بازیهایی که ریسکهای بزرگی کردند و موفق شدند...
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در این مقاله میخواهیم به عناوینی بپردازیم که ریسکهای بزرگی را در دوران توسعه خود پذیرفتند و در نهایت به موفقیتهای مهمی دست یافتند.
در طول تاریخ بازیهای ویدیویی، آثار بسیاری وجود داشتند که به اَشکال مختلف و در ابعاد متفاوت، تصمیم به اتخاذ رویکردهای به شدت متفاوت و ریسکی گرفتند که شاید در آن لحظه در نگاه بسیاری، بیش از حد رادیکالی به نظر میرسیدند. با این وجود بسیاری از این آثار، امروزه به دلایل مختلف به عنوان بازیهای مطلوب، نوآورانه و یا متمایز شناخته میشوند و شاید حتی قشر اختصاصی طرفداران خودشان را شکل دادهاند. در نظر داشته باشید منظور ما از موفقیت در این مقاله، لزوما ثابت نیست؛ هر بازی که به آن خواهیم پرداخت در بُعد متمایز و خاصی ریسک پذیر بوده و موفقیت آن نیز به همان نسبت متفاوت خواهد بود.
۴. Demon’s Souls
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
عنوان Demon’s Souls یکی از برجستهترین مواردی است که در چارچوب این موضوع میتوانیم از آن یاد کنیم. تجربه نسخه اورجینال Demon’s Souls برای بخش عمدهای از گیمرها به شدت غیر قابل هضم و حتی نامفهوم بود، به طوری که بسیاری فکر میکردند که ساختار کلی بازی نه حاصل یک ایدئولوژی تازه، بلکه حاصل عملکرد بد سازندگان بود که در نهایت، این بازی را حتی در نگاه برخی از افراد به یک اثر «بد» تبدیل میکرد!
اما قصه از جایی شروع شد که استودیوی From Software در اواخر دههی ۲۰۰۰ به رهبری Hidetaka Miyazaki تصمیم گرفت یک بازی نقشآفرینی نامتعارف خلق کند که در نهایت، تبدیل به پدر یکی از پرطرفدارترین ژانرهای مدرن گیمینگ شد. توسعهی Demon’s Souls در ابتدا با هدف «احیای نژادی گم شده از بازیها» کلید خورد که در واقع قرار بود یک اثر نقشآفرینی فانتزی باشد اما در همان ابتدا به دلیل مخالفتهای مختلف با این ایده، پروژه تقریبا یک شکست بزرگ تلقی میشد. در اینجا بود که میازاکی تصمیم گرفت رهبری کامل پروژه را به دست گرفته و آن را کاملا به سمتی ببرد که خودش میخواهد، حتی اگر در نهایت این اثر شکست بخورد.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این ریسک در راستای تکیه کامل به ایدئولوژی بسیار خاصش در آن دوران، Demon’s Souls را به اثری به شدت سینوسی برای عموم و حتی سونی تبدیل کرد! میازاکی قصد داشت یک بازی اکشن کلاسیک خلق کند که در آن واحد المانهای نقش آفرینی مختلفی در خودش جای دهد و همچنین چالش برانگیز بودن یکی از بزرگترین پایههای تجربهی کلی بازی باشد. این فرمول در نهایت منجر به خلق بازیای شد که در اولین دموی قابل تجربه خود در مراسم TGS سال ۲۰۰۸، آنقدر در نگاه عموم عجیب بود که برخی فکر میکردند بازی و سیستم مبارزات آن هنوز در فاز آلفا قرار دارد!
رئیس وقت سونی یعنی Shuhei Yoshida نیز در زمان تجربه بازی به دلیل چالش بالا، حتی نتوانست از محیط ابتدایی عبور کند و از همین رو به اشتباه به این باور رسید که بازی از کیفیت پایینی برخوردار است و از آن به عنوان «یک بازی به شدت بد» یاد کرد. همین بازخوردهای منفی موجب شد سونی با عرضهی جهانی بازی مخالفت کند و در سال ۲۰۰۹ آن را تنها در ژاپن عرضه نماید، تصمیمی که حتی Yoshida سالها بعد با پشیمانی از آن یاد کرد.
