زیر نویس انگلیسی داره ولی فارسی نداره :20:نقل قول:
Printable View
زیر نویس انگلیسی داره ولی فارسی نداره :20:نقل قول:
سلام
آیا میشه از این مجموعه برای UDK استفاده کرد
کد:http://-------------.com/2011/12/texture-total-1-16.php#more
تشخیص برخورد تو آنریل خیلی سادس. علی الخصوص از طریق US. ببین همه ی اکتور ها یه تابعی دارن به نام Touch. کافیه یه اکتور ساده برا RigidBody بنویسی و تو متد Touch اون چک کنی اکتوری که بهش برخورد کرده چیه. اگه اکتور مورد نظر بود کار X رو انجام بده.نقل قول:
چجوری برخورد رو تشخیص بدیم ؟ یعنی مثلا 2 تا RigedBody داریم میخام هر وقت با هم برخورد کردن فلان اطفاق بیوفته . چجوری کاری کنم موتور تشخیص بده برخورد این 2 رو ؟ با کیزمت ممکنه ؟ اگه نیست میشه یه راهنمایی کلی در مورد US بکنی ؟
یا برخورد یه ابجکت با پلایر ؟
البته یکی دو تا راه دیگه هم داره مثل Trace ولی برا مثالی که زدی Touch از همه ساده تره، مخصوصا که تقریبا اتوماتیک هست برخلاف بقیه.
تو کیسمت هم اصلا توصیه نمی کنم. تست نکردم ولی اگه بتونی به جای Player با یه RigidBody یه دونه Trigger رو فعال کنی، اون وقت کارت راحته. کافیه اول مرحله یه Trigger رو به RigidBody مورد نظر Attach کنی تو خود کیسمت. هر وقت یه ریجید دیگه بهش برخورد کرد اون Trigger فعال میشه.
راه زیاد داری. ساده تریش اینه لول فعلی رو دوباره لود کنی با دستور Open یا Start. هم از کیسمت می تونی هم از US.نقل قول:
2 تا سوال کوچیک دیگه دارم :
- چجوری کله بازی وقتی پلایر میمیره ریست بشه ؟ چون من مثلا از 10 تا جعبه استفاده کردم که فیزیک داره و ممکنه طرف اون رو به جاهای دیگه پرت کنه وقتی مرد و بازی از نو شروع شد اونا نمیان سره جای اولشون !
البته در کل همچین کاری استاندارد نیست. معمولا از دو تا متد استفاده میشه. Checkpoint و یا Save. چک پوینت که اتوماتیک هست و توی بازی های امروزی کاربر حتی متوجه ساختش نمیشه. سیو هم که به طریقی به خواست پلیر انجام میشه، حالا یا از منو یا با Quick Save.
هر دوتاش برا پیاده سازی 4 تا روش داره که همشو برای UDK مقالشو زدن. با سرچ پیدا می کنی. البته همه بلا استثنا با US هست. با کیسمت تنها امکان پذیر نیست.
با این دو تا روش می تونی لول رو دوباره لود کنی و بعدش یه سری اطلاعات مثل مکان و جهت پلیر یا اسلحه ای که دست پلیر هست رو دوباره مثل قبل از مردنش ست کنی. اینکه از کدوم روش استفاده کنی هم به نظر طراح هست.
اینم 4-3 تا راه داری.نقل قول:
- میخام مثلا" وقتی رسید به یه جاییی بمیره . فک کنم یه ولم باید باشه برای این کار کدومه ؟
از توی ادیتور می تونی یه PhysicsVolume بسازی و دو تا پروپرتی Damage Type و Damage Per Sec رو تنظیم کنی. اگه هم می خوای سریعا پلیر بمیره که کافیه Damage Per Sec رو خیلی بزرگ بدی. البته لازمه Pain Causing و Pain Interval رو هم تنظیم کنی.
توی کیسمت هم می تونی از Modify Health استفاده کنی.
تو US هم که چنت راه هست. هم می تونی از روش ساده بری و همون Take Damage رو استفاده کنی و هم می تونی خودت یه تابع برا مردن بنویسی که مثلا پلیر شبیه مردن Call Of Duty یا Medal Of honor و یا هر جوری که می خوای بمیره.
