<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/">
	<channel>
		<title>P30World Forums - انجمن های تخصصی پی سی ورلد - کنسول های قدیمی</title>
		<link>https://forum.p30world.com/</link>
		<description>بحث و تبادل نظر پیرامون کنسول های قدیمی</description>
		<language>fa</language>
		<lastBuildDate>Wed, 29 Jul 2026 13:48:27 GMT</lastBuildDate>
		<generator>vBulletin</generator>
		<ttl>5</ttl>
		<image>
			<url>https://forum.p30world.com/images/misc/rss.png</url>
			<title>P30World Forums - انجمن های تخصصی پی سی ورلد - کنسول های قدیمی</title>
			<link>https://forum.p30world.com/</link>
		</image>
		<item>
			<title>فلسفه میاموتو؛ چرا نینتندو وارد رقابت گرافیکی بازی‌های AAA نشد؟‌...</title>
			<link>https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763703&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Fri, 17 Jul 2026 11:57:49 GMT</pubDate>
			<description>Image: https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/shigeru-miyamoto-nintendo.jpg از  زمان عرضه کنسول‌های DS و Wii، نینتندو برند خود را بر پایه دوری از رقابت  گرافیکی بازی‌های AAA بنا کرده است. اما ریشه‌های این فلسفه سازمانی،  دست‌کم یک دهه پیش از آن شکل گرفت. 
در  آن زمان، بازی‌هایی مانند Super...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/shigeru-miyamoto-nintendo.jpg" border="0" alt="" />از  زمان عرضه کنسول‌های DS و Wii، نینتندو برند خود را بر پایه دوری از رقابت  گرافیکی بازی‌های AAA بنا کرده است. اما ریشه‌های این فلسفه سازمانی،  دست‌کم یک دهه پیش از آن شکل گرفت.<br />
در  آن زمان، بازی‌هایی مانند Super Mario 64 در لبه‌های پیشرو گرافیک سه‌بعدی  حرکت می‌کردند و بازی‌های نقش‌آفرینی در حال فتح مرزهای جدید سینماتیک  بودند. با این حال، شیگرو میاموتو حتی در دهه ۹۰ میلادی ترجیح می‌داد به  جای این پیچیدگی‌ها، به تجربه بازی‌های ساده‌تر بپردازد.<br />
در  جولای ۱۹۹۶، میاموتو با کنجی اِنو (Kenji Eno)، سازنده بازی‌های تجربی و  خالق عنوان D. Eno، مصاحبه کرد. اِنو که به دنبال تجربه‌های نوآورانه در  طراحی بازی بود، پس از تجربه Super Mario 64، چندان تحت تأثیر آن قرار  نگرفت. او رویای دنیایی سه‌بعدی‌تر را در سر داشت که در آن برف‌ها به طور  واقع‌گرایانه با قدم‌های ماریو واکنش نشان دهند و هنگام دویدن، تبدیل به  گلوله‌های برفی شوند.<br />
طبق نسخه ترجمه‌ شده جدید این مصاحبه در وبسایت <b>
<a href="register.php" rel="nofollow"><font color="#CC3300">
<span style="background-color: #FFFF99">[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]</span></font></a><font color="#CC3300"><span style="background-color: #FFFF99">
</span></font>
</b>
، میاموتو در پاسخ به انو گفته بود:<br />
<div style="margin-right:40px">من  هم دوست دارم چنین کاری انجام دهم. اما اکنون راهنماهای استراتژیک وجود  دارند و دیگر لذت کشفی که بازیکن به طور کامل خودش تجربه کند، معنا ندارد.  اکنون همه انتظار دارند که بازی را به هر قیمتی به پایان برسانند و این یک  تناقض بزرگ است.</div>بی‌میلی  میاموتو به راه‌حل‌های از پیش تعیین‌ شده و کاوش‌های خطی، بخشی از دلیلی  است که او چند سال بعد هنگام ساخت Ocarina of Time، به این نتیجه رسید که  سیاهچال‌های سبک قدیمی زلدا آن‌قدرها هم جذاب نیستند. او در Mario 64  می‌خواست مقیاس بازی کوچک‌تر باشد، اما می‌ترسید که بازار، اثری را که با  محتوای انبوه و جادوی فنی پر نشده باشد، پس بزند.<br />