در نهایت، Atlus وظیفه انتشار بازی در آمریکا و Bandai Namco وظیفهی عرضه آن را در اروپا برعهده گرفت. زمانی که Demon’s Souls سرانجام به دست غربیها رسید، نهتنها موفق به دریافت نمرات عالی از منتقدان شد بلکه به سرعت یک جامعه طرفدار اختصاصی و بسیار مشتاق حول آن شکل گرفت.
در واقع ریسک عظیم میازاکی، نقطه شروعی برای ژانر سولز لایکی شد که امروزه همگی با آن در تعامل هستیم.
۳. Shadow of Colossus
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
عنوان Shadow of Colossus تقریبا تمامی اصول متعارف طراحی دوران خودش را نادیده گرفت و تصمیم گرفت مخالف جریان حرکت کند. همین مسئله باعث شد این بازی به تجربهای تبدیل شود که حتی پس از گذشت بیش از دو دهه، هیچ تجربهای مشابه آن وجود نداشته باشد. اما عنوان مذکور از همان ابتدا با این ایده توسعه نیافت؛ Shadow of Colossus در ابتدا تحت نام رمز «NICO» مراحل توسعه خودش را آغاز کرد چرا که بسیاری، آن را دنباله عنوان ICO میدانستند.
البته این در حالی است که شخص Fumito Ueda اظهار داشته که این بازی فارغ از رویکرد هنری و برخی شباهتهای ظاهریاش، هیچ ارتباطی با عنوان ICO نداشت. با این حال بسیاری از رسانههای آن زمان از پروژه جدید این تیم به طور همزمان به عنوان یک دنباله معنوی بر ICO و پیش درآمد برای آن یاد میکردند. کانسپت اولیه بازی حول محور همکاری چندین پلیر در راستای از پای درآوردن موجودات عظیم الجثه در دنیای بازی بود. اما طی ماههای اولیه ایده پردازی و ارائهی چند دمو، تیم ICO مجددا با بررسی تواناییهای اعضای خود به این نتیجه رسید که توانایی خلق یک اثر چندنفره را ندارد.
در این نقطه بود که آنها به کلی این ایده را رها کردند، لازم به ذکر است که قبل از آن، تیم NICO در حال استفاده از ابزارهای توسعه عنوان ICO بود که حاصل آن، وجود شباهتهایی ظاهری میان ICO و NICO به شمار میرفت، اما پس از تغییر مسیر پروژه، ابزار توسعه ICO نیز کنار گذاشته شد و سازندگان تصمیم به ساخت نرمافزارهای جدیدی برای برنامه نویسی و موتور کردند. این تغییر در تکنولوژی مورد استفاده در توسعه Shadow of Colossus، نقطه تمایز این اثر با ICO محسوب میشد. اما چیزی که به راستی این اثر را متمایز کرد، رویکرد به شدت خاصی بود که Ueda و تیمش اتخاذ کردند.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
آنها تصمیم گرفتند اثری بسازند که دنیای آن، خالی از NPC و کاراکترهای فرعی متعدد باشد چرا که هدفشان، ارائه حس تنهایی و انزوا بود. از همینرو Shadow of Colossus تقریبا هیچ شباهتی در این زمینه با آثار اکشن/جهان باز نداشت. در این بازی نه خبری از شهرکهای کوچک بود، نه کاراکترهای متفرقه و نه حتی دشمنان متعارف! تنها «دشمنان» بازی Colossiهای عظیمی بودند که چه از لحاظ فلسفه طراحی و چه ابعاد داستانی، بار بسیار بزرگی را به دوش میکشیدند. این بازی همچنین تمرکز بسیار زیادی بر فیزیک و حرکات بدن کاراکتر در راستای تعامل با Colossiها داشت به طوری که هر مبارزه با این موجودات غول پیکر، تقریبا یک پازل پیچیده و درگیرکننده محسوب میشد.
تمامی این خصوصیات موجب شد تا در سال ۲۰۰۵، اثری عرضه شود که تقریبا هیچکس مشابهاش را ندیده بود. این بازی همچون Demon’s Souls لزوما آغاز کننده یک دوران تازه نبود و موفقیتش را در جاودانه شدن به عنوان یک تجربه یکتا در گیمینگ پیدا کرد. در زمان عرضه، همچنین با وجود برخی مشکلات تکنیکال روی کنسول PS2، این اثر همچنان موفق شد پلیرهای زیادی را به سمت خودش بکشاند.
