ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : آموزش مبتدی 3Dmax| Learning Basic 3DMAX



Mohammad King
28-11-2013, 11:49
سلام

توی این تاپیک قصد آموزش مبتدی این برنامه را دارم
منبع:Tebyan
سربرگها:










آشنایی با محیط3DS MAX




آموزش فرمان های منوی Edit




آموزش منوی Group




مدل سازی شماره 1




مدل سازی شماره 2




آموزش نوار ابزار




مدلسازی شماره 3




مدلسازی شماره4




مدلسازی شماره5




مدلسازی شماره 6 ساخت و ایجاد سیستم ها




تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها بهEditable mesh




Editable mesh2




آموزش دوره مبتدی شماره 13




آموزش دوره مبتدی شماره 14




آموزش مبتدی شماره

Mohammad King
28-11-2013, 11:52
بخش اول :آشنایی با محیط برنامه
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

آشنایی با محیط3DS MAXدر این قسمت شما را با محیط3DSMAX آشنا می کنیم. محیط برنامه پنجره ای است شامل دیدگاه ها، نوار ابزار، منوها و پانل ها.



در محیط برنامه روش های زیادی برای اجرای عملیات است بعنوان مثال برای ساخت اشیاء از منوهای پانل فرمان استفاده می کنیم.


نوار منو :نوار منو درست در زیر نوار عنوان برنامه قرار دارد که تمام فرمان ها و عملیات قابل اجرا در3DS MAX در این منوها موجود است.ما ابتدا منوهایی را توضیح می دهیم که در پانل ها گزینه های آنها موجود نیست و تنها راه دست پیدا کردن آنها از طریق این منوها یا از طریق کلیدهای میان بر است پس ابتدا به آموزش منوهایGroup وEdit وFile می پردازیم.
البته این مرحله یه مقدار خسته کننده است ولی یادگیری آن جز کار و قسمت جداناشدنی نرم افزار است


منوی File :این منو شامل فرمان های زیر می باشد:

فرمان New :[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمتOptions نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.


فرمان Reset :این فرمان تمان تنظیمات نرم افزار را به صورت پیش فرض تغییر می دهد.

فرمان Open :به کمک این فرمان می توانید فایل های با پسوند(MAX) یا یک فایل کاراکتر(CHR) یا فایل رندرVIZرا باز کرد. فایلهای (DRF) یک فایل صحنه از یک رندرVIZ است این نوع فایلها شباهت زیادی به فایلهایMax دارند اما توسط رندر شرکتAutoDesk رندر می شوند.

ObseleteFlle :هرگاه فایلی از نسخه های قبلیMax وارد نسخه جدید آن کنید این پنجره باز می شود که به شما می گوید این فایل برای نسخه پایین تر3DSMAX است( فایلهای نسخه جدید در نسخه قدیم باز نمی شود).

فرمانOpen Recent :این فرمان فهرستی از جدیدترین فایل ها که باز شده را در اختیار شما قرار می دهد و تعداد این فایلها را تا 9 می توان افزایش داد برای تغییر آن می توانید به این منو بروید.Customize >Preference>File- Recent Files in File menu
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


فرمان Saveبرای ذخیره سازی یک صحنه از این فرمان استفاده می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +S است. در3DS MAX قابلیتی وجود دارد که فایل ها را می تواند به صورت خودکار در فاصله زمانی معیین ذخیره نماید. این قابلیت راAuto backup گویند و میزان زمان و تعداد ذخیره سازی نیز قابل تغییر می باشد.این فایلها در آدرس نصب شده نرم افزار در پوشهAuto backup قراردارند.
Customize- Preference- Flle- Auto backup
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


فرمانSave asبه کمک این فرمان می توانید فایلهای Max یا کاراکتر(CHR) را در مکان ها و جاهای متفاوت ذخیره کنید.

فرمانSave Selection :به کمک این فرمان می توانید اشیاء منتخب در صحنه را ذخیره کنیم البته اشیایی که به صورت سلسله مراتبی هستند به ترتیب سلسله مراتب ذخیره می شوند.

فرمانMerge :[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این فرمان می توانید چند صحنه را ادغام کنید زمانMerge یک سری پیام داده می شود که در زیر توضیح می دهیم.
Merge : شی وارد شده را با استفاده از نام فیلد سمت راست در صحنه جدید ادغام می کند.
Skip : عملیات ادغام شی را لغو می کند.
Delete old : شی موجود در صحنه را از بین برده و شی جدید را که هم نام شی قبلی بوده را جایگزین می کند.
Apply to all duplicate : همه اشیاء وارد شده را به صورتی وارد صحنه می کند که نام اشیاء به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا کنند.
Cancel : عملیات ادغام را لغو می کند.
Rename merged material :اسامی مواد وارد شده به صحنه را می توان تغییر داد.
Use scene material : خصوصیات مواد موجود در صحنه را بر مواد وارد شده می دهد.
Use merged material :مواد وارد شده به صحنه را به اشیا می دهد.
Auto Rename merged material : به صورت خودکار مواد وارد شده به صحنه را تغییر نام می دهد.
Apply To Duplicates :همه مواد را به صورتی وارد می کند که نام آنها به صورت (تکثیر) تغییر نام پیدا می کند.
Export :به کمک این فرمان می توانید فایلهای MAX را به صورت فایلهای دیگر خروجی بگیرید فرمت های خروجی به شرح زیر است. 3D Studio (3DS) Adobe illustrator (Ai) ASC scene Export (ASE) Auto CAD (DWG) Auto CAD (DXF) Shockwave 3D Film Box (FBX) Initial Graphics Exchange Standard (IGES) Lights cape material (ATR) Lights cape Blocks (BLK) Lights cape Parameter (DF) Lights cape Layers (LAY) Lights cape View (VW) Lights cape Preparation Flle (LP) Stereo lithography (STL) VRML 97 (WRL)
فرمان Import :توسط این فرمان می توانید فایل هایی که از نوعMAX نیست را به داخل نرم افزار وارد نمود.فرمانMerge Animation [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
توسط این فرمان می توان اطلاعات متحرک سازی شی دیگر یا صحنه را به شی یا صحنه ای وارد و منتقل کنید.


فرمان Replace :توسط این فرمان قادر خواهید بود که شی یا شکل هندسی ساده تری جایگزین یک شی پیچیده تر در صحنه نموده و پس از انجام عملیات( متحرک سازی و امثال آن) دوباره شی یا شکل هندسی را جایگزین کنید.

فرمانExport selected :به کمک این فرمان می توانید شی یا اشیاء انتخابی را خروجی بگیرید.فرمان Summary Info [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این فرمان قادر است اطلاعات آماری مربوط به صحنه جاری را در اختیار شما قرار می دهد.

فرمان Flle Properties[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این فرمان می توانید خصوصیات فایل جاری را مشاهده کنید و در این پنجره می توانید اطلاعاتی جانبی را که مربوط به فایل هست به آن اضافه کنید.


فرمان View Image Flle :به کمک این فرمان می توانید تصاویر ساکن موجود را مشاهده کنید در واقع آن یک برنامه کمکی برای مشاهده عکس است.

Mohammad King
28-11-2013, 12:08
بخش دوم:

آموزش فرمان های منوی Edit
این منو شامل فرمانهایی برای انتخاب و ویرایش اشیاء صحنه است این فرمان ها به قرار زیر می باشند.



فرمان Undo
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند و برمی گرداند و معادل کلیدهای میان برCtrl +z است.



فرمان Redo
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این فرمان آخرین عملیات لغو شده توسط فرمانUndo را برمی گرداند و معادل کلیدهای میان برCtrl+y است برای افزایش تعدادRedo وUndo می توان از منوی
Customize = Preferences = Gene yal= Scan Undo
استفاده نمود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

همچنین می توانید از کلیدهای Undo وRedo در نوار ابزار استفاده نموده و اگر هم بر روی این کلیدها راست کلیک کنید لیستی از عملیاتی که تا به حال انجام شده را در اختیار شما قرار می دهد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
فرمان Hold
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

هرگاه می خواهید عملیاتی را انجام دهید که این عملیات برای شما ناشناخته است امکان از بین رفتن و تبدیل کردن شیی به شیی دیگر را دارید و امکانundo هم نیست(undo در همه موارد کار نمی کند) استفاده کنید. این فرمان یک فایل موقتی(max hold. my) را ایجاد می کند. این فایل بر روی کلیپ برد یا حافظ موقت ذخیره می شود و با بشته شدن یا خاموش شدن ناگهانی از بین می رود.
برای بازیابی این فایل باید از فرمان Fetch استفاده نمود.
فرمانFetch محتوی بافرHold شامل صحنه ذخیره شده و تنظیمات سیستم را حفظ می کند.


فرمان Delete :به کمک این فرمان می توانید اشیا داخل صحنه را از بین ببرید و حذف نمایید البته اشیاء حذف شده قابل برگشت(undo) هستند.



فرمان Clone :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک این فرمان می توانید یک کپی از اشیاء یا شی های موجود در صحنه بگیریم که کلید میان بر آن معادلCtrl +V می باشد.


فرمان Select All :به کمک این فرمان تمامی اشیاء در صحنه را انتخاب می نماید که کلید میان بر آن معادلCtrl +A می باشد.


فرمان Select invert :این فرمان عملیات انتخاب را معکوس می کند که کلید میان بر آن معادلCtrl +I می باشد.


گزینه Object Propertise :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این گزینه یک سری اطلاعات و قابلیت ها را در اختیار ما قرار می دهد که در آموزش های بعد مفصل به آن می پردازیم.

mohammad ahmadi
28-11-2013, 12:51
ممنون دوست عزیز خیلی عالیه فقط امیدوارم آموزش هاتون ادامه پیدا کنه. و مثل سایر آموزش ها رها نشه:n16:

Mohammad King
28-11-2013, 14:33
بخش سوم
آموزش منوی Group این منو و فرمان های داخل آن برای دسته بندی و اجتماع دادن چند شی در صحنه مورد استفاده قرار می گیرد.


فرمان Group
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک این فرمان شی های انتخاب شده در صحنه را به صورت یک گروه در می آوریم به این صورت که زمانی که یک شکل انتخاب می شود تمام اشکالی که با آن شکل تشکیل گروه را داده اند انتخاب می شوند.


فرمان Group un :این فرمان باعث از بین رفتن و متلاشی شدن یک گروه می شود.


فرمان open :این فرمان باعث می شود که یک گروه به صورت موقت باز شده و اشیاء موجود در گروه قابل ویرایش شوند ولی گروه هنوز از بین نرفته و نرم افزار برای ثابت کردن این مطلب معمولاً یک کادر مکعب در دور گروه باز شده می کشد که این اشیاء گروهی هستند که به صورت موقت باز شده است.


فرمان Close :این فرمان باعث بسته شدن گروهی می شود که آن گروه باز شده باشد.


فرمان Attach :به کمک این فرمان می توان اشیاء که در گروهی وجود ندارند را به یک گروه اضافه نمود. به این صورت که روی آن شی که در گروهی نیست کلیک کرده و سپس از منویGroupگزینهAttach را زده تا آن شی به آن گروه اضافه شود.


فرمان Detach :به کمک این فرمان می توان اشیاء که در درون یک گروه هستند را از آن گروه جدا نمود این فرمان زمانی روشن است که قبل از آن گزینه یا فرمانopen را به کار برده باشیم.


فرمان Explode :این فرمان می تواند گروههای انتخابی را کاملاً متلاشی کند. و باعث متلاشی شدن گروههای انتخابی می شد و تفاوت این فرمان با فرمانGroupun این است که فرمانGroupun فقط یک گروه را از بین ولی فرمانExplode به جز از بین بردن گروهی اصلی گروههای فرعی را نیز از بین می برد.


فرمان Assemble :این فرمان مجموعه ای از اشیا منتخب یا اسمبلها یا گروهها را در یک اسمبل قرار داده و یک شی کمکیLiumihaireرا به عنوان شی رییس(head object) ایجاد می کند هنگامی که فرمان اسمبل را اجرا می کنید می توانید اشیا اسمبل شده را به عنوان یک شی واحد و مستقل در صحنه در نظر بگیرید. برای انتخاب کل اسمبل می توانید بر روی هر یک از اشیا عضو آن کلیک کنید داخل هر اسمبل می تواند گروهها و اسمبلها دیگر را قرار داد.
در هر اسمبل موقعیت و گرایش شی رییس (head)به شرح زیر تعیین می شود.
اگر فرزندهای بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشند آنگاه شی رییس با مرکز پایین جعبه محیطی اسمبل تراز می شود.
اگر فقط یک فرزند بدون واسطه برای شی رییس وجود داشته باشد آنگاه نقطه اتکای این شی با نقطه اتکای شی فرزند تراز خواهد شد.
فرمان این قسمت مانند فرمان ها قسمت Groupمی باشد.

Mohammad King
28-11-2013, 14:35
بخش چهارم

مدل سازی شماره 1در نزم افزار3DS MAX چندین راه برای ساخت اشیاء وجود دارد. یکی از این راه ها استفاده از اشیاء هندسی (استاندارد) می باشد.
این دسته اشیاء هندسی که بهstandard primitiveمعروفند در پانل create قرار دارند. این پانل همانگونه که از نام لاتین آن معلوم است کار خلق و بوجود آوردن اشیاء در صحنه را برعهده دارد. قسمتی که ما در این آموزش با آن کار خواهیم کرد قسمتGeometry می باشد که بخشstandard primitive زیر مجموعه آن است.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در قسمت اشیاء استاندارد اشیاء هندسی وجود دارد. که اگر بر روی نام هر یک از اشیاء موجود در لیست کلیک کنید و سپس در صفحه بکشید یک شی با توجه به نوع انتخاب شما کشیده خواهد شد.
شی BOX[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
با فعال کردن این گزینه شما می توانید یک جعبه در صحنه ترسیم کنید.
در قسمتcreation method ما دو نوع متدد خلق کردن داریم. یکی به روش مکعب(cube) و یکی به روش جعبه(BOX)
در قسمتkeyboard شما می توانید بعد از وارد کردن اندازه ها و موقعیت قرارگیری شی در صحنه دکمهcreate را زده تا یک شی در صحنه ایجاد شود.
در بخشparameters شما می توانید اندازه اشیا و تعداد خط های تشکیل دهنده یک شی را تعریف کنید.
Segments یا خط هایی که یک شکل را قطعه قطعه می کنند و یک شی را به مربع های مساوی تقسیم می کند هر چه این خط ها زیادتر باشد میزان محاسبات زیاد شده در نتیجه سرعت سیستم گرفته می شود ولی کیفیت کار بهتر خواهد شد. مجموعه این خط ها که سطح ها را ایجاد می کنند یک شی بوجود می آید.
پارامترLength تعیین کننده درازا و طول یک شی می باشد.
پارامترWidth یا پهنا، عرض یک شی را تعریف می کند.
پارامترHeight یا ارتفاع، بلندی و ارتفاع یک شی را تعریف می کند.
به همین ترتیبLengh segsخط های بخش های طولی.Width segs خط ها و بخش های عرضHeight segs خط ها و بخش های برای ارتفاع
گزینه Sphere[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه باعث خلق شدن یک کره می شود.
قسمتcreation method دو حال وجود دارد یکیEdge که به صورت لبه ای بابعث خلق شی می شود. و یکی به صورت center که به صورت مرکزی شی را خلق می کند.
گزینهRadius میزان شعاع یک شی را معلوم می کند گزینهsegment میزان شبکه و خط های روی شی می باشد.
گزینهSmooth باعث نرم شدن سطح شی می شود.
با تغییر پارامترhemisphere ما می توانیم نیم کره ای را درست کنیم. فعال کردن گزینهchap باعث که نیم کره ایجاد شدهsegment خود را از مقطع برش به طرف شی از دست بدهد ولی گزینهsguash تعداد وsegment را حفظ می کند.
به وسیلهslice on ما می توانیم یک شی را برش دهیم یا قاچ کنیم.
شیcylinder[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه باعث می شود که یک سیلندر یا استوانه ایجاد شود.
پارامترRadius 1 قطر خارجی و اندازه تویوپ را تعیین می کند.
پارامترRadius2 تویوپ را چاق و توپر می کند.
پارامترRotation باعث می شود که تویوپ به سمت داخل یا خارج بچرخد
پارامترTwist شی را پیچش می دهد.
گزینه های موجود در بخشSmoothمی تواند شکل را به چهار حالت نرم سازد یکی به صورتAll که کلاشی نرم است و یکی به صورتSide که خط های تشکیل دهنده را از کنار نرم می کند. گزینهNoNe باعث می شود که تمام نرمی شی از بین برود.
گزینهSefment می تواند خط های عمودی را دسته بندی نموده و نرم نماید.
شیTeapot[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه می تواند یک قوری را که به صورت نمادین در3DS MAX ایجاد نماید این قوری یک سمبل برای3DS MAX است
Teapo + part
این قسمت می تواند قسمت هایی از بدنه قوری را حذف نماید.
شی cohe[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه باعث می شود که در صحنه یک مخروط کشیده شود این مخروط را می توان به دو صورت مرکزیcenter یا لبه ای(Edge) کشید.
در بخشparameter گزینه1Radius میزان شعاع پایینی مخروط را تعیین می کند و2Radius میزان شعاع بالایی مخروط را تعیین می کند.
پارامترHeight میزان ارتفاع مخروط می باشد.
Height segments میزان تعداد خط های تشکیل دهنده ارتفاع مخروط می باشد.
Cap segments میزان تعداد خط های دو سر استوانه را تعیین می کند.
Side: میزان خط های دور استوانه را تعیین می کند.
شیGeosphere[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه می تواند دایرهای با توجه به ترسیمات و تقسیمات ریاضی خلق کند.
شی Tube[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه شی را به شکل لوله خلق می کند. توضیحات پارامترهای این گزینه مثل توضیحات قبل می باشد.
شیPyramid[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه باعث خلق یک هرم می شود. توضیحات این قسمت در قبل توضیح داده شده است.
شیPlahe[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یک صفحه یک رو ایجاد می کند به طوری که از یک سمت قابل دیدن می باشد.