میاموتو در این باره گفت:<br />
<div style="margin-right:40px">در  واقعیت، من ترجیح می‌دادم به جای شش یا هفت ستاره در هر مرحله، فقط نیمی  از این تعداد وجود داشته باشد. اما همان‌طور که گفتم، چارچوب‌ها اکنون  تعیین شده‌اند و شاید بتوانیم از این پس چنین کارهایی انجام دهیم. آیا آن  بازی قدیمی Mac را به خاطر دارید که در یک محیط بادخیز به یکدیگر توپ شلیک  می‌کردید؟ جایی که فقط زاویه و قدرت پرتاب را تنظیم می‌کردید تا توپخانه  دشمن را که پشت صخره‌ها پنهان شده بود بزنید و طرف مقابل هم با استفاده از  باد به شما پاسخ می‌داد.</div>وبسایت  Shmuplations اشاره می‌کند که احتمالاً منظور میاموتو بازی Cannon Fodder  بوده است (که البته نباید با بازی شوتر هم‌نام محصول سال ۱۹۹۳ اشتباه گرفته  شود). این بازی یک اثر دوبعدی ساده با گرافیک سیاه و سفید است که در آن  شلیک‌های توپ می‌توانست اشیای محیطی را تخریب کند.<br />
<img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/shigeru-miyamoto-on-nintendos-unique-strategy-amid-console-wars-and-technological-evolution.jpeg" border="0" alt="" />میاموتو در آن زمان استدلال کرد:<br />
<div style="margin-right:40px">به  نظر من، این دست بازی‌ها بسیار جذاب‌تر از عناوین نقش‌آفرینی هستند که  امروزه می‌بینیم. اما وقتی مجبور باشید قیمت ۹۸۰۰ ین را توجیه کنید،  نمی‌توانید چنین اثری بسازید. مردم به یک بازی ساده نگاه می‌کنند و تصور  می‌کنند که بودجه کمی داشته، یا یک تازه‌کار آن را ساخته، و یا اگر این‌قدر  ساده است، می‌توانست از طریق سرویس Satellaview توزیع شود.</div>سرویس  Satellaview یک سیستم توزیع ماهواره‌ای برای کنسول Super NES در ژاپن بود  که امکان دانلود بازی‌ها را فراهم می‌کرد. این ایده که بازی‌های بزرگ با  ارزش تولید بالا از فروشگاه‌ها خریداری شوند و عناوین کوچک‌تر و تجربی به  صورت دیجیتال عرضه شوند، سال‌ها تداوم پیدا کرد؛ هرچند این مرز در دهه ۹۰  بسیار شدیدتر ترسیم شده بود.<br />
<br />
<br />
گیمفا</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.p30world.com/forumdisplay.php?f=337">کنسول های قدیمی</category>
			<dc:creator>shabnam1986</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763703</guid>
		</item>
		<item>
			<title>نگاهی به برخی شکست های بزرگ در تاریخ کنسول های بازی...</title>
			<link>https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763636&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Tue, 14 Jul 2026 17:42:41 GMT</pubDate>
			<description>Image: https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/3a8330ed-b55c-4909-91be-c629267de3c2.jpg کنسول  بازی صرفا یک دستگاه معمولی نبود، بلکه جعبه‌ای جادویی به شمار می‌رفت که  حدود ۶۰ سال پیش، بازی‌های ویدیویی را به خانه‌های مردم آورد و به تدریج  جای دستگاه‌های آرکید را گرفت تا افراد، اوقات فراغت خود...</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/3a8330ed-b55c-4909-91be-c629267de3c2.jpg" border="0" alt="" />کنسول  بازی صرفا یک دستگاه معمولی نبود، بلکه جعبه‌ای جادویی به شمار می‌رفت که  حدود ۶۰ سال پیش، بازی‌های ویدیویی را به خانه‌های مردم آورد و به تدریج  جای دستگاه‌های آرکید را گرفت تا افراد، اوقات فراغت خود را پای تلویزیون و  با تجربه عناوین مورد علاقه‌شان سپری کنند.<br />
