-
سناریو نویسی در بازی
سلام
گفتم منم یه مقاله از چیزی که واقعا توش حرفه ای هستم ، یعنی سناریو نویسی داشته باشم امیدوارم بدردتون بخوره.
مراحل سناریو نویسی و مراحل آغازین ساخت بازی:
1.مشخص کردن سبک بازی و موتوری که با آن میخواهید کار کنید.
2.مشخص کردن داستان بازی .
3.مشخص کردن مراحل بازی و وقف دادن آن با مهارت های خود .
توضیحات:
1.شما در ابتدا باید بدانید که اصلا قصد کار با چه موتوری را دارید؟ چه سبکی رو برای کار انتخاب می کنید؟و بهترین استفاده رو از آنچه که می دانید رو چه طوری میتونید انجام بدید؟ تا در نهایت به نتیجه ی دلخواه خودتون برسید.فکر میکنید چه زمانی طول بکشد؟ و.....
2.داستان بازی معمولا یا تخیلی و یا به صورت بر گرفته از داستان های دیگر و یا حتی فیلم ، تاریخ و......... باشد. که هر کدام ویژگی خودشون رو دارا هستند.داستان بازی معمولا توسط افراد داستان نویس و کسانی که تخیلات خوبی دارند ، صورت می گیرد.
3. یکی از مهمترین مراحل ، این مرحله است . که بازی ساز باید با توجه به آنچه تاکنون آموخته
مراحل بازی رو در ذهن خودش مجسم کنه و بهتر درکش کنه و اینکه بتونه با توجه به مهارت هایش بازیه مناسب با آنها رو بسازه.
نویسنده مقاله:AMIR REZAs
خوب امیدوارم از این مقاله بهره برده باشید.
سوالی بود در خدمتم:11:
-
نکات داستان و فیلمنامه نویسی:
جمع آوری: مهدی فنائی fanaei در استادیو فنایی
منبع:
کد:
http://www.forum.fanaei.com
. برای نوشتن یک فیلمنامه يا داستان، ابتدا یک «ایده اولیه» نیاز است، سپس ایجاد خط سیر کلی داستان و بعد ایجاد شاخ و برگ و اتفاقات فرعی که ما را به سمت نقطه اوج و انتهای داستان راهنمایی می کند.
. سعی کنید بیشتر مسائلی را در داستانتان وارد کنید که به پیش برد داستان کمک کند و از پرداختن بیش از حد به جزئیات اضافی بپرهیزید.
. عوامل اصلی یک فیلمنامه: 1- پرسوناژ یا شخصیت اصلی 2- یک موقعیت دشوار 3- یک هدف 4- یک دشمن 5- یک خطر بزرگ تهدید کننده
. نکاتی درباره دیالوگ نویسی:
1- باید سعی شود دیالوگها در خود مفهومی داشته باشند.
2- دیالوگها نباید صرفا تبادل پرسش و پاسخ باشند.
3- در دیالوگ نباید حتما پاسخ یک پرسش، یک حرف باشد. بلکه می تواند سکوت، یک ژست و ... باشد.
4- دیالوگ باید عاطفی، عقلانی و هدفدار باشد.
5- شخصیت هایی که هر چه هستند و هر چه فکر می کنند را به زبان می آورند، یکی از مشخصه های بارز فیلمنامه های مبتدیان است.
6- دیالوگ سینمایی نباید کاملا از واقعیت الگوبرداری کند، زیرا دیالوگ های واقعی در زندگی اغلب کند و پر از بخش های زائد است.
7- هیچکاک: هنگامی که داستانی را در سینما توصیف می کنیم در جایی باید به دیالوگ روی آوریم، که هر کار دیگری از توانمان بیرون باشد.
8- شخصیت ها چه خوب و چه بد در داستان ممکن است دروغ بگویند.
. بهتر است در فیلمنامه شخصیت های فرعی دارای یک ویژگی خاص باشند. مثلا: سردی، گستاخی، بدذاتی، قدرت و ...
