMenuItemID
۴ - SetMenuIcon
ابتدا يک ماژول ايجاد کنيد و توابع فوق را در آن declare کنيد :
Public Declare Function GetMenu Lib "user32" (ByVal hwnd As Long) As Long
Public Declare Function GetSubMenu Lib "user32" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPos As Long) As Long
Public Declare Function GetMenuItemID Lib "user32" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPos As Long) As Long
Public Declare Function SetMenuItemBitmaps Lib "user32" (ByVal hMenu As Long, ByVal nPosition As Long, ByVal wFlags As Long, ByVal hBitmapUnchecked As Long, ByVal hBitmapChecked As Long) As Long
براي قرار دادن يک آيکون در کنار يکي از آيتمهاي منو نياز به handle فرم ، شماره منو ، شماره آيتم مورد نظر و نيز يک picture داريم :
Public Function SetMenuIcon(FrmHwnd As Long, MainMenuNumber As Long, MenuItemNumber As Long, Flags As Long, BitmapUncheckedHandle As Long, BitmapCheckedHandle As Long)x
Dim lngMenu As Long
Dim lngSubMenu As Long
Dim lngMenuItemID As Long
lngMenu = GetMenu(FrmHwnd)x
lngSubMenu = GetSubMenu(lngMenu, MainMenuNumber)x
lngMenuItemID = GetMenuItemID(lngSubMenu, MenuItemNumber)x
,SetMenuIcon = SetMenuItemBitmaps(lngMenu, lngMenuItemID, Flags
BitmapUncheckedHandle, BitmapCheckedHandle)x
End Function
image هاي مورد نظر خود را با ابعادي حدود 16*16 پيکسل و بصورت PictureBox در فرم خود قرار دهيد و خاصيت Visible مربوط به PictureBox ها را False کنيد .
سپس منوهاي خود را توسط Menu Editor طراحي کنيد .
File و Edit منوهاي اصلي هستند . پارامتر MainMenuNumber در تابع فوق شماره منوي اصلي است که براي File برابر صفر و براي Edit برابر يک مي باشد . پارامتر MenuItemNumber شماره هر آيتم در يک منو است که اين پارامتر نيز از صفر شروع مي شود .
اکنون براي اضافه کردن سه آيکون به سه آيتم منوي File کدهاي زير را در Form_Load بنويسيد :
Private Sub Form_Load()x
SetMenuIcon Me.hwnd, 0, 0, 0, pic1.Picture, pic1.Picture
SetMenuIcon Me.hwnd, 0, 1, 0, pic2.Picture, pic2.Picture
SetMenuIcon Me.hwnd, 0, 2, 0, pic3.Picture, pic3.Picture
کنترل WinSock - قسمت 1,2
مقدمه :
کنترل WinSock نسبت به تمام کنترلهاي اينترنت در سطح پايينتري قرار دارد . اين کنترل امکان ايجاد سرويسهاي شبکه اي مبتني بر پروتکلهاي TCP و UDP را مهيا مي کند . بعبارت ديگر توسط اين کنترل مي توان برنامه هاي کاربردي Client/Server ( سرويس گيرنده / سرويس دهنده ) ايجاد و با استفاده از پروتکل TCP و يا UDP بين آنها ارتباط برقرار نمود .
با تنظيم خصوصيات و فراخواني متدهاي اين کنترل مي توانيد به راحتي به يک کامپيوتر راه دور متصل شويد و داده ها را در هر دو جهت جابجا نمائيد . نمونه کاربرهايي که مي توان با اين کنترل ايجاد نمود :
Client-server chat ، Mail client ، Mail server ، Proxy Server ، Network Game ، Port Scanner ، پياده سازي الگوريتم هاي موازي و …
مباني TCP :
پروتکل کنترل اينترنت ( Transfer Control Protocol ) اجازه مي دهد يک اتصال ( Connection ) را از طريق سوکت ( socket ) به يک کامپيوتر راه دور ( Remote Computer ) ساخته و استفاده کنيد . با استفاده از اين اتصال ، هر دو کامپيوتر مي توانند داده ها را بين خودشان انتقال دهند . برقراري ارتباط از طريق TCP همانند صحبت کردن با تلفن است که بايد حتماً اتصالي بين دو کامپيوتر صورت گيرد تا بتوانند با هم ارتباط برقرار کنند .
اگر يک برنامه Client مي سازيد بايستي بدانيد که نام يا آدرس IP کامپيوتر Server چيست ( Remote Host IP ) و همچنين از طريق چه پورتي مي توانيد به آن متصل شويد ( Remote Port ) . حال بايستي به آن پورت Connect کنيد .
همچنين اگر يک برنامه Server مي سازيد بايستي پورتي را که روي آن به درخواستها گوش مي دهيد مشخص کنيد ( LocalPort ) و سپس به پورت گوش دهيد ( Listen ) .
زمانيکه يک کامپيوتر Client تقاضاي يک اتصال را مي دهد Server اين درخواست را Accept مي کند .
زمانيکه يک اتصال ساخته مي شود ، هر دو کامپيوتر مي توانند داده را فرستاده و دريافت کنند .
مباني UDP :
پروتکل ديتاگرام کاربر ( User Datagram Protocol ) پروتکلي بدون اتصال ( Connectionless ) است . برخلاف TCP ، کامپيوترها نياز به برپا کردن يک اتصال ندارند بنابراين يک برنامه مي تواند يک client و يا يک server باشد . برقراري ارتباط در UDP شبيه ارسال نامه از طريق پست است .
براي انتقال داده توسط UDP ابتدا بايد Local Port کامپيوتر Client تنظيم گردد . کامپيوتر Server تنها بايستي RemoteHost را برابر آدرس کامپيوتر Client قرار دهد و همچنين Remote Port را همان Local Port کامپيوتر Client قرار دهد . سپس دو کامپيوتر مي توانند داده ها را بين خود جابجا کنند .