بای.:8:
سلامنقل قول:
در کل شما از هر تکسچری می تونی استفاده کنی. فقط لازمه دو تا شرط داشته باشه. 1.ابعادش توان 2 باشه. 2. یکی از فرمت های ساپورت شده باشه.(ترجیحا TGA)
اگه ابعاد درست نبود که با یکی از 30-20 تا برنامه ی موجود سایزشو عوض می کنی. اگه هم فرمت اوکی نبود مثلا Jpeg بود هم باز از خیلی از این برنامه ها می تونی برای تغییر فرمت استفاده کنی.
اگه هم دیدی یه سری بزرگ از تکسچرا هست که این شرایطو نداره، می تونی ACDSee رو باز کنی و با منوی Batch کل تکسچرارو تو یه تایم کم درست کنی.
لینکت هم ناقصه ولی حدس می زنم همون Total Texture خودمون باشه. Total Texture یه سری تکسچر نیس که بشه اینطوری در موردش صحبت کرد، متشکل از 5-4 سری تکسچره که هر کدومم یه سری مشخصات داره. هر تکسچری که توش انتخاب کردی رو همون دو تا موردو براش چک کن. مشکلی نداره.
فعلا.:8:
با سلام خدمت شما من می خوام تازه با این موتور کار کنم می خوام که اموزش استفاده از کیزمت رو برام بزارید
سلام عزیزنقل قول:
با سلام خدمت شما من می خوام تازه با این موتور کار کنم می خوام که اموزش استفاده از کیزمت رو برام بزارید
این اسمشه :
Eat3D - Unreal Kismet - An Introduction and application
تو گوگل سرچ کنی به نتیجه میرسی . در ضمن اگه میخای تازه کار رو شروع کنی اموزشایه 3DBuzz رو ببین که همه قسمتها رو مثه همین کیزمت یه توضیح کلی داده و با همه قسمتها میتونی اشنا شی .اقا محمد قربونت میتونی این ادرس داکیومنتو بدی ؟ گشتم پیدا نکردمنقل قول:
در کل لازمه یه وقتی بذاری اول کار داکیومنت های موبایل رو بخونی. Mobile Previewer تو ادیتور خیلی کمکت می کنه برا اینا.
ادرس داکیومنتو پیدا کردم فقط این مورد چجوریه ؟ مثلا" من اگه Flating رو تیکش رو فعال کنم از همون نرمال مپ تو شبکه متریال استفاده میکنه یا مثلا" اگه فعالش نکنم باید نرمال مپ رو تو Mobile Normal Texture وارد کنم ؟نقل قول:
ه. یا باید پروپرتی های متریال رو دستی تنظیم کنی ی
در کل اگه نخام از روش اتوماتیک استفاده کنم کدوم پارامترها رو باید تنظیم کنم ؟
Mobile Previewer هم که همه متریالها رو نشون میده ! این Emulate Mobile Facture کارش چیه ؟ یعنی مثلا فعال باشه ما با همین کیفیت تو موبایل شاهد بازی هستیم ؟
ممنون میشم یه توضیح کلی بدید
سلام به همه ی بچه های گل:7:
بچه ها ببینم همه ی شما که آنریل رو به خوبی بلد هستین بیاین به کمک هم یه بازی بسازیم مگه چقدر کار داره 1 ماه 2 ماه یا 6 ماه یا ...:13:
اینجا کلی برنامه نویس داریم هم کسایی که به ادیتور مسلط هستند مدل ساز هم که زیاد داریم یکیش خود من تازه میتونیم برایه مدلسازی و انیمیت از بچه های انیمیشن هم کمک بگیریم خداییش راست نمیگم
داستان و بازی نامه با همفکری و کسایی که تو این کار هستند جورش میکنیم
خدایی اگه یه بازی کوچیک یکی دو مرحله ای هم بسازیم یه نمونه کار خوب برایه هممون میشه هم تجربه کاری اگه پایش هستید بگین دست در دست هم یه کاری بزرگ انجام بدیم خدایی راست نمیگم؟
ببخشید که یکم زود خودی شدم من مخلص همتون هم هستم:10:
سلامنقل قول:
کل داکیومنتا موبایل اینجاس:
کد:http://udn.epicgames.com/Three/MobileHome.html
شما پیدا کردی ولی ظاهرا نخوندی. همه سوالاتو همونجا مفصل توضیح داده. کل سوالای مربوط به متریال هم اینجاس:نقل قول:
Auto Flattening میاد فقط Base Texture رو برات محاسبه می کنه نه چیز دیگه. Normal, Bump, Emissive, Specular, Rim Lighting و هر چیز دیگه که بخوای باید جدا تنظیماتش رو ست کنی. تو لینکی که دادم هر کدومو جدا توضیح داده. اگه هم از اتوماتیک استفاده نکردی فقط Base Texture به کارت اضافه می شه نسبت به حالت قبل که همون Diffuse خودمون هست اینجا.کد:http://udn.epicgames.com/Three/MobileMaterialReference.html
نه Emulate Mobile Features سعی می کنه تا جایی که می تونه ادیتور Perspective رو به نتیجه نهایی نزدیک کنه ولی نمی تونه خیلی خوب این کارو بکنه. روی PC فقط Mobile Previewer هست که می تونه بیش از 95 درصد شبیه نتیجه ی خروجی رو بهت بده.