. سوال: کدام زیباتر است؟ فیلمنامه ای با موقعیت های قوی و کاراکتر های نه چندان عمیق و یا بالعکس؟
. هیچگاه در شخصیت داستانتان تحول و تغییری ناگهانی بوجود نیاورید، این از نشانه ای راحت طلبی فیلمنامه نویس است.
. هراس: برای ایجاد ترس و انتقال ترس به تماشاگر، تنها خلق پرسوناژهایی که در معرض خطر قرار دارند کافی نیست. بلکه تماشاگر یابد در حس این ترس شریک باشد. بدین ترتیب در فیلمنامه هایی از این دست، از پرسوناژ یا شخصیتی بهره می گیرند که مستمرا می هراسد و از طریق او ترس به تماشاگر منتقل می شود. (مثال: دختری جوان و تنها یا کودکی خردسال)
. هیچکاک: هر چه شخصیت منفی، موفق تر از آب در آید، فیلم نیز فیلم نیز موفق تر خواهد شد.
. بخش ها و زمان های مهم در فیلمنامه:
1- شروع داستان: سعی کنید فیلم را با رخدادی بسیار قوی و عالی که قابلیت پیشرفت بیشتری در طول داستان ندارد، آغاز نکنید.
2- سیر تحول داستان: باز هم هیچکاک می گوید: فیلم می بایست همواره همچون یک قطار در حال حرکت سرعت بگیرد... تا رسیدن به نقطه اوج.
3- نقطه اوج: اصولا در انتهای داستان قرار می گیرد و پس از آن صحنه هایی سرشار از آرامش و پایداری مشاهده می شود.
. آوردن مقدمه ای در ابتدای هر فیلم الزامی است و برای درک داستان ضرورت دارد. مقدمه می تواند شامل این باشد که: ما در کجا و چه زمانی هستیم؟ شخصیت ها کدامند؟ روابط شان چگونه است و ... مقدمه نباید طولانی و کسل کننده باشد و تنها توسط دیالوگ های شخصیت های داستان بیان شود.
. پایان داستان:
1- پایان باز: که در آن یک راز همچنان بی پاسخ می ماند و یا مشکل داستان همچنان حل نشدنی باقی می ماند.
2- پایان بسته: در این نوع پایان قهرمان به هدفش می رسد و تکلیف تمامی شخصیت های داستان مشخص می شود.
. حذف: گاهی لازم است برای غافلگیری تماشاگر قسمتی از فیلمنامه را که حاوی مطالبی است که بعدا بیان می شود را حذف کرد.
. پیش بینی: سعی کنید اتفاقات فیلمنامه تان تا حدودی غیرقابل پیش بینی باشد، زیرا باعث ایجاد تعلیق می شود.
. تعلیق: مسافر تاجری شب را در هتل کوچکی می گذراند و نیمه های شب به واسطه مسافر طبقه بالاتر که کفشش را به زمین می اندازد، از خواب بیدار می شود. یک ساعتی می گذرد و مسافر تحملش به سر می آید، فریاد زنان به سقف می کوبد و می گوید: <به خاطر خدا کفش دیگرتان را هم بیندازید، شاید من بتوانم بخوابم.>
بسیاری از فیلم ها سرشار از اینگونه کفش ها، و کفش هایی هستند که هرگز به زمین نمی افتند و ایجاد تعلیق می کنند.
. شخصیت پردازی پرسوناژهای فیلمنامه:
برای اینکار باید ویژگی هایی برای پرسوناژ در نظر گرفت.
1- سن تقریبی (که توسط ظاهر جسمانی و یا در دیالوگها و ... مشخص می شود.)
2- موقعیت اجتماعی (در خانواده و جامعه)
3- چگونگی رابطه با دیگران (خانواده و دوستان)
4- رفتار دیگران با او
5- ویژگی های درونی (افکار و عقاید)
6- همچنین می تواند ویژگی های خاص داشته باشد. نظیر داشتن یک تکیه کلام خاص،حرکت،ژست،واکنش یا جزئیاتی خاص در لباس.