استفاده از کنترل WinSock :
1 – انتخاب پروتکل: در زمان استفاده از کنترل WinSock اولين کاري که بايد انجام دهيد انتخاب يکي از پروتکلهاي TCP يا UDP است . طبيعت برنامه اي که شما مي سازيد نوع پروتکلي را که بايد استفاده کنيد مشخص مي کند . چند سوال زير به شما کمک مي کند که پروتکل مورد نيازتان را انتخاب کنيد :
- آيا برنامه شما در زمانيکه داده فرستاده مي شود يا دريافت مي شود نياز به اطلاعاتي از طرف Server يا Client دارد ؟ اگر چنين است بايستي يک اتصال TCP قبل از ارسال يا دريافت داده ايجاد شود .
- آيا داده بسيار بزرگ است ( مثل تصوير يا فايلهاي صوتي ) ؟ زمانيکه يک اتصال TCP ساخته مي شود پروتکل TCP اتصال را باقي نگه مي دارد و درستي ارسال داده تضمين شده است . اين اتصال در هر حال به منابع محاسباتي بيشتري نياز دارد و بنابراين پرهزينه تر است .
- آيا داده متناوب ارسال مي شود يا در يک نشست ( Session ) ارسال خواهد شد ؟ براي مثال اگر شما يک برنامه مي سازيد که کامپترهاي مشخصي را در يک زمان خاص از انجام شدن عملياتي مطلع مي کند پروتکل UDP مناسب تر است . پروتکل UDP همچنين براي ارسال مقادير کوچک داده اي مناست تر مي باشد .
2 – تنظيم پروتکل : براي تنظيم پروتکلي که مي خواهيد در برنامه تان از آن استفاده کنيد در زمان طراحي برنامه خاصيت Protocol کنترل WinSock را برابر sckTCPProtocol و يا sckUDPProtocol قرار دهيد . همچنين مي توانيد پروتکل خود را توسط کد زير تنظيم کنيد :
WinSock.Protocol=sckTCPProtocol
3 – مشخص کردن نام کامپيوتان : براي اتصال به کامپيوتر راه دور بايستي آدرس IP و يا نام کامپوتر را بدانيد .
نام کامپيوتر در Control Panel/Network/Identification موجود است . در صورتيکه مي خواهيد دو برنامه Client و Server خود را روي يک کامپيوتر تست کنيد از آدرس IP 127.0.0.1 براي هر دو استفاده کنيد اما اگر دو برنامه را روي دو کامپيوتر مجزا در شبکه قرار داده ايد با اجراي دستور ipconfig در DOS Prompt مي توانيد آدرس IP کامپيوتر ها را بدست آوريد .
4 – ايجاد اتصال TCP : در زمان ساخت برنامه اي که از پروتکل TCP استفاده مي کند ابتدا بايد تصميم بگيريد که اين برنامه Client است يا Server . براي ساخت يک برنامه Server بايستي روي يک پورت خاص Listen کنيد . زمانيکه Client تقاضاي يک اتصال را مي دهد ، برنامه Server مي تواند آنرا Accept کند و بنابراين اتصال کامل شده است . حال Client و Server مي توانند با هم ارتباط داشته باشند .
مراحل زير ساخت يک سرور چت ساده بر مبناي TCP را نشان مي دهد :
- از منوي Project گزينه Components را انتخاب کنيد و در ليست Component ها مورد Microsoft WinSock 6.0 را انتخاب کنيد .
- يک کنترل WinSock در فرم خود قرار دهيد و نام آنرا tcpserver بگذاريد
- دو textbox با نامهاي txtSendData و txtReceiveData و نيز يک دکمه در فرم قرار دهيد .
- کد زير را در رويداد Form_Load بنويسيد :
Tcpserver.LocalPort=1000
tcpserver.Listen
- زمانيکه درخواستي از طرف Client مي آيد رويداد ConnectionRequest اجرا مي شود . در اين رويداد ابتدا بايد چک کنيد که حالت کنترل بسته باشد . اگر چنين نيست اتصال را قبل از پذيرفتن اتصال جديد ببنديد . سپس تقاضا را بر اساس پارامتر requestID مي پذيريم :
Private Sub tcpserver_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)
If tcpserver.State <> sckClosed Then tcpserver.Close
tcpserver.Accept requestID
End Sub
- حال اتصال بين Client و Server برقرار شده است . کد زير را براي event مربوط به کليک دکمه Send بنويسيد :
Tcpserver.SendData txtSendData.text
- اگر داده اي از طرف Client بيايد رويداد DataArrival اجرا مي شود . کد زير را براي اين رويداد بنويسيد :
Private Sub tcpserver_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
Dim strData As String
tcpserver.GetData strData
txtReceiveData.Text = strData
End Sub
- کد زير را براي رويداد Form_Unload بنويسيد :
Tcpserver.Close
مراحل ساخت يک TCP Client بصورت زير است :
- يک کنترل WinSock در فرم قرار دهيد و نام آنرا tcpclient بگذاريد .
- دو textbox با نامهاي txtsend و txtreceive و نيز يک دکمه با نام sendدر فرم قرار دهيد .
- يک دکمه با نام connect در فرم قرار دهيد .
- کد زير را براي متد Form_Load بنويسيد :
tcpclient.RemoteHost=”yourservername”x
tcpclient.RemotePort=1000
- کد زير را براي رويداد کليک شدن دکمه connect بنويسيد :
tcpclient.Connect
- کد زير را براي رويداد کليک شدن دکمه send بنويسيد :
tctclient.SendData txtsend.Text
- کد زير را براي رويداد DataArrival بنويسيد :
Private Sub tcpclient_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
Dim strData As String
tcpclient.GetData strData
txtreceive.Text = strData
End Sub
- کد زير را باري رويداد Form_Unload بنويسيد :
Tcpclient.Close
کدهاي فوق يک سيستم Client-Server ساده را نشان مي دهد . فايل exe هر دو برنامه را بسازيد و آنها را اجرا کنيد تا بتوانيد سيستم خود را تست کنيد .