دلیلشم اینه که ادیتور با DirectX کار می کنه در صورتی که اغلب سیستم های موبایل از جمله iOS با OpenGL کار می کنه و Previewer هم یه ایمولاتور ES2 هست که از OpenGL استفاده می کنه. در کل راهی وجود نداره که تو ادیتور OpenGL کار کنی. حتی متریال های نهایی رو هم نمی تونی ببینی. باید حتما از Mobile Previewer استفاده کنی.
----
ادیت- راستی حالا که انگار حوصله داکیومنتا رو نداری ویدئو Unreal Development Kit 3 - iOS Mobile Game Production رو از Eat3D بگیر ببین. البته خودم ندیدمش چون طبق معمول ویدئو های Eat3D یه چیز مرجع و کلی نیس ولی برای استارت موبایل گزینه ی خوبیه برات. مسلما این به این معنی نیس که می تونی بی خیال داکیومنتا بشی ولی خب می تونی با ویدئو شروع کنی بعدش بری سراغ مرجع.
تا بعد.:8:
بچه ها کسی یه مدل دشمن آدمیزاد نداره بده ؟ :31:
میخوام دشمن توی بازی شبیه آدمیزاد باشه نه موجود فضایی :27:
یه مدل آماده م بدید حله :21:
میخوام یه در درست کنم که برای باز شدنش نیاز به رمز عبور داشته باشه.
حتما باید با آنریل اسکریپت بنویسم یا با کیسمت هم میشه ؟
غیر از آموزش های 3DBUZZ لطفا اگه آموزش های شرکتای دیگه م دارید لینکشو بزارید استفاده کنیم :46:
ممنون میشم :11::31::20::40:
آقا جواب ما چیشد پایه اید؟؟؟؟
چه جوری میتونم وزن یه آبجکت rigid body رو کم و زیاد کنم ؟
چرا بعد از این که دو سه بار به آبجکتی که rigid body داره شلیک میکنم غیب میشه ؟!!!
به یه استاتیک مش نمیشه rigid body اضافه کرد ؟ یعنی حتما باید از اول اون آبجکت رو از نوع rigidbody توی بازی قرار بدی ؟
چرا وقتی پلایر با آبجکت rigidbody برخورد میکنه، اون آبجکت اصلا تکون نمیخوره !! چی کار کنیم تکون بخوره.
وقتی به یه fracture مش شلیک میکنیم و خراب میشه، توش متریال نداره.
چه جوری یه کاری کنیم توشم متریال داشته باشه ؟
دوستان من سوالام شاید زیاد باشه ولی خیلی آسونه لطفا کمک کنید :10:
RigidBody بیشتر با آبجکتهای Skeletal mesh کار میکنه و حتما باید اون آبجکت PhysicAsset داشته باشه.نقل قول:
برای کم و زیاد کردن خاصیت های فیزیکی برای Riggidbody باید از physical Material استفاه کنی.
برای اینکه پلایر برخورد کنه با اون باید نوع کولیژن رو BlockAll قرار بدی.
برای Fracture هم توی تنظیماتش توی همون استاتیک ادیتور میتونی یه متریال رو به قسمتهای شکسته نسبت بدی متاسفانه یادم نیست که کدوم هست .