Mohammad King
28-11-2013, 14:37
بخش چهارم ادامه:

نسبت دادن رنگ به اشیاء :[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
رنگ هایی که در3DS MAX به اشیاء نسبت می دهیم از نوع واقعی هستند. این رنگها شامل 24 بیت اطلاعات بوده وتا 16 میلیون رنگ را ایجاد و پشتیبانی می کند. برای نسبت دادن رنگ به اشیاء از دو روش می توان استفاده نمود. در روش اول از پنجرهobject colorاستفاده می کنید که شامل دو پالت متفاوت رنگ است. این رنگ سطح شی را رنگ آمیزی نموده و همان چیزی است که در رندر دیدگاه مشاهده می شود.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در روش دوم از پنجرهobject color استفاده می کنید که دامنه رنگ 24 بیتی را به اشیاء نسبت می دهد.



تمرین :1) یک صحنه جدید ایجاد بنمایید.
2) یک جعبه (Box) خلق کنید.
3) به پانلModify بروید و رنگ روبه روی جعبه متن را کلیک کنید از رنگ های موجود رنگی را انتخاب کنید. اگر رنگی که مد نظر شما است در این پالت رنگ وجود نداشت می توانید گزینهAdd custom color را بزنید و رنگ مورد نظر خود را انتخاب کنید.
در این پنجره چند مدل رنگ موجود است که توضیح خواهیم داد.

HBV (Hue / Balance / Wniteness)[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این مدل بهترین و طبیعی ترین روش ساخت رنگهای دلخواه را در اختیار شما قرار می دهد . ابتدا یک رنگ اصلی(Hue) را انتخاب می کنید سپس مقدار تیرگی یا روشنایی آن رنگ را تغییر می دهید تا رنگ دلخواه را به دست آورید.

(Red / Blue / Green)RGB مدل رنگ [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در این مدل رنگ های اصلی قرمز و آبی و سبز را با یکدیگر ترکیب کنید تا رنگ دلخواه را ایجاد نمایید. می توانید لغزنده های سفید مقابل این رنگها را کلیک نموده و جابجا نمایید یا اعداد بین 0 تا 255 را در فیلد عددی وارد نمایید.
(Hue /saturation / Value)HSV مدل رنگ[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در این مدل رنگ از سه مولفه برای ساخت رنگ دلخواه استفاده می کنیم.
پارامترHue رنگ اصلی را مشخص می کند. پارامترsat میزان خلوص رنگ را تغییر می دهد.
پارامترvalue میزان درخشندگی یا شدت رنگ را تغییر می دهد.
تفاوتی ندارد که از کدام مدل رنگ استفاده می کنید هر تغییری که در یک مدل ایجاد نمایید بی درنگ در سایر مدلهای رنگ انعکاس می یابد رنگ حاصله را در نیمه سمت راست کادر خروجی رنگ مشاهده می کنید. در نیمه سمت چپ رنگ اصلی را مشاهده می کنید.

تنظیم نرمالها و همواری اشیاء[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
نرمالها بردارهای عمود بر سطح شی می باشند. نرمالها(Normal) در واقع برداری است که مشخص می کند روی سطح یا کنج به کدام طرف و پشت آن به کدام طرف است. طرفی که نرمال به آن اشاره می کند نشان دهنده سطح بیرونی یک سطح یا کنج است که همان طرف شی در رندر آشکار می شود.
می توانید نرمالهای یک شی را به روش دستی تغییر دهید تا خطا های زمان مدل سازی را برای مرحله رندر تصحیح نمایید. تنظیماتsmoothing مشخص می سازد که یک سطح آیا با لبه های تیز(sharp) یا با سطوح هموار(sooth) رندر شود. تنظیماتsmoothingدر واقع اعدادی هستند که به سطوح یک شی نسبت داده می شوند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
هر سطح از یک شی هر تعداد گروههای هموار سازی حداکثر تا 32 گروه می تواند اختیار نماید. اگر دو سطح دارای لبه مشترک بوده و گروههای هموارسازی آنها یکسان باشد و به عنوان یک سطح هوار رندر می شوند. اما اگر گروههای هموارسازی آنها متفاوت باشد آنگاه لبه مشترک آنها به شکل گوشه(corner) رندر می شود. می توانید مقادیر گروههای هموارسازی سطوح را به روش دستی تغییر داده و به همین دلیل امکان متحرک سازی این ویژگی در بستر زمان وجود دارد.
ادامه بحث نرمالها در آموزش شماره 5

Mohammad King
28-11-2013, 14:37
بخش پنجم:

مدل سازی شماره(2)ساخت شکلهای توسعه یافته(Extended Primitive) مجموعه ای از شکلهای پیچیده و آماده است که می توانید بسادگی شکلهای ابتدایی داخل صحنه ها ایجاد نمایید. برای ساخت این نوع شکلها از پانلCreate یا منویCreate استفاده می کنیم.
داخل پانلCreate منوی این پانل را کلیک نموده و گزینهPrimitiveExtended را کلیک می کنید تا انواع شکلها زیر قسمتObject Type آشکار شوند. یا منویCreate را باز کرده و گزینهPrimitive Extended را اشاره نموده تا انواع شکلهای توسعه یافته را مشاهده نمایید.


ایجاد شی(Hedra) :به کمک این نوع شی می توانید هرگونه اشیاء چند وجهی سه بعدی را داخل صحنه ایجاد نمایید نمونه های گوناگون ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Troas Knotاین گزینه لوله به هم پیچیده را خلق می کند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Chamfer Boxاین شی برای ساخت انواع مکعب ها و جعبه ها با گوشه های گرد پخ زده استفاده می کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Chamfercylاز این شی برای ساخت استوانه ها با لبه های پخ زده و گرد استفاده می کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Oil Tankاز این شی برای ساخت استوانه ها با در پوش برآمده استفاده می کنیم. در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید. این شکل مانند تانکرهای نفت می باشد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Capsuleاز این شی برای ساخت انواع اشیاء به شکل کپسول با درپوشهای چند وجهی استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه هایی از این شی را مشاهده می کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Spindleاز این شی برای ساخت اشیا به شکل فرفره یا استوانه با درپوش و ته پوش مخروطی استفاده می کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی L-EXTاز این شی برای ساخت انواع اشیاء حجم یافته به شکلL استفاده می کنیم در شکل زیر نمونه ساخته شده را مشاهده کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Gengcnاز این شی برای ساخت انواع اشیا به شکل چند ضلعی حجم یافته و منظم با لبه های هموار استفاده می کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی C-EXTاز این شی برای ساخت انواع اشیا حجم یافته به شکلC استفاده می شود.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Ring Waveاز این شی برای ساخت حلقه ها استفاده می کنیم بخصوص حلقه ها با نواحی غیرمنظم درونی و لبه های بیرونی که امکان متحرک سازی آنها وجود دارد. در ضمن می توانید بزرگ شدن این نوع شی را متحرک سازی نمایید. در شکل زیر نمونه ای ساخته شده از این شی را مشاهده می کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی Prismاز این شی برای ساخت انواع شایا سه وجهی با اضلاع مستقل استفاده می کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ساخت شی HoseشیHose یک شی انعطاف پذیر است که از آن برای ارتباط دادن دو شی دیگر استفاده می کنیم. آنگاه شیHose به حرکات دو شی دیگر واکنش نشان می دهد. این شی همانندSpring اما فاقد خصوصیات دینامیک است.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



(تنظیم نرمالها و همواری اشیا(2مشاهده و تغییر نرمالها :هر بار کد شی جدیدی داخل صحنه ایجاد نمایید بطور خودکار نرمالها برای آن شی ایجاد می شوند اغلب اوقات رندر اشیا توسط همین نرمالهای پیش فرض بخوبی اجرا می شود اما گاهی مشکلاتی بوجود آمده یا لازم است تا نرمالهای اشیاء را دستکاری نمایید. نرمالهای غیرطبیعی در شی های وارده به محیط3DS MAX از برنامه های دیگر یا در اشیا مرکب تولید شده از طریق عملیات بولی ظاهر می شوند.
ساده ترین روش مشاهده نرمال های یک شی داخل دیدگاه در وضعیتShaded ( سایه زده) است پیکانهای نرمال های شی را مشاهده نمی کنید اما تأثیر نرمال ها بر سطوح سایه زده را بوضوح می بینید. اگر داخل و بیرون شی نامشخص باشد یا سوراخهایی ناخواسته در شی وجود داشته باشد پس مطمئن باشید که نرمالهای شی نادرست تنظیم شده اند.
در آموزش مبتدی شماره 6 در رابطه با نرمال ها تمرین هایی خواهیم داشت.

Mohammad King
28-11-2013, 17:19
بخش ششم:

آموزش نوار ابزار


Undo[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این دکمه یک مرحله قبلی را معکوس می کند یعنی آخرین عملیات انجام شده توسط شما را معکوس می کند.

Redo[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این دکمه آخرین عملیات لغو شده توسط فرمانUndo را برمی گرداند.
Select and Link[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این دکمه اشیاء انتخابی را به یکدیگر مرتبط می کند یعنی(Link) می دهد.
Unlink Select[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این دکمه اشیاء انتخابی را که متصل هستند اتصالشان را از بین می برد.
Bind to space warp[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه لفافه های فضایی را بر سیستم ذره ای مقید می کند.
منوی کرکره ایSelection Filter[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این منوی کرکره ای می توانیم بر اساس انواع شی ها و ابزارهایی که در داخل نرم افزار است فیلترگذاری برای نوع انتخاب کنیم. یعنی هر کدام از نوع هایی که در این کرکره وجود دارد انتخاب کنیم همان نوع و دسته را در نماها می توانیم انتخاب و تغییر دهیم.
Select Object[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این دکمه می توانیم اشیاء داخل صحنه را انتخاب کنیم.
Select by Name[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توانیم اشیاء داخل صحنه را بر اساس نام آنها انتخاب کنیم.
Selection Region[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان نوع و چگونگی انتخاب در صحنه را مشخص کرد.
Window/ Crossing[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان مشخص نمود که زمان انتخاب چند شی اگر مقداری از شی خارج از کادر ماند آن شی انتخاب شود یا خیر.
Select and move[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این ابزار می توان اشیاء داخل صحنه را حرکت داد.
Select and Rotate[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
28-11-2013, 17:19
بخش ششم ادامه:
Select and Uniform Scale
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان یک شی را در راستای محورهایX ,Y, Z تغییر اندازه داد.
Reference Coordinate System[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این منوی کرکره ای شما می توانید نوع مرکز ثقل و محور چرخش یک شی را مشخص کنید. که به چه صورت باشد به صورت جهانی یا نما یا صحنه یا شخصی یا بر اساس تنظیمات سلسله مراتبی و غیره ...
Use pivot point Center[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توانید به صورت موقت یک محور چرخش ایجاد نمایید که به صورت مرکزی یا دلخواه یا به صورت محور چرخش پیش فرض باشد.
Select and Manipulate[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان پارامترهای فرعی یک شی یا تغییر دهنده یا کمک کننده یا لفافه فضایی و غیره ... را به صورت دستی انجام دهیم.
Snap toggle[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه ما می توانیم نسبت به اشیاء یا گرید یا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ایجاد نماییم تا درصد خطا کم شود.
Angle shap toggle[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان کششی در میزان چرخش اشیاء ایجاد کرد یعنی تعیین کرد که با چرخش یک شی این شی چند درجه چند درجه بچرخد.
Percent Shap[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان میزان درصد چسبیدن را معلوم ساخت.
Named Selection Sets[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان گروه ها یا اشیاء یا نقطه ها، خط ها و لبه ها و یا سطح های انتخابی را حفظ وSave نمود و در گروههای مختلف این انتخاب ها را نگهداری کرد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این منوی کرکره ای می توان گروههایSave شده را بازخوانی نمود.
Mirror Selection Object[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این گزینه می توان اشیاء انتخابی را به صورت آینه های و معکوس در راستای محورهایX ,Y, Z کپی یا منتقل نمود.
Align[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به کمک این فرمان می توان اشیاء را در صحنه بر یکدیگر ردیف نمود.
Layer Manager[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه برای مدیریت لایه ها و نیز ویرایش لایه های موجود در صحنه می باشد.
Curve Editor[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این دکمه پنجرهCurve Editor را باز می کند این پنجره برای مدیریت پارامترها و متحرک سازی می باشد.
Schematic View[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه پنجرهSchematic View را باز می کند در این پنجره شما می توانید مدیریت به تنظیمات سلسله مراتبی و نیز مدیریت به اشیاء در صحنه کنید.
Material Editor[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه پنجره مواد را باز می کند این پنجره می تواند موادی را که در خود می سازد به اشیاء داخل صحنه اختصاص دهد.
Render Scene[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه پنجرهRender Scene را باز می کند در این پنجره شما می تواند تنظیمات مربوط به رندر را تنظیم نمایید.
Render Type[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه مدل های مختلف رندر را در اختیار شما می گذارد که یک رندر به انتخابی باشد یا خیر.
Quick Render[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این گزینه یک رندر سریع از صحنه جاری می گیرد.

Mohammad King
28-11-2013, 17:20
بخش هفتم:

مدلسازی شماره 3

ساخت اشیاء و معماریدر نرم افزار3DS MAX6 ما می توانیم از اشیاء معماری پیش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عملیات خود را بالا برده.به منویCreate رفته و از طبقه بندیGeometry گزینهAEC Extended را انتخاب می کنیم در این منو چند نمونه از این اشیا معماری وجود دارد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اولین گزینه موجود در این قسمت گزینه Foliage می باشد این گزینه کتابخانه ای از درختان و گیاهان پیش فرض در داخل نرم افزار را در اختیار شما قرار می دهد. با انتخاب هر یک از این گیاهان داخل کتابخانه می توانید در صحنه یک درخت یا درختچه ایجاد نمایید.
1) به پانلCreate رفته و از منوی کرکره ای قسمتGeometry گزینهAEC Extended را بزنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

2) گزینهFoliage را بزنید و در منویCreate پیمایش کنید. از گیاهان موجود و رایج هر کدام را که مایل بودید انتخاب کنید و با کلیک در صحنه یک گیاه ایجاد نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به منویModify رفته و از پارامترهای موجود گزینه پارامترHeight را تغییر دهید. می بینید که اندازه درخت یا درختچه موجود در صحنه تغییر می کند. با دست کاری با بقیه پارامترها ماهیت آنها را بدست آورید.