5 – پذيرفتن بيش از يک تقاضاي اتصال : Server اي که در بالا ساخته شد تنها مي تواند تقاضاي يک اتصال را بپذيرد . با استفاده از ايجاد يک آرايه از کنترل WinSock مي توان چندين تقاضاي اتصال را پذيرفت . براي اينکار کافي است يک کپي ( instance ) از کنترل بسازيم ( با تنظيم خاصيت Index ) و متد Accept را براي instance جديد بکار ببريم . فرض کنيد يک کنترل WinSock با نام sckServer در فرم داريم که خاصيت Index آنرا صفر قرار داده ايم . همچنين يک متغير intMax از نوع Long تعريف مي کنيم که تعداد اتصالات همزمان به Server را نگه مي دارد . در event مربوط به Form_Load کد زير را بنويسيد :
intMax=0
sckServer(0).LocalPort=1000
sckServer(0).Listen
هر بار که تقاضاي يک اتصال مي رسد کد ابتدا تست مي کند که مقدار Index چقدر است . اگر مقدار Index صفر باشد متغير intMax يکي افزايش مي يابد و از intMax براي ساخت يک instance جديد از کنترل استفاده مي شود . حال از اين instance براي پذيرفتن تقاضاي اتصال استفاده مي گردد . براي اينکار کد زير را براي رويداد ConnectionRequest بنويسيد :
Private Sub sckServer_ConnectionRequest(Index As Integer, ByVal requestID As Long)
If Index = 0 Then
intmax = intmax + 1
Load sckServer(intmax)x
sckServer(intmax).LocalPort = 0
sckServer(Index).Accept requestID
End If
End Sub
6 – ايجاد اتصال UDP : ساخت يک برنامه UDP ساده تر از برنامه هاي TCP است زيرا پروتکل UDP به اتصال نياز ندارد . در برنامه TCP بالا يک کنترل WinSock بايستي حتماً Listen مي کرد و يک کنترل ديگر يک اتصال را توسط متد Connect ايجاد نمود . در عوض پروتکل UDP نيازي به اتصال ندارد . براي ارسال داده بين دو کنترل WinSock سه مرحله بايستي انجام شود :
- پارامتر RemoteHost برابر نام کامپيوتر مقابل است .
- پارامتر RemotePort برابر پارامتر LocalPort کامپيوتر مقابل
- استفاده از متد Bind براي مشخص کردن LocalPort
چون هر دو کامپيوتر از نظر ارتباط مساوي هستند ، اين نوع برنامه ها را Peer-to-Peer گويند . براي نمونه از کد زير براي ساخت يک برنامه chat استفاده مي کنيم :
- يک کنترل WinSock در فرم قرار دهيد و نام آنرا udppeerA بگذاريد .
- خاصيت Protocol آنرا UDPProtocol قرار دهيد .
- دو textbox با نامهاي txtsend و txtreceive و نيز يک دکمه در فرم قرار دهيد .
- کد زير را براي متد Form_Load بنويسيد :
udppeerA.RemoteHost=”nameofpeerB”x
udppeerA.RemotePort=1001
udppeerA.Bind 1002
- کد زير را براي event مربوط به کليک دکمه بنويسيد :
udppeerA.SendData txtsend.text
- کد زير را براي رويداد DataArrival بنويسيد :
Dim strData as String
udppeerA.GetData strData
txtreceive.Text=strData
براي ساخت UDP peerB مشابه مراحل بالا عمل کنيد فقط خاصيت RemoteHost آنرا نام کامپيوتر PeerA و خاصيت RemotePort آنرا 1002 و خاصيت Bind آنرا 1001 قرار دهيد .
-------------------
بررسی خواص کنترل WinSock :
ByteReceived : مقدار داده دريافت شده ( موجود در بافر receive ) را نشان مي دهد . توسط متد GetData مي توان اين داده را دريافت نمود .
LocalHostName : نام ماشين محلي را نشان مي دهد . اين پارامتر فقط خواندني است .
LocalIP : آدرس IP ماشين محلي را بصورت يک string برمي گرداند . اين پارامتر فقط خواندني است .
LocalPort : براي خواندن و يا تنظيم شماره پورت محلي بکار مي رود .
Protocol : براي خواندن و يا تنظيم پروتوکل مورد استفاده توسط کنترل WinSock بکار مي رود .
RemoteHost : براي خواندن و يا تنظيم نام يا آدرس IP ماشين راه دور بکار مي رود .
RemoteHostIP : آدرس IP ماشين راه دور را برمي گرداند :
۱- براي برنامه هاي Client بعد از زمانيکه يک اتصال توسط متد Connect پذيرفته شد ، اين خاصيت حاوي آدرس IP ماشين راه دور است .
۲ - براي برنامه Server ، بعد از آمدن يک Connection Request اين خاصيت شامل آدرس IP ماشين راه دور است .
۳ - در زمان استفاده از پروتکل UDP بعد از اينکه رويداد Data Arrival رخ داد اين خاصيت حاوي آدرس IP ماشيني است که داده را فرستاده .
RemotePort : براي خواندن و يا تنظيم شماره پورت ماشين راه دوري که مي خواهيد به آن متصل شويد بکار مي رود .
SocketHandle : مقداري را برمي گرداند که مرتبط با سوکتي است که کنترل WinSock را مديريت مي کند و براي ارتباط با لايه WinSock بکار مي رود . اين پارامتر فقط خواندني است و تنها براي ارسال به API هاي WinSock طراحي شده است .
State : وضعيت کنترل WinSock را نشان مي دهد . وضعيتهاي ممکن براي State عبارتند از :
۱ - sckClosed : اتصال بسته است .
۲ - sckOpen : اتصال باز است .
۳ - sckListening : حالت گوش دادن به پورت
4 - sckConnectionPending : معلق شدن اتصال
۵ - sckResolvingHost : تصميم گيري در مورد ميزبان
۶ - sckHostResolved : در مورد ميزبان تصميم گيري شد .
۷ - sckConnecting : حالت برقراري ارتباط
۸ - sckConnected : ارتباط برقرار شد .
۹ - sckClosing : حالت قطع اتصال
۱۰ - sckError : حالت خطا
بررسی متدهای کنترل WinSock :
متد Accept : تنها براي برنامه هاي TCP Server بکار مي رود . اين متد براي پذيرفتن يک اتصال در زمان مديريت رويداد ConnectionRequest استفاده مي شود .
متد Bind : اين پارامتر LocalPort و LocalIP يک اتصال را مشخص مي کند .
متد Close : براي بستن يک اتصال TCP و يا بستن يک listening socket بکار مي رود .