اگه آموزش های مقدماتی خود UDK رو بررسی کنی خیلی از این سوالات بر طرف میشه .
موفق باشی
سلام به همگی
نسخه نوامبر در خروجی مشکل داره؟
من وقتی که میخوام بازیمو ازش خروجی بگیرم ، فایل exe رو ایجاد میکنه ولی موقعی که میخواد نصبش کنه کامند پرامت باز میشه بعد بسته میشه.
مشکل کجاس؟
دوستان لطفا راهنمایی کنید.
ممنون
سلام
سوال :
واسه دسترسی به تنظیمات بازی چند تا راه وجود داره .
1-استفاده از خاصیت اپلود و دانلود از فایل های ini که تقریبا بلدم .
2-استفاده از کنسول . من توی یو دی ان خوندم که نوشته اینجوری :
set [peroprtie] [value] الان این با ساختار توی یو دی کی نمی خونه . توی خود یو دی کی نوشته
set classname properties value خو الان این چه شباهتی به اون بالایی داره :31: نام کدوم کلاس باید اورده بشه واسه این کار ؟
حالا راه های بیشتری باشه من بلد نیستم الان یکی این دومی رو بهم توضیح بده ممنونش میشم
نقل قول:نه الزاما. برای محاسبات RigidBody نوع مش مهم نیست. هم می تونی از استاتیک مش استفاده کنی و هم از اسکلتال. PhysicAsset هم فقط برای اسکلتال لازمه نه همه ی موارد.نقل قول:
جرم مش رو هم نمی تونی تو Physical Material تغییر بدی. اگه استاتیک مش داری باید از قسمت Body Setup تو Properties متغیر Mass Scale رو تنظیم کنی. برای اسکلتال هم توی Physic Asset باید Mass Scale رو ست کنی.
برای اینکه مش رو به RigidBody تبدیل کنی دو راه داری. یا موقع اضافه کردن به لول از Add RigidBody استفاده می کنی و یا اگه استاتیک مشت الان تو لول هست، روش کلیک راست می کنی Convert To KActor. اسکلتال مش هم که پیش فرض هست.
تو گوگل اگه یه چرخ زده بودی 100 تاش هست. اگه هم اونی که میگیری برای UDK نبود کافیه تغییراتی که لازمه رو بدی و دوباره اکسپورت کنی. با این همه اینجا هست یه چنتا:نقل قول:
IceMan و UT3Male و احتمالا چنتا دیگه. من اصلا نگرفتم پس تستش با خودت با این همه طرف آورده تو UDK و ویدئو هم برای آوردنش درست کرده. تو کانال یوتیوبش هست اگه بلد نیستی ببین:کد:http://www.gamecreationbydavidsaxon.com/goodies
کد:http://www.youtube.com/user/lexluthornumber1#g/p
راه درستش که با US هست. با کیسمت هم غیر ممکن نیست ولی هم خیلی محدود میشی و چیزی که می خوای نمیشه و هم در کل بیشتر باید روش وقت بذاری تا قابل استفاده بشه. توصیه می کنم وقتتو روش نذار. برو سراغ US. غیر این کلا کنترل GFx و Input باید با US باشه، با اینکه تو Kismet هم ممکنه.نقل قول:
تو همین تاپیک 40-30 سری آموزشی دیگه هم لیست شده چند سری. یه سرچ تو تاپیک بکن.
تا بعد.:8:
من تست نکردم ولی با توجه به تاپیک ریلیز، خود بیلد مشکلی نداره. در کل اشکالات به این بزرگی اگه تو بیلدی باشه سریع چنتا پست براش می زنن تو تاپیکش، و الان با اینکه یه هفته ای گذشته هیچ مشکل مهمی گزارش نشده. اشکال کارت جای دیگس.نقل قول:
با این همه اگه هنوز شک داشتی تستش سادست. یکی از مپ های UT رو با خود بازی UT که پیش فرضه پکیج کن، مطمئن میشی.