شیRailing [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک این شی می توان انواع ریلها و پرچین ها و یا شکلهایی از این قبیل را ایجاد نمود. می توانید با تنظیم ارتفاع و اندازه شی موردنظر خود را ایجاد نمایید و یا با معین کردن مسیر یا قراردادن یک Spine به عنوان مسیر این شی را شکل دهید در ضمنRailing را می توان برای ساخت انواع پلکان های پیچیده استفاده نمود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

مؤلفه های فرعی شی به صورت زیر می باشد:
ریلهای پائینی :Lower Rails
پستهای ریل:Post Railing
قسمت های توپرریل:Solid Fill of the Railing
ریل های بالا:Top of Railing
تیرک های ریل:Picks of the Railing
برای ایجاد اشیاءRailing بهتر است که از دیدگاه پرسپکتیو یا دوربین استفاده نمایید.


ساخت شیWall [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

شیWall شی است که می توان به وسیله آن سطوحی آزاد به شکل دیوار ایجاد نمود اگر زمانی دو شیWall داشته باشید و تقاطع این اشیا به یکدیگر برسد آنگاه تلاقی بین این دو شی از بین می رود و گوشه ای اضافی حذف می شوند.
این شی 3 مؤلفه فرعی را دارا می باشد.
Vertex: این مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهای دیوار می باشد که با زدن این مؤلفه و فعال کردن آن می توان آنها را حرکت داد و تغییر حالت داد.
Segment: به کمک این مولفه می توانید خط های موجود در بین دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنید و حرکت دهید.
Profile: به کمک این گزینه می توانید سمت وسو و میزان چرخش یک سطح را مشاهده نمایید.
این شی قابلیت تبدیل(Convert) را دارد و بهMesh وPolygon وPatch تبدیل می شود. اگر مایل بودید که در این اشیا حفره ای ایجاد نمایید می توانید به وسیله عملیات بولی این کار را انجام دهید.


شیStairs [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک این بخش می توانید پله هایی با اشکال مختلف ایجاد نمایید. برای مراجعه به این بخش به منویCreate رفته و از منوی کرکره ایGeometry گزینهStairs را کلیک کنید در این قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهای پله وجود دارد که در زیر به آن اشاره می کنیم.


پلکان مارپیچی:Spiral Stairs
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


پلکان ال شکل:L-Type stairs
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


پلکان مستقیم:Straight Stairs
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


پلکان یوشکل:U-Type Stairs
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این پلکان ها به سه صورت ارائه می شود. جعبه ای، بسته، باز .

Mohammad King
29-11-2013, 12:23
بخش هشتم:


مدلسازی شماره4ساخت اشیاء معماری 2در این قسمت شما را با یک سری دیگر از اشیاء پیش ساخته معماری آشنا خواهیم کرد.دربها [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دربها به شما این توانایی را می هند که شما دربهایی با ریزنکات و جزئیات ایجاد نمایید و همچنین می توانید این دربها را به وسیله پارامترها و فیلدهای عددی متحرک نمایید. و به وسیله همین پارامترها آنها را باز و بسته نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سه نوع درب در قسمتDoors وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

pivot Door این درب بر روی یک محور و یک (لنگه) حرکت می کند و می چرخد.
Bifold Door که این درب که از وسط و از کناره باز و بسته می شود.
Sliding Door که این درب به صورت کشویی باز و بسته می شود.
پارامترهایDoors [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

شیPivot Door که بر روی یک پایه چرخش می کند شامل پارامترهای زیر می باشد:
Height: میزان ارتفاع شی
Width: میزان پهنای شی
Depth: میزان عمق شی
گزینهDouble Door یک درب دوبل ایجاد می نمایید.
گزینهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس می کند.
گزینهFlip Hinge لولای درب را در جهت مخالف قرار می دهد.
پارامترOpen میزان زاویه بازشدن درب می باشد.
قسمتFrame مربوط به چهارچوب درب می باشد.
گزینهGenerate mapping cords مربوط به ماده دهی به درب می باشد به این صورت که به شی مختصات برای نسبت دادن ماده می دهد.
قسمتLeaf parameter [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

گزینهThickness تعیین کننده ضخامت درب می باشد.
پارامترStiles/Top Railتنظیم پهنای چهارچوب و کناره های درب.
پارامترBottom Railپهنای چهارچوب پایین.
پارامترPanels Horizتعیین تقسیمات پانل در مسیر محورافقی.
پارامترPanels vertتعیین تقسیمات پانل در مسیر محور عمودی.
در قسمتPanels گزینهNone باعث ایجادنشدن پانل می شود و گزینهGlass یک پانل شیشه ای بدون پخ زدگی ایجاد می کند.
گزینهBeveledباعث پخ زدگی در پانل می شود و پارامترهای آن را در زیر توضیح خواهیم داد.
پارامترBevel Angleزاویه پخ زدگی می باشد.
پارامترThikness1 ضخامت اول.
پارامترThikness2 ضخامت دوم.
پارامترMiddle Thickضخامت میانی درب.
پارامترWidth1 ضخامت اول.
پارامترWidtstrong ضخامت دوم.
اشیاءWindows [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

از این گروه اشیا برای ساخت پنجره های ثابت یا متحرک استفاده می کنیم. این پنجره ها را می توان به وسیله پارامترهای موجود در داخل آنها متحرک سازی نمود و نیز حرکت داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

برای دسترسی به این قسمت از منویCreate>Geometry>Windows استفاده می کنیم.
شش نوع پنجره وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Awning:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت بالایی آن قرار دارد.
Casement:پنجره هایی که لولایی آنها در قسمت راست یا چپ واقع است.
Fixed: پنجره هایی که به صورت ثابت می باشند.
Pivoted:پنجره هایی که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.
Projected:پنجره هایی هستند که به صورت سه تکه می باشند و تکه بالایی ثابت و دو تکه پاینی قابل حرکت و چرخش هستند.
Sliding: پنجره هایی که به صورت کشویی باز و بسته می شوند.
پارامترهای شیWindow [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


قسمت اول به ترتیب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شی می باشد.
قسمتFrame مربوط به چهارچوب پنجره می باشد.
قسمتGlazing مربوط به ضخامت شیشه می باشد.
قسمتRail and Pahleمربوط به ریل که چه تعداد و با چه ضخامتی باشد.
قسمتOpen window تنظیم زاویه بازشدگی پنچره می باشد.


تا ایجا ما تمام روش های ساخت مدل به صورت پیش فرض و آماده را توضیح دادیم .

Mohammad King
29-11-2013, 12:24
بخش نهم:



مدلسازی شماره5ساخت Splines هااین اشیا باریکه هایی هستند که در محیط3DS MAX به عنوانSplines شناخته می شوند. به کمک این اشیاء و یک سری تغییردهنده یا عملیات مدلسازی می توان اشیائی پیچیده ساخت. باریکه ها را می توان در منویCreate>Snaps پیدا نمود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این اشیاء دارای اشکال مختلف می باشند. که در زیر به توضیح آنها خواهیم پرداخت.
Line
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به وسیله این گزینه می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید. با کلیک در صحنه و کلیک های پشت هم شما می توانید یک باریکه به روش آزاد ترسیم نمایید.
یک باریکه دارای مولفه های فرعی می باشد که هر کدام از این مولفه ها می تواند وسیله ای باشند برای تغییر دادن اشیاء موردنظر. که در زیر آنها را توضیح خواهیم داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Vertexبه نقاطی که بر روی باریکه وجود دارد گفته می شود. این نقاط برای ویرایش کردن بهتر باریکه می باشد.
Segment:به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته می شود.
Spine: به یک خط گفته می شود که در یک مجموعه از خطوط به هم ناپیوسته قراردارد. ( توضیحات در مورد مؤلفه های فرعی در جلسات بعدی به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)
Rectangle
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به وسیله این گزینه می توانید یک مربع خلق نمایید.
در اینجا پارامترهای مشترک در داخل Spline ها را توضیح خواهیم داد.
وقتی شما به منویModify مراجعه می کنید پارامترهایی را برای تغییر شی انتخاب شده خواهید دید. بعضی از این پارامترها در تمام باریکه ها مشترک می باشند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اولین قسمت که در باریکه مشترک می باشد قسمتRendering می باشد.
این قسمت معین می کند باریکه به چه صورت در رندر نمایان شود.
View port: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط در نماها تنظیم نمایید.
Rendering: به وسیله این گزینه می توانید تنظیمات زیر که توضیح خواهیم داد را فقط درRender تنظیم نماییم.
Thickness: به وسیله این گزینه می توانید میزان قطر باریکه که به صورت یک حجم درآمده را تغییر دهید.
Side: به وسیله این گزینه می توانید میزانSegmentدور (Side) یک باریکه را کم و یا زیاد کنید.
Angle: به کمک این پارامتر می توانید یک باریکه که به یک حجم درآمده را در راستای محوری که خود باریکه باشد به داخل یا خارج بچرخانید.
گزینهRenderable: با فعال نمودن این گزینه باریکه در رندر نمایان می شود و قابل رندر می باشد و به خود حجم می گیرد.
Generate Mapping Cords: به وسیله این گزینه می توانید یک مختصات به شی خود بدهید تا به آن ماده داده شود. در مجموع شی را برای دادن ماده آماده می سازد.
Display Render mesh:به کمک این گزینه می توانید نتیجه نهاییRender خود را درView ببینید.
Use View port setting: به کمک این گزینه شما می توانید از دو حالتRendered وView port یکی را برای شی خود در نظر بگیرید یعنی اینکه این تنظیمات را شما در رندر می خواهید یا در نماها.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

قسمتInterpolation: به کمک این قسمت می توان میزان نرمی شی را تعیین نموده و آنها را نرم کنید. هرچه میزان پارامترSteps بالا رود میزان نرمی این شی نیز بالا می رود.
قستParameters: در این قسمت شما می توانید پارامترهای مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظیم نمایید.

Circle: به کمک این گزینه می توانید یک دایره خلق نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
29-11-2013, 12:26
بخش نهم ادامه ی مدل سازی شماره شماره 5





Ellipse: به کمک این گزینه می توانید یک بیضی خلق نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Arc: به وسیله این گزینه یک کمان یک خط قوس دار ایجاد می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Donut: به وسیله این گزینه دو دایره را در داخل یکدیگر خلق می کنید و شبیه به سطح مقطع یک لوله می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

N Gon: به وسیله این گزینه شما یک چند وجهی ایجاد می نمایید که حرفN اولN Gon به معنی این است که شما هر تعداد گوشه که بخواهید می توانید ایجاد نمایید به تعدادN که عدد طبیعی می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Star: به کمک این گزینه شما می توانید یک ستاره خلق نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Text: به کمک این گزینه شما می توانید یک متن در صحنه ایجاد نمایید. پارامترهای خاص این گزینه را در زیر توضیح خواهیم داد. تنها پارامتر خاص این گزینه قسمتParameters می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

قسمت اول که یک منوی کرکره ای می باشد برای تعیینFont می باشد
در زیرهمین قسمت چند گزینه وجود دارد که به ترتیب از چپ برای ایتالیک کردن یک متن، برای زیر خط دار کردن یک متن برای چپ چین، وسط چین، راست چین و به صورت پاراگرافی می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

قسمت سوم که سه فیلد عددی می باشد. که برای اندازه و ایجاد فاصله بین حروف و گزینه سوم برای تعیین فاصله بین سطرها می باشد.
قسمتBox text برای نوشتن متن ها می باشد.
قسمتUpdate نیز برای به روز کردن نوشته می باشد که به دو صورت خودکار و دستی قابل تنظیم می باشد.
Helix: این گزینه یک باریکه مارپیچ را ایجاد می نماید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Section: این شی نوع خاصی از اشیا است که شکلهایی را بر اساس برش مقطعی اشیاء مش تولید می کند این شی بعنوان یک چهار ضلعی دو برش ظاهر می شود و می توانید آن را جابجا نموده یا بچرخانید تا یک یا چند شی از جنس مش را برش دهید سپس دکمهCrate Shapes را بزنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در قسمتShape در بالای گزینه های اشیاء دکمه به نامStart Mew Shape وجود دارد. کار این دکمه این است که اگر فعال باشد( که به صورت پیش فرض فعال است) بعد از خلق هر شی، شی بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

ولی اگر آن را از حالت فعال به غیرفعال تبدیل کنید شی ایجاد شده بعد از شی اول به همین شی( یعنی شی اول) می پیوندد و جز زیر مجموعه آن حساب خواهد شد.

Mohammad King
29-11-2013, 12:28
بخش دهم:



مدلسازی 6 ساخت وایجاد سیستم ها [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سیستم ها اشیائی هستند که به شیوه های خاص به یکدیگر مرتبط و مقید هستند به طور کل از سیستم ها می توان برای متحرک سازی استفاده نمود. سیستم ها را می توان در این آدرس پیدا نمودcreate>system در منوی سیستم اول گزینهbone می باشد که در زیر توضیح خواهم داد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

BoneBone به معنی استخوان می باشد.Bone یک سیستم برای متحرک سازی می باشدBone ها به گونه ای به یک دیگر مقید شده اند که از خود رفتاری مانند استخوان نمایان می سازند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

برای ایجاد یک سیستمBone بر روی گزینهBone در داخل منویsystem کلیک کنید سپس در نمایLeft شروع به کلیک کنید هر کلیک یک مفصل در راهBone شما ایجاد می نماید. زمانی که خواستید که ساخت استخوان ها را به پایان برسانید با کلیک راست خلقBone به اتمام می رسد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

زمانی که شما بر روی گزینهBone در منویsystem کلیک می کنید پارامترهایی در منویsystem ظاهر می شود که قسمتBone parameters برای اندازه ها و نیز ایجاد زائده هایی در کنار هرBone می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

و در کنارBone parameters منوی دیگری نیز ظاهر می شود که مربوط به حرکات معکوس (Inverse kinematics(IK)) می باشد در این منو شما انواع کمک کننده های(IK) را مشاهده می کنید که در زیر به صورت اجمالی درباره آنها توضیحاتی خواهیم داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

History Dependent: کنترلر در اینجا به صورت کامل بر رویBone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتی به صورت کلی اما در جهت خلقBone ایجاد می شود.
IKHIsoIver: به کمک این کنترلر می توان حرکتی در یک جهت به سمت خمBone ایجاد نمود.
Iklimb حرکاتی همانند مفاصل دست یا پا ایجاد می نماید.
Spline IK solver به کمک این گزینه می توانید از یک باریکهspline برای حرکت کمک گرفت بیشتر از این خاصیت برای ساخت ستون فقرات استفاده می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

باید ابه این نکته اشاره کنم کهBone ها قابلیت رندر پذیری ندارند و برای فعال کردن این خاصیت بر رویBone رفته و به منویEdit رفته و گزینهpropertiesobject رفته و گزینهRenderable را زده و فعال نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به این ترتیبBone های شما قابل رندر می شود. از قیدها نیز می توان برای مقید نمودنIK ها یاBone ها استفاده نمود که در آینده به آن خواهیم پرداخت.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
29-11-2013, 12:29
بخش دهم ادامه ی مدل سازی شماره 6


سیستمRing Array [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سیستمRing Array تشکیل شده است از یک کمک کنندهDummy و تعداد جعبه که در دور آن می باشد جعبه ها را می توان بر روی حلقه سینوسی قرار داد و آنها را تغییر داد و همچنین به وسیله پنجرهTrack View می توان به جای جعبه ها اشیاء دیگری قرار داد.