دنیا  تاکنون ۹ نسل کنسول بازی از شرکت‌های مختلفی چون سونی، مایکروسافت،  نینتندو و آتاری را به خود دیده است؛ شرکت‌هایی که هرکدام به اندازه خود  سهمی در تاریخ بازی‌های ویدیویی داشته‌اند. برخی با فروش بالا و موفقیت‌های  بزرگ تاریخ‌ساز شدند و برخی دیگر با شکست، به درس عبرتی برای دیگران تبدیل  گشتند و به شکلی متفاوت در تاریخ ماندگار شدند.<br />
امروز  می‌خواهیم به بخشی از تاریخ این صنعت بپردازیم که کمتر درباره آن صحبت  می‌شود: شکست‌ها. کنسول‌هایی که نتوانستند به اهداف خود برسند، در رقابت  شکست خوردند و در نهایت به تاریخ پیوستند.<br />
البته  منظور ما کنسول‌هایی نیست که بارها درباره سرنوشتشان شنیده‌ایم. همه ما  می‌دانیم چه بر سر Wii U آمد، چرا Xbox One شکست خورد یا عاقبت Sega  Dreamcast چه بود. پس امروز سراغ کنسول‌هایی می‌رویم که کمتر نامشان به گوش  رسیده است؛ محصولاتی از شرکت‌های کمتر شناخته‌شده، ابرشرکت‌هایی که فعالیت  اصلی‌شان خارج از صنعت بازی بوده یا حتی شرکت‌های بزرگ صنعت ویدیوگیم.<br />
<b>OUYA</b><br /><br /><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/ouya-console.jpg" border="0" alt="" />اویا، جعبه کوچک و بامزه‌ای بود که نام عجیبش، شبیه عبارت <b>Oh Yeah</b>  بود! کنسولی که با اهدافی بلندپروازانه و رؤیای ایجاد انقلابی در صنعت  بازی‌های ویدیویی پا به میدان گذاشت، اما خیلی زود سر از سطل زباله  خریداران درآورد؛ زیرا شرکت سازنده آن‌قدر ضربه خورده بود که حتی توان  بازپرداخت پول مشتریان و پس گرفتن کنسول‌ها را هم نداشت.<br />
داستان  اویا به حدود سال ۲۰۱۲ و دوران رشد سریع گوشی‌های اندرویدی و بازی‌های  موبایلی بازمی‌گردد. مردم به‌سرعت به سمت تلفن‌های هوشمند می‌رفتند و ساخت  بازی برای بازاری به این بزرگی، ایده‌ای بسیار سودآور به نظر می‌رسید. از  سوی دیگر، کنسول‌های بازی برای سال‌ها، جایگاه خود را تثبیت کرده بودند و  مردم با اتصال آن‌ها به تلویزیون یا مانیتور، بازی‌های مورد علاقه‌شان را  تجربه می‌کردند.<br />
ایده OUYA ترکیب این دو مفهوم موفق بود؛ یک کنسول بازی مبتنی بر اندروید که می‌توانست بازاری جدید ایجاد کند.<br />
مدیران  اویا نیز وعده‌های جذابی می‌دادند؛ از جمله صدها بازی رایگان و نسخه بتا  برای تمام بازی‌ها، زیرا معتقد بودند کاربران باید پیش از خرید فرصت تجربه  آن‌ها را داشته باشند. همچنین به بازی‌سازان مستقل وعده تأمین مالی در صورت  رسیدن به اهداف مشخص فروش داده می‌شد؛ موضوعی که می‌توانست OUYA را به  بستری جذاب برای توسعه دهندگان مستقل تبدیل کند.<br />
به  همین دلیل، پروژه اویا با یک کمپین تأمین مالی آغاز شد تا علاقه‌مندان از  آن حمایت کنند. این کمپین تا حدی موفق بود و نزدیک به ۱۰ میلیون دلار  سرمایه جذب کرد که می‌توان گفت رقم قابل توجهی برای یک کمپانی تازه وارد به  شمار می‌رود.<br />