مورد اول که درسته ولی خب اغلب قبل از پابلیش بازی از این مورد استفاده می شه نه بعدش. مورد دومتم نه قابل فهم بود چی نوشتی و نه می دونم اینو از کجا آوردی.نقل قول:
برای تغییر تو تنظیمات انجین در کل 3 تا راه من می دونم. یکی همون راه اولت که خب به درد Real Time نمی خوره. مورد دوم استفاده از Console Command هست که تعداد زیادی از تنظیمات بازی رو می تونی باهاش ست کنی مثل Gamma و PostProcess . راه سومم استفاده از کلاسای خاصه که البته برای همه ی تنظیمات قابل استفاده نیست. مثلا کلاس Engine مثل این کد:
بای.:8:کد:class'Engine'.static.GetAudioDevice().SetSoundMode('Default');
از اینجا :
System Settings Commandsمال خود یو دی انه
The System Settings commands allow you to change the settings as described by the SystemSettings document, which are normally set by the Application Compatibility system.
SCALE [scale command] - where [scale command] is one of:
ADJUST - enable/disable using the Xbox "shoulder" buttons to bind to SCALE DECR and SCALE INCR
DECR - decrement the ScreenPercentage setting
DUMP - dump current system settings to the log
DUMPINI - dump the INI system settings to the log
INCR - increment the ScreenPercentage setting
LEVEL [0-5] - set one of the Application Compatibility levels, from 0 to 5.
LOWEND - assume a very low end list of settings
HIGHEND - assume a very high end list of settings
RESET - reload the system settings from the INI file
SET [setting] [value] - set a specific setting (listed in the SystemSettings document) to a certain value
TOGGLE [setting] - toggle a boolean setting
خب این درستشه. اون دو تا که زده بودی معلوم نبود از کجا آوردی:31:.نقل قول:
این یه راه جدا نیست، دقیقا همون متد اوله که تازه محدود شده. این یه CommandLet هست که باهاش می تونی پروپرتی هایی که تو قسمت SystemSettings فایلهای XXXEngine.ini هست رو تغییر بدی. همون طور که می بینی یه ورژن محدود شده از همون روش اوله.
شما میری سراغ داکیومنتا ولی یه تیکه رو کامل نمی کنی. وقتی داکیومنتا رو نصفه نیمه بخونی همین جوری میشه دیگه. یکی دوبار هم تو پ.خ بهت گفته بودم. این همون صفحه ایه که توضیحت بهش اشاره داره:
موفق باشی. فعلا.:8:کد:http://udn.epicgames.com/Three/SystemSettings.html
داداشم لطف کردین ولی سواد انگلیسی خوندن رو دارم . میگم توی یو دی کی چه جوریه ؟ تو یو دی کی فرق داره و دستور ست اینجوری نیست اونوقت میای واسم ترجمه میزاری؟
یعنی چی "میگم توی یو دی کی چه جوریه" ؟ مگه من تو کجا رو گفتم، اینجا تاپیک UDK هست دیگه.نقل قول:
تو UDK هم دقیقا همین جوره. آهان فهمیدم. شما دستورو درست نمی زنی (حالا باز بیا بگو من کامل خوندم، ترجمه نکن، از این تیکه ها بپرون). شما Scale رو تایپ نمی کنی. دستور باید شبیه این باشه:
کد:scale set MaxMultiSamples 2
کد:scale set DetailMode 3
حالا دیدی درست می خوندی مشکلی نبود؟ با توجه به مواردی که پیش اومد احتمالا باید اینم بت بگم:کد:scale set LensFlares True
حواست باشه یه سری از این تنظیمات تو ادیتور کار نمی ده باید Play In PC بزنی. یه سریشم تا بازیتو کوک نکنی کار نمی ده مثل FullScreen.
سلام
مشکلم حل شد " ممنونم "
یه سوال دیگه داشتم
چطور میتونم سرعت سنج درست کنم؟ منظورم اینکه که سرعت اتومبیل رو به صورت کیلومتر بر ساعت نشون بدم.
ممنون
خواهش می کنم. سادست. شما الان سرعت حرکتو داری منتها برحسب uups هست. کافیه دو خط کد بنویسی که uups رو یه kmph تبدیل کنه. اگه هم خواستی ساده تر باشه اول از این ترکیب برای تبدیلش استفاده کن:نقل قول:
uups --> mps --> kmph.
تبدیل آخرو که با ریاضی می دونی، تبدیل اولم بسته به طراحی مرحله ای که کردی و اینکه چقدر باید به واقعیت نزدیک باشه با آزمون و خطا در میاری.
