من شك دارم كه با 3d maxبشه اين كار رو كرد.بهتر از after effect استفاده كنيد!
Printable View
من شك دارم كه با 3d maxبشه اين كار رو كرد.بهتر از after effect استفاده كنيد!
با 3دی مکس هم میشه:نقل قول:
نوشته شده توسط neda1
از منویه rendering گزینهیه ی video post رو انتخاب کن بعد از صفحه ی باز شده اون بالا گزینه ی add scene event رو بزن
زاویه ی دید رو انتخاب کن و اینتر کن
حالا دوباره در صفحه ی video post گزینه ی add image filter event رو انتخاب کن
از کرکره ی زیرش گزینهی lens effects glow رو بزن و setup رو بزن
از صفحه ی باز شده در قسمت source کنار effect ID رو تیک بزن و تیک کنار object ID رو بردار و اینتر بزن
حالا از صفحه ی video post روی lens effects glow دوبل کلیک کن تا دوباره وارده تنظیماتش بشه و دوباره setup رو بزن
حالا از صفحه ی باز شده دکمه ی preview رو بزن وبعد از ان دکمه ی VP Queue روبزن
میبینید که شکل ما در صفحه رندر شده ولی هیچ تغییری نکرده برای ایجاده درخشش در مدلمون باید به قسمت material editor برویم با زدن کلید M و به مدلمان یک material بدهیم
بعد از دادن متریال بر روی material effect channel کلیک موس را نگه داشته تا لیست اعداد ظاهر شود و از آن لیست عدد 1 را انتخاب کنید
این قسمت در بالای محل نام متریال وجود دارد
خوب به video post برگردیم و دوباره به قسمت lens effects glow برویم و دوباره setup رو بزنید
ودوباره دکمه های preview و VP Queue رو بزن
توجه داشته باشید که در قسمت source در کنار effect ID تیک زده باشد
عدد جلوی effect ID همان عددی باید باشد که در قسمت material editor به متریل جسم نسبت داده بودید تا مشخص شود که چه جسم یا اجسامی باید بدرخشند
میبینید که جسم ما میدرخشد ولی در رندر کردن معمولی دیده نمیشود وباید در خود صفحه ی video post گزینه ی execute seqence را بزنید و از آنجا رندر کنید
تمام
بالاخره من وقت کردم یک آموزش بنویسم
این یک تکنیک برای راه رفتنه
از قسمتcreate/system یک biped بسازید
ان را انتخاب کنید و به قسمت motion بروید
(از قسمت crate سه تا اونورتر)
در قسمتmotion از قسمت biped گزینه ی footstep mode رو بزن همونی که شکل کف کفش میمونه
در قسمت footstep creation گزینه ی create footstep رو بزن و بعد از این کار برای ادمک چند تا مسیر راه رفتن بذار
حالا به قسمت footstep operations برو و گزینه ی create keys for inactive footstep روبزن
حالا play کن تا نتیجه ی کار رو ببینید
همچنين ميتوان حالت دويدن و پريدن را هم انتخاب كرد.
تمام
این آموزش تقدیم به hp1361
bone یا استخوان یکی از روش های متحرک سازی اجسام مخصوصا بدن ها میباشد
ابتدا به create/systems بروید و گزینه ی bones را انتخاب کنید و در صفحه کرتون سه تا استخوان بسازید وright click کنید تا ته آنها بسته شود
از crate/geometry یک cylinder بسازید و bone ها رو دقیقا در وسط استوانه قرار دهید
حال استوانه را انتخاب کنید و از منوی modify و از کرکره ی modifire list گزینه ی skin رو انتخاب کنید
در تنظیمات skin در قسمت parameters گزینه ی add رو بزنید وتمام bone ها انتخاب کنید
مشاهده میکنید که با تکان دادن و چرخاندن bone ها استوانه هم حرکت میکند
همچنین در تنظیمات skin در قسمت parameters با زدن کلید edit envelopes میتوانید محدوده ی تاثیر bones را مشخص کنید
در ادامه متحرک سازی به وسیله ی morph را آموزش میدم
تمام
just for hp1361
سهیل جان سلام
خیلی خیلی ممنونم
واقعا خوشحالم کردی
ممنون می شم اگه توضیحات رو کمی گسترده تر کنی
آخه من تو رفرنسش می دیدم که وقتی استخوانی رو برای جسمی در نظر می گرفت با انتخاب مفصل مقدار حرکت ÷ذیری و دیگر ÷ارامتر های مربوط به joint رو مشخص می کرد و بقیه که حتما خودت بهتر می دانی
مثلا این biped رو که می گی چطور به یه کاراکتر ادم نسبت بدم
بازم ممنونم از زحمتی که کشیدی
سلام
پس چي شد داش
ما منتظريم :biggrin:
مشه با 3ds maxصحنه اي ساخت كه در آن سايه جسمي را از پشت پرده ديد.