بسیاری از گیمرها مجذوب موسیقی متن عالی، دنیاسازی متمایز و گیمپلی در ظاهر ساده اما عمیق بازی شده بودند. قصه Shadow of Colossus و نحوه ارائهاش، نقطه اتصال بسیاری از پلیرها با این اثر محسوب میشد و حس سودازدگی دنیای آن، چیزی بود که مشابهاش وجود نداشت و هنوز تا به امروز، مختص به این اثر باقی مانده است.
۲. Death Stranding
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نسخه اول Death Stranding یک نمونه عالی برای بازیهایی است که راه نامتعارف را پیشه کردند و در نهایت با سربلندی به مقصد رسیدند. اگر یک دهه به عقب برویم و بگوییم کوجیما قرار است یک بازی AAA سینماتیک با محوریت قدم زدن، نامهرسانی و متصل کردن یک دنیای از هم گسسته بسازد، احتمالا همه به ما میخندند. حتی پس از گذشت سالها از انتشار نسخه اول و عرضه نسخهی دوم در سال ۲۰۲۵، همچنان بسیاری با تمسخر بازی سعی دارند دستاوردهای آن را کمرنگ کنند اما در نهایت، Death Stranding مانند دو اثر بالا، از راه منحصر به فرد بودن در تمامی جنبهها به موفقیت دست یافت. شاید بتوان گفت در برخی ابعاد، خطوط فکری توسعه دهندگان این بازی، حتی شباهتهایی به SOC دارد!
توصیف Death Stranding همچون SOC کمی دشوار است؛ شخصا این آثار را در دسته بازیهایی قرار میدهم که برای معرفی آنها به دیگران، باید کنترلر را به دستشان بدهید، از اتاق بیرون بروید و بگذارید چند ساعتی با بازی تنها باشند. دلیلش هم این است که این دست از آثار نامتعارف، شاید روی کاغذ کمی «سطحی» جلوه کنند، بنابراین سعی بر توصیف متعارف یک اثر نامتعارف، صرفا موجب از بین رفتن جادوی واقعی آنها در راستای تطبیق تجربه با کلمات میشود.
بزرگترین چالش و ریسک Death Stranding، تکیه بر ساختاری با تمپوی پایین و در عوض، تعامل بالای پلیر با قوانین دنیا از راه انجام سادهترین کار ممکن بود؛ بله «قدم زدن»! در نسخه ابتدایی Death Stranding لزوما سناریوهای اکشن متمرکز بسیار زیادی وجود نداشت، بلکه رویکرد سازندگان رها کردن پلیر در دنیایی زیبا اما مرده بود و چرخه اصلی گیمپلی حول پیشبینی و تعیین مسیر، انتخاب تجهیزات مناسب، بالانس کردن بار و تفکر استراتژیک در قبال عبور از چالشهای ارائهشده توسط محیط شکل میگرفت. از رودهای خروشان تا کوههای ناهموار و BTهایی که ناگهان در محیط ظاهر میشدند همگی جنس تعامل متفاوتی را از پلیر طلب میکردند.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بازی چه در دنیاسازی و چه در داستانسرایی، تاکید بسیار زیادی بر ایده اصلی خود یعنی «متصل کردن دنیا» داشت و شما و دیگر پلیرها به مرور زمان با ساخت پلها و مسیرهای هموار، به یکدیگر در راستای این هدف کمک میکردید. در واقع این یکپارچگی حتی در طول تجربه بازی مشهود بود و به راستی، احساس همکاری در راستای بازسازی دنیا را القا میکرد. همه این موارد، رویکردهای بسیار نامتعارفی بودند که دیدن آنها در یک پروژه AAA انحصاری برای پلیاستیشن به شدت عجیب به نظر میرسید.
البته که مانند Demon’s Souls، این اولین باری نبود که سونی به یک ایده نامتعارف چراغ سبز نشان میداد، چرا که ایده کلی بازی نیز چیزی بود که حداقل تا قبل از عرضه، هم افرادی در درون سونی و هم پلیرها از موفقیت آن مطمئن نبودند. حتی در زمان نمایش اولین تریلر Death Stranding، بسیاری با دادن لقب «شبیهساز قدم زنی با Norman Reedus» بازی و هسته اصلی آن را به سخره گرفتند و همین مسئله مطمئنا موجب ایجاد نگرانیهایی نسبت به موفقیت پروژه از طرف سونی شد.