برای نشون دادنش روی صفحه هم که می تونی از HUD و یا Scaleform استفاده کنی. اگه بخوای شکل کیلومتر شمار ماشین بشه با دومی خیلی ساده تره. کافیه یه MovieClip از کیلومتر شمار بذاری بدون عقربه، و عقربه رو به عنوان یه MovieClip جدا بذاری روی کیلومتر شمار. اونوقت با UnrealScript یا ActionScript (هر کدوم باهاش راحت تری) عقربه رو با توجه به سرعت kmph که در آوردی، حول نقطه ی شروعش Rotate می کنی. به همین سادگی.
بای.:8:
ممنون محمد جان بابت راهنمایی.نقل قول:
جرم مش رو هم نمی تونی تو Physical Material تغییر بدی. اگه استاتیک مش داری باید از قسمت Body Setup تو Properties متغیر Mass Scale رو تنظیم کنی. برای اسکلتال هم توی Physic Asset باید Mass Scale رو ست کنی.
من چرا این mass scale رو پیدا نمیکنم ! :18:
پیداش کردم :27::11::31::20:نقل قول:
چرا من Create New UI Scene ندارم ؟ :41:
سلامنقل قول:
اگه ورژن یو دی کی که داری جدید باشه این گزینه که میگی حذف شده.
سلامنقل قول:
یعنی چی حذف شده ؟ :18:
خب چی جایگزینش شده ؟
الان چه جوری باید ui scene ساخت ؟ :18:
جایگزین این گزینه الان ScaleForm شده ، یعنی شما منو یا هر چیز دیگه ای که ربطی به رابط کاربری داشته باشه رو باید تو نرم افزار فلش بسازی ، بعد بیاریش تو UDK .
:20:
(البته یکیش scaleform هست چیزای دیگه هم هست :31:)
خیلی کار خوبی کرده !! :40:نقل قول:
من یه مدل وارد مرحله م کردم، با اینکه توی udk بهش متریال میدم و پکیجم رو سیو میکنم بازم وقتی از اول مرحله م رو لود میکنم باید از اول بهش متریال بدم !! چرا اینجوریه ؟ :41:
الان که بیشتر فکر کردم میبینم اصلا کارش منطقی نبوده !نقل قول:
یعنی به طور کل اومده UI SCENE رو حذف کرده ؟ :18:
یعنی همه باید برن سراغ فلش ؟!
این اصلا منطقی نیس :2:
یعنی دیگه به هیچ وجه نمیشه از UI SCENE استفاده کرد ؟ :18:
آقا من یک مشکلی دارم با این برنامه.یک terrain ساختم و دارم روش کار میکنم اما وقتی که از سه چهار تا material بیشتر استفاده میکنم کلا همه چی قاطی پاتی میشه.یعنی خود برنامه جای متریالی که انتخاب کردم یک چیز دیگه انتخاب میکنه و رنگ آمیزی میکنه.گاهی هم یهویی نصف ترین رنگش عوض میشه و... باز مجبورم همه متریال ها رو پاک کنم و دوباره شروع کنم به کار.باز یکم که زیاد میشن همینجوری میشه.کسی نمیونه مشکلش چیه؟ورژنش همه همین آخریه.
بعد دو تا سوالم دارم.
میشه terrain رو به عنوان static mess سیو کرد؟
و راهی نیست که بشه از speed tree ها هم تو foliage mode استفاده کرد؟
Landscape Vs. Terrain
سلام دوست عزیزنقل قول:
اکیدا توصیه می کنم Terrain رو بذاری کنار و با سیستم جدید کار کنی. Terrain سیستم قدیمی هست که به زودی حذف میشه و در نتیجه الان مدتهاست که به روز نشده. باگی هم توش پیش بیاد دیگه باید باهاش ساخت چون ساپورتی نداره دیگه. جدای از این قبلا هم که اپیک همچنان ساپورتش می کرد یه مسئله داشت و اون اینکه توی عمل از یه تعدادی لایه بیشتر نمی شد استفاده کرد، از لحاظ تئوری همچین محدودیتی نداشت ولی با توجه به منابعی که مصرف می کرد تا یه تعداد لایه محدودیت پیدا می کردی. توصیه بر این بود که از 4-3 تا لایه بیشتر استفاده نشه و تو موارد خاص که طراح تشخیص میده نهایتا 6-5 لایه. ابزار طراحی Terrain هم یه ابزار قدیمیه که سرعت طراحی رو کم می کنه.
