سلام. خبری از آموزش های اسکریپت نویسی آقای silsin خان نیست؟
Printable View
سلام. خبری از آموزش های اسکریپت نویسی آقای silsin خان نیست؟
درود از اونجا که من رو کرای یکم حساسم ::40:نقل قول:
از این دوستمون میخواستم بپرسم کدوم نسخه کرای منظورشونه و چقدر کرای کار کردن و چقدر آشنایی دارن.
:41:
یک سوال دارم
من کار با Animation tree رو بلدم .می خوام بدونم چه جوری می تونم کاری کنم که اگر فلان دکمه رو زدم فلان انمیشن اجرا بشه .
درود به خاطر یک مشکل مجبور شدم از 8 برم به 5 و حالا مرحله ای رو که کلی زحمت کشیده بودم رو از دست دادم!!!
از مرحله خروجی ابجکت میگیرم .کار راه انداز نیست.کسی پیشنهادی داره؟
طراحی مرحله: Max یا Unreal Ed ؟ مسئله این است :31:
یکی از دوستان این سوالو کرده بود، اینجا زدم جوابو که دیگه بحثش تموم شه. هر چند قبلا چندبار بحث شده روش. اینم یکبار برای همیشه:
سلام، ممنون شما چطوری؟نقل قول:
نوشته شده توسط یکی از دوستان
دو تا مورد هست:
1.شما یه طرفه رفتی قاضی، خب معلومه آدم همیشه یه طرفه بره قاضی برنده میاد بیرون.:31: ببین شما وقتی می خواید X و Y رو مقایسه کنید، نمی تونید فقط مزایای X و معایب Y رو بگید و از اونا نتیجه بگیرید که X بهتره. این دقیقا کاریه که الان کردید.
2. شما دارید از دید یه مدلر به قضیه نگاه می کنید. حدس می زنم قبل از اینکه بیاید تو زمینه ی بازی سازی مدلر یا انیماتور بودید. درسته؟ بیش از 90 درصد افرادی که از اون زمینه میان تو بازی سازی همین مشکل رو دارن، مشکلشون هم از اونجا ناشی می شه که فکر می کنن این دو تا زمینه شبیه به هم هست فقط کمی تغییر داره. در صورتی که این طور نیست.
خب در این صورت فرد باید بیش از 70 در صد دانسته هاشو بذاره کنار و با فرض ندونستن دوباره شروع کنه، حتی قسمت مدلینگ رو. شما زمانی که یه کار آفلاین می کنین، نه تعداد ورتکس مهمه، نه تعداد بون، و نه تو 90 در صد اوقات اصلا مپینگی نیاز هست.
حال اینکه اینجا صحبت ریل تایمه. شما اونجا برای مثلا یه پروژه ی تبلیغاتی، یه سن رو طراحی می کنید و بعد می ذارید وی ری یا منتال ری رندر می کنه ظرف مدت مثلا 2 روز یا یک هفته (بیشترش هم جای تعجب نیست). در صورتی که قسمتی از همین سن توی کار ریل-تایم باید حداکثرتو چند ده میلی ثانیه رندر بشه، یه تقسیم ساده بکنید و فقط تعداد رقم های نتیجه رو ببینید تا متوجه قضیه بشید.:21:
این 3 موردی که گفتید همگی درست، بله کار از لحاظ بصری خیلی جالبتر در میاد، رد خور هم نداره، ولی توی بازی چیزی که از گرافیک مهمتره Performance هست. شما باید در زمان طراحی طوری بازی رو در بیارید که روی تنظیمات متوسط روی یه سیستم متوسط، حداقل 60 فریم داشته باشید(با توجه به تغییراتی که تا پابلیش بازی داده میشه ممکنه تا 25-30 هم بیاد پایین، ولی طراحی روی 60 فریم هست.)
حالا ، یه بازی مثل Vegas یا چنتا از Act های Gears یا بازی WOW یا Mass Effect، اگه ساختمون ها همگی با نر افزار مدلینگ در بیان، شما فکر می کنید خروجی چند فریم در میاد؟ اگه بتونید به 10 برسونینش خیلی خوش شانس هستید.
بله. اینجا چیزی مهمتر از سطح جزئیات کار هم وجود داره.^
---------
چنتا تا مشکل مهم تو این کار وجود داره که فقط شاید بتونید یکیش رو اونم با دردسر حل کنید. 2 تا از مهمتریاشو توضیح می دم:
1. فیزیک ساختمون. موردی که با BSP به صورت اتوماتیک ایجاد میشه ولی برای یه ساختمون مثلا 3 طبقه چند ساعت زمان میبره Collision رو طراحی کنید.
2. مشکل فریم ریت. که بالا صحبتشو کردم. مسائلی باعث این قضیه می شن که مهمترینش Occlusion Culling هست.
ببین مثلا شما توی یه ساختمون چند طبقه برای قسمتهای مختلف در و دیوار یه سری المنت تو مکس سر هم می کنی تا نهایتا مدلت آماده بشه، یا تو بد ترین حالت مدل رو یه تیکه در میاری. موقع اکسپورت هم مثلا 400،000 تحویلت میده. حالا میای تو بازی. تو یکی از اتتاق ها ایستادی و فقط نصفه از یه اتاق تو دید دوربین هست، مثلا 5،000 ورتکس. در صورتی که حتما می دونی کل 400،000 ورتکس تو رم گرافیک لود شده و اگه اینو در بایت به ازای هر ورتکس ضرب کنی متوجه میشی چه کسر بزرگی از رم گرافیک (که معمولا هم محدودترین قسمت سخت افزاره) اکثر اوقات پر هست، اونم بدون دلیل. حالا همون ساختمون رو میای تو UEd بیسش رو با BSP در میاری و در ودیوار رو هم تو بدترین حالت با یه عالمه مش می پوشونی. خب اینم شد 400،000 ورتکس. حالا بازی رو اجرا می کنی و می ری تو همون اتاق با همون زاویه می ایستی. چنتا ورتکس تو رم گرافیک لود شده؟ فقط 5،000 تا. و این یعنی هیچ در قیاس با حالت قبل.