سرانجام اما پس از انتشار این IP جدید کوجیما، بسیاری از گیمرها با این اثر و روایت آن ارتباط عمیقی برقرار کردند، در دنیایش غرق شدند و دریافتند که تجربه آن، صرفا در قدم زدن خلاصه نمیشود. موفقیت این بازی موجب شد تا سونی به ساخت قسمت دوم آن چراغ سبز نشان دهد.
در مجموع، کوجیما یکی از معدود آثار نامتعارف مدرن را ساخت که در صحنه محصولات محافظهکارانه AAA مدرن گیمینگ، موفق ظاهر شد.
۱. Mirror’s Edge
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بازی Mirror’s Edge از آن دست آثاری است که هر وقت به آن فکر میکنم، متعجب میشوم که EA، چطور در دورهای به ساخت چنین آثار خاصی چراغ سبز نشان میداد و حتی تصمیم به ساخت دنبالهای برای آن در دوران مدرن کنسولها گرفت. البته ما در اینجا قصد صحبت درباره قسمت اول را داریم، اما اکثریت صحبتها برای قسمت دوم یعنی Catalyst هم صدق میکند. همگی میدانیم که نسل هفتم و مخصوصا بازه بین ۲۰۰۵ تا ۲۰۱۰ میزبان آثار سوم شخص و اول شخص شوتر بسیاری بود که تقریبا به طور کلی بر بازار سلطه داشتند. از Gears of War گرفته تا Call of Duty و حتی Battlefield همگی جزو آثار بسیار محبوبی بودند که در این دوران عرضه شدند.
در این بین اما EA تصمیم به توسعه یک بازی اولشخص گرفت که کاملا خلاف این الگوی موفق حرکت میکرد و تمرکزش به طور کامل به ارائه یک شبیهسازی نیمه واقعگرایانه از پارکور با چاشنی اکشن معطوف شده بود. این ایده حتی در همان زمان هم واکنشهای سینوسی مختلفی داشت، چرا که نهتنها اکشن و تیراندازی هدف اصلی این اثر نبود بلکه حتی بازی به طور دائم پلیر را تشویق به عدم درگیری و فرار میکرد! در حالی که تا قبل از این بازی، آثاری همچون Assassin’s Creed تاکید نسبی روی پارکور داشتند اما تا آنزمان، هیچ اثری با محوریت کامل حول این شاخه ورزشی جذاب ساخته نشده بود.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
قلب تپنده گیمپلی Mirror’s Edge شامل پارکور و حفظ ریتم حرکت میشد. گرچه برخی مکانیزمهای تهاجمی نیز وجود داشتند، اما هرگز در اولویت استفاده و بهکارگیری از سوی پلیر نبودند. در ابعاد طراحی هم این عنوان رویکردی متمایز را نسبت به اکثریت آثار آنزمان پیش گرفت و به جای تکیه بر واقعگرایی، بر رنگهای قالب و مینیمالیزم تاکید داشت. این رویکرد بازی تا حد زیادی، آن را از آثار خاکستری نسل هفتم متمایز میساخت و به طور کلی چهره آیندهگرانه خاصی خلق میکرد که به خوبی با دیگر ابعاد بازی تلفیق میشد.
تاکید بسیار زیاد بر انیمیشنها و فیزیک در بازی نیز یکی دیگر از ابعاد برجسته و حتی جاهطلبانه Mirror’s Edge به شمار میآمد. دیده شدن حرکات دست و پای Faith در هنگام پارکور از زاویه دید اول شخص، نه تنها حس فیزیکال بودن حرکات را به خوبی منتقل میکرد، بلکه نمایانگر ظرافتی بود که سازندگان برای خدمت به ایده اصلی بازی، به کار برده بودند.
Mirror’s Edge از آن دست بازیهایی است که احتمال دیدن چیزی مشابه به آن در ابعاد پروداکشن AAA در گیمینگ مدرن بسیار بعید است. با این وجود، این بازی با عرضه در سال ۲۰۰۸ توانست به یکی از خاصترین آثار نسل هفتم تبدیل شود که در حالی که مخاطبان خاصی را هدف قرار میداد و لزوما بر اکشن قالب بر صنعت در آن زمان تکیه نمیکرد، اما همچنان تجربه ناب و سرگرمکنندهای ارائه میداد.
گیمفا