<img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/ouya.webp" border="0" alt="" />با  اعلام قیمت ۹۹ دلاری کنسول، همه‌چیز برای موفقیت آماده به نظر می‌رسید؛  کنسولی ارزان برای تجربه بازی‌های کژوال و ارزان روی تلویزیون. اما هرچه  زمان می‌گذشت، اطلاعات بیشتری از وضعیت آن منتشر می‌شد و نشانه‌های خطر  آشکارتر بودند. Julie Uhrman، مدیرعامل و ایده پرداز اصلی پروژه، در  مصاحبه‌ها پاسخ‌های قانع‌کننده‌ای درباره وضعیت کنسول و بازی‌های انحصاری  آن نداشت و هنگام صحبت درباره صنعت بازی‌های ویدیویی، به نظر می‌رسید شناخت  چندانی از این حوزه ندارد.<br />
این روند  ادامه پیدا کرد و با عرضه کنسول، ضعف‌های آن بیش از پیش آشکار شدند؛ کیفیت  ساخت پایین، مشکلات نرم‌افزاری متعدد و ایرادهای فنی فراوان.<br />
از  سوی دیگر، بازاریابی ضعیف باعث شد نه بازی‌سازان و نه گیمرها استقبال  چندانی از آن نکنند. حتی بسیاری از بازی‌های منتشرشده برای OUYA آن‌قدر  عجیب و کم‌کیفیت بودند که بیشتر به جوک شباهت داشتند تا یک محصول تجاری.<br />
اوضاع تا جایی وخیم شد که پرفروش‌ترین بازی این کنسول تنها حدود ۷ هزار نسخه فروش کرد!<br />
ناتوانی  تیم مدیریت در برطرف کردن مشکلات، موج گسترده‌ای از مرجوع شدن کنسول‌ها را  به دنبال داشت و شرکت حتی از بازپرداخت پول مشتریان نیز عاجز ماند؛ تا  جایی که در نهایت برای تأمین هزینه‌ها، خود کمپانی اویا به فروش گذاشته شد.<br />
سرانجام  شرکت Razer در سال ۲۰۱۵ اویا را خرید و تا سال ۲۰۱۹ نیز به پشتیبانی  نرم‌افزاری از آن ادامه داد، اما در نهایت این پشتیبانی متوقف و پرونده  OUYA برای همیشه بسته شد.<br />
<hr /><b>Nokia N-Gage</b><br /><br /><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/nokia-ngage-2.jpg" border="0" alt="" />همه  ما از سلطه نوکیا بر بازار تلفن‌های همراه در دهه‌های گذشته خبر داریم.  این شرکت که از محبوبیت روزافزون بازی‌های ویدیویی آگاه شده بود، اوایل دهه  ۲۰۰۰ تصمیم گرفت وارد این صنعت شود؛ تلاشی که حاصل آن <b>Nokia N-Gage</b> بود.<br />
این  دستگاه قرار بود ترکیبی از یک موبایل دکمه‌ای و یک کنسول دستی باشد که با  نمایشگر ۲ اینچی خود، هدفی بلندپروازانه را دنبال می‌کرد: اجرای بازی‌های  سه بعدی و رقابت با <b>Game Boy Advance</b> در بازار کنسول‌های  دستی. نکته جالب این بود که N-Gage واقعاً به هدف اجرای بازی‌های سه‌بعدی  رسید، هرچند با رزولوشنی پایین و گرافیکی پیکسلی. قابلیتی که رقیبش یعنی  Game Boy Advance از آن بی‌بهره بود.<br />
چند  نسخه از مجموعه‌های Tomb Raider، Tony Hawk و حتی The Elder Scrolls برای  این دستگاه منتشر شد. بازی The Elder Scrolls Travels: Shadowkey هرچند از  بهترین آثار این مجموعه نبود، اما انتشار آن برای چنین دستگاهی به‌اندازه  کافی جالب توجه بود.<br />
اما اولین و  بزرگ‌ترین مشکل این دستگاه، از همان ایده اولیه‌اش سرچشمه می‌گرفت؛ ترکیب  موبایل و کنسول دستی. چیدمان دکمه‌ها بسیار عجیب بود. تعداد زیاد کلیدها  شاید برای یک تلفن دکمه‌ای قابل قبول به نظر می‌رسید، اما برای یک کنسول  دستی بیشتر دردسر ایجاد می‌کرد. از طرف دیگر، طراحی دستگاه برای مکالمه هم  چندان منطقی نبود؛ تصور کنید این وسیله را کنار گوش خود بگیرید و با آن  صحبت کنید!<br />
ایراد بعدی Nokia N-Gage اما  نمایشگر کوچک ۲ اینچی آن بود که برای بازی کردن چیزی جز دردسر نبود.  صفحه‌ای با رزولوشن پایین که پیکسل‌های آن تک‌تک به وضوح دیده می‌شدند،  جزئیات را به خوبی نمایش نمی‌داد و نسبت تصویر عمودی آن نیز در بسیاری از  بازی‌ها میدان دید را محدود می‌کرد و تجربه بازی را دشوارتر می‌ساخت.<br />
<img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/nokian-gage.webp" border="0" alt="" />در  کنار همه این‌ها، مشکلات متعدد تجربه کاربری نیز شرایط را بدتر می‌کرد که  از عجیب‌ترین آن‌ها می‌توان به اجبار کاربر برای خارج کردن باتری هنگام  تعویض بازی، به دلیل محل نامناسب درگاه کارتریج اشاره کرد. محدودیت در  انجام تنظیماتی مانند کنترل صدا و طراحی نامناسب بدنه نیز استفاده از  دستگاه را آزاردهنده‌تر می‌کرد.<br />
در کل،  Nokia N-Gage ایده‌ای جاه‌طلبانه بود که با انبوهی از اشتباهات متعدد  اجرایی شد. در دورانی که نه تلفن‌های همراه و نه کنسول‌های دستی هنوز به  بلوغ کامل نرسیده بودند، نوکیا تلاش کرد با ترکیب این دو مفهوم محصولی  متفاوت خلق کند؛ اما نتیجه، نه دستگاهی برتر، بلکه محصولی ضعیف‌تر از هر دو  بود.<br />
<hr /><b>Nintendo Virtual Boy</b><br /><br /><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/virtual-boy-set.jpg" border="0" alt="" />این  دستگاه عجیب که ظاهرش احتمالاً شما را به یاد منقل کباب می‌اندازد، یکی از  عجیب‌ترین و در عین حال جالب‌ترین کنسول‌های تاریخ است؛ محصولی که ایده‌ای  جذاب را در زمانی نامناسب اجرا کرد.<br />
<b>Virtual Boy</b>  که در اواسط دهه ۹۰ میلادی عرضه شد، یکی از نخستین تلاش‌های صنعت بازی  برای ورود به دنیای واقعیت مجازی بود؛ تلاشی برای ساخت اکوسیستم و  بازی‌هایی که حس غوطه‌وری بیشتری به بازیکن بدهند. اما این کنسول هرگز  نتوانست به هدف خود برسد.<br />
مشکلات Virtual  Boy آن‌قدر زیاد بودند که تقریباً در هر بخش آن می‌شد ایرادی آزاردهنده  پیدا کرد. نخستین مورد، طراحی عجیبش بود؛ دستگاهی مستطیلی روی سه‌پایه که  بیشتر به یک منقل شباهت داشت تا یک کنسول بازی! ضمن اینکه امکان حمل آن  وجود نداشت و برای استفاده از دستگاه، باید پشت میز می‌نشستید، کنسول را  ثابت می‌کردید و مانند یک دوربین، داخل آن را نگاه می‌کردید.<br />
اما  مشکل اصلی زمانی بود که تمام بازی‌ها فقط با دو رنگ مشکی و قرمز نمایش  داده می‌شدند. تصمیمی که مشخص نیست دقیقاً با چه منطقی گرفته شده بود و  تنها به خستگی چشم و سردرد منجر می‌شد. حتی خود نینتندو نیز از این مشکل  آگاه بود و توصیه می‌کرد کاربران هر ۱۵ دقیقه بازی، مدتی استراحت کنند.  گزارش‌هایی نیز وجود دارد که برخی افراد پس از چند ساعت استفاده مداوم دچار  سردرد، چشم‌درد و حتی کوررنگی موقت شده بودند.<br />
<img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/1000065922-scaled.jpg" border="0" alt="" />حتی  اگر طراحی عجیب و نمایشگر قرمز و مشکی را نادیده بگیریم، باز هم Virtual  Boy چیز خاصی برای ارائه نداشت. در مجموع تنها ۱۴ بازی برای آن منتشر شد که  بیشترشان نسخه‌هایی معمولی از بازی‌های نینتندو بودند و تفاوت چشمگیری  نداشتند تا بتوان آن‌ها را تجربه‌ای واقعی از واقعیت مجازی دانست.<br />
Virtual  Boy با وجود ایده جذابش، چندین سال زودتر از زمان مناسب عرضه شد. فناوری  آن دوران هنوز فاصله زیادی با واقعیت مجازی داشت و سخت‌افزار لازم برای  تحقق چنین ایده‌ای فراهم نبود. شاید اگر نینتندو یک دهه بعد سراغ این پروژه  می‌رفت، نتیجه کاملاً متفاوتی رقم می‌خورد.<br />
نکته  جالب اینجاست که نینتندو هرگز Virtual Boy را کاملاً فراموش نکرد. این  شرکت در اواخر سال ۲۰۲۵ کیتی با قیمت ۱۰۰ دلار عرضه کرد که ظاهر این کنسول  را بازسازی می‌کرد. البته این محصول خود کنسول نبود، بلکه تنها یک بدنه  خالی برای قرار دادن Nintendo Switch داخل آن و تجربه بازی‌ها با ظاهری  شبیه Virtual Boy محسوب می‌شد؛ محصولی که بیشتر برای کلکسیونرها و  علاقه‌مندان به این کنسول نوستالژیک، جذابیت داشت.<br />
<hr /><b>Apple Bandai Pippin</b><br /><br /><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/apple-bandai-pippin.jpg" border="0" alt="" />تصور  اینکه ورود شرکتی مثل اپل به صنعت بازی‌های ویدیویی چه نتیجه‌ای می‌توانست  داشته باشد، همیشه برایمان جذاب بوده است، اما پاسخ این سؤال سال‌هاست که  مشخص است. اپل در سال ۱۹۹۵ و هم‌زمان با نسل پنجم کنسول‌ها، با همکاری شرکت  Bandai کنسول Apple Bandai Pippin را روانه بازار کرد تا شاید جایگاهی در  صنعت بازی به دست آورد. کنسولی که از سخت‌افزار نسبتاً خوبی بهره می‌برد،  دارای پشتیبانی از اینترنت بود و نسخه‌ای اختصاصی از سیستم‌عامل MacOS را  اجرا می‌کرد. همه‌چیز برای موفقیت آماده به نظر می‌رسید که دو اتفاق، این  کنسول را به شکست کشاند؛ قیمت و بازی‌های آن.<br />
Pippin  با قیمت سرسام‌آور ۶۰۰ دلار عرضه شد؛ رقمی که تقریباً دو برابر بهای  پلی‌استیشن بود. طبیعی بود که خریداران از خود بپرسند: این کنسول چه  برتری‌ای دارد که باید دو برابر هزینه بیشتری برای آن پرداخت کرد؟ البته که  پاسخی جز «هیچ» نصیبشان نشد. در حالی که پلی‌استیشن هزاران بازی در اختیار  کاربران قرار می‌داد، تعداد بازی‌های Pippin حتی به ۲۰ عنوان هم نمی‌رسید.<br />
در  نهایت، Apple Bandai Pippin با فروش بسیار پایین و شکستی تجاری از بازار  کنار رفت تا به عنوان اولین و آخرین تلاش اپل برای حضور در بازار کنسول‌های  بازی در خاطرات گیمرها ثبت شود.<br />
<hr /><b>Google Stadia</b><br /><br /><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2020/04/StadiaGoogle-ds1-1340x1340-2.jpg.webp" border="0" alt="" />به  یکی از جدیدترین اعضای این فهرست می‌رسیم؛ کنسولی که احتمالاً هنوز آن را  به یاد دارید. گوگل با تکیه بر توانایی‌هایش در پردازش ابری تصمیم گرفت  وارد بازار بازی‌های ویدیویی شود و قدمی بسیار بلندپروازانه بردارد که چیزی  نبود جز تحقق ایده کلاود گیمینگ.<br />
هدف اصلی <b>Google Stadia</b>  عبور از محدودیت‌های سخت‌افزاری کنسول‌های سنتی بود. به گونه‌ای که  کاربران بدون نیاز به خرید کنسول یا رایانه قدرتمند و تنها با اتصال به  اینترنت و سرورهای گوگل بتوانند در هر زمان و مکانی، بازی‌های خود را اجرا  کنند.<br />
اما حتی پیش از عرضه استادیا در  سال ۲۰۱۹، نیز نشانه‌های نگران‌کننده‌ای از آینده آن دیده می‌شد. گوگل در  تبلیغات خود بیش از حد روی اعداد و ارقام مانور می‌داد؛ از اجرای بازی‌ها  با وضوح 4K گرفته تا قدرت پردازشی حدود ۱۰ ترافلاپس برای هر کاربر، رقمی که  حتی از کنسول‌های نسل هشتم هم بیشتر بود. با این حال، هر زمان که نوبت به  نمایش عملی می‌رسید، دموی کوتاه و محدودی ارائه می‌شد. همان نمایش‌های  کوتاه هم کافی بود تا مخاطبان متوجه تأخیر ورودی (Input Lag) قابل‌توجه  شوند.<br />
البته مشکلات به همین‌جا ختم نشدند  و سیاست‌های قیمت‌گذاری گوگل نیز خود انتقادهای زیادی را به بار آوردند.  برای اجرای بازی‌ها با وضوح 4K، کاربران باید اشتراک ماهانه ۱۰ دلاری  جداگانه‌ای تهیه می‌کردند؛ موضوعی که با تبلیغات اولیه هم‌خوانی نداشت. از  طرف دیگر، عرضه اولیه با تنها ۲۰ بازی و نبود عناوین انحصاری مهم، Stadia  را به گزینه‌ای نه‌چندان جذاب تبدیل کرده بود<br />