عینا مشابه این مسئله برای تکسچر هم برقراره، چیزی که حتما می دونی قاتل رم گرافیک اسمش رو گذاشتن( مخصوصا تو کنسول). شما اون ساختمون رو یا 16 تا تکسچر 1024 یا یه تکسچر 4096 با همون سایز در آوردی، درست؟ خب تو این اتاق فقط 4 تا از اون 16 تا استفاده شده ولی همه تو رم هست. در صورتی که تو کیسی که با UDK کار طراحی مرحله رو کردی، فقط همون 4 تا که مربوط به مش های داخل اتاقه لود میشه.
این بحث رو میشه به فیزیک، متریال و احیانا پارتیکل های اون مش تعمیم داد. یعنی خیالت رو راحت کنم، طراحی مرحله با برنامه ی مدلینگ ممکنه راحت تر باشه، ممکنه خوشگل تر هم در بیاد، ولی اونوقت باید رو بازیت یه تسلا هم بذاری. مثلا یارو بازیتو می گیره 20 دلار، یه کارت 2500 دلاری هم روش.:31:
شاید برای یه مینی گیم مهم نباشه، ولی مسلما یه فول گین ایندی یا یه بازی تجاری عمرا نمی شه باهاش درآورد، به همین دلیله که همه ی انجین های تجاری از جمله Unreal Engine و CryEngine این متد رو به عنوان متد اصلی طراحی مرحله قرار می دن.
افتاد الان؟:13:
---------
اگه نه مطمئن باش، نه من با مکس و مایا پدر کشتگی دارم، نه اپیک و کرایتک اومدن پولی به من داده باشن برا تبلیغ ادیتورشون.:27:
دیگه مثال های روشن تر از این نمی تونم برات بزنم. با این همه در صورتی که هنوز نگرفتی قضیه رو یا فکر می کنی "اشتباه؟" می گم، خودت یه مرحله که در حد یه مرحله ی UT باشه با روش خودت دربیار و نتیجه رو ببین. یادت باشه اینجا مرحله رو طراحی نمی کنی که 2 تا شات ازش بذاری رو خط. مرحله رو طراحی می کنی که یه بازیکن به صورت ریل-تایم توش بازی کنه.
سلامنقل قول:
UDK و کلا Unreal Engine هیچگونه قابلیت Backward Compatiblity نداره. یعنی پکیجی که تو بیلد N درست میشه، در حالت کلی تو بیلد N-1 و پایین تر کار نمی کنه. ممکنه شما چنتا است خاص رو بتونی برگردونی ولی در حالت کلی همچین قابلیتی وجود نداره.
برای همین هست که توصیه می کنم افراد بین پروژه پروژه رو منتقل نکنن. حتی همون بیلد های بالاتر ککه امکان انتقال بهشون هست هم کار پردردسری نیاز داره برای یه بازی( نه فقط یه مپ).
شما هم توصیه می کنم در صورتی که با بیلد آگوست مشکل داشتی، یه تست بکن ببین آیا تو بیلد سپتامبر که بالاتر هست مشکل حل شده یا نه؟ اگه حل شده می تونی بیای روی این بیلد، در کل هم مشکلی برای انتقال پکیج نیست.:5: فقط شاید تعدادی از است ها نیاز به سیو مجدد و یا ادیت داشته باشن(مثل Physic Asset ها که لازمه دوباره سیو بشن تو پکیج)
این چیزی که شما پرسیدی دو تا مورد مجزا هست و هیچ کدوم هم AnimTree نیست.نقل قول:
مورد اول زدن کلیده، که شما باید Key Binding رو یاد بگیری، کار 2 دقیقه هست. سرچ کن تو تاپیک لینکشو گذاشتم.
مورد دوم هم متد اجرا کردن هست، که هم می تونه کیسمت باشه و هم اسکریپت. تو اسکریپت باید Exec Function بنویسی براش، تو کیسمت هم باید از اونت Console Event استفاده کنی.:20:
فعلا.:8:
خوب مگه Animation tree برای این کار نیست ؟ توی انیمیشن تری برای جلو عقب دویدن و نشستن انیمبشن تعین کردم اینا چی اینا هم فرق می کنه
نه!!خوب از اول میگفتی Occlusion Culling رو مش ساپورت نیست!(یک چیزی تو همین ماییه ها)دی.
یک سوال:
مگه BSP چقدر قدرت داره؟حالا فوقش ترین رو با ترین ادیتور UDK با بدبختی میسازیم.بعدش اون چیزی که میخواستیم هم در نیومده به درک اما در مورد ساختمون و ... چی؟؟استیل گیرز اوو وار رو نگاه نکن.یعنی مثلا تمام اون ساختمونهای عجیب غریب تو بوردرز لند رو با BSP ساختن؟؟اون همه اشیا که مطمین باش 70 درصدش تو نرم افزار های سه بعدی ساخته شده. Occlusion Culling رو اعمال نمیکنن؟
البته شاید هم ...
مشکل من اینه که منوم فقط تو نسخه ماه 5 میاد!! نه بالاتر!! حالا از 8 مجبورم برم رو 5!
سلام. کسی نیست این material editor و partical system رو آموزش بده. ما که نمی فهمیم اینا چی می گن.:19: