در اين تاپيك آموزش اسكريپت نويسي اين برنامه داده مي شود !
Printable View
در اين تاپيك آموزش اسكريپت نويسي اين برنامه داده مي شود !
اول از همه بايد تنظيمات صفحه ي نمايش را درست كنيم براي اين كار دستور زير را مي نويسيم :
اين دستور رزولشن 640 * 480 مي كند ... !کد:var video_mode = 6 ;
حال براي چه 6 ؟
مي توانيد از براي هر اندازه اي يك عدد بزنيد كه در ليست زير اندازه ها نوشته شده است :
کد:320x200 - 1
320x240 - 2
320x400 - 3 (not supported by some graphics adapters)
400x300 - 4 (not supported by some graphics adapters)
512x384 - 5
640x480 - 6 (default mode)
800x600 - 7
1024x768 E - 8
1280x960 P - 9
1400x1050 P - 10
1600x1200 P - 11
حال با استفاده از اين دستور بيت هاي صفحه را به 16 تغيير بدهيد ( به هر چيزي كه مي خواهيد تغيير بدهيد ولي بهتر است همون 16 باشد البته غير از 16 فقط 32 مي توانيد بگذاريد ) !
ليست بيت هايي كه مي توانيد بگذاريد همراه با توضيح :کد:var video_depth = 16 ;
کد:16 - 16 Bit Farbetiefe (65536 Farben)
32 - 32 Bit Farbtiefe P /16,7 Millionen Farben
يك تابع هست كه مي گويد وقتي صفحه ي بازي باز مي شود چه اطفاقي بيفتد ... مثلا مي شه گفت كه مرحله اي كه در Level Editor ساخته ايم رل بيا ورد براي اين كار مثلا اسم مرحله اي كه درست كرديد Level 1 هست كه ما براي اينكه اين مرحله در اول بازي بيايد دستور زير را بدهيد :
دقت داشته باشيد :کد:function main () {
level_load('level1.wmb');
}
اين را گفتم كه شايد خيلي ها دقت نكنند !کد:level1.wmb نه level.wmp
روش تعريف متغيير :
به جاي :کد:var Name = Integer ;
يا
var name ;
name :
نام متغيير
Integer :
مقدار متغيير
روش تعريف function يا همان تابع :
name :کد:function Name () {
دستورات
}
نام تابع
روش تعريف اكشن :
name :کد:action Name {
دستورات
}
نام اكشن
متغير چيست ؟
متغير يا مي تونه يك عدد يا يك رشته باشه كه در طول برنامه مرتب عدد آن تغيير مي كند ... يعني ما مي توانيم به آن عدد دهيم و عدد داخل آن را تغيير دهيم ... ( در طول آموزش بشتر متوجه مي شوديد ) !
اكشن چيست ؟
اكشن يعني برنامه نويسي كه براي يك شي ء در LEVEL EDITOR مي كنيم ... براي نام اكشن بايد نام شي ءمورد نظر ما در LEVEL EDITOR باشد ... براي تعيين نام يك شي ء در level editor بايد روي شي راست كليك و گزينه ي Properties رفته و سپس به تب Behaviour كليك كرده و در قسمت Action براي شي يك نام بر گزينيد !
توجه : اگر نام اكشن درون Level editor نباشد برنامه پيغام خطا مي دهد !
تابع چيست ؟
تابع ها يك سري عوامل هستند كه قسمتي از آنها را خود برنامه تعريف كرده مثل تابع :
Main
تابع هاي ديگري هم هست كه در جلسات بعدي آموزش داده مي شود !
خوب ... !
حال براي برنامه نويسي درون اكشن مورد نظرمان آماده مي شويم !
براي اين كه يك كاري را به يك شي نصب بدهيم اول بايد نام اكشن را در داخل اكشن مورد نظر به همراه يك نقطه ي كوچك همراه با مشخصات براي آن بنويسيم ... مثلا اسم اكشن ما محسن است :
اين دستور به برنامه مي گويد كه آبجكت محسن را در مختصات 25 بردار X قرار بده ... !کد:Mohsen.x = 25 ;
حال ما براي اينكه نخواهيم اسم اكشن را تايپ كنيم از پسوند MY استفاده مي كنيم كه My به جاي نام مي آيد مانند دستور زير !
بعضي از خصوصيات MY :کد:My.x = 25 ;
و ... كه در آموزش هاي بعدي داده مي شوند !کد:My.pan گردش دور خود
My.tilt چرخش به بالا و پايي
My.roll چرخش به چپ و راست
My.flare براق كردن شي
My.x كنترل محور x
My.y كنترل محور Y
my.z كنترل محور Z
توجه داشته باشيد كه كليه ي حقوق مربوط به خودم هست و اين آموزش را در هيچ كجا نمي بينيد ! ( البته به اين كاملي ! )
حلقه هاي تكرار :
آموزش دستور While :
اين دستور شرط يك نوع دستور شرطي مي باشد كه بوسيله ي آن مي توانيد يك حلقه ي تكرار درست كننيد كه به آن بگوييد تا شرط برقرار هست دستوري كه به آن داديد را اجرا كند ... روش تعريف كردن حلقه ي تكرار :
در پرانتز به جاي علامت * شرطي مورد نظر خود را قرار دهيد !کد:While ( *) {
دستورات
}
توجه :
اگر مي خواهيد حلقه ي شما بي نهايت باشد به معني اينكه حلقه اي كه برايش تعريف كرديد هيچ وقت تمام نشود به جاي * در داخل پرانتر يك عدد مثل 1 بگذاريد ... !
مثال :
اين دستور آبجكت محسن را تا بينهايت دور خود مي چرخاند !کد:action Mohsen{
while(1) {
My.pan +=1 ;
}
}
دقت كنيد به دستور :
اين دستور به برنامه مي گويد هر دفعه به مقدار X يكي اضافه كن !کد:My.pan +=1 ;
:biggrin:
ممنون
تاپيك استيكي شد!