متد GetData : بلوک جاري داده دريافت شده را گرفته و آنرا در متغيري از نوع Variant ذخيره مي کند . شکل کلي اين متد بصورت زير است :
WinSock.GetData data[,type][,maxlen]x
که data داده دريافتي است . اگر داده کافي موجود نباشد data برابر empty خواهد بود .
type نوع داده دريافتي است که مي تواند مقادير زير باشد :
vbByte - vbInteger - vbLong - vbSingle - vbDouble - vbDate - vbBoolean - vbError - vbString - vbArray+vbByte
maxlen حداکثر سايز را در زمان دريافت يک byte Array و يا يک string مشخص مي کند .
متد Getdata در رويداد Data Arrival استفاده مي شود که اين رويداد يک پارامتر با نام TotalBytes دارد . اگر maxlen اي که شما تعيين کرده ايد کمتر از TotalBytes باشد پيغام هشدار شماره ۱۰۰۴۰ دريافت مي کنيد بدين معني که بايتهاي باقيمانده گم خواهند شد .
متد Listen : يک سوکت مي سازد و آنرا در حالت Listen قرار مي دهد . اين متد تنها در اتصالات TCP بکار ميرود .
متد PeekData : مشابه GetData است با اين تفاوت که داده را از صف ورودي حذف نمي کند . اين متد تنها براي اتصالات TCP بکار مي رود .
متد SendData : براي ارسال داده به کامپيوتر راه دور بکار مي رود .
بررسي event هاي کنترل WinSock :
رويداد Close : زماني رخ مي دهد که کامپيوتر راه دور اتصال را ببندد .
رويداد Connect : بعد از اينکه يک اتصال به Server ايجاد شد روي مي دهد . شکل کلي آن بصورت زير است :
Private Sub WinSock_Connect(ErrorOccurred As Boolean)x
که پارامتر ErrorOccurred دو مقدار دارد : اگر True باشد يعني اتصال Fail شده است و اگر False باشد يعني اتصال با موفقيت انجام شده است .
با رويداد Connect مي توانيد error هايي که در زمان فرايند باز کردن اتصال برگردانده شده را چک کنيد .
رويداد ConnectionRequest : زماني رخ مي دهد که يک کامپيوتر راه دور تقاضاي يک اتصال را بدهد . اين رويداد فقط براي برنامه هاي TCP Server بکار مي رود .
رويداد DataArrival : زماني رخ مي دهد که داده جديدي بيايد .
رويداد Error : زماني رخ مي دهد که يک خطا در فرايند ارتباط رخ دهد ( مثلاً Failed to Connect و يا Failed to Send ) . شکل کلي آن بصورت زير است :
Private WinSock_Error(number as Integer,description as String,scode as Long,source as String,helpfile as String,helpcontext as Long,canceldisplay as Boolean)x
number شماره کد خطا است .
description توضيحي در مورد خطا است .
source توصيف منبع خطا
canceldisplay : مشخص مي کند آيا پيغام خطاي پيش فرض نشان داده شود يا نه
رويداد SendComplete : زماني رخ مي دهد که يک عمل Send تکميل شده باشد .
رويداد SendProgress : زماني رخ مي دهد که کنترل شروع به ارسال داده نمايد . شکل کلي آن بصورت زير است :
WinSock_SendProgress (bytesSent As Long, bytesRemaining As Long)x
که bytesSent تعداد بايتهاي ارسال شده و bytesRemaining تعداد بايتهاي باقيمانده است .
نکته ۱ : براي دريافت جدول خطاهاي WinSock با من تماس بگيريد .
نکته ۲ : موضوع بعدي : آشنايي با الگوريتم Collision Detection در ساخت انيميشن هاي دوبعدي
مباحث پيشرفته Direct3D -از مقدمه تا دروس پایانی
موضوع : مروري بر مباحث قبلي - ساخت يک موتور گرافيکي سه بعدي
قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
اين engine داراي دو کلاس است :
1 – کلاس MainD3D
2 – کلاس D3Dobject
در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
Public g_DX As New DirectX8
Public g_D3D As Direct3D8
Public g_D3DX As New D3DX8
Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
Public NTextures As Long
روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
1 - NormalVERTEX
2 - TeturedVERTEX
همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره
اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.
ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :
Dim D3D8Main As MainD3D8
در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :
Dim Floor As D3DObject
Dim Sky As D3DObject
Dim Walls As D3Dobject
سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :
Set D3D8Main = New D3DEngine.MainD3D8
Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
Set Sky = New D3DEngine.D3DObject
Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject
در ابتدا شي MainD3D را Initial مي کنيم و سپس بافتهاي مورد نيز خود را مي سازيم :
D3D8Main.InitD3D True, Me.hWnd
D3D8Main.CreateTextures 3
D3D8Main.InitTexture 1, App.Path + "\floor.jpg"
D3D8Main.InitTexture 2, App.Path + "\sky.bmp"
D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Floor.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 1
Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 1, 55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
Floor.Vertex 4, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0
سپس به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي wall مي رويم . wall شامل بيست و چهار vertex مي باشد و بنابراين هشت face مثلثي دارد :
Walls.InitObject 24, 8, TriangleList, True, 3
Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 4, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 7, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 10, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 13, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 16, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 19, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Walls.Vertex 22, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0
ادامه دارد
حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :
Sky.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 2
Sky.Vertex 0, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 1, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 2, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 3, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 4, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
Sky.Vertex 5, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
در پايان تابع رندر را صدا مي کنيم . البته در هر بار عمل رندر کردن ، دوربين يک درجه در صفحه X-Z دوران مي کند تا کل ديوار قابل مشاهده باشد :
Dim Angle As Double
PI = 3.1415
Angle = 0
Do
DoEvents
D3D8Main.StartRender vbBlack
D3D8Main.RenderObject Sky
D3D8Main.RenderObject Floor
D3D8Main.RenderObject Walls
D3D8Main.FinishRender
If Sqr(Angle ^ 2) = 360 Then Angle = 0
Angle = Angle + 1
D3D8Main.CamLookAtX = Sin((Angle * 2 * PI) / 360)
D3D8Main.CamLookAtZ = Cos((Angle * 2 * PI) / 360)
D3D8Main.ApplyCameraChanges
Loop
موضوع : استفاده از object هاي 3D Studio Max در Direct3D
تا بحال ما هر شيي را که مي خواستيم در Direct3D بسازيم خودمان بوسيله کد نويسي آنرا توصيف کرده ايم . ممکنست اين سوال برايتان پيش آمده باشد که بازيهاي تجاري براي توليد کاراکترهاي و اشيا پيچيده سه بعدي چگونه عمل مي کنند ؟
منطقي بنظر نمي رسد که اينگونه مدلهاي پيچيده بصورت کد وارد برنامه شده اند زيرا نياز به هزاران خط برنامه براي هر فريم خواهد بود . بجاي اينکار ما object هاي خود را توسط برنامه هاي ديگري مي سازيم و آنها را در برنامه خودمان load مي کنيم سپس بافتها و material هاي مورد نظر را به آنها اختصاص داده و در پايان آنها را رندر مي کنيم . مزيت ديگر اينکار اينست که شما مي توانيد براحتي فايل object خود را تغيير دهيد و مدلهايي با جزئيات متفاوت براي برنامه خود قرار دهيد .
مراحل ساخت چنين برنامه هايي بصورت زير است :
۱ - ساخت object سه بعدي :
اولين چيزي که بايستي بدانيد داشتن دانش پايه اي از چگونگي مدلسازي سه بعدي است . همچنين نياز به يک نرم افزار مدلسازي مثل 3D Studio Max داريد .
بعد از ساخت مدل خود در Max نياز به يک Convertor داريد تا فايلهاي Max را به فايلهاي Direct3D که با فرمت "X." هستند تبديل کنيد .
Convertor هاي زيادي براي تبديل فايلهاي نرم افزارهاي مدلسازي به فايلهاي "X." وجود دارند که برخي از آنها عبارتند از :
- برنامه PolyTrans3D System Translation
- برنامه Deep Exploration 2.0
- برنامه Quick3D
- برنامه 3DWin
- DirectX Explorer Plugin
- ابزارهاي موجود در DirectX 8.0 SDK که عبارتند از :
برنامه Conv3DS براي تبديل فايلهاي 3DS به فايلهاي X
DX SDK Exporter Plugin براي تبديل فايلهاي 3DS و Max به فايلهاي X
از بين اين برنامه ها و plugin ها من برنامه Deep Exploration را به شما پيشنهاد مي کنم .
در آدرس زير مي توانيد اطلاعات بيشتري در مورد اين برنامه بدست آوريد و همچنين آنرا Download کنيد :
Deep Exploration 2.0
s/n: 0XE2A0000000000
Authorization s/n: REJ1HYXSR1A77Q10
2 - Load کردن يک Object ساخته شده :
زمانيکه فايل X شي مورد نظر را ساختيد ، load کردن آن در direct3D ساده است . براي اينکار نياز به يک مش داريم که اطلاعات شي ما را نگهداري کند :
Dim Mesh As D3DXMesh
همچنين براي اختصاص material و texture به شي ، نياز به تعريف متغيرهاي زير داريم :
Dim MeshMaterial As D3DMATERIAL8
Dim MeshTexture As Direct3DTexture8
حال به سراغ بازنويسي روتين InitGeometry مي رويم :
- تعريف متغيرهاي مورد نياز :
Dim mtrlBuffer as D3DXBuffer
Dim TextureFile as String
Dim n as Long
- گرفتن داده هاي شي از فايل X :
Set Mesh=D3DX.LoadMeshFromX app.path&"\"&"yourfilename",D3DMESH_MANAGED,D3DDev ice,Nothing,mtrlBuffer,n
- استخراج اطلاعات materiasl شي و تنظيم پارامتر Ambient :
D3DX.BufferGetMaterial mtrlBuffer,0,MeshMaterial
MeshMaterial.Ambient=MeshMaterial.Diffuse
- استخراج نام بافت بکار رفته براي شي :
TextureFile=D3DX.BufferGetTextureName(mtrlBuffer,0 )x
- ساخت بافت :
If TextureFile<>"" Then
Set MeshTexture=D3DX.CreateTextureFromFile D3DDevice,app.path&"\"&TextureFile,128,128,D3DX_DE FAULT,0,
D3DFMT_UNKNOWN,D3DPOOL_MANAGED,D3DX_FILTER_LINEAR, D3DX_FILTER_LINEAR,0,Byval 0,Byval 0
End If
۳ - رندر نمودن شي : رندر نمودن شي چندان مشکل نيست اما همچنان بايد ماتريسها و تبديلاتي را که مي خواهيد ، خودتان مديريت کنيد .
D3DDevice.SetMaterial MeshMaterial
D3DDevice.SetTexture 0,MeshTexture
Mesh.DrawSubset 0
موضوع : مباحث تکميلي نورپردازي در Direct3D
در بخش اول آموزش Direct3D با مباني نورپردازي آشنا شديد . در اين درس قصد دارم آن مباحث را کاملتر برايتان مطرح کنم .
نورپردازي يکي از بخشهاي مهم طراحي يک بازي و يا يک انيميشن سه بعدي است . بمنظور پياده سازي نورپردازي يک صحنه ابتدا بايد با تئوري آن آشنا شويد .
تئوري نورپردازي : نورپردازي در Direct3D تخميني از چگونگي عملکرد نور در دنياي واقعي مي باشد . چهار نوع اصلي نور در Direct3D قابل استفاده است ( همچنين شما مي توانيد خودتان انواع جديدي از نور ايجاد کنيد که موضوع ما نيست ) :
۱ - Point Light : توسط يک نقطه در فضاي سه بعدي ايجاد مي شود و داراي سه پارامتر رنگ ، دامنه و تضعيف مي باشد . دامنه يک نور مسافتي است که نور مي تواند طي کند . تضعيف ، مقدار کاهش نور در اثر افزايش مسافت مي باشد . نور نقطه اي در تمام جهات تششع مي کند - شبيه يک لامپ حبابي و يا يک شمع
۲ - Spot Light : داراي يک موقعيت و يک جهت است و تنها نور را در يک جهت خاص مي تاباند - شبيه يک چراغ قوه . اين نور داراي يک زاويه مخروطي و يک دامنه است .
۳ - Directional Light : داراي موقعيت نيست و براي پياده سازي نورهايي که از فاصله بسيار دور مي آيند - مثل خورشيد - مناسب است .