برای ایجا یکRing Array به منویsystem مراجعه کنید سپس گزینهRing Array را زده و در صحنه یک سیستمRing Array ایجاد نمایید. بر روی یکی از جعبه ها کلیک کنید و به منوی motion رفته و پارامترهای این سیستم را مشاهده کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Radius: میزان قطر سیستم
Amplitude: میزان قرارگیری شی بر روی دامنه.
Cycles: دامنه موجود را گردش و دوران می دهد.
Panes: یک جنبش تغییر و تحول در شی ایجاد می نماید.
Number: میزان مکعب های موجود در صحنه می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

برای تغییر شکل مکعب ها و جایگزین نمودن اشیاء دلخواه شما به منویGraph Editors رفته و سپس گزینهTrack View را بزنید. در لیست سمت چپ پنجرهTrack view شیی که می خواهید جایگزین کنید

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

را پیدا کرده و سپس راست بر روی آن راست کلیک کرده و گزینهcopy را بزنید بعد ازcopy بر روی سیستمRing Array رفت و یکی ازBox های موجود را پیدا کنید و بر روی آنpaste نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


سیستمDaylight وsunlight [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این دو سیستم حرکاتی کامل شبیه به حرکات خورشید را انجام می دهند و از نظر جغرافیایی بر یک فضا دقیقاً همان حرکات را انجام می دهند. البته امکان متحرک سازی زمان و تاریخ می باشد. سیستمsunlight از یک نوعDirectional استفاده می نماید. سیستمDaylight در سیستم فرعیsunlight وskylight را با یکدیگر ترکیب می نماید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

بر روی سیستمDaylight کلیک کرده و در صحنه موجودDrag کنید تا یک سیستمDaylight ایجاد شود. به منویmotion رفته و پارامترهای آن را مشاهده نماید اول که ساعت دقیقه و ثانیه می باشد دوم ماه روز سال می باشد در قسمتLocation هم می توانید موقعیت مورد نظر خود را ایجاد نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


Biped [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
30-11-2013, 21:29
بخش یازدهم:

تغییردادن اشیاء وتبدیل آنها به Editable mesh
درنرم افزار3Dsmax اشیاء را برای ویرایش ونیز ثابت كردن وتغییرشكل دادن بهEditableها تبدیل می كنند در3Dsmax یك شی كه جزء دسته هاstandavd primitivies می توان بهEditable های مختلف تبدیل (convert) نمود. انواع تبدیل ها به شرح زیر می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Editable mesh – Editable patch – Editabe ploygoh – Nurbs –– Editabe spline كه هركدام را درجلسات بعدی به صورت كامل توضیح خواهم داد . دراین جلسه به توضیح مختصری دررابطه باEditabe mesh می پردازم
Mesh :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به طور كلیMesh به معنی تور می باشد وسطح های تشكیل دهندة یكObject كه به صورت مربع هستند راMesh می نامند.
ConvertیكObject
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

زمانی كه درصحنه یكObject ایجاد می نمایید به سه صورت می توانید آن را Convert یا تبدیل كنید. یك راه این است كه در صحنه برروی شی انتخاب شده راست كلیك كرده ودرقسمتConvert to گزینهEditable mesh را انتخاب نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

راه دیگر آن است كه به منوی Modify بروید وبرروی نام شی انتخاب شده راست كلیك كرده وسپس آن را بهEditable mesh تبدیل نموده

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

راهدیگری نیز وجود دارد به این صورت كه به منویUtilities بروید وبروی دكمهCollapse كلیك نموده وشی انتخابی را بهEditable mesh تبدیل نمایید.


Editable messh پنج مولفه فرعی دارد كه درزیر توضیح خواهیم داد :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Vertex : نقطه ، نوك
Edge : لبه
Face : سطح های سه گوش
Ploygon : چند گوش ها
Element : یك عنصر از شی
دراینجا پارامترها وكلید های مربوط به گزینه Vertex را توضیح خواهیم داد.
قسمت Selection :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دراین قسمت همان طور كه ازنام آن پیداست برای انتخاب ومراحل انتخاب می باشد.
با فعال نمودنVertex پارامترهای مختلفی روشن می شود درقسمت Selectionاین گزینه ها روشن است.
Ignore Back Facing : به كمك این گزینه زمانی كه ما داریم یك قسمتی یا یكVertex را انتخاب می كنیمVertex های پشتی انتخاب نمی شوند.
Show Normal : به وسیله این گزینه زمان انتخاب یكVertex نرمال آن نیز نشان داده می شود ( در رابطه با نرمال ها دو دروس قبل توضیحاتی را داده ایم )
گزینهvertex Hidde های انتخابی را مخفی می سازد. وگزینهUnide All تمامVertex ها را نمایان می سازد .
به كمكNamed Selectione می توان ازگروه های انتخاب شده كپی هایی را برداشت.
قسمتSoft selection
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به كمك این گزینه می توانید یك جاذبه دراطراف Vertex انتخاب شده ایجاد نمایید وبه این ترتیب یك حركت وجابجای نرمی را داشته باشید.
بازدن دكمهUse soft selection شما این قابلیت را فعال میكنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

بعد ازفعال كردن چندگزینه روشن می شود كه درزیر آنها را توضیح خواهم داد.
گزینهFalloff میزان میدان مغناطیسی دور Vertex انتخابی را زیاد می كند.
گزینهPihcn میدان مغناطیسی را نیش گون و تیز می كند.
گزینهBubble میزان میدان مغناطیسی را هموار وتپه ای شكل می كند.
قسمت Edit geometry
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دراین قسمت ابزار و وسایل ویرایش (Edit ) شی را دارید.
گزینهCreate می تواندVertex خلق نماید وگزینهPelete نقاط (Vertexها ) را ازبین می برد.
به وسیله گزینهAttach می توانید شی دیگر را به داخل این مجموعه وارد نمایید وجزءElement این مجموعه نمایید.
به كمك كلیدDetach می توان نقاط انتخابی را ازمجموعه جدانمود وبه یك شی جدا ومستقل تبدیل نمود.

Mohammad King
30-11-2013, 21:30
ادامه ی بخش یازدهم:

قسمت Weld
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دراین قسمت ما می توانیم نقاط را به یكدیگر جوش بدهیم ومتصل كنیم . با انتخاب چندVertex وزدن گزینهSelected نقاط به یكدیگر چسبیده ومتصل می شدند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

فیلد عددی كنار گزینهSelected میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك كرده وچسبانده ، بازدن دكمهTarget شما می توانید یك نقطه را به عنوان هدف داشته وVertex را حركت دهید وبه هدف نزدیك كرده وبه آن نقطه جوش دهید. فیلد عددی كنار گزینهTarget میزان نیرویی می باشد كه نقاط را به یكدیگر نزدیك و می كشاند.


گزینه Remove lsolated vertices :این گزینهVertex های جدا از شی مورد نظر درصحنه را پاك می كند وازبین می برد البته به غیر از نقاط انتخابی .
گزینه View ailgh
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این گزینهVertexهای انتخابی را به نمای جاری ردیف و همتراز می كند.
گزینه Graid ailgh
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این گزینهVertex های انتخابی را به مشبك های (Graid) صفحه هم ردیف و هم تراز می كند.
Make planar
به كمك این گزینهVertexهای انتخاب شده را براساس جهت نرمال سطح ها هم ردیف وهم سطح می سازد.
گزینه Collapseبه كمك این گزینه تمام نقاط وانتخاب شده متلاشی می شوند وازبین رفته وبه یك نقطه واحد مركزی تبدیل می شوند.

Mohammad King
30-11-2013, 21:31
بخش دوازدهم:

Editable mesh [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در ادامه مبحثEditable mesh در این قسمت می خواهیم به قسمت بعدی یعنیEdge یا لبه ها بپردازیم . لبه ها درواقع خطوطی هستند که نقاط یاVertex ها را به یکدیگر متصل می کنند این مولفه نیز مانند مولفهVertex دارای فرمانهای برای تغییرات می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

که درزیر به آنها خواهیم پرداخت البته بعضی از این فرمانها در تمامی یا بعضی از مولفه ها به صورت یکسان می باشند که ما از آنها به صورت سطحی خواهیم گذشت.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Selection:فرمانهای این قسمت مربوط به نوع انتخاب و انتخاب کردن می باشد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

By vertex : به کمک این گزینه می توان با انتخاب یک نقطه تمام خطوط متصل به آن نقطه را انتخاب نمود.
Ignore Backfacing: با فعال نمودن این گزینه زمان انتخاب خطوطی پشتی انتخاب نمی شوند.
Soft selection: این قسمت در آموزش قبل گفته شده است.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Edit Geometry: دراین قسمت ما می توانیم خطوط انتخابی را ویرایش نماییم . که دارای فرمان های زیر می باشد.
Delete: به کمک این گزینه می توانید یک لبه را حذف نمایید.
Attach: به کمک این فرمان می توانید خطوطی که در مجموعه این شی نیستن را به خطوط این شی اضافه نمایید و زمانی که مولفه فرعی لبه یا(Edge) را فعال می نمایید آن لبه نیز قابل انتخاب باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Divide: به طور کلیmesh ها مثلث های هستند که با چسبیدن دو مثلث یک سطح مربع را ایجاد می کنند ولی چون کار با مثلث ها بسیار کاررا مشکل و پیچیده می سازد نرم افزار به طور پیش فرض خطوط میانی بین سطوح مربع را از بین برده است این خطوط که از قطر مربع گذر نموده میانه یا خط وسط دو شی مثلث هستند به کمک این گزینه یعنی (Divide) شما می توانید تعداد مثلث های تشکیل دهنده بر روی یک سطح مربع افزایش دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Turn: همانگونه که در بالا گفته شد به طور کلیmesh ها مثلث های هستند که به یکدیگر چسبیده و تشکیل سطح می دهند اما در نرم افزار به علت جلوگیری از پیچیدگی و سختی کار این خطوط حذف گردیده به کمک گزینه Turn شما می توانید موقعیت خط خود را تغییر داد و به موقعیت خطوط مثلث تبدیل نمایید یعنی با انتخاب یک خط و زدن گزینهTurn آن خط چرخش یافته و موقعیت خود را تعویض می کند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Extrude: این گزینه در3ds max بسیار مهم می باشد و در مدلسازی براساسPolygon یاMesh پایه اصلی ما می باشد به کمک این گزینه می توان یک خط را از جای خود به بیرون یا درون شی براساس جهت نرمال آن خط رشد داد یعنی با انتخاب این گزینه و فعال نمودن گزینهExtrude ودرگ کردن صحنه خط را رشد داده به سمت داخل یا بیرون شی بکشید البته جلوی این گزینه یک فیلد عدد وجود دارد که براساس نوع تنظیمات صحنه برواحدهای مختلف اندازه گیری می توان به آن عدد داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Chamfer: این فرمان نیز از فرمان های مهم و کاربردی می باشد این فرمان نقش مهمی را در قسمت مدلسازی به کمکEditable mesh یاEditable polygon بر عهده دارد فعالیت این گزینه این است که خطوط انتخابی را به دو قسمت تقسیم می نماید و آنها را (پخ دار) می کند این فرمان و فرمانExtrude مکمل یکدیگر می باشند و به طور کل مورد نیاز یکدیگر . در جلوی این فرمان نیز مانند فرمانExturde یک فیلو عددی وجود دارد که با توجه به تنظیمات صحنه به واحدهای اندازه گیری مختلف می توان آن را تغییر داد.

Normal: این قسمت مشخص کننده سمت و مسیرExturde کردن می باشد به این صورت که اگر شما زمانی یک دسته لبه را انتخاب کرده باشید می توانید مشخص کنید که این دسته در راستای چه مسیریExturde شوند

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در راستای نرمال کل گروه انتخابی (Group) یا در راستای نرمال مشخص

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

یا (Local) البته در رابطه با نرمال ها در دروس قبلی به صورت مفصل توضیح داده شده است.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
30-11-2013, 21:32
ادامه ی بخش دوازدهم


Slice plane: البته این گزینه از گزینه مشترک در تمام مولفه ها می باشد که در مولفهRertex کامل آن را توضیح دادم ولی در این قسمت نیز به آن اشاره خواهم کرد. به طور کلی این گزینه برای برش برروی شی یا خطوط انتخابی می باشد شما می توانید چند خط را انتخاب نمایید و به کمک این فرمان فقط همان چند خط انتخابی را برش دهید پلان موجود در صحنه که به رنگ زرد می باشد برای راهنمای از حیث جهت و نوع قرارگیری و زاویه برش می باشد.زمانی که شما تمام تنظیمات را برای برش آماده کردید به کمک فرمانSlice می توانید این شی را برش دهید. اگر گزینهSplit فعال باشد قسمت انتخابی به صورت کامل به دو نیم تبدیل شد و با انتخاب کردن قسمت بریده شده وحرکت دادن آن می توانید ببینید که این خط کامل جدا شده است .

Cut: این فرمان نیز از جمله فرمانهای مشترک بین مولفه های فرعی شی درEditable mesh می باشد . در رابطه با این گزینه نیز درس قبلی توضیحاتی و گفتیم ولی در این جا نیز مختصر توضیحی در این رابطه خواهم داد این گزینه همانطور که از نامش پیداست برای برش می باشد البته این برش با برشSlice plane کاملا متفاوت است این برش به صورت آزاد و دستی انجام می پذیرد و می توان فقط قسمت های که مورد نظر ما است را به سرعت برش داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Rifine ends: به کمک این گزینه می توان زمان بریدن یک قسمت به کمک فرمانCut معیین نمود که در آخر که می خواهیم عملیات برش را خاتمه دهیم نقطه آخر برروی خط انتخابی در همان نقطه انتخابی بچسبد یا نچسبد اگر این که نخواهیم بچسبد از همان نقطه دو خط به دو نقطه دو سرخط انتخابی می چسبد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

درواقع دریک قسمت دارای سه خط می شویم به جای یک خط البته همین فضا یا برای نقطه اول نیز صادقمی باشد.

Remove lsolsted vertecs: به کمک این فرمان می توان نقاط خارج از شی را حذف نمود البته این فرمان در درس قبل توضیح داده شده بود البته این فرمان از آن دسته فرمان های می باشد که در تمام مولفه وجود دارد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Create shape form edge: به کمک این گزینه می توانید اشیاء از جنسSnape ها را در راستای حرکت لبه ها خلق نمایید.به این صورت که تمامی خطوط و لبه های انتخابی را به همان صورت به ایشان یک شی ازجنسShape خلق می نماید بازدن این گزینه پنجرهCreate shape باز می شود در این پنجره تنظیماتی وجود دارد که در زیر آنها را توضیح خواهم داد.
Curve name: به کمک اینBox می توانید یک نام برایShape که ایجاد خواهید کرد برگزینید .
Shape type: در این قسمت می توانید مشخص نمایید که نوع خطوط ایجاد شد از چه نوعی باشد به صورت (Smooth) فرم یا به صورت(Linear) به صورت خطی و زاویه دارد.
Ignore hldden: به کمک این گزینه می توانید خطوط پنهان که همان خطوط بین مثلث ها یاMesh های اصلی می باشد را دارای خط کنید یا از خط دار شدن آنها جلوگیری نمایید. بازدن دکمهOk تمام این تنظیمات اعمال خواهد شد.

View align: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را به صفحه یا صحنه جاری هم ردیف نمایید.

Graid ailgn: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را به مشبک های (Grid) صحنه هم ردیف نمایید.

Make planer: به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را براساس معدل و میانگین زاویه نرمال های آنها بریک سطحPlane فرضی هم ردیف نمایید.