<img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/stadia.webp" border="0" alt="" />با  عرضه رسمی کنسول، نه‌تنها مشکلات برطرف نشدند، بلکه ایرادهای جدیدی هم  آشکار شدند. علاوه بر تأخیر ورودی و افت فریم‌های مداوم، کاربران دریافتند  که برخلاف وعده‌ها، بسیاری از بازی‌ها در واقع با وضوح 1080p اجرا می‌شوند،  نه 4K؛ موضوعی که برخی توسعه‌دهندگان نیز آن را تأیید کردند. همچنین،  استفاده از Stadia به اینترنتی بسیار پرسرعت و پایدار نیاز داشت و بسیاری  از کاربران با قطع اتصال، خطاهای شبکه و خارج شدن ناگهانی از بازی مواجه  می‌شدند. فناوری‌ای که قرار بود آینده صنعت بازی باشد، حتی برای بخش بزرگی  از کاربران به درستی قابل استفاده نبود.<br />
در  نهایت، مجموعه‌ای از سیاست‌های اشتباه، وعده‌های برآورده‌نشده و عملکرد  ضعیف، باعث شدند تا Google Stadia به موفقیت نرسد. گوگل سرانجام در سال  ۲۰۲۳ سرورهای این سرویس را برای همیشه خاموش کرد و یکی از  بلندپروازانه‌ترین پروژه‌های تاریخ بازی‌های ویدیویی نیز به پایان راه  رسید.<br />
<hr /><b>سخن پایانی</b><br /><br />با  نگاهی به کنسول‌های شکست خورده تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی، می‌توان دید  که بسیاری از آن‌ها قربانی اشتباهات مشابهی شده‌اند. شاید مهم‌ترین دلیل  این شکست‌ها، نداشتن درک درست از صنعت بازی و شناخت ناکافی از نیازها و  رفتار مخاطبان باشد؛ از قیمت‌گذاری نامناسب و جاه طلبی در مسیرهایی که هنوز  زیرساخت لازم را نداشتند گرفته تا بی‌توجهی به خواسته‌ها، علایق و  محدودیت‌های کاربران.<br />
بسیاری از این  کنسول‌ها پتانسیل موفق شدن را داشتند و تنها کافی بود تصمیم‌های بهتری در  زمان مناسب گرفته شود. البته که امروز پس از گذشت سال‌ها و با دانستن نتیجه  ماجرا، قضاوت درباره این شکست‌ها بسیار آسان‌تر است، اما در زمان خود،  مدیران این پروژه‌ها تصمیم هایشان را کاملاً منطقی می‌دانستند؛ درست  همان‌طور که ما امروز برخی از آن‌ها را آشکارا اشتباه می‌بینیم.<br />
شاید  مهم‌ترین درس این داستان‌ها برای صنعت بازی همین باشد؛ اینکه شرکت‌ها از  شکست‌های خود و دیگران درس بگیرند و با شناخت بهتر مخاطبان و واقعیت‌های  بازار، از تکرار همان اشتباهات و سقوط دوباره به قعر جهنم جلوگیری کنند.<br />
<br />
<br />
گیمفا</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.p30world.com/forumdisplay.php?f=337">کنسول های قدیمی</category>
			<dc:creator>shabnam1986</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763636</guid>
		</item>
		<item>
			<title>از تبلیغ دیسک‌ها تا مرگ رسانه‌های فیزیکی؛ سیر تحول سونی در ۱۳ سال اخیر...</title>
			<link>https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763413&amp;goto=newpost</link>
			<pubDate>Wed, 01 Jul 2026 19:08:18 GMT</pubDate>
			<description>Image: https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/shuhei-yoshida-and-adam-boyes.jpg سونی  در حدود 13 سال قبل یک ویدیوی جالب را به اشتراک گذاشت. در این کلیپ، شوهی  یوشیدا (Shuhei Yoshida) و آدام بویز (Adam Boyes)، مدیران سابق پلی‌  استیشن، به اشتراک گذاشتن نسخه فیزیکی بازی‌های PS4 را تبلیغ کردند....</description>
