درودنقل قول:
این جا رو بخونید یاد میگیرید:
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=736140
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716860
Printable View
درودنقل قول:
این جا رو بخونید یاد میگیرید:
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=736140
کد:http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=716860
سلامنقل قول:
این تاپیک بعد از حدود 3 ماه دیگه معلوم بود گنجایش این همه اطلاعات رو نداره. الان هم پیدا کردن اطلاعات توش کار حضرت فیله. ولی خب چاره ای نیس، تازه واردا مجبورن بشینن کلش رو بخونن.
تنها راه هم برای مرتب شدن اینجا، اینه که یه زیر انجمن برا UDK تو قسمت ساخت، ویرایش و -- بازی اضافه بشه، که امیدی ندارم. هر چند با تعداد بازدیدش تناسب پیدا می کنه.:13:
پس باهاش بسازید.
سلامنقل قول:
وقتی می گم کامل بگو یعنی سه نقطه و اینا تو کار نباشه. حتما دلیل داشته که گفتم کامل بگو خب.
حالا هم کامل بگو مثلا اون UDK.exe که نوشتی، 3 تا فای به این نام تو هر بیلد هست. من که علم غیب ندارم شما کدومو دادی.
فعلا از تو اینا تنها مورد به درد بخوری که می شه فهمید اینه که Target Game رو بکن Unreal Engine Licensee.
شما اگه می خوای به حرف من گوش نکنی بهتره به روش خودشون لااقل بری جلو:
دو تا متد گفته. شما Short Way رو برو، میشه. باز اگه مشکلی بود با Long Way برو.کد:http://wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools:nFringe:UnrealScript:UdkProjects
تا بعد.:8:
سلامنقل قول:
این که می گم مال انجین خاصی نیست، کلا از نظر کارت گرافیک به این صورته و خب شامل UDK هم میشه:
در حالت کلی هر چه تعداد تکسچر ها و المنت های مدل کمتر باشه، کارایی بهتره. مثلا تو یه کیس خاص شما می تونی برای تکسچر یه مدل از 4 تا فایل 512x512 استفاده کنی، می تونی هم همونو با یه فایل 1024x1024 در بیاری. حجم هم که دقیقا یکیه، درسته؟ بااین همه نتیجه ای که تک فایل بزرگ بهت میده بهتر از 4 فایل کوچیک هست.
این مسئله از دو جنبه حائز اهمیته، هم المنت های مدل و هم Texture Streaming.
هر چند تو موارد محدودی واقعا نیاز هست 2 یا 3 المنت برای مدل در نظر بگیری، اگه نه کار خیلی پیچیده و بعضی مواقع غیر ممکن میشه. با این همه بیش از 95 درصد مواقع همون یه المنت کافیه.
اینا که گفتم کلیه و باید تو کیس های خاصی که پیش میاد بسته به شرایط تصمیم گیری کرد.
اگه تاپیکو خونده بودی این سوالو نمی کردی:نقل قول:
در ضمن کار الان نیست، اسکریپت می خواد.کد:http://forum.p30world.com/showthread.php?t=365209&postid=5392507
فعلا.:8:
سلام
Target Game = Unreal Engine 3 Mod
UCC Path=D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\Binaries\Win32\UDK.exe
UCC Output directory =D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\UDKGame\Script
Start Game Executable = D:\Program Files\UDK\UDK-9-2010\Binaries\Win32\UDK.exe
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
بد نبود یه نظر برای wallpaper ها بدید
سلام بچه ها تمامي صحبت هاي مربوط به تفكيك انمن بازي سازي انجام شده
اما به علت يكسري مشكلات
اين پروسه تبديل به پروسه زمان بري شده است
براي اطلاعات بيشتر پيام خصوصي بدين :40:
سلامنقل قول:
Target Game رو همون که گفتم بذار. بقیش ظاهرا درسته. خودم این طوری باهاش کار می کنم و مشکلی هم نداره.
TargetGame رو که عوض کردی تست کن نتیجشو بگو.
در ضمن، یه بار که همچین اروری رو دیدم(ارور دوم رو می گم) طرف مسیر کلاس رو اشتباه داده بود. مسیر کامل فایل MyGameInfo.uc چی هست؟
-------
والپیپر ها هم من که خب گرافیست نیستم، چی بگم برات. با این همه به عنوان نظر شخصی البته، به نظرت اینا خیلی شلوغ نیست؟
اولی جالب بود که خب چندان به UDK مربوط نبود فقط یه عنوان ازش داشت ولی دوتای دیگه خیلی شلوغه از دید من. در هر صورت شما طراحی و نظر نظر شماس.
سلامنقل قول:
اگه بشه که خوب میشه، اینجا هم سر و سامون میگیره.
راستی عنوان جدید مبارکا باشه. شیرینی نداره؟:31:
اِ چرا این از قلم افتادهنقل قول:
من راه دیگه ای نمی شناسم. در صورتی که خیلی برات مهم هست تو فروم اپیک مطرح کن.
فعلا بای.:8:
خب گرافیک که خوبه، مدل ها هم جالبه فقط من مشکوکم اگه یه تیکه از یه شهر رو با استفاده از این متد درست کنی بازیت اصلا قابل اجرا باشه.نقل قول:
نوشته شده توسط anti-military
همیشه برای بازی هایی که شهر های بزرگ دارن و عموما هم تو ساختمون قرار نیس بری مثل Vegas، قسمتهایی از GTA و GeOW ، از سیستم های Procedural استفاده می کنن.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این کار دوتا مزیت داره. یکی اینکه فریم ریت خیلی بیشتر تحت کنترل طراح هست و مورد دوم هم تنوع. آخرش شما هر چنتا ساختمون که درست کنی، باز تعدادیش رو کاربر میبینه تکراری هست که خب تو واقعیت کم پیش میاد. ولی این سیستم ها رو میشه طوری طراحی کرد که تکرار به حداقل برسه و ساختمونها تنوع داشته باشن.
این سیستم هم تو UDK هست به نام Procedural Buildings و اسم ادیتورش هم Unreal Facade هست. اکیدا توصیه می کنم برای بازیت از این استفاده کن.
مثلا تو این سیستم برای یه ساختمون خاص مش ها رو به این صورت بهش می دی:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و بعد از تنظیمات لازم:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینو تحویل می گیری:
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
راستی اگه برا این بود که گیر LOD بودی، باید بگم این سیستم متد متفاوتی داره برای LOD.
لینکاش رو تو تاپیک گذاشتم. سرچ کنی پیدا می کنی.
غیر این هم یه برنامه هست به نام CityEngine که کارش اینه، البته لایسنسش حدود 4K دلار هست.
تا بعد.:8:
خیلی ممنون ولی من قبلا با vs2008 کار می کرم این مشکل رو داشتم.
حالا vs2010shell رو ریختم مشکلم حل شد
ممنون که نظر دادی ولی صحنه های شلوغ خیلی قشنگ تر از صحنه های خالی در میاد یه search توی گوگل بزن چهار تا عکس ببین و باهم مقایسه کن.
اون اولی هم اولش در باره udk نمی خواستم درست کنم ولی یهو بحث عوض شد :31: :46:
سلام
ببخشید کسی پلاگین Normal Bump رو واسه فتوشاپ نداره؟:46:
سلامنقل قول:
برو سایت نویدیا یه پلاگین برای نرما مپ داره .