Collapse : به کمک این گزینه می توانید خطوط انتخابی را نابود و متلاشی نمایید البته این چهار گزینه که توضیح دادم در درس قبل توضیح داده شد ه بود و ازجمله فرمان هائی هستند که در تمام مولفه ها مشترک می باشند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

قسمتSurface properties: این قسمت مربوط به نوع نمایش لبه ها در صحنه می باشد. با انتخاب یک لبه و زدن گزینهInvisible آن خط نامرئی می شود و دوباره بازدن گزینهVisible آن خط مرئی می شود.
Autoedge: در این قسمت می توانید براساس زاویه و ردیف انتخابی لبه ها را نامرئی یا مرئی نمایید دراین قسمت شما با مولفه فرعیEdge نیز آشنا شدید در مبحث بعدی با مولفهFace آشنا خواهیدشد.

Mohammad King
30-11-2013, 21:34
بخش سیزدهم:



آموزش دوره مبتدی شماره 13در جلسه قبل كار با لبه ها و همچنین تغییر دادن لبه ها را آموختید . در این قسمت می خواهیم شما را باFace آشنا كنیم .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Face:Face ها اساس و بنیان سطح در نرم افزارها سه بعدی می باشند به طور كلیFace را به سطوح مثلث تشكیل دهنده یك شی گویند اما در اكثر نرم افزارها سه یعدی به صورت پیش فرض این مثلث ها نشان داده نمی شوند . چون به پیچیدگی شی اضافه می شود و كار بر روی آن شی بسیار سخت می شود . به همین دلیل نرم افزار این مثلث های را نشان نمی دهد در نرم افزارهای سه بعدی هر دوFace یك سطح قابل دید كه همان سطوح مربع هستند را می سازد

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

درEditable mesh قابلیت انتخاب و ویرایشFaceها را در اختیار گذاشتهشده است و در این قسمت به همین مهم خواهیم پرداخت البته یك سری از پارامترها در تمام مولفه ها مشترك می باشد و در دو قسمت قبل در رابطه با آنها صحبت كردیم . در این قسمت به پارامتر های شخصی مولفهFace خواهیم پرداخت :

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

EditGeometry : در این قسمت می توانیم تغییراتی را بر روی شی ایجاد نماییم به طور كلی شی را ویرایش كنیم .
اولین گزینه در این قسمت گزینهcreate است به كمك این گزینه می توان یكface ایجاد نمود.
Delete : به كمك این زمان می توان یكFace را حذف نمود .
بقیه گزینه به غیر از گزینه های زیر, در قبل گفته شده است .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Tessellate : به كمك این گزینه می توانید بصورت سنگهای چهار گوش كوچك قسمت های منتخب را در بیاورید وFace های انتخابی را به تعداد بیشتری تقسیم نمایید . یعنی اگر یكFace را انتخاب نمودید با زدن این گزینه آنFace به چهار قسمت تقسیم می شود.
در زیر این فرمان دو حالت انتخاب وجود دارد كه به شرح زیراست :

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Edqe : به كمك این گزینه یكFace را تقسیم می كند به لبه ها متصل می شوند .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Face – Center : به كمك این گزینه یكFace در وسطFace انتخابی ایجاد می شود و خطوط تشكیل دهنده بهVertex جوش می خورد .

Explode : به كمك این فرمان یك قسمت انتخابی را می توان بیكObject یا یك شیElement تبدیل نمود در آینده بیشتر باElement آشنا خواهید شد .

Mohammad King
30-11-2013, 21:34
ادامه ی بخش سیزدهم:

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

SurFace properties : در این قسمت شما می توانیدFace ها را ویرایش و تغییر دهید و جهت نرمال ها را تعیین نمایید و همچنین نوع گروه های هموار سازی را تعیین نمایید .
اولین قسمت در این بخش قسمتNormals می باشد . به كمك نرمالFlip می توانیدFace انتخابی را بر عكس نموده و نرمال را به عكس نمایید .

uniFy : به كمك این گزینه تمام نرمال ها را می توان متحد نمود به این صورت كه اگر یك نرمال به یك سمت و دیگری به سمت دیگر باشد با زدن این نرمال تمام نرمال ها به صورت متحد می شود و همه یك سمت و سو می گیرند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Flip Normal mode : به كمك این گزینه می توان عملیات برعكس نمودن نرمال ها را به صورت دستی انجام داد زمانی كه این گزینه فعال می شد و با زدن بر روی هر یك ازFace ها آنFace بر عكس می شود.

material : به كمك این گزینه می توان برای شی خود یك مشخصه یا( ID ) ایجاد نمود تا مواد را به این شی و یا حتیFace داد در رابطه با این معقوله در دروس بعد توضیحات مفصل را خواهیم داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Smoothing Groups : به كمك این قسمت می توان گروه های هموار سازی را تعیین نمود البته در این رابطه در دروس قبل كاملا" توضیح داده شده است . در اینجا پارامترهای مربوط بهFace به پایان رسیده است و ما به سراغPoly Gon می رویم البتهاكثر پارامترهایPoly Gon مشترك می باشد ولی یعضی از پارامترها نیز مختص خودPoly Gon است را توضیح خواهیم داد

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

با فعال كردن مولفهPoly Gon چند گزینه فعال می شد كه در زیر به آنها خواهیم پرداخت ولی قبل از آن توضیحاتی را در رابطه باPoly Gon خواهیم داد و به طور كلیPoly Gon به معنای چند گوش می باشد . و در مدل سازی به روشmesn یاPoly Gon باید اصلی و مولفه تقریبا" اصلی می باشد اولین گزینه كه با فعال كردن مولفهPoly Gon فعال می شود گزینه
Ignore visible Edge می باشد . به كمك این گزینه می توانید خطوطی كه عضو شی منتخب نیستند را انتخاب نمی كند .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Bevel : به كمك این گزینه می توان یك چند گوش را می توان كوچك و بزرگ نمود این گزینه نیز از گزینه های مهم می باشد .

این دو گزینه فقط گزینه های مختص به مولفهPoly Gon می باشد . پس در اینجا اهمیت دروس قبل را درك می كنیم چون اكثر فرمان ها در دروس قبل توضیح داده شده است .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

آخرین مولفهEditable mesh گزینهElement می باشد این گزینه هیچ پارامتر مخصوص به خود ندارذ وئلی مفهوم كلیElement به این صورت است كه زمانی كه شما یك شی راAttach می كنید آن شی به عنوان یك مولفهElement محسوب می شود . شی كه به شی مادر وصل نباشد را شی Element می نامند .

تا اینجا كاملا" باEditabe mesh آشنا شدید و مدل سازی به این روش را كامل آموختید در درس های آینده با تغییر دهنده به طور كلی آشنا خواهید شد .

Mohammad King
30-11-2013, 21:35
بخش چهاردهم:


آموزش دوره مبتدی شماره 14
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در این قسمت شما را با تغییر دهنده و همچنین منویmodiFy آشنا خواهید شد .
این پانل همانگونه كه از نامش پیدا است برای ایجاد تغییرات می باشد این پانل نیز مانند پانل های دیگر دارای پارامتر های خاص خود می باشد كه در زیر آنها را به تصویر خواهید دید .
تا اینجا با پانلmodiFy آشنا شدید و حالا نوبت به تغییر دهنده ها رسیده است اولین دسته و گروه تغییر دهنده كه با آنها آشنا خواهید شد دستهParametric modiFy است . این دسته تغییر دهنده های استاندارد و نیز حجمی می باشند .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Bend : به كمك این تغییر دهنده شما می توانید یك شی را خم نمایید زمانی كه این تغییر دهنده را اعمال می نمایید درmodiFy stack یك نوشته با نامBend ظاهر می شود كه در سمت چپ آن یك علامت مثبت وجود دارد . و همچنین در قسمت پایین پارامترهایی برای تغییر ظاهر می شدند . كه در زیر آنها را توضیح خواهم داد.

Angle : به كمك اینعددی می توانید شی را خم نمایید یعنی با دادن عدد زاویه ر دلخواه را ایجاد نمایید .
Direction : به كمك این پارامتر می توانید جهت و سر خم شدن را تعیین نمایید و شی را حول محور منتخب بچرخانید .
Bend Axis : به كمك این كلیدهای رادیویی می توانید محور را برای خم شدن تعیین نمایید .
Limits : به كمك این قسمت می توانید حد و حدود خم شدن را بر روی شی تعیین نمایید .
اگر بر روی علامت مثبت گزینهBend كلیك كنید دو گزینه را مشاهده می كنید كه در زیر با آنها آشنا خواهید شد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Gizmo : این گزینه همان قاب سیمی است كه به رنگ نارنجی به دور شی ایجاد می شود این قاب محدوده تغییر دهنده را بر روی شی معلوم می سازد كه معمولا" در اكثر تغییر دهنده به شكل مكعب مستطیل است
centery: به كمك این گزینه می توانید مركز ثقل شی را تعیین نمایید یعنی معلوم كنید برای خم شدن از چه قسمتی اتكا باید كرد .

البته نكته ای را خاطر نشان می كند كه از تغییر دهند می توان برای مولفه های فرعی از جملهFace – Edqe – vertex Element – PolyGoh استفاده نمود با این چند گزینه در دروس قبل آشنا شدید .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Taper : به كمك این گزینه می توانید یك شكل را بر اساس زاویه محور منتخب باریك نمایید .
یعنی به شكل یه مخروط نمایید و. این تغییر دهنده بیز دارای پارامترهایی می باشد كه در زیر به آنها خواهیم پرداخت :
Amount : به كمك این فیلد عددی می توانید میزان نوك تیز شدن شی را تعریف نمایید .
Curve : به كمك این پارامتر می توانید بر روی شی منتخب انحنایی ایجاد نمایید به این صورت كه اگر رو به عدد طبیعی برود انحنا رو به بیرون می باشد و هر چه این عدد كم شود انحنا رو به داخل می رود .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Taper Axis: به كمك این كلیدهای رادیویی می توانیدمر كز نقل شی را بای باریك شدن و انحنا پیدا كردن تعیین نمایید . البته در این قسمت یك گزینهSymmetry وجود دارد برای آینه كردن تغییرات بر روی شی كه البته در آینده با این تغییر دهنده مهم و كاربردی به صورت كامل آشنا خواهید شد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

البته در تغییر دهنده ها نیز گزینه های مشترك وجود دارد كه دیگر به این پارامترها و گزینه های مشترك نخواهیم پرداخت .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Twist : به كمك این تغییر دهنده می توانیم در شی پیچش را ایجاد نماییم . به پارامترهای این تغییر دهنده متوجه نمایید
Angle : به كمك این پارامتر میزان چرخش را بر روی شی تعیین می نماییم .
Bias : به وسیله این فیلد عددی معلوم می كنیم كه پایه و Base چرخش از كدام قسمت شی شروع شود و باید در كجای شی قرار گیرد .
Twist Axis: به كمك این قسمت می توانید محور چرخش را تعیین نمایید .

Mohammad King
30-11-2013, 21:36
ادامه ی بخش چهاردهم:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Noise : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی را فرمه كنید یعنی بر روی شی چاله و پستی و بلندی ایجاد نمایید كه در زیر با پارامترهای این شی آشنا خواهید شد :
Seed: به كمك این پارامتر مقدار شروع برای تولید اعداد تصادفی را در دست دارید
Scale : به كمك این گزینه می توانید میزان تاثیر تغییر دهنده را كم یا زیاد كنید هر چه عدد رو به كم رود پستی و بلندی بر روی شی بیشتر می شود و هر چه رو به بالا رود پستی و بلندی كمتر می شود .
Fractal : به كمك این قسمت می توانید زبری های ریز بر روی شی درست نمایید به كمك پارامترRougnness می توانید درصد زبری را تعیین نماییید .
Iterations : به كمك این پارامتر می توانید تكرار و توالی زبری بر روی شی ایجاد نمایید .
Strehqth : به كمك این گزینه می توانید میزان و قدرت زبری و پستی بلندی را در هر یك از محورهایx y z تعیین نمایید .
به وسیله قسمتAnimation می توانید یك جریان متحرك بر روی شی خود ایجاد نمایید به وسیله پارامترFrequenoy یك ب وتكرار بر روی حركت خود ایجاد می نمایید .
Phase : به كمك این گزینه می توانید میزان حركت را تعیین نمایید .سرعت یا كندی .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Stretch : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی خود را بكشید به كمك پارامترStretch میزان كشیدن را معلوم می سازید و همچنین پارامتر AmpliFy می تواند شی را در قسمت كشیده شده باریك یا كلفت نماید باقی پارامترها تغییر نكرده است .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Squeeze : به كمك این گزینه می توانید یك شی را له كنید یعنی آن را فشار دهید ( چلاندن ) انتخاب این تغییر دهنده چند پارامتر ظاهر می شود كه آنها را توضیح خواهیم داد:
Amount : به كمك این پارامتر می توانید مقدار تاثیر تغییر دهنده را تعیین كنید .
Cuvve : به كمك این پارامتر می توانید انحنایی را در قسمت های بالا و پایین شی ایجاد نمایید .
Radial Squeeze : به كمك این بخش می توانید میزان شعاع تغییر دهنده را كم و یا زیاد كنید .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Push : به كمك این تغییر دهنده می توانید شی را پف دهید وFace های آنرا رو به جلو فشار دهید. در این تغییر دهنده یك پارامتر بیشتر وجود ندارد كه آن هم مربوط به میزان و مقدار تاثیر تغییر دهنده می باشد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Relax : به كمك این تغییر دهنده می توانید یك شی زبر را نرم نمایید یا به طور كل اشیا را نرم نمایید . با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد .
Relax Value : به كمك این پارامتر ارزش و مقدار این تغییر دهنده را تعیین می كنید .
به كمك گزینهKeep Boundarypts Fixed میتوانید مرزهای اشیا را حفظ نمایید و همچنین به كمك گزینهsave outer corners می توانید زاویه های بیرونی شی را حفظ نمایید .
تا اینجا با تعداد زیادی ار تغییر دهنده و همچنین با پانلmodiFy آشنا شدید در قسمت بعد با تعداد دیگر از تغییر دهنده آشنا خواهید شد فقط قسمت آشنایی با پانلmodiFy را خوب مطالعه نمایید تا دچار مشگل نشوید چون در آینده اكثر فعالیت های ما در این پانل خواهد بود .

Mohammad King
30-11-2013, 21:37
آموزش مبتدی شماره 15تغییر دهنده ها :در درس قبل با تغییر دهنده های اصلی ونیز با نوع فعالیت پانل modify آشنا شدید در این قسمت شما را با تعدادی دیگر از تغییردهنده ها آشنا خواهید شد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
RIPPLE: به کمک این تغییر دهنده شما می توانید یک موج برروی اشیاء خود ایجاد نماییدالبته خاطرنشان کنم که این موج به صورت مرکزی می باشد و امواج دایره ای ایجاد می نماید. این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهنده های دیگر دارای (GEHTER) مرکز و نقطه اتکا تغییر دهنده می باشد. پارامترهای این تغییر دهنده را در زیر توضیح خواهم داد:
AMPLITUDE 1: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزان ارتقاع تنظیمی از موج را تعیین نمایید.
AMPLITUDE 2: به کمک این پارامتر قادر خواهید بود میزانه ارتفاع نیمی دیگر از موج را تعیین نمایید.
WAVE LENQTH: به کمک این گزینه می توانید میزان اندازه و فاصله موج را تعیین نمایید.
PHASE: به کمک این پارامتر می توانید برای موج خود یک حرکت وجریان ایجاد نمایید.
DECAY: این پارامتر میزان پوسیدگی و زوال تغییر دهند را تعیین می نماید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
WAVE: به کمک این تغییر دهند می توانید موج طولی ایجاد نمایید پارامترهای این تغییر دهنده نیز مانند تغییر دهندهRIPPLE می باشد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
SKEW: این تغییر دهنده درشی ایجاد انحراف و کجی می کند با پارامترهای این تغییر دهنده بیشتر آشنا خواهید شد.
AMOUHT: به کمک این فیلد عددی می توانید میزان انحراف و کجی شی را تعریف نمایید.
DIRECTION: به وسیله پارامتر سمت سوی تأثیر تغییر دهنده را تعیین می نماییم.
SKEW AXIS: به کمک این قسمت می توانید محور تاثیر تغییر دهنده را تعیین نمایید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
SLICE: این تغییر دهنده قادراست که برروی شی شما یک برش ایجاد نماید یا شی شما را از قسمت برش خرده حذف نماید. این تغییر دهنده نیز مانند بقیه تغییر دهنده ها دارای یک زیر مجموعه می باشد به نام ( SILCE PLANE ) به کمک این گزینه شما می توانید محدوده برش را داشته باشید ومحل آن را تغییر دهید با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد:
REFINE MESH: به کمک این گزینه می توانید بر روی مش ها برش ایجاد نمایید.
SPLIT MESH: این گزینه شما را برش داده و به دوقسمت تقسیم می نماید.
REMOVE TOP: به کمک این گزینه قسمت بالای شی حذف می گردد.
REMOVE BOOTOM: به وسیله این گزینه قسمت پایین شی حذف می گردد.
OPERTEON: به کمک این دو کلید تعیین می نمایید که برش برروی کدام قسمت انجام شود برروی POLYGONها یعنی چند وجهی ها یا برروی FACE ها که همان سه گوش های سازنده و اصلی شی ما می باشند.