۴ - Ambient Light : اين نور تضمين مي کند که تمام vertex هاي يک صحنه تاريکتر از يک رنگ خاص نباشند .
عملي کردن نورپردازي : ضمن اينکه اغلب کارت هاي گرافيک سه بعدي از نورپردازي پشتيباني مي کنند اما اين نکته بايد مورد توجه قرار گيرد که با افزايش تعداد نور در يک صحنه محاسبات Direct3D بيشتر مي شود و اين باعث کند شدن رندر صحنه خواهد شد و بنابراين کارت هاي گرافيکي سه بعدي نيز داراي يک ماکزيمم تعداد نور هستند - مثلاً ۱۶ نور در GeForce 2 - همچنين توجه داشته باشيد که نورهاي مختلف داراي زمان پردازشي متفاوتي هستند . نور ambient سريعترين زمان پردازشي را دارد ، سپس نورdirectional ، سپس نور point و کندترين آنها Spot Light است .
همچنين نکته ديگري که بايد توجه کنيد دامنه نور است . اگر نور ، يک منطقه بزرگي را پوشش دهد بر تعداد زيادي از vertex ها تاثير مي گذارد و اين باعث افزايش محاسبات مي شود .
نورپردازي Specular - که در درسهاي بعدي در مورد آن صحبت مي کنم و براي ايجاد اشيا درخشان استفاده مي شود - نيز زمان پردازشي زيادي دارد و بهتر است کمتر از آن استفاده شود .
پارامتر ديگري که بايد در نظر بگيريد جزئيات هندسه شما مي باشد . هر چه پيچيدگي صحنه بيشتر باشد ، نورپردازي نيز زمان بيشتري را مصرف مي کند .
سايه زني نيز يک بخش بسيار پيچيده در مدل سازي نور است و محاسبات آن بسيار زمان گير خواهد بود بنابراين Direct3D مستقيماً محاسبات سايه زني را انجام نمي دهد بلکه رنگ نور را بر مبناي جهت هر مثلث scale مي کند بنابراين قسمت پشتي يک شي که رو به نور نيست ، هيچ نوري را دريافت نمي کند .
بردار نرمال : Direct3D هر vertex را بر مبناي بک بردار نرمال نورپردازي مي کند و نوري که يک vertex دريافت مي کند به زاويه بين نور و بردار نرمال آن vertex بستگي دارد . بردار نرمال توسط سه vertex يک face مثلثي ايجاد مي شود و اين بردار نرمال ساخته شده به vertex ها اختصاص مي يابد . بردار نرمال در واقع سمت يک مثلث را مشخص مي کند بنابراين اگر نور پشت مثلث باشد ، مثلث هيچ نوري را دريافت نميکند . بردار نرمال بايستي داراي طول ۱ باشد .
مراحل توليد بردار نرمال يک face مثلثي :
۱ - مطمئن شويد که face در جهت عقربه هاي ساعت ساخته شده است .
۲ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره يک بسازيد .
۳ - يک بردار از vertex شماره صفر به vertex شماره دو بسازيد .
۴ - حاصلضرب برداري ( cross droduct ) اين دو بردار را بدست آوريد .
۵ - نتيجه حاصلضرب را نرمال کنيد .
Private Function GenerateTriangleNormals(p0 As UnlitVertex, p1 As UnlitVertex, p2 As UnlitVertex) As D3DVECTOR
Dim v01 As D3DVECTOR
Dim v02 As D3DVECTOR
Dim vNorm As D3DVECTOR
D3DXVec3Subtract v01, MakeVector(p1.X, p1.Y, p1.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
D3DXVec3Subtract v02, MakeVector(p2.X, p2.Y, p2.Z), MakeVector(p0.X, p0.Y, p0.Z)x
D3DXVec3Cross vNorm, v01, v02
D3DXVec3Normalize vNorm, vNorm
GenerateTriangleNormals.X = vNorm.X
GenerateTriangleNormals.Y = vNorm.Y
GenerateTriangleNormals.Z = vNorm.Z
End Function
اگر دو face در يک vertex مشترک باشند ( مثل گوشه دو ديوار ) براي توليد نرمال اين vertex ابتدا نرمال دو face را با روش فوق بدست آوريد سپس دو بردار نرمال را با هم جمع کنيد و در پايان بردار حاصلجمع را نرمال کنيد .
برپاسازي نورپردازي : اولين چيزي که قبل از برپاسازي نورپردازي بايستي اعمال کنيم تغيير ساختار vertex است . براي اينکار بايد پارامتر color را از ساختار vertex حذف و سه پارامتر را براي نگهداري نرمال اضافه کنيم :
Private Type UnlitVertex
X As Single
Y As Single
Z As Single
nx As Single
ny As Single
nz As Single
tu As Single
tv As Single
End Type
Const Unlit_FVF = (D3DFVF_XYZ Or D3DFVF_NORMAL Or D3DFVF_TEX1)x
همچنين بايد براي تمام vertex هاي شي خود بردار نرمال را محاسبه کنيد براي مثال اگر شي شما يک مکعب است براي هر ۱۲ face آن بردار نرمال را بدست آوريد . در زير من کد لازم براي ساخت نرمال يکي از اين face ها را نوشته ام :
Cube2(0) = CreateVertex(-1, -1, 1, 0, 0, 0, 0, 0)x