در ضمن براي انتقال فايل ساخته شده در 3dsبهmaya از چه پسوندي استفاده ميشود.
ممنون!
نقل قول:
نوشته شده توسط shahrdartoope
با سلام به شهردار توپ عزيز
در مورد مشكل اولتون مطمئنا با تغيير متغير ها اون جيزي كه دوست داريد رو بدست خواهيد اورد
در مورد مشكل دوم شما مي بايست از يك ماتريال چند زير ماده اي (multi/sub-object ) (يا هر ترجمه ديگر) استفاده كنيد.
اگه قسمتي از توپتون رو در حالت polygon انتخاب كنيد در كركره polygon properties از modify panel در قسمت setID شماره id اي براي اون قسمت از طرف سيستم در نظر گرفته شده است . تمام شش ضلعيها داراي يك شماره هستند و همچنين 5 ضلعيها نيز شماره مخصوص خود را دارند . مثلا شماره 3
حالا شما يك ماتريال از پنجره ماتريال اديتور به توپتون اختصاص بدهيد . سپس دكمه standard رو كه در سمت راست زير خونه هاي نمونه ماده هاست كليك كنيد . پنجره material /map browser باز ميشه . در بين مواد ماده multi/sub-object رو انتخاب كرده و ok را بزنيد
بطور پيش فرض 10 زير ماده براي ماده اصلي شما در نظر گرفته شده كه شما با زدن دكمه set number تعداد اونها رو به 2 تا كاهش بدهيد .
ID زير ماده ها رو به اون ID هايي كه برنامه براي 5 و 6 ضلعي هاي شما در نظر گرفته يا شماره هايي كه شما براي اونها تعيين كرديد تغيير بديد و سپس دكمه sub-material رو بزنيد تا مواد مچ بشن . رنگ مورد نظر خود را نيز براي هر كدوم از ماده ها با زدن مربع هاي رنگ تعيين كنيد و از توپ خود لذت ببريد
موفق و مويد باشيد
سلام . من نمی دونستم چنین انجمنی هست . پیشنهاد می کنم در قسمت فلاش و انیمیشن گذاشته بشه .نقل قول:
نوشته شده توسط neda1
دوست عزیز شما چنین افکتی را در مرحله ی composition و با استفاده از برنامه های دیگه مثل primier & after effects درست کنین .
سلام
پيشنهاد به جايي هست.بهتره مدي محترم رسيدگي كنه!
وقتی از بهترین هنرمندان می پرسی که تجربه از کجا به دست اورده اند می گویند از مشورت با بازدیدکنندگان آثارشان (از استاد صدر با تصرف و تخلیص)
من هم این کار رو گذاشتم تا شما بگویید که چه مشکلاتی دارد .
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
آقا هر کی یه آموزش کوچیک درباره ی Vray بذاره یه دنیا ممنونش می شم .