Mohammad King
30-11-2013, 21:39
ادامه ی بخش پانزدهم:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
SPHERIFY: به کمک این تغییر دهنده می توانید اشیاء داخل صحنه خود را به کره تبدیل نمایید. این تغییر دهنده دارای یک پارامتر می باشد که تعیین کننده میزان تاثیر تغییر دهنده می باشد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
AFFECT REGION: به کمک این تغییر دهنده که دارای دودستگیره می باشد می توان نیروی را ایجاد نمود که نقاط را با آن جا به جا نمود یا یک قسمت را از روی سطح شی خود بر اثر جاذبه ایجاد شده توسط این تغییردهنده جا به جا نمود. با فعال نمود زیر مجموعه این تغییردهنده که همان گزینهPOIHT می باشد می توانید نیروی جاذبه را حرکت دهید و سطح را به هر سمت که می خواهید حرکت دهید با پارامتر های این تغییر دهنده توجه نمایید.
FALLOFF: به کمک این گزینه اندازه میدان وجاذبه را تعیین می نماییم به این صورت که هر چه عدد بیشتر باشد محدوده تاثیر نیرو برروی شی بیشتر می شود.
LGHORE BACKFACE: به کمک این گزینه می توان تعیین نمود که نیرو برFACEهای پشتی تاثیر بگذارد یا خیر.
در قسمتCURRE می توانید به کمک دو گزینه PINCH وBUBBLE دو فرم تیز و نیش گون یا فرم جوشیدن و هموار را تعیین نمایید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.
TOINTS ONLTY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX نقطه مش ایجاد نمایید.
LATTICE: به کمک این تغییر دهنده می توان یک سطح مشبک را ایجاد نمود. با پارامترهای این تغییر دهنده در زیر آشنا خواهید شد.
TOINTS ONLY FROM VERTCIES: به کمک این کلید رادیوییمی توانید فقط از نقاط استفاده نمایید یعنی برروی هر یک از VERTEX ها یک نقطه مش ایجاد نمایید.
STRUTS ONLY FROM EDGES: به کمک این کلید می توانید فقط از لبه ها استفاده نمایید به این صورت که لبه ها را به صورت مش در اختیار داشته باشید.
BOTH: به کمک این گزینه از هردوقابلیت فوق استفاده می گردد.
درقسمتSTRUTS پارامتر های مربوطه به لبه ها در اختیار شما قرار دارد که با این پارامتر ها آشنا خواهید شد .
RADIUS: به کمک این فیلد عددی میزان قطر یک شی تعیین می گردد.
SEGMENT: این پارامترمعیین کننده میزان خطوط تشکیل دهنده لبه های می باشد.
SIDES: این پارامتر تعیین می کند که چه تعداد در کنار لبه خطوط تشکیل دهنده وجود داشته باشد.
MATERIAL ID: در این قسمت می توانید یک مشخصه ماده برای شی خود تعریف نمایید.
IGHORE HIDDEN EDGES: با فعال نمودن این گزینه خطوط پنهانی شی آشکار نمی شود.
SMOOTH : این گزینه نرمال های هموار سازی را یک گروه می نماید.
قسمت بعدی قسمتJOINTSمی باشد دراین قسمت پارامترهای مربوط به نقاط وجود دارد
در ابتدای این قسمت سه دکمه رادیویی وجود دارد که مشخص کننده شکل نقاط می باشد که بترتیب از چپ به این صورت می باشد: چهار گوش هشت گوش بیست گوش.
Radius : این فیلد عددی قطر نقطه را تعیین می نماید .
Segment : این گزینه یک گروه هموار سازی برای کره ها ایجاد می نماید
در قسمت mapping coordinates جهت و قابلیت ماده دهی برای ماده دهی برای شی فعال می گردد
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
تغییر دهنده بعدی تغییر دهندهmirror می باشد . این تغییر دهنده یک کپی آینه وار برای شی ایجاد می نماید و قرینه شی را در اختیار ما قرار می دهد در این این تغییر دهنده چندین پارامتر است که با آنها آشنا خواهید شد.
در قسمتmirror تعیین می نمایید که جهت آینه وار شدن شی در راستای کدام محور باشد.
در قسمت بعدی نیز تععین می نمایید که شی به چه اندازه جا به جا شود و همچنین از شی آینه شده کپی گرفته شود با خیر.
در این قسمت نیز با تعداد زیادی از تغییردهنده آشنا شدید .فرا گیری این تغغیر دهنده های مهم نقش مهمی در کار و ساخت مدل دلخواه شما دارد پس کمی تامل در این قسمت ها سود زیادی را آید شما می کند.

Mohammad King
02-12-2013, 19:29
آموزش پیشرفته بخش اول:




فایلهایHDRIدر نسخه جدید3DSMAX6 از فایلهاHDRI پشتیبانی می شود در صورتی که در نسخه های قدیمی این ویژگی به صورت پیش فرض نبود و باید حتماًPlug inنصب می شد تا این قابلیت قابل استفاده می شد.فایلهای HDRIكه(High Dynamic Range Image),فایلهایی هستند که همانند فایلهایBitmap وارد برنامه می شوند و به عنوان نقشهای محیطی و یا انعکاسی استفاده می شوند. اما بهترین بازدهی را این فایل ها زمانی دارند که به عنوان نقشهای Radiance برای نورهای آسمان استفاده می شوند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
زمانی که این فایل را در نورهای آسمان استفاده می کنیم می توانیم صحنه را بر اساس همین فایل ها نورپردازی کنیم نورها در این فایلها به صورت و به شکل نورهای واقعی عمل می کنند و سایه نیز پخش می کنند.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
فایل هایHDRI معمولاً سنگین و پرحجم است و معمولاً عکس های درون این فایلها به صورت پانوراما هستند.
زمانی که از این نوع فایلها برای Skylight استفاده می کنید خود فایل قابل رویت نیست بلکه فقط تأثیر نور در آن مشاهده می شود.
بارگذاری فایلهایHDRIفایلهایHDRI با پسوندHdr مشخص و شناسایی می شوند و هنگام بارگذاری این نوع فایلها می توانید از پنجرهSettings استفاده نمود تا دامنه دینامیک آن را تنظیم نمود.[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در اینجا یک تمرین را با هم ادامه می دهیم.
برای همراه بودن در این تمرین این فایلDownload کنید.
این فایل را پس از دانلود باز کنید. ( ضمناً این فایل فقط در3DSMAX6 باز می شود).
یکRender از صحنه بگیرید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مشاهده می کنید که این صحنه کاملاً خام است و هیچ گونه نورپردازی ندارد و نور به صورت خام است.
وارد پنجرهmaterial Editor شدید ماده با نامHDRIرا انتخاب کنید و سپس دکمهGet material را بزنید و گزینه Bitmap را زده و ازپوشه ای کهدانلود کردید فایلKitchen را کلیک کنید سپس در قسمتHDRI Load Settings میزان دامنه فایل به دلخواه تغییر دهید و سپسOk را کلیک کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در قسمتCoordinates گزینهEnviron را زده و در قسمتmapping گزینهSpherical Environment را انتخاب کنید. انتخاب این گزینه باعث کروی شدنmap مورد نظر می شود.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سپس یک نور آسمان یاSkylight ایجاد کنید و از قسمتAdvanced lighting گزینهLight Tracer را بزنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پنجرهMaterial Editor را باز کرده سپس مادهHDRI را کشید و بر روی دکمهmap درون پارامترهایSkylight ببرید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
به منویRendering را باز کرده و سپس گزینهEnvironment را بزنید و در قسمتBackground دوباره مادهHDRI را کشیده و بر روی گزینهNone رها کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
حالا رندر کنید و این رندر را با رندر قبلی مقایسه کنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
02-12-2013, 19:30
بخش دوم:

آشنایی با چند برنامه کمکی در3DSMAX6.0

برنامه کمکی Play go count [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در این برنامه کمکی شما می توانید تعداد سطح های موجود در صحنه را چه به صورت انتخابی چه به صورت کلی در اختیار داشته باشید. این برنامه کمکی بیشتر در کارGame سازی به کار می رود چون درGame سازی تعداد سطوح مسئله بسیار مهمی می باشد.
Utilities> More> Play go count


برنامه کمکیPanorama Exporter [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به وسیله این برنامه کمکی شما می توانید یک فایل پانوراما داشته باشید البته زمانی که در محیط3DSMAX هستید. این فایل در محیطPanorama Exporter viewer هستید این محیط به شما اجازه چرخاندن و حرکت در محیط را می دهد مانند نماها و دیدگاههای داخل خود نرم افزار با این تفاوت شماRender نهایی و نمایی پایانی را می بینید ولی در نماها نمی بینید این فایل ها را با فرمت های مختلف می توان خروجی گرفت وExport آن به سه صورتCylinder استوانه ایSphere کروی وQuick Time VR به صورت فایلMOV که به صورت نمای فعال یاActive view می باشد. زمانی که این برنامه کمکی را فعال می کنید باید حتماً در صحنه دوربین داشته باشید.
زمانی که برنامه را انتخاب کردید دو دکمه در صحنه ایجاد می شود یکیRender یکیViever دکمه Render را بزنید تا صفحهRender Setup Dialog نمایان شود در این صفحه یک سری تنظیمات برایRender وجود دارد از جمله میزان کیفیتRender در قسمتSampling Quality و اندازه صحنه و تنظیمات عمومی.
Utilities> More> Panorama Exporter


برنامه کمکیColor Clipboard [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک این برنامه شما می توانید رنگ موردنظر خود را ذخیره نموده و دوباره استفاده نمایید به این صورت که شما یک material دارید و می خواهید این ماده خود را از بین برده یاReset Map کنید در این صورت رنگ شما از بین خواهد رفت شما می توانید قبل از استفاده ازReset Map رنگ خود را کشیده و بر روی یکی از رنگهایColor Clipboard رها کنید به این صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و برای استفاده دوباره بر روی رنگ برنامه کمکی رفته و آن را کشیده و بر روی ماده رها کنید.


Utilities> More> Color Clipboard

برنامه کمکیMaterial XML Exporter [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به کمک آن می توانید یک ماده ایجاد شده را به یک فایلXML ارسال نمایید. فایلهایXML را می توان با دیگر کاربران3DS MAX به اشتراک قرار داد. آنها می توانند این گونه فایلها را در داخل پنجرهWindows Explorer پیدا کرده و کلیک نموده و کشیده و بر روی شی داخل صحنه رها کنند. یا از طریق برنامه کمکیAsset Browser به داخل نرم افزار آورده و بر روی ماده داخل پنجرهMaterial Editor رها نموده. برای خروجی گرفتن از این نوع فایل ها به منوی


Utilities> Material XML Exporterرفته و بر روی آن کلیلک کنید سپس در منویUtilities دکمهExport را بزنید. شما می توانید این فایل را هر جا که مایل باشیدSave کنید. حالا یک فایلXML ساخته شده است که قابل استفاده در اینترنت و هم در3DSMAX است.

Mohammad King
02-12-2013, 19:30
بخش سوم:

آموزش سیستم ذره ای متکی بر رویداد particle Folm
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این طبقه بندی یک سیستم ذره ای نوین و قدرتمند را در محیط3DSMAX6 در اختیار شما قرار می دهد در این سیستم از یک مدل متکی بر رویداد استفاده می شود که در آن از یک پنجرهparticle view استفاده می شود. داخل این پنجره عملگرهایی را تنظیم می کنید و خصوصیات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در یک دوره خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رویدادها) تعریف می کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

هر عملگر(operator) شامل مجموعه ای از پارامترهاست که می توانید آنها را در بستر زمان تغییر داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازی نمایند. برای دستیابی به تغییرات پیچیده در خصوصیات و رفتار ذره ها می توانید یک جریانFlow ایجاد نمایید. جریان قادر است ذره ها از یک رویداد به رویداد دیگر ارسال نماید. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال یک آزمون مشخص می کند که این ذره از عمر خاصی گذر نمود و یا با چه سرعتی در حال حرکت است و آیا با یک مانع برخورد نموده است. ذره هایی که از آزمون گذر می کنند به رویداد بعدی ارسال می شوند و آنهایی که از آزمون گذر نمی کنند در همان رویداد اولیه باقی می مانند. آزمون ها و عملگرها را در مجموع عملیات(Actions) می نامند.



ایجاد سیستم های ذره ای متکی به رویدادهاParticle Flow (یا گردش کار ذره ها) یک سیستم ذره ای نوین و قدرتمند در محیط3DSMAX است که از یک مدل متکی بر رویدادها و یک پنجره موسوم بهParticle view استفاده می کنند در این پنجره چندین(operator) عملگر را ترکیب می کنید که هر عملگر خصوصیات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در یک زمان خاص را تعیین می کند. این خصوصیات در گروههایی موسوم به رویدادها(events) گردآوری می شوند.
هر عملگر شامل مجموعه ای از پارامترهاست که بسیاری از آنها را می توان متحرک سازی نمود.



پنجرهParticle view
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این پنجره رابط اصلی برای ساخت و تغییر در سیستم هایParticle Flow است اولین رویداد در این سیستم همواره یک رویداد سراسری(Global event) است که محتوی آن بر کل سیستم تأثیر دارد. این رویداد بطور پیش فرض شامل یک عملگر منفردrender است که خصوصیات رندر همه ذره های سیستم را مشخص می کند اما می توانید سایر عملگرها (مانندmaterial یاDisplay یا Speed) را به این رویداد اضافه کنید تا به روش سراسری تأثیر گذار باشد. هر گاه از یک عملگر به روش سراسری استفاده می کنید از آن عملگر نباید به روش محلی استفاده نمایید.
رویدادGlobal همچنین به عنوان معرفی از سیستم ذره ای عمل می کند. می توانید این رویداد را تکثیر نموده تا یک رویداد جدید ایجاد نموده یا یک standad Flow dh emply را اضافه نمایید. دومین رویداد همان رویدادbirth است که باید شامل یک عملگرbirth باشد. عملگرbirth باید بالای رویدادbirth قرار گیرد. رویداد پیش فرضbirth همچنین شامل تعداد عملگر است که به روش محلی فعالیت می کنند تا خصوصیات ذره ها را مادام که در آن رویداد باشند تعیین می کنند.
در این باره در آموزش های بعدی توضیحات کاملی را ارائه خواهیم داد.