			<content:encoded><![CDATA[<div><img src="https://gamefa.com/wp-content/uploads/2026/07/shuhei-yoshida-and-adam-boyes.jpg" border="0" alt="" />سونی  در حدود 13 سال قبل یک ویدیوی جالب را به اشتراک گذاشت. در این کلیپ، شوهی  یوشیدا (Shuhei Yoshida) و آدام بویز (Adam Boyes)، مدیران سابق پلی‌  استیشن، به اشتراک گذاشتن نسخه فیزیکی بازی‌های PS4 را تبلیغ کردند.<br />
برای  درک دلیل تأثیر عمیق این ویدیو، باید به یاد آوریم که این اقدام در واکنش  به توضیحات دان متریک، رئیس وقت ایکس باکس، صورت گرفت. متریک در آن زمان،  استراتژی مایکروسافت درباره مالکیت بازی‌های دیجیتال در ایکس‌باکس وان را  تشریح کرده بود. اگرچه ایکس‌ باکس وان نقاط ضعف دیگری نیز داشت، اما  واکنش‌های منفی کاربران به برنامه‌های مایکروسافت، به‌ویژه در مورد استفاده  از کدهای فعال‌سازی و الزام کنسول به اتصال دوره‌ای به اینترنت، بسیار  شدید بود. هرچند مایکروسافت در نهایت از این تصمیمات عقب‌نشینی کرد، اما  گیمرها از اینکه این کمپانی عملاً در تلاش برای کشتن «بازار بازی‌های  دست‌دوم» بود، خشمگین شدند.<br />
یوشیدا بعدها درباره این ویدیو گفت:<br />
<div style="margin-right:40px">فیلم‌برداری  این کلیپ واقعاً لذت‌بخش بود. هدف ما در آن زمان تمسخر ایکس‌باکس نبود،  اما آن‌ها پیش از آنکه ما درباره PS4 صحبت کنیم، سیستم DRM و اقدامات خود  را اعلام کرده بودند. از آنجایی که بسیاری از مردم و رسانه‌ها درباره  تصمیمات ما می‌پرسیدند، سعی کردیم رویکرد خود را بسیار کوتاه توضیح دهیم.</div>% buffered00:06<br />
<br />
-00:21<br />
<br />
<br />
<br />
  <br />
<br />
<br />
<br />
 <b>
<a href="register.php" rel="nofollow"><font color="#CC3300">
<span style="background-color: #FFFF99">[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]</span></font></a><font color="#CC3300"><span style="background-color: #FFFF99">
</span></font>
</b>
<br />
<br />
پس  از گذشت 13 سال از انتشار آن ویدیو، سونی امروز اعلام کرد که از ژانویه  ۲۰۲۸، هیچ بازی جدیدی برای کنسول‌های پلی‌ استیشن روی دیسک عرضه نخواهد شد.  این بدان معناست که از آن تاریخ به بعد، تمامی عناوین جدید در اکوسیستم  پلی‌ استیشن، منحصراً در قالب دیجیتال و از طریق PS Store عرضه خواهند شد.  برخی از بازی‌ها همچنان در فروشگاه‌های فیزیکی به فروش خواهند رسید، اما  ظاهراً به سبک بازی GTA 6، تنها دارای یک کد داخل جعبه خواهند بود. سونی  همچنین اعلام کرد که <b>
<a href="register.php" rel="nofollow"><font color="#CC3300">
<span style="background-color: #FFFF99">[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]</span></font></a><font color="#CC3300"><span style="background-color: #FFFF99">
</span></font>
</b>
.<br />
در همین حال، برخی تحلیل‌گران معتقدند که کنسول نسل بعدی سونی به احتمال زیاد بدون درایو دیسک عرضه خواهد شد.<br />
<br />
<br />
<br />
گیمفا</div>

]]></content:encoded>
			<category domain="https://forum.p30world.com/forumdisplay.php?f=337">کنسول های قدیمی</category>
			<dc:creator>shabnam1986</dc:creator>
			<guid isPermaLink="true">https://forum.p30world.com/showthread.php?t=763413</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