Cube2(1) = CreateVertex(1, 1, 1, 0, 0, 0, 1, 1)x
Cube2(2) = CreateVertex(-1, 1, 1, 0, 0, 0, 0, 1)x
vN = GenerateTriangleNormals(Cube2(0), Cube2(1), Cube2(2))x
Cube2(0).nx = vN.X: Cube2(0).ny = vN.Y: Cube2(0).nz = vN.Z
Cube2(1).nx = vN.X: Cube2(1).ny = vN.Y: Cube2(1).nz = vN.Z
Cube2(2).nx = vN.X: Cube2(2).ny = vN.Y: Cube2(2).nz = vN.Z
براي برپا سازي نور ابتدا بايستي يک material به device خود اضافه کنيد :
Dim Mtrl As D3DMATERIAL8, Col As D3DCOLORVALUE
Col.a = 1: Col.r = 1: Col.g = 1: Col.b = 1
Mtrl.Ambient = Col
Mtrl.diffuse = Col
D3DDevice.SetMaterial Mtrl
سپس بايستي طوري device خود را تنظيم کنيد که نور شما را بشناسد - lights يک شي از نوع D3DLight8 است - يکبار که اين خط را بنويسيد مي توانيد از نور استفاده کنيد اما اگر خصوصيات نور را تغيير دهيد بايستي دوباره اين دستور را فراخواني کنيد :
D3DDevice.SetLight 0, Lights
حال بايد نور را روشن کنيد :
D3DDevice.LightEnable 0, 1
و در پايان بايد به Direct3D بگوئيد که نورپردازي را براي شما انجام دهد :
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_LIGHTING, 1
چگونگي ايجاد يک نور : براي ايجاد هر يک از ۴ نوع اصلي نور بايد به روشي خاص عمل کنيد :
۱ - نورپردازي Ambient : اين نوع نورپردازي بسيار ساده است و تنها با فراخواني تابع SetRenderState ايجاد مي شود . رنگ ambient يک عدد هگزادسيمال بصورت RRGGBB است :
D3DDevice.SetRenderState D3DRS_AMBIENT, &H202020
۲ - نورپردازي Directional : داراي دو پارامتر رنگ و جهت مي باشد :
Lights.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL
Lights.diffuse.r = 1
Lights.diffuse.g = 1
Lights.diffuse.b = 1
Lights.Direction = MakeVector(0, -1, 0)x
3 - نورپردازي Point : داراي سه پارامتر موقعيت ، رنگ و تضعيف مي باشد :
Lights.Type = D3DLIGHT_POINT
Lights.position = MakeVector(5, 0, 2)x
Lights.diffuse.b = 1
Lights.Range = 100
Lights.Attenuation1 = 0.05
۴ - نورپردازي Spot : اين نور داراي دو مخروط است که نقاط خارج مخروط اول روشنتر از نقاط داخل آن هستند . دو زاويه براي مخروط وجود دارد - زاويه داخلي theta و زاويه خارجي phi - که برحسب راديان هستند :
Lights.Type = D3DLIGHT_SPOT
Lights.position = MakeVector(-4, 0, 0)x
Lights.Range = 100
Lights.Direction = MakeVector(1, 0, 0)x
Lights.Theta = 30 * (Pi / 180)x
Lights.Phi = 50 * (Pi / 180)x
Lights.diffuse.g = 1
Lights.Attenuation1 = 0.05
موضوع : استفاده از Index Buffer براي ذخيره سازي اشکال سه بعدي
مقدمه : مکعبي که در درسهاي قبلي ساختيم را درنظر بگيريد . با دانشي که اکنون داريد ، دو راه براي ساخت يک مکعب داريم : ۱ - استفاده از 36 عدد vertex براي تعريف face هاي مکعب ۲ - ساخت مکعب با استفاده از يک مدلساز و ذخيره آن با فرمت X
روش اول غيرکارامد است زيرا شما بايستي از تعداد زيادي vertex براي يک شکل بسيار ساده استفاده کنيد . روش دوم مناسب است اما زمانيکه بخواهيم رنگها و بافتها را تغيير دهيم دچار مشکل خواهيم شد . روش جديدي که امروز در مورد آن صحبت مي کنم استفاده ار Index Buffer است .
Index Buffer شامل يکسري عدد integer است که اين اعداد مرجعي براي vertex هاي ذخيره شده در يک Vertex Buffer هستند . براي مثال فرض کنيد يک Vertex Buffer شامل 8 عدد vertex داريم که يک مکعب را براي ما توصيف مي کند . ما مي توانيم يک Index Buffer با ۳۶ عضو بسازيم بطوريکه ترتيب اتصال vertex ها را براي ما مشخص کنند . مثلاً Index هاي ۰ و ۱و ۳ براي مشخص کردن face شماره ۱ مکعب بکار مي روند . بنابراين بجاي استفاده از ۳۶ عدد vertex مي توانيم مکعب را با ۸ عدد vertex و يک Index Buffer بسازيم .
گرچه استفاده از Index Buffer بسيار کارامد است اما چندين محدوديت در استفاده از آن وجود دارد . مهمترين آنها اينست که تمام انديسهايي که يک vertex مشابه را share مي کنند بايستي خصوصيات مشابهي داشته باشند - موقعيت ، رنگ ، بافت و نرمال يکسان - براي مثال نمي توانيد مکعبي بسازيد که هر face آن يک رنگ داشته باشد .