Mohammad King
02-12-2013, 19:31
بخش چهارم:


ایجاد یک Particle Flowیک صحنه جدید ایجاد نمایید سپس از منویPartcle system < Geometry < Create گزینهPF Sourceرا بزنید در داخل دیدگاه کلیک نموده و بکشید تا یک سیستم ذره ایPartcle Flow ایجاد شود. نوار لغزنده زمان را حرکت دهید می بینید که از آیکون موجود در صحنه اشکالی به شکل ستاره بیرون می آید و این ذره ها از تمام سطح آیکون منتشر می شود به فریم 10 بروید و سپس دکمهF9 را بزنید تا یک رندر از صحنه گرفته شود.
می بینید که شکل پیش فرض ذره ها به صورت چهار وجهی است این شی بسیار ساده است به همین دلیل سریع رندر می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

برای تغییر حالات این سیستم ذره ای به پانلModify می رویم این سیستم ذره ای بسیار قدرتمند از پنجره ای به نامParticle Viewسود می برد. برای دسترسی به این پنجره به منویGraph Editorمی رویم و گزینهParticle Viewرا می زنیم و یا با فشار دادن کلید6از روی کی برد به این پنجره دسترسی پیدا می کنیم. تمام تنظیمات اصلی این سیستم در این پنجره قرار دارد. به طور کلی این پنجره به چهار قسمت اصلی تقسیم می شود. قسمت بزرگ بالا سمت چپ راEvent displayمی نامند. چون رویدادها در این قسمت دیده و مشاهده می شود و قسمت مدیریت رویدادها است.
پایین سمت چپ راDepot می نامند که شبیه به یک انبار است که تمام رویدادها و رخدادها در اینجا قرار دارد و در سمت راست همین پنجره قسمتی وجود دارد که اطلاعاتی را درباره رویدادها(event) در اختیار قرار می دهد.
در بالا سمت راست هم فضایی وجود دارد که محل قرارگیری پارامترهای مربوط بهEvent است.
به طور پیش فرض در پنجرهParticle View شش رخداد وجود دارد که این رخدادها به رویداد سراسریPF Sourceمتصل هستند. عملگرPF Source یک عملگر سراسری می باشد که بر تمام رخدادها و عملگرها تأثیر دارد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



رویداد Brith :این رویداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به این صورت که به وسیله این رویداد ذره ها و تعداد آنها را و میزان پخش آن را در واحد زمان معین می کند.


رویداد Position Icon :این رخداد معیین می کند که ذره ها از کجا و چگونه از آیکون کشیده شده در صحنه بیرون آیند.


رویداد Speed :این رخداد معیین می کند که ذره ها بیرون آمده از آیکون به چه صورتی و با چه سرعتی بیرون آیند.


رویداد Rotation :این رخداد معلوم می سازد که ذره های بیرون آمده چرخش داشته باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.


رویداد Shape :این رویداد تعیین می کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها می باشد.


رویداد Display :این رویداد تعیین می کند که درView یا دیدگاهها ذره ها به چه صورت دیده شوند.
برای انتخاب هر یک از رویدادها بر روی نام آن رویداد کلیک کنید تا انتخاب شود و مراقب باشید بر روی آیکون آن رخداد کلیک نکنید چون کلیک بر روی آن باعث فعال شدن یا غیر فعال شدن رخداد می گردد.


تمرین :1) یک صحنه جدید ایجاد نمایید.
2)از منوی Geometry < Create Particle Systems < گزینهPF Source را بزنید و در نمایی پرسپکتیوDrag کنید و یک سیستم ذره ایParticle Flowایجاد نمایید.
3) به منویModify بروید و دکمهParticle view را بزنید گزینهBirth را کلیک کنید و سپس پارامترهای آن را تغییر دهید میزانAmount را به 1000 تغییر دهید می بینید که تعداد ذره ها زیاد شده است.
4) به رخدادSpeed رفته و پارامترSpeed را به 700 افزایش دهید می بینید که سرعت ذره ها زیاد شد.
5) به رخدادShape بروید قبل از اینکه پارامترها را تغییر دهید یک دفعه Render از صحنه بگیرید و حالا از پارامترShape و منوی کرکره ای آن گزینهCube را انتخاب کنید و دوباره رندر بگیرید می بینید که تغییر شکل ایجاد شده است. البته شما می توانید اندازه این اشکال را تغییر هم دهید و آنها را بزرگ و کوچک کنید.
6) رخدادDisplay را انتخاب کنید و ازType آن گزینهGeometry را بزنید تا در صحنه به صورتMesh ذره ها را مشاهده کنید.
کار خود را با نامMy Particlef ذخیره کنید.
در آینده با گستردگی این سیستم کاملاً آشنا خواهید شد. و خواهیددید که این سیستم می تواند صحنه هایی بدیع و شگفت آور خلق نماید.

Mohammad King
06-12-2013, 18:41
بخش پنجم:

آموزش شماره 5 پیشرفتهساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در این تمرین می خواهیم پاشیدن آب را بر اثر ضربه زدن قایق بر روی آب را شبیه سازی کنیم. این تمرین به دلیل سنگین بودن و طولانی بودن در چند جسه توضیح داده خواهد شد.
در این تمرین ما فایلی داریم که برای همراه بودن در این تمرین باید این فایل راDownload کنید
در این صحنه قایقی وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت می کند و دریا متلاطم می باشد در این صحنه قایقی از جنسPolygon وجود دارد که به وسیله شیDummy به سطح دریا مقید شده است. ما دو سطح دریا داریم یکی سطحWater Render که این شی با تعدادSegment بالا و جزئیات زیاد برای رندر طراحی شده و دیگری سطحی است که برای داخل نماها طراحی شده که جزئیات کمی دارد به این سطح ها تغییردهنده ها نسبت داده شده است از جملهNoise وWave. در این تمرین ما به وسیله یک جریانFlow و به کمک(Event) به وسیله(Test) آزمایش ها به یکدیگر مرتبط هستند یعنی ذره با گذشتن از یک (Test) آزمایش به رخداد بعدی می رود و شرایط او تغییر خواهد کرد.



شروع تمرین
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

1- تمرین خود را با فایلی که Download کردید شروع خواهیم کرد.
در این تمرین هدف ایجاد و ساخت ذره هایی هستند که بر اثر برخورد قایق به وجود می آیند. پس در این صورت باید دو موضوع آزمایش شود.
1. امکان برخورد قایق با سطح آب
2. میزان قدرت و سرعت برخورد قایق با سطح آب
در واقعیت به این گونه است که هر چه سرعت و قدرت قایق در برخورد با آب بیشتر باشد میزان آب بیشتری پاشیده می شود در نرم افزار فقط می توان این شرایط را شبیه سازی نمود.
در ابتدای کار باید ذره هایی را ایجاد کنیم که بطرف بیرون قایق منتشر می شوند و هرگز از بین نمی روند و نمی میرند و این ذره ها را باید در همه فریم ها آزمایش کنیم.
خوب صحنه را باز کنید. در این صحنه به جزء آب و قایق سه لفافه فضایی (Space Warps)Gravity- Drag- Wind می باشد و همچنینUdeflector و یک دوربین متحرک سازی شده یک دفعه این متحرک سازی را اجرا نمایید و به فریم اول منتقل شوید.
نمای دوربین را فعال کنید با فشار دادن کلیدF3 از روی صفحه کلید نوع نمایش را تغییر داده و به صورتWire Frame تغییر دهید. دکمهH را از روی صفحه کلید فشار داده از لیست موجود گزینهWater Render را انتخاب کنید و دکمهSelect را بزنید تا شی به صورت انتخاب درآید سپس بر روی صحنه راست کلیک کرده و گزینهHide را بزنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به پانلCreate رفته و از منوی که کره ای طبقه بندیParticle system را کلیک کنید به روی گزینهParticle Flow کلیک کنید و سپس داخل نمای پرسپکتیو سمت راست قایق یک Particle Flow ایجاد نمایید در قسمتLength وWidth عدد 50 را وارد نمایید

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

همچنان که سیستم ذره ای فعال استSelect and link را فعال کنید و قایق را با سیستم ذره ای مرتبط سازید سیستم ذره ای را انتخاب کنید و سپس از نوار ابزار گزینهAlign را کلیک کنید سپس بر روی قایق کلیک کنید و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنید و گزینهOk را کلیک کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

تا الان شما یک سیستمParticle Flow ایجاد نمودید وقت آن است که از پنجرهParticle View استفاده نمایید. با زدن دکمه 6 از روی صفحه کلید یا رفتن به منویGraph Editor و انتخاب گزینهParticle View می توانید این پنجره را مشاهده نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
06-12-2013, 18:42
ادمه ی بخش پنجم

قسمت بالایی این پنجره که فضای بزرگی را اشغال می کند راEvent display می نامند این قسمت محل قرارگیری رخدادها و آزمایش ها می باشد. درست زیر همین قسمت بخشDepot قرار دارد در این بخش تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع این قسمت شبیه یک انبار می باشد در صورت کلیک بر روی هر یک از رخدادها بی درنگ پارامترهای مرتبط با این رخداد در سمت راست پنجره ظاهر می شود.
به طور پیش فرض درParticle Flow یک جریان(Flow) وجود دارد. این جریان یک جریان ساده انتشار ذره می باشد.
این جریان به یک رویداد سراسریPF Source متصل است یک جریان سراسری به تمام رخدادها تأثیر دارد. می توان در آن واحد چند رویداد سراسری داشت و حتی می توان به رویداد سراسری یک رخداد اضافه نمود این رویداد که به رخداد سراسری داده شده است بر تمام جریان تأثیر دارد.
2- در داخل کادرEvent01 به غیر از رخدادDisplay وBirth باقی را حذف نمایید. مراقب باشید بر روی آیکون رخداد کلیک نکنید و بر روی نام رخداد کلیک کنید و با زدن کلیدDelete آن رویداد را حذف نمایید یا با راست کلیک بر روی هر رخداد و زدن گزینهDelete آن رویداد را حذف نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

بر روی گزینهBirth کلیک کنید و از پارامترهای سمت راست پارامترEmit stop را معادل 300 قرار دهید. این پارامتر نشان می دهد که از فریم 0 تا 200 ذره منتظر شود. اضافه کردن یک رویداد جدید:
در قسمت قبل تمام عملگرهای مرتبط با موقعیت حرکت و شکل ذره را از بین بردید و فقط رخداد تولد و نمایش را باقی گذاشتید.
در اینجا ما ذره هایی را نیاز داریم که از کف قایق منتشر شوند و برای انجام چنین عملی نیاز به یک عملگر داریم پس از عملگرPosition Object استفاده می کنیم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

از قسمتDepot استفاده می کنیم و از انبار رخدادها عملگرPosition Object را کلیک کرده و کشیده و در داخل کادرEvent01 قرار می دهیم. قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نمایید که خط آبی در محل اشاره گر ماوس ایجاد شود اگر اینکه خط آبی به خطر قرمز تبدیل شود با رها کردن دکمه ماوس آن رخداد به جای رخداد قبلی جای می گیرد و رخداد اول از بین خواهد رفت.
این عملگر به شما امکان می دهد تا شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایید که در اینجا همان قایق می باشد.
بر روی عملگرPosition Object کلیک کرده تا پارامترهای آن فعال شود.
گروهEmitter Object و گروهLocation می توانند در آن واحد چند شی از جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمایند در پایین قسمتLocation مشخص می شود که ذره ها از کدام قسمت اشیاء منتشر شوند در این تمرین قصد داریم ذره ها از زیرشی قایق منتشر شوند در قسمتEmitter Object دکمهAdd را کلیک کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سپس شیBoat را انتخاب کنید. نام شی که ذره منتشر می کند داخل کادر کوچک می باشد.



تعیین مکان انتشار ذره بر روی قایقذره نباید همه سطح قایق را بگیرد. باید آنها را به زیر قایق محدود کنیم.
با زدن دکمهArc Rotate صحنه به زیر قایق بچرخانید. از مؤلفه فرعیPolygon استفاده نموده و تمامی چند ضلعیهای کف قایق را انتخاب کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دکمهShift+ z را زده تا به نمای قبلی برگردید. به پنجرهParticle View برگردید از پارامترهای عملگرPosition Object به قسمتLocation رفته و از منوی کرکره ای گزینهSelected Faces را انتخاب نمایید. بدین ترتیب وجه های منتخب در قایق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
لغزنده زمان را جابه جا کنید خواهید دید که انتشار ذره ازFace انتخابی صورت می گیرد. ولی هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعیین نشده .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

داخل پارامترهای عملگر جدید بطرف بالا پیمایش کنید و گزینهLock on Emitter را فعال کنید خواهید دید که ذره به کف قایق چسبیده است.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
06-12-2013, 18:44
آموزش شماره 5 پیشرفتهساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flowدر ادامه تمرین قبل در این تمرین آزمایش هایی را به رخدادهای خود اضافه می کنیم که ساخت پاشدن آب را بازسازی کنیم.
دراین قسمت باید آزمایش را ایجاد کنیم که تقاطع ذره با آب را کنترل کنیم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد باید ذره های جدید منتشر شود. آزمایشی که ما در اینجا نیاز داریم در قسمت انبار وجود ندارد ولی می توان آن را ایجاد نمود. آزمایش تماس همانند آزمایش برخورد است. برای آزمایش برخورد از لفافه فضاییDeflector استفاده می کنیم.
در این فایل یک لفافه فضایی Udeflector وجود دارد که از شیWater mover بعنوان شی آزمایش استفاده می کند.
ولی برای مقیدنمودن این لفافه به سیستم ذره ای از (Bind) استفاده نمی کنیم. بلکه از عملگرForce و آزمایشCollision استفاده می کنیم و این لفافه را به سیستم ذره ای ارجاع می دهیم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

1) از انبار زیر آزمایشCollision Spawn را انتخاب کنید و سپس در داخل کادرEvent01 رها کنید.
2) بر روی نام آزمایش داخل کادرEvent کلیک کنید تا پارامترهای آنرا مشاهده کنید. این آزمایش شامل ویژگی های هر دو آزمایشSpawn test وCollision test می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
آزمایشCollision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر های دیگر متفاوت می باشد. در واقع یک دستگیره یا رابط در کنار این آزمایش مشاهده می شود. این رابط و دستگیره راTest output می نامند. این دستگیره حاصل آزمایش را به رویداد دیگر متصل می نماید.
در سیستمParticle Flow ذره دارای زندگی و رفتار هستند این ذره را شما در این سیستم مورد آزمایش قرار می دهید. ذراتی که از این آزمایش ها گذر کنند می توانند به رویداد دیگر منتقل شوند. دستگیره زرد کنار آزمایش ها همان دروازه ای است که ذره ها باید از آن عبور کرده و به عملگر و رخداد دیگر انتقال داده شوند.
حالا وقت آن است که هر یک از ذره ها برای تصادم(Collision) با شی آب آزمایش شوند. ذره هایی که شرایط آزمون را دارا باشند به رویداد بعدی می روند و ذره هایی که شرایط را دارا نباشند یعنی( با آب برخورد نکنند به رویداد بعدی انتقال پیدا نمی کنند.)
آزمایشCollision Pawn به شما امکان می دهد تا فقط ذره های پدر( اصلی) یا ذره های زاد و ولد شده یا هر دو را به رخداد بعدی ارسال نمایید. در اینجا از حالت پیش فرض آزمون استفاده می کنیم که فقط امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رویداد بعدی فراهم می سازد.
از ویژگی های بسیار جالب سیستم Particle Flow این است که می توان همزمان چند آزمایش داشت یا حتی ازMax Script استفاده نمود تا انشعابهای هوشمند در جریان ذره ها ایجاد نمود. بعنوان مثال می توانید از آزمایشAge test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصی رساند و سپس به آزمایشSpeed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمایش قرار گیرد و سرعت آن تغییر یابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصی تغییر یافت به آزمایش دیگر ارسال شود.
در این تمرین می خواهیم قایق بر اساس یک آزمایش ذره منتشر کند و هنگامیکه ذره ها به یک سن معین می رسند درصدی از آنها اقدام به زایش ذره های جدید با خصوصیات متفاوت نمایند.
نخست باید معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد یک لفافه در صحنه وجود دارد که به شیWater mover مقید شده است.
در نسخه قبلی برنامه مجبور بودیم ذره ها را به لفافه فضایی مقید نمود اما محدودیت این روش آن است که همه ذره ها یکسان از لفافه فضایی استفاده می کنند.
اما در این سیستم می توان ذره ها را به وسیله عملگر تحت تأثیر لفافه فضایی قرار داد.
زیبایی این روش آن است که در این روش می توان معیین نمود که هر ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثیر لفافه فضایی قرار گیرد.
پس به آزمایشCollision test یک عملگر Force اضافه می کنیم تا لفافه فضایی را به آن مقید کنیم.
در داخل پارامترهای آزمایشCollision test قسمتDeflectors قرار دارد. در این قسمت هر تعداد که بخواهید می توانید Deflectors ایجاد نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

3) داخل پارامترهایCollision test قسمتDeflector دکمهBy list را زده و سپس لفافهUdrflector را انتخاب نموده و سپس دکمهSelect را بزنید.
4) داخل پانل پارامترها زیرقسمتSpawn rate and amount میزان زایشی ذره را تنظیم می کنیم. گزینهSpawn on First Collision بطور پیش فرض انتخاب شده است. بدین ترتیب هر ذره با اولین برخورد خود با لفافه اقدام به زایش می نماید. اما در این تمرین قایق چند بار به سمت بالا و پایین می رود پس باید این گزینه را هم تغییر داد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در همین قسمت گزینهSpawn on each collision را انتخاب نمایید. فیلدUntil یک فیلد عددی می باشد که معین می سازد که ذره پدر چند بار مورد آزمایش قرار گیرد.