. هیچگاه فیلمنامه تان را سراسر خنده، ترس یا اکشن قرار ندهید. زیرا خسته کننده و ملال انگیز خواهد شد. اگر قرار است فیلمی سرشار از خون و خشونت بسازید بهتر است شخصیت های فیلمتان در ابتدا یا انتهای فیلم در محیطی سرشار از آرامش قرار گیرند تا تعادل لازم برقرار شود. بطور کلی صحنه های آرام باعث تمرکز تماشاگر نیز می شود و به او اجازه تفکر و استراحت می دهد.
.برای بهتر شدن همواره باید تمرین کرد و نوشت. بعد از نوشتن فیلمنامه تان، به تمام نکات گفته شده توجه کنید و ببینید آیا فیلمنامه تان مشکلی دارد یا نه؟!
-
-
علاقه من به بازی های فنانی نه خاطر گیم پلی بازی های ایشونه به داستان بازی ایشونه
-
**دو راه اساسی و کلی برای طراحی مراحل**
یکی از کارهای دیگری که باید یک سناریو نویس انجام بده ، وقف دادن مراحل با داستانه. بنابراین قصد دارم دو راه اساسی و کلی برای طراحی مراحل یک بازی رو بگم:
1.استفاده از ایده ها ، طرح ها و ریزه کاری های انجام گرفته در بازی های معروف و خوب.(الگو برداری)
2.ایجاد یک ایده ی نو برای طراحی بازی.
توضیحات:
1. مثلا ما میخواهیم یک بازی اول شخص طراحی کنیم و داستان نویسی آن را انجام دادیم ، برای طراحی مراحل میتوانیم از بازی های خارجی (یا داخلی) که اول شخص هستند استفاده کنیم . مثل اینکه برای ساخت بازی نبردمقدس از بازیcall of duty الگو برداری شده.
2.یعنی به جای الگوبرداری از بازیهای قدرتمند و خوب ، خود سناریونویس یا طراح مراحل از ایده ی جدید استفاده کنه . مثلا او برای ساخت بازی سوم شخص نحوه ی اجرای انیمیشن رو از بازی شاهزاده ایرانی الگو نگیرد و خودش ایده ی جدید داشته باشد.
نویسنده ی مطالب:AMIR REZAs
خوب این مقاله هم تمام شد امیدوارم بدردتون خورده باشه. ( سوالی ، نظری چیزی بود ، حتما بگید)
-
خیلی عالی و جالبه.ادامه بده.(ترشی نخوری یه چی میشی!)
-
خیلی ممنون:20: اگر مشکلی داشتید بگید تا بریم سر فصل بعد..........................
-
تو داستان بگو ما بازیش می کنیم.
نتیجه گیری اخلاقی: نمره ی انشای آقای امیر رضا بیست بوده.
-
سلام دوباره..........
*اول یه نکته اینکه کیان جان این که مینویسم انشاء نیست ، نوشتم که ازش یه چیزی یاد بگیری.*
** ایده چیست؟؟؟ برای چه لازم است؟؟؟ **
امروز میخوام یه کم در مورد ایده و ایده دادن بحث کنم:
ایده: به مجموعه افکاری که فرد سناریونویس برای اولیه ترین مراحل داستان نویسی در نظر می گیرد.
کاربرد ایده : ایده امروزه بیشترین تاثیر را بر کیفیت بازی میگذارد ، طوری که ممکن است یک بازیه کم گرافیک و کوچک به خاطر ایده یکی از پرطرفدارترین بازی ها شود.
استقبال جهانیان از ایده های جدید: تمام کشورهای پیشرفته و رشد یافته ی جهان اولین چیزی که برای بازی مورد توجهشان است ، ایده ی جالب می باشد.
مثالی از یک ایده : اینکه یک بازی چگونه شروع شود ، با چه سبکی باشد و چگونه پایان یابد . برای اینکه متوجه شوید ، می توانید دو بازی که سبک یکسان اما در لحاظهای دیگر متفاوت اند را مقایسه کنید.
نویسنده مقاله:AMIR REZAs
با تشکر از توجهتان:11:
-
می گم چقدر حوصله ی تایپ داری... خیلی کم پیدا میشن آدمای فداکاری مثل تو. دستت درد نکه:11: من یه تشکری ازت کردم. اینجوری مسخره میکنی.