سلام
ببخشد اگه سوالم ابتداییه
می خواستم بدونم چه جوری میشه یه مدل اماده با پسوند ماکس رو وارد محیطی که داریم توش کار می کنیم کرد من از import استفاده می کنم اما این پسوند رو مناسب ورود نمی دونه و ارور میده
ویا چه جوری می شه بعد از این که یه مدل اماده رو open می کنیم توی اون محیط کار کرد چون به من به غیر از جابجایی مدل امکان دیگه ای نمیده
با تشکر
این امکان ندارد به غیر از این که ورژن 3ds max شما قدیمی تر از ورژن 3ds maxi باشد که با آن مدل آماده ساخته شده .
این امکان ندارد به غیر از این که ورژن 3ds max شما قدیمی تر از ورژن 3ds maxi باشد که با آن مدل آماده ساخته شده .
البته اگر شما در محیطی غیر از 3ds max دارید کار می کنید مساله فرق فوکوله .
هر برنامه اکثرا به فرمت خود اجازه ی تغییر می دهد .
مثل این که هیچ کس اینجا نیست !نقل قول:
نوشته شده توسط ALI Kheradmand
واقعا ازتون تشكر مي كنم به خاطر اين آموزش هاي به دردبخور...
ايولللللللللل
تا آموزش خودم کامل بشه یه آموزش از سایت خارجی می ذارم . البته ازش سر در میارین...
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
This tutorial was made based the development the my last project: Dead Twice. In this i'll explain the techniques of the modeling, as well to the mapping and texturing. It's possible which my techniques aren't the more used for animations, but I'm a beginner with animations, so, I'll explain here, are experiences, concepts and suggestions of the many artists.
In my Project Dead Twice I used a techniques which I prefer not to use here: it was modeled in it's final position, this process modeling, mapping and texturing, besides being very uncomfortable to work with techniques and not applicable to good animations. this is a technique, but i don't recommend it to animations.
To start our tutorial, you'll need the "files.zip" included here
Making the Skull - Planes of Reference:
--------------------------------------------------------------------------------
1. We're going to use an image of reference to start our modeling. A Skull is supplied as an image to start
2. Create a Plan in the Viewport with same dimensions of the "cranio.jpg" and convert it to an object Editable Poly
3. In the Material Editor go to the channel Diffuse to attribute this image and use it in Self-Ilumination 50 or 80, as you prefer
4. Attribute to Plan the material above, use 2-Sided
5. We need to map this object, go to Modifier Stack, attribute the modifier UVW Mapping, conform to image 001
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
6. In the Modifier Stack, go to level Editable Ploy, sub-object Vertex and start the option "Show End Result on/off Toggle".
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
7. Select the superior vertexes and inferior near the side of the Skull in the image referent, and take the limit frontal Skull.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
8. Disable the sub-object Vertex and go to the Panel Hierarchy – option Pivot – Affect Pivot Only - click Center to Object and Align to Word, conform to image 004
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
9. To duplicate (to copy, not to instance) this object make it crossed with the first.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
از اینجا به بعد می ریم سراغ خود مدل :
با سلام به خردمند عزيز
از اين آموزشي كه گذاشتي خيلي خوشم اومد دستت درد نكنه
البته اينرو تو كافي نت ديدم اخه سيستمم تو تعمير گاست
حتما هميتكه سيستمم رو اوردم اولين كارم ساخت اين مدله
بازم از اين كارا بكن
در صحبت هاي قبلي من از سهيل خواستم كه طريقه متحرك سازي رو اموطش بده اما خبري نسد
اگه واردين ممنون مي شم يادم بدين
با تشكر
اونم به چشم ...
در چه سطحی باشه ؟ مقدماتی , متوسط یا پیشرفته ؟نقل قول:
نوشته شده توسط hp1361
10.We're going to rename these objects: the first you can call "Frontal" and the second "Lateral".