سیستم جدیدی که 8-7 ماهیه برای این کار معرفی شده Landscape هست و دلیل اصلی که Terrain دیگه به روز نمی شه هم همینه. به محض اینکه این سیستم جدید قدری بالغ بشه و ویژگی های کافی بهش اضافه بشه سیستم Terrain به احتمال زیاد کاملا حذف میشه، درست مثل اتفاقی که برای UIScene افتاد.
جدای از اینا حتی اگه مشکلی هم با Terrain نداشتی توصیه می کردم بیای سراغ Landscape ، دیگه الان که حتما باید بیای سراغش. یه دلیلش اینه که این سیستم کیفیت خیلی بهتری تو نتیجه ی نهایی بهت می ده و در عین حال ابزار های به روزی هم برای طراحی در اختیارت میذاره. جالبه با اینکه نتیجه ی خروجی بهتره Performance خیلی خیلی بالاتری هم داره توی ریل-تایم. و اونم به خاطر سیستمی هست که براش طراحی کردن. مثلا شما می تونی به راحتی 15 تا لایه رو Landscape بذاری و هنوز فریم ریت بازیت از وقتی که 4 تا لایه رو Terrain داشتی بهتر باشه. دلیل سوم هم محدودیت های Terrain هست مثل محدودیت ابعاد. این عکسو ببین:
سمت چپی بزرگترین سایزی هست که Terrain ساپورت می کنه و سمت راستی ماکزیمم سایز Landscape هست. با این سیستم به سادگی میشه حتی بازیهایی مثل بازی های MMO هم در سطح وسیع طراحی کرد بدون اینکه بازی مشکلی برای اجرا داشته باشه. دلایل دیگه ای هم هست که چرا لایه های زیاد رو با Performance خوب اجرا می کنه مثل سیستم جدید LOD و سیستم جدیدی که برای Material اش در نظر گرفتن.
-----
دو تا سوال آخرتم، نه، ولی می تونی به راحتی HeightMap رو هم از Terrain و هم از Landscape اکسپورت کنی و توی هر برنامه ی مدلر که می خوای بازش کنی و با مودیفایر هایی مثل Displacement به صورت اتوماتیک یه استاتیک مش از روش بسازی. ولی اصلا توصیه نمی کنم چون هم کارایی رو بدتر می کنه و هم تکسچرینگش سخت تر از خود Terrain هست. این کار فقط برای بازی های موبایل توصیه میشه که Terrain و Landscape ساپورت نمی کنن , و یه سری موارد خیلی خاص که طراح تشخیص میده لازمه.
Foliage هم فقط استاتیک مش میگیره، دلیلشم اینه که این سیستم با مش ها به صورت انبوه برخورد می کنه، در صورتی که SkeletalMesh و SpeedTree خیلی هزینه برتر از این هست که بشه به صورت انبوه باهاشون کار کرد. دلیل اصلیشم اینه که هم ریل تایم هستن و هم با سیستم فیزیک انجین درگیر هستن. در نتیجه اگه واقعا لازمشون داری باید به صورت دستی تو لول بذاریشون. اونم به تعداد خیلی کم فقط جاهایی که واقعا لازمه.
ادیت- راستی سیستم Foliage هم چون تقریبا همزمان با Lanscape اومد با Landscape بیشتر مچ هست تا با Terrain. به عنوان یه نمونه تو دو سری از تنظیمات Foliage یه پروپرتی داری با نام Landscape Layer که تو طبیعی شدن مکان مش ها خیلی کمک می کنه در صورتی که همچین پروپرتی برای Terrain نیست.