این پارامتر را معادل 100 قرار دهید.
5) پارامتر%Spawnnable درصد ذره های(پدر یا موجود) که بطور واقعی ذره ها را زادوولد می کند تعیین می کند. این پارامترها را به 25 تغییر دهید.
6) پارامترOffspring مشخص می کند که هر ذره که از آزمایش بیرون می آید چه مقدار ذره زادوولد کند این پارامتر را تغییر دهید به 15 افزایش دهید.
7) پارامتر%Variation نوعی حالت تصادفی ایجاد می نماید که عدد 15 برای آن مناسب می باشد.

Mohammad King
06-12-2013, 18:45
آموزش شماره 7 دوره پیشرفتهساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flow ( قسمت سوم)


تنظیم سرعت ذره های زادوولد شده :در ادامه تمرین قبلی داخل پارامترهای Collision test به سمت پایین پیمایش کنید تا پارامترهای قسمتSpeed را مشاهده نمایید در این قسمت شما سرعت ذره های ایجاد شده توسط این آزمایش را تعیین می کنید.
پارامترهایParent وOffspring به شما این امکان را می دهد که واکنش ذره های زادوولد شده و ذره های پدر را نسبت به برخورد تعیین نمایید. این پارامترها هر کدام دو گزینهContinue وBounce را دارا می باشند. انتخاب اول باعث می شود لفافه تأثیراتش به ذره ها باقی بماند و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رویداد دیگری تعریف نشود در این صحنه ذره پدر هرگز از آزمایش بیرون نمی آید. پس این تنظیمات تأثیری بر ذره ها نخواهد داشت. در این آزمایش این قابلیت وجود دارد که سرعت تکثیر ذره ها به دو روشIn units یا با روشInherited می باشد روش اول یک مقدار معین برای سرعت انتشار در نظر می گیرد که ارتباطی به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اینجا باید ازInherited استفاده کنیم که سرعت ذره تکثیر شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته باشد.
1)گزینهInherited را انتخاب کنید.
2) پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.
3) پارامترDivergence را معادل 15 قرار دهید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



ایجاد جریان انشعابی:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

تا به حال یک آزمایش ایجاد نمودیم در رویدادEvent01 که برخی از ذره ها مورد آزمایش قرار بگیرند و ذره های واجد شرایط به رخداد بعد به وسیله دستگیره ای که بعداً از آزمایش به رخداد وصل می شود به رخداد بعدی انتقال یابند. برای ایجاد رویداد جدید یک عملگر را به فضای خالی اضافه می کنیم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشیده و در فضای خالی موجود رها می کنیم. در اینجاEvent02 ایجاد شده است. این رویداد شامل دو عملگرDisplay وSpeed می باشد. عملگرDisplay به صورت خودکار به عملگرSpeed اضافه می شود تا بتوانیم طریقه نمایش و ظهور ذره ها را در نماها ببینیم. بر روی عملگرSpeed( بر روی آیکون) کلیک کرده و آنرا غیر فعال کنید( با کلیک کردن بر روی آیکون لامپ بالای رخداد می توانید کل رخداد را غیرفعال کنید).

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سپس بر روی خروجی آزمایشCollision Spawn کلیک کرده و آن را بر روی ورودی رخدادEvent02 رها کنید. حاصل ارتباط بین این دو پیکان آبی است که مشخص می سازد که این دو رخداد به یکدیگر مرتبط هستند.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

هر رویداد یک عملگرDisplay دارد به همین دلیل با تنظیم آن می توانید هر رویداد را با رویداد دیگر متفاوت کنید و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رویداد قرار دارد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

بر روی این رخداد کلیک نموده و از پارامترهای آن منویType را باز کرده و گزینهLine را انتخاب نمایید. و رنگ آن را به آبی تغییر دهید.



تنظیم و سازماندهی رخدادها :به پنجرهParticle View توجه نمایید می بینید که سه رویداد با اسامیPF Source وEvent01 وEvent02 وجود دارد این جریان، جریان پیچیده ای نیست ولی ممکن است در پروژه های بعدی پیچیده شود پس از همین ابتدا باید روش صحیح سازماندهی را فرا گرفت.
بر روی نوار خاکستری بالای رویدادها کلیک راست نموده و گزینهRename را انتخاب نمایید و به ترتیب

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Event01: Test Intersection

Event02: Splashتغییر دهید.
در حال حاضر رخدادSplash کار خاصی را انجام نمی دهد ولی هدف آن است که ذره های قرار گرفته در این رویداد تحت تأثیر شتاب و مقداری نیروی جاذبه و باد قرار گیرند و سپس از بین بروند.
بر روی آیکون عملگرSpeed کلیک کنید تا فعال شود این عملگر شتاب ذره ها را بر اساس شتاب آیکون اصلی ذره ها که در حال حاضر با شی قایق پیوند یافته است تنظیم می کند. پس در اینجا ما نیاز به یک نیروی دایره ای داریم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگرSpeed را کلیک کنید تا پارامترهای آن آشکار شود منویDirection را باز کرده و گزینهIcon Center Out را انتخاب نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

پارامترSpeed را معادل 30 قرار دهید.
پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.
پارامترDivergence را معادل 45 قرار دهید. این پارامتر وضعیت تصادفی جهت حرکت ذره ها را کنترل می کند.

Mohammad King
06-12-2013, 18:46
آموزش شماره 8 دوره پیشرفتهساخت پاشیدن آب به وسیله Particle Flowافزودن نیروها و جاذبه هادر ادامه تمرین قبلی برای اضافه کردن نیروهایی مانندGravity(جاذبه) باید از عملگرForce استفاده نمود. در این تمرین ما باید دو لفافه فضاییGravity(جاذبه)Wind(باد) را به سیستم خود اضافه کنیم.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

1. دو عملگرForce را درگ کرده و در داخل رویدادSplash رها سازید.
2. عملگر اول را انتخاب کنید و از پارامترهای آن گزینهAdd را بزنید و سپس بر روی لفافهGravity کلیک نموده تا انتخاب شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

پارامترInfluence را به150 تغییر دهید

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
عملگر دوم را انتخاب و دکمهAdd را زده و لفافهWind را انتخاب کنید. و پارامترInfluence را به 5 تغییر دهید.


تنظیم عمر ذره هایک دفعه متحرک سازی را اجرا نمایید می بینید که متحرک سازی درست می باشد ولی هرگز ذره ها نمی میرند. این به این دلیل است که برای ذره عمری را تعیین نکرده ایم برای تعیین عمر ذره راههای بسیاری موجود است که ما از ساده ترین آن که عملگرDelete باشد استفاده می کنیم.عملگرDelete می تواند ذره ها را در مدت زمان معین بعد از گذشتن از آزمایش حذف نماید.
از انبار پایین یک عملگرDelete برداشته و درگ کنید و درSplash رها کنید.
پارامترهای این عملگر را به صورت زیر تنظیم نمایید.
پارامترRemove را معادلBy Particle age قرار دهید یعنی برابر عمر خود ذره.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
06-12-2013, 18:46
ادامه 8 .. .:

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

پارامترهایLifespan وVariation را به همان صورت پیش فرض رها کنید. در اینجا تمرین خود راSave نمایید و متحرک سازی را یکدفعه اجرا نمایید.
در ادامه می خواهیم ذره های مه و بخار ایجاد نماییم که بر اثر برخورد قایق و پاشیده شدن ذره پدید می آید.
پس به انتهای رویدادSplash یک آزمایشage test اضافه نمایید. و گزینهIs Greater than test value را انتخاب نمایید. پارامترTest Value را مساوی 10 قرار دهید و پارامترVariation را معادل 4 قرار دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

پس همه ذره ها داخل رویدادSplash مورد آزمایش قرار می گیرد و اگر عمر آنها از 10 تجاوز کند به رویداد دیگر ارسال می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این ذره ها باید ذره جدید تولید نمایند پس باید یک آزمایشSpawn به این رویداد اضافه نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

یک آزمایشSpawn را به ناحیه خالیEvent Display اضافه نمایید ودستگیره آزمایشAge test را به آن متصل نمایید.
در داخل پارامترهای رویدادDisplay در قسمتType گزینهGeometry را انتخاب نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

سپس آزمایشSpawn را کلیک نموده و از پارامترهای آن در قسمت فیلد عددی Spawn able عدد 75 را وارد نمایید و پارامترOffspring را معادل 3 قرار دهید و همچنین پارامترVariation را معادل 15 قرار دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

ایجاد مه و بخاردر اینجا ذره های مربوط به مه و بخار تحت تأثیر لفافه های فضایی می باشند.رویداد جدید را تغییر نام دهید و آن راSpawn mist قرار دهید در نهایت یک عملگرForce به این رویداد اضافه نمایید این عملگر را انتخاب نمایید و دکمهBy list را زده و گزینهDrag را کلیک کنید و بعد از آنWind را اضافه نمایید پارامترInfluence را معادل 50 قرار دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به روی عملگرDelete داخل رویدادSplash کلیک نموده و گزینهCopy را انتخاب نمایید و در داخل رویدادSpawn mist آن راPaste نمایید.
متحرک سازی را اجرا نمایید می بینید که حاصل کار رضایت بخش می باشد حالا وقت آن است که برای ذره ها شکل و مواد انتخاب کنیم در این قسمت ما شکل مه و بخار را از کره ای که در صحنه داریم استفاده می کنیم و با استفاده از گزینهOpacity میزان شفافیت این اشکال کره که خواهیم ساخت را کم می کنیم به رویداد Splash یک عملگرShape Instance اضافه می کنیم.
دکمهNone را انتخاب نموده و سپس دکمهH از روی صفحه کلید را زده وSphere را انتخاب نمایید سپس در داخل عملگرDisplay منویType را باز کرده و آن را معادلGeometry قرار دهید.

Mohammad King
06-12-2013, 18:47
آموزش شماره 9 دوره پیشرفتهساخت پاشیدن آب به وسیله5 Particle Flowدر ادامه تمرین قبلی اگر متحرک سازی را اجرا نمایید به یک مشکل برخورد خواهید کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب می شوند ولی همواره اندازه آنها ثابت می باشد. علت این است که ذره ها به هنگام تولد به شکلSphere نسبت داده شده اند که اندازه آن هم ثابت می باشد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

پس باید ذره ها را برای واقعی تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازی نمود.


Particle Flowمی تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازی نماید.

روشAbsolute می تواند طی متحرک سازی پارامتر را به طور مستقل به فریم ها ارجاع دهد.

روشEvent duration نسبت به فریم اجرا می شود پس کلیدهای متحرک سازی در دوره زمانی فقط در دوره زمانی اتفاق می افتد که رویداد فعال باشد.

روشParticle age time شبیه روش قبل است با این تفاوت که فقط طی دوره عمر ذره ها اجرا می شود.اکنون می خواهیم اندازه ذره های پاشیدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازی نماییم.
یک عملگرScale به رویدادSplash اضافه نمایید زیر عملگرShapinstance.
این عملگر انتخاب نموده و از منویType گزینهRelative First تنظیم نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

داخل پانل پارامتر و زیر قسمتScale Factor می توانید اندازه ذره ها در هر یک از محورهایZ, X, Y را جداگانه تنظیم نمایید. در اینجا به طور پیش فرض گزینهConstrain Portions فعال است پس تغییر در یک محور باعث تغییر در تمام محورها می شود.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

به فریم صفر بروید دکمهAuto key را روشن کنید.
مقدارX را معادل صفر قرار دهید.
به فریم 30 منتقل شوید و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

دکمهAuto key را خاموش کنید.
متحرک سازی را اجرا نمایید. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامترScale Factor با روشAvsolutetime کار می کند.
داخل پانل پارامترها زیر قسمت Animation offset keying منوی Sync by را بازکرده و گزینه Particle age را انتخاب نمایید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اکنون دوباره متحرک سازی را اجرا نمایید سپس پارامترهایScale variation را معادل 20 تنظیم نمایید ایجاد شکل هندسی بخار آب.
برای ایجاد بخار باید از اشیائی استفاده کنیم که لبه های همواری داشته باشند. یک روش این است که ذره ها را به سطوح چهار وجهی تبدیل کنیم که همواره رو به دوربین هستند. اگر این اشیاء را به یک ماده با پشت نمایی به صورت مدرج دایره ای تبدیل کنیم می توانیم لبه های صاف را بدست آوریم.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Mohammad King
06-12-2013, 18:48
ادامه 9:

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

عملگرShape facing مخصوص همین عملیات می باشد.
1- یک عملگرShape Facing به رویدادSpawn mist و زیر آزمایشSpawn test اضافه نمایید. آن را انتخاب کنید.
2. زیر قسمتShape Facing می توانید یک شی را انتخاب کنید تا ذره ها همواره بطرف آن شی قرار گیرند در حالت پیش فرض این شی همان دوربین می باشد.
3. در این قسمت گزینهLook at camera/object را کلیک نموده و سپس کلیدH را ذره و شی Camera1 را انتخاب کنید و دکمه Pick را بزنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سپس باید اندازه و مقیاس ذره های رو به دوربین را مشخص نمایید سه روش در پیش روی شماستWorld space وLocal space وScreen space.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

روشWorld space به شما امکان می دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهای جهانی را مشخص کنید. روشLocal space اندازه را بر حسب درصدی از اندازه قبلی تعیین می کند.Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ می کند.
4. روشIn world space را انتخاب نموده و فیلدUnits را معادل 2 قرار دهید.
5. می خواهیم ذره های بخارآب همان با ذره های پاشیدن آب تغییر اندازه داشته باشند پس عملگرScale را از رویدادSpawn mist (زیر عملگرShape Facing) کپی نمایید.
نسبت دادن مواد:صحنه بخوبی کار می کند و حالا نوبت به ماده دهی رسیده است اما مواد را نمی توان به صورت مستقیم به ذرها ها ارجاع نمود. پس از یک عملگرMaterial استفاده می کنیم.
اگر عملگر را در عملگر خاصی قرار دهیم آنگاه فقط ماده به عملگر خاص ارجاع می شود ولی اگر عملگر را در عملگر سراسری قرار می دهیم آنگاه عملگر در یک رویداد و بر کل رویداد تأثیر خواهد داشت.
عملگرها به سه نوع هستندStatic وDynamic وFrequency
عملگرStatic باعث می شود تا مواد و شماره شناسه های نسبت داده شده به ذره ها در طول متحرک سازی ثابت بماند عملگرDynamic به شما امکان می دهد تا شماره شناسه ماده ذره ها را در بسر زمان تغییر دهید. عملگرFrequency برای مواد دارای مواد فرعی مناسب است.
1. یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSplash و بالای آزمایشAge test اضافه نمایید. این عملگر را کلیک کنید.
داخل پارامترهای این عملگر دکمهAssign material را کلیک نموده و سپس در پنجره جستجوگر نقش و ماده زیر قسمتBrowse From گزینهMtleditor را