فلسفه میاموتو؛ چرا نینتندو وارد رقابت گرافیکی بازیهای AAA نشد؟...
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
از زمان عرضه کنسولهای DS و Wii، نینتندو برند خود را بر پایه دوری از رقابت گرافیکی بازیهای AAA بنا کرده است. اما ریشههای این فلسفه سازمانی، دستکم یک دهه پیش از آن شکل گرفت.
در آن زمان، بازیهایی مانند Super Mario 64 در لبههای پیشرو گرافیک سهبعدی حرکت میکردند و بازیهای نقشآفرینی در حال فتح مرزهای جدید سینماتیک بودند. با این حال، شیگرو میاموتو حتی در دهه ۹۰ میلادی ترجیح میداد به جای این پیچیدگیها، به تجربه بازیهای سادهتر بپردازد.
در جولای ۱۹۹۶، میاموتو با کنجی اِنو (Kenji Eno)، سازنده بازیهای تجربی و خالق عنوان D. Eno، مصاحبه کرد. اِنو که به دنبال تجربههای نوآورانه در طراحی بازی بود، پس از تجربه Super Mario 64، چندان تحت تأثیر آن قرار نگرفت. او رویای دنیایی سهبعدیتر را در سر داشت که در آن برفها به طور واقعگرایانه با قدمهای ماریو واکنش نشان دهند و هنگام دویدن، تبدیل به گلولههای برفی شوند.
طبق نسخه ترجمه شده جدید این مصاحبه در وبسایت
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
، میاموتو در پاسخ به انو گفته بود:
من هم دوست دارم چنین کاری انجام دهم. اما اکنون راهنماهای استراتژیک وجود دارند و دیگر لذت کشفی که بازیکن به طور کامل خودش تجربه کند، معنا ندارد. اکنون همه انتظار دارند که بازی را به هر قیمتی به پایان برسانند و این یک تناقض بزرگ است.
بیمیلی میاموتو به راهحلهای از پیش تعیین شده و کاوشهای خطی، بخشی از دلیلی است که او چند سال بعد هنگام ساخت Ocarina of Time، به این نتیجه رسید که سیاهچالهای سبک قدیمی زلدا آنقدرها هم جذاب نیستند. او در Mario 64 میخواست مقیاس بازی کوچکتر باشد، اما میترسید که بازار، اثری را که با محتوای انبوه و جادوی فنی پر نشده باشد، پس بزند.
میاموتو در این باره گفت:
در واقعیت، من ترجیح میدادم به جای شش یا هفت ستاره در هر مرحله، فقط نیمی از این تعداد وجود داشته باشد. اما همانطور که گفتم، چارچوبها اکنون تعیین شدهاند و شاید بتوانیم از این پس چنین کارهایی انجام دهیم. آیا آن بازی قدیمی Mac را به خاطر دارید که در یک محیط بادخیز به یکدیگر توپ شلیک میکردید؟ جایی که فقط زاویه و قدرت پرتاب را تنظیم میکردید تا توپخانه دشمن را که پشت صخرهها پنهان شده بود بزنید و طرف مقابل هم با استفاده از باد به شما پاسخ میداد.
وبسایت Shmuplations اشاره میکند که احتمالاً منظور میاموتو بازی Cannon Fodder بوده است (که البته نباید با بازی شوتر همنام محصول سال ۱۹۹۳ اشتباه گرفته شود). این بازی یک اثر دوبعدی ساده با گرافیک سیاه و سفید است که در آن شلیکهای توپ میتوانست اشیای محیطی را تخریب کند.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
میاموتو در آن زمان استدلال کرد:
به نظر من، این دست بازیها بسیار جذابتر از عناوین نقشآفرینی هستند که امروزه میبینیم. اما وقتی مجبور باشید قیمت ۹۸۰۰ ین را توجیه کنید، نمیتوانید چنین اثری بسازید. مردم به یک بازی ساده نگاه میکنند و تصور میکنند که بودجه کمی داشته، یا یک تازهکار آن را ساخته، و یا اگر اینقدر ساده است، میتوانست از طریق سرویس Satellaview توزیع شود.
سرویس Satellaview یک سیستم توزیع ماهوارهای برای کنسول Super NES در ژاپن بود که امکان دانلود بازیها را فراهم میکرد. این ایده که بازیهای بزرگ با ارزش تولید بالا از فروشگاهها خریداری شوند و عناوین کوچکتر و تجربی به صورت دیجیتال عرضه شوند، سالها تداوم پیدا کرد؛ هرچند این مرز در دهه ۹۰ بسیار شدیدتر ترسیم شده بود.
گیمفا