ساخت Index Buffer : ابتدا به متغيرهاي زير نياز داريم :
Dim VBuffer as Direct3DVertexBuffer8
Dim IBuffer as Direct3DIndexBuffer8
Dim Vlist(0 to 7) as LITVERTEX
Dim Ilist(0 to 35) as Integer
تابع InitGeometry بصورت زير بازنويسي مي شود:
۱- توليد هشت vertex براي مکعب :
Vlist(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
Vlist(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
Vlist(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
Vlist(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
Vlist(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
Vlist(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
Vlist(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
Vlist(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
۲ - ايجاد Vertex Buffer توسط تابع CreateVertexBuffer :
Set VBuffer = D3DDevice.CreateVertexBuffer(Len(Vlist(0)) * 8, 0, Lit_FVF, D3DPOOL_DEFAULT)x
D3DVertexBuffer8SetData VBuffer, 0, Len(Vlist(0)) * 8, 0, Vlist(0)x
۳ - توليد index ها :
front '
Ilist(0) = 0: Ilist(1) = 1: Ilist(2) = 2
Ilist(3) = 1: Ilist(4) = 3: Ilist(5) = 2
Right '
Ilist(6) = 2: Ilist(7) = 3: Ilist(8) = 6
Ilist(9) = 3: Ilist(10) = 7: Ilist(11) = 6
Back '
Ilist(12) = 6: Ilist(13) = 7: Ilist(14) = 4
Ilist(15) = 7: Ilist(16) = 5: Ilist(17) = 4
Left '
Ilist(18) = 4: Ilist(19) = 5: Ilist(20) = 0
Ilist(21) = 5: Ilist(22) = 1: Ilist(23) = 0
Top '
Ilist(24) = 1: Ilist(25) = 5: Ilist(26) = 3
Ilist(27) = 5: Ilist(28) = 7: Ilist(29) = 3
Bottom '
Ilist(30) = 2: Ilist(31) = 6: Ilist(32) = 0
Ilist(33) = 6: Ilist(34) = 4: Ilist(35) = 0
۴ - ايجاد Index Buffer توسط تابع CreateIndexBuffer :
Set IBuffer = D3DDevice.CreateIndexBuffer(Len(Ilist(0)) * 36, 0, D3DFMT_INDEX16, D3DPOOL_DEFAULT)x
D3DIndexBuffer8SetData IBuffer, 0, Len(Ilist(0)) * 36, 0, Ilist(0)x
تابع Render : براي رندر کردن اين مکعب دو روش وجود دارد :
۱ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitive : در اين روش از VBuffer و IBUffer و آرايه vertex ها استفاده مي شود :
Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
D3DDevice.BeginScene
D3DDevice.SetStreamSource 0, VBuffer, Len(Vlist(0))x
D3DDevice.SetIndices IBuffer, 0
D3DDevice.DrawIndexedPrimitive D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 36, 0, 12
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub
۲ - استفاده از تابع DrawIndexedPrimitiveUP : در اين روش از آرايه هاي vertex و index استفاده مي شود :
Public Sub Render()x
D3DDevice.Clear 0, ByVal 0, D3DCLEAR_TARGET Or D3DCLEAR_ZBUFFER, 0, 1#, 0
D3DDevice.BeginScene
D3DDevice.DrawIndexedPrimitiveUP D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 8, 12, Ilist(0), D3DFMT_INDEX16, Vlist(0), Len(Vlist(0))x
D3DDevice.EndScene
D3DDevice.Present ByVal 0, ByVal 0, 0, ByVal 0
End Sub
موضوع : Vertex/Mesh Animation
در اين درس در مورد روشهاي ساخت انيميشن در Direct3D صحبت خواهيم کرد . انيميشن در فضاي سه بعدي در حالتهاي مختلفي مي تواند ايجاد شود که بسته به engine گرافيکي شما و ابزارهايي که ايجاد کرده ايد ، دارد . سه روش اصلي ساخت انيميشن وجود دارد که عبارتند از :
- Tween سازي دستي / درون يابي خطي ( manual tweening/linear interpolation )
- درون بابي برداري ( vector interpolation )
- درون يابي بر اساس فريم کليدي ( keyframe interpolation )
1 – روش اول يکي از ساده ترين راههاي ساخت انيميشن است . اين روش در زمانيکه با مدلهاي پيچيده سر و کار داريد مناسب نيست – و يا مدلهايي با تعداد زيادي vertex – اين روش نوعي tween کردن است که از مزيت index buffer ها استفاده مي کند .
درون يابي ، چگونگي تغييرات شيي در طول يک زمان مشخص مي باشد . در درسهاي قبلي شما درون يابي رنگ را روي يک شي ديديد که در آن يک رنگ بطور ملايم به رنگ ديگري تبديل مي شد ( fadeشدن ( . درون يابي خطي نيز مشابه آن است . براي درون يابي خطي از موقعيت A به موقعيت B از فرمول زير استفاده مي شود :
(B*V)+A*(1-V)
که A و B مختصاتهاي مبدا و مقصد هستند و V ضريب درون يابي است که عددي بين صفر و يک مي باشد . اين فرمول مختصات نقطه tween را در هر لحظه مشخص مي کند .
همانطور که مي بينيد بکار بردن اين فرمول براي يک شي با تعداد زيادي vertex بسيار وقت گير بوده و fram rate را پايين مي آورد .
تابع زير دو vertex و يک مقدار ضريب درون يابي را مي گيرد تا نقطه tween را محاسبه کند :
Private Function TweenVertices(Source As LITVERTEX, Dest As LITVERTEX, TweenAmount As Single) As LITVERTEX
TweenVertices.X = (Dest.X * TweenAmount) + Source.X * (1# - TweenAmount)x
TweenVertices.Y = (Dest.Y * TweenAmount) + Source.Y * (1# - TweenAmount)x
TweenVertices.Z = (Dest.Z * TweenAmount) + Source.Z * (1# - TweenAmount)x
TweenVertices.color = Source.color
End Function
اگر شما از vertex هاي UNLIT استفاده کنيد – vertex هايي با بردار نرمال – در اينصورت بايد کد فوق را تغيير دهيد و بايد tween را از نرمال مبدا به نرمال مقصد نيز انجام دهيد .
همانطور که مي بينيد رنگ tween vertex نيز تنظيم شده است . در يک تابع tweening مناسبتر مي توانيد رنگها ، مختصات بافت و مقادير specular را نيز tween کنيد .
محدوديتي که اين روش دارد اينست که خطي است و براي مدل کردن حرکتهاي غير خطي درست کار نمي کند .
حال مي خواهيم از تابع tween استفاده کنيم تا يک مکعب را در يک انيميشن به يک هرم تبديل کنيم . ابتدا سه شي را بصورت زير تعريف مي کنيم :
در ابتداي انيميشن ، شي current cube همان source cube است’
CubeVertices(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
CubeVertices(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
CubeVertices(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
CubeVertices(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
CubeVertices(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
CubeVertices(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
CubeVertices(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
CubeVertices(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
مکعب اوليه’
CubeVerticesSource(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(1) = CreateLitVertex(-1, 1, -1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(3) = CreateLitVertex(1, 1, -1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(5) = CreateLitVertex(-1, 1, 1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesSource(7) = CreateLitVertex(1, 1, 1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x
هرم مقصد’
CubeVerticesDest(0) = CreateLitVertex(-1, -1, -1, &HFF0000, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(1) = CreateLitVertex(-0.1, 1, -0.1, &HFF00&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(2) = CreateLitVertex(1, -1, -1, &HFF&, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(3) = CreateLitVertex(0.1, 1, -0.1, &HFF00FF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(4) = CreateLitVertex(-1, -1, 1, &HFFFF00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(5) = CreateLitVertex(-0.1, 1, 0.1, &HFFFF, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(6) = CreateLitVertex(1, -1, 1, &HFFCC00, 0, 0, 0)x
CubeVerticesDest(7) = CreateLitVertex(0.1, 1, 0.1, &HFFFFFF, 0, 0, 0)x