بای.:8:
سلام
اموزش هاش :
کد:www.youtube.com/watch?v=IOVg-23r5G0
اینم یه مجموعه اموزشی واسه این :کد:www.youtube.com/watch?v=VYGG2e9CEBE
اینم سایت udn :کد:http://www.design3.com/udk/fundamentals/introduction-to-udk-landscape-tool
خوبینتش اینه که در کنار امکانات خیلی خوب اون خیلی هم ساده استکد:http://udn.epicgames.com/Three/Landscape.html
یه چیزی فهمیدم این علامت+ رو وقتی که رویه شیی انتخاب می کنید میاد که روش از 3 طرف x y z هستش برایه حرکت اشیا.حالا این + که قرمز رنگه رو چطور می تونم حرکتش بدم=به انگلیسی بهش میگن PIVOT یاWIDGET POINT که با راست کلید و انتخاب PIVOT و بعدش MOVE HERE SNAP میشه حرکتش داد و بعد سیوش کرد اگر هم STATIC MESH تبدیل شده باشه به ACTOR
UDK قاطی میکنه UDK موتوریه که خیلی باگ داره ماشاالااه=حالا بایید دقیقا پشت ACTOR یه STATIC MESH بزارین که همون محلی PIVOT میخواید بره وگرنه بدون گذاشتن STATIC MESH پشتش PIVOT از ACTOR STATIC MESH خارج میشه.یه راه دیگشم اینه که تو 3D MAX یا مایا WIDGET POINT ORIGINرو عوض کنیم
این STATIC MESHES چطوری HIDE میشه قبلا با W غیب میشدن ولی حالا؟
سلام
چنتا سوال دارم ممنون میشم جواب بدید .
1- چجری تو UDK رفلکت ریل تایم بسازم ؟!
2- از کجا ببینم که چقدر ورتکس تو صحنه رندر میشه ؟
3- بازی که برای ای او اس طراحی میشه تا چقدر باید ورتکس تو صحنش باشه ؟
ممنون
یعنی چی ؟ خوب اون فلشها رو حرکت بدی حرکت میکنه ... یا اگه فلشها وجود نداره رو حالت Game هستی که با کلیک روی ایکون G اون بالا غیر فعال میشهنقل قول:
سلام این علامت+ رو وقتی که رویه شیی انتخاب می کنم میاد که روش از 3 طرف x y z هستش برایه حرکت اشیا.حالا این + که قرمز رنگه رو چطور می تونم حرکتش بدم
تو نسخه جدید شده Alt+Wنقل قول:
یه سوال دیگه STATIC MESHES چطوری HIDE میشه با کلید W نمیشه
مراحلش یکم طولانیه ... اول باید از تو Actor Class یه SceneCaptureReflectActor وارد کنی و بهش یه Texture Target نصبت بدی . بعد یه سری کارها هم تو متریالت باید انجام بدی ...نقل قول:
1- چجری تو UDK رفلکت ریل تایم بسازم ؟!
باید یه Component Mask بیاری و به خروجیش یه ScreenPostion وصل کنی و تیک ScreenAlign رو داخلش فعال کنی ...
اون 2 تا سوالتم نمیدونم ولی فک کنم باید تست کنی ببینی چقدر میکشه ... چون ما الان داریم رو یه بازی واسه ISO کار میکنیم اونم همینجوری تست میکنیم ! چون فقط ورتکسها که نیست فیزیک و... هم از سیستم کار میکشه
موفق باشید
آقا من مدلم را که به udk ایمپورت می کنم با این که حدود 17000 فیس یا polygon داره ولی باز هم به صورت low poly هست،ولی وقتی توی مایا smoothش می کنم و نزدیک به 100000 پلیگان که میرسه،توی udk نرم میشه و مشکلی ندارم،می خواستم ببینم چه کارش کنم که با همون 17000 پلیگن که باز هم خیلی هست،نرم نشون داده بشه یعنی مثل تصویر زیر نشه(مدل سمت راست 17000پلیگن و سمت چپ 100000:18: ) در ضمن فرمتی هم که export می کنم fbx هست ولی با Actor x هم همینجوری میشه!
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مثلا اگه همین بازی Batman Arkham City را بازی کرده باشید،فکر می کنید فوقش مدل بتمن چند هزار polygon باید داشته باشه؟!:worried:
سلام
من تو مکس بلدم باید اسموت کنی نه توربو اسموت . تو مایا فکر کنم اسمش سافت بود یا نرمال درست یادم نیست . ولی اگه میخوایی تو مکس بیشتر توضیح بدم ؟ با مایا کار میکنی ؟
اقایه Reza-azimi بازی ساختن ios چه محدودیت هایی داره در مقایسه با بازیهایی که برای pc میسازن چه جوریاست بازی ساختن باهاش توضیح مختصرو مفیدی میدی؟