11. Now, to align conform to image 006 and the Material Editor, duplicate the slot with our texture "cranio.jpg". Very important: you have to name the project to create it. Once the slots are named, attribute the material lateral to object Lateral.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
12. Go to the right viewport and choose vertex at Modifier stack and move the vertexes conform to image 007. Move the Gizmo of the UVW Mapping as the image shows.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
13.Now, organize its objects so than they will have the structure of the image 008. Use Snap on the image 009, it's my configuration for the Snap.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
14.Group the objects "Frontal" and "Lateral", named "Skull" and place it on axis zero of the coordinates x,y and z. You can use the dialog box "Transform Type-in (F12)" and type zero in x,y and z.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
15. Save your work named "Tutorial_Skull_00.max".
16. Click the right button on the mouse on the object Tutorial_Skull_.max" and also on Properties, unmark the option “Show Frozen in Gray".
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
17. Now, we're going to freeze the skull, click right button on it and select Freeze Selected on the list. Save your work again.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
18.Now we're going to customize your units. Go to Menu Customize - option Units Setup.
Click System Units Setup and make Centimeters. Click Ok in Siplay Unit Scale, mark centimeters to. That's ok
19. Save your work.
از اینجا به بعد می رویم سر surface modeling تا بتوانیم مدل مورد نظر خود را بسازیم .
توضیح : این نوع مدلینگ رقیبی برای مدل سازی مش است . در این نوع مدل سازی دیر به نتیجه می رسیم البته نتیجه ی به دست آمده در این مدل سازی کاملا با کیفیت و انعطاف پذیر است . من شخصا این نوع مدل سازی را ترجیح می دهم.لازم نیست گیج شوید . در ادامه ی آموزش به حرف من می رسید .
سلام
علي جان
مرسي از زحمت بي اندازي شما.
فقط لطف كنيد از اين به يعد براي هر آموزش يك تاپيك جديد باز كنيد و در عنوان تاپيك سطح اونرو ذكر كنيد و در ضمن اورنو در انمن فلش و انيميشن بزاريد!
با سلام به همگي . من تري دي را از اين سايت ياد گرفتم . مقالاتش عالين و فهمشون هم زياد سخت نيست
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
وقتي وارد سايت شديم برين تو قسمت آموزشش و تري دي را انتخاب كنين.اميدوارم بتونين از مقاله هاش استفاده كنين
چشم . البته این آموزش رو در این تاپیک کامل می کنم و برای آموزش های دیگه تاپیک جدید باز می کنم .نقل قول:
نوشته شده توسط Elfin-D
با سلام
علي جان خدمت شما عرض كنم كه من تنها آموزشي كه در مورد متحرك سازي بلدم از روي نوشته هاي كتاب بوده كه حسابي هم منو گيج كرده . نميدونم بقيه هم اينطوري هستن يا نه اما من با خوندن كتاب فقط گيج شدم
ميشه گفت كه من در اين مورد مبتدي هستم . منظورم متحرك سازي يه كاراكتر كه با استخوان هاش مي خواد متحرك بشه
خلاصه بگم كه مي خوام حركت يه آدم رو ياد بگيرم حالا از پايه راهنمايي بفرمايين ممنون مي شم
با بقيه متحرك سازي ها كاري ندارم فقط متحرك كردن يه كاراكتر آدم همين
اگه خواستي جايه ديگه تاپيك بزني ما رو هم خبر كن ( نميدانم چرا بايد آموزش تريدي مكس جاي ديگه بره )
ممنون
خوب چاره ی کار شما Character studio هست . می دونی این چیه ؟
Character Studio یک برنامه ی جانبی برای 3ds max هست که همراه اون معمولا نصب می شه . همون طور که از اسمش معلومه این برنامه ای هست برای متحرک سازی کاراکتر ها . در این برنامه یک اسکلت به شما می دهد که biped نامیده می شه و به وسیله ی اون می تونید اکثر کاراکتر هاتون رو متحرک کنید . این که می گم اکثر کاراکتر ها به خاطر اینه که اگه شما یک موجود 13 پا داشته باشید نمی تونید به وسیله ی این برنامه متحرک سازیش کنید . برای متحرک کردن چنین موجودی شما باید به سراغ سیستم bone بروید .
من خودم نمی تونم درباره ی character studio چیزی بنویسم . چون زیاد بلد نیستم و می ترسم سوتی بدم !
اما از منابع دیگری سعی می کنم براتون آموزششو جور کنم .
چاکریم ...
سلام من يك كارد گرافيك براي تردي مكس مي خوام بگيرم لطفا يك كارد خوب معرفي كنيد
سلام این اولین رندر من با mental ray است . البته یه مشکلی داره که می بینید . هر کی در این مورد چیزی بلده لطفا بگه مشکل از کجاست ؟
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مشکل این رندر :
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
علي جون مي توني اين نرم افزار منتال رای یه جا بذاری ما دانلود کنیم
ولی در مورد مشکل رندر فکر کنم کیفیت سایه باید بالاتر بره
سلام سهیل مشهدی هستی من محمد 21از مشهدم وتردی مکس کار می کنم
شماره تلفنی اددرسی چیزی بذار تا با هم اشنا شیم
ادامه اموزش اسکلت کجاست؟ تموم شد ابجکت سازیش می تونی بذاری؟
سلام.نقل قول:
علي جون مي توني اين نرم افزار منتال رای یه جا بذاری ما دانلود کنیم
ولی در مورد مشکل رندر فکر کنم کیفیت سایه باید بالاتر بره
اينجا 300 تا پلاگين براي 3dmax وجود داره
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
دوستان صبر کنید عجله نکنید ... mental ray خودش با 3ds max نصب می شه . اگه از این کار خوشتون اومده می تونم براتون آموزشش را بذارم . هر کی حاضره دستش بالا .
الان ادامشو می ذارم . راستی از اینجا به بعد آموزش مهم می شه خوب دقت کنید ...نقل قول:
نوشته شده توسط kazemi3dmax
Making the Skull - modelling the scull:
--------------------------------------------------------------------------------
1. Create a plane object in the front viewport, click with right button on it and select Properties. Select the option "See Through" and convert it to Editable Poly.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
2. Align the object conform to image 014 using Vertex, move the Vertexes to get a similar view of image 014. Use Edges Face (F4).
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
3. On the right viewport, align the object as the next coming image
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
4. Now, select the sub-object edge and go to dialogue extrude of the model. Don't forget: when you go to extrude with the front viewport adjust with the left viewport the new position of the face, you can use Shift buttons for the extrusions.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
5. Continue sculpting the model to get a similar view of image 018.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
6. Now go to the polygon sub-object and make it as image 019. You're making a copy, not a new object. Edit it from the teeth until you get to the nose. Don't forget to edit the other viewports.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
7. The model
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
8. Make it as image 021.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
9. After colapsing the vertexes you may join the two parts of the model. You can make an instance of the mesh model so then you can see the proportions,and in the 3dsmax6 you can use the modifier Symetry!
10. Continue sculping the model. Try to obtain square faces, it can help the MeshSmoth.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
11. Continue making the extrusions on the edges of the model, and now we'are going to work on its profile near the eyes.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
12. Continue sculpting
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
13. Continue sculpting. We're going to work the back side of the Skull.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
14. Sometimes the extrusions don't match the vertexes, so we have to obtain a "fitting" to it. Select the two back edges in the painel Modify, go to the mode edge and click the button "Connect" so then we can colapse the vertexes.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
15. Now, we can colapse
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
16. Continue making estrusions on the edges front-back.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
تا اینجا خوب بید ؟ 50 تومن وشه !
برای امشب کافیه . دیگه حال ادامه برای امشب ندارم . نمی دونید چه قدر ضدحاله که بری کتاب خونه ی مرکزی اصفهان بعد بهت بگن که برای عضویت باید 15 سال به بالا باشی ...
ممنون من منتظر باقيش هستم علي جون
سلام خسته نباشيد يك سري به ادرس زير بزن
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
1-Render Scene
2-Renderer
3-Sampling Quality
4-Samples per Pixel
5-minimum : 4
6-maximum : 16
به احتمال زياد مربوط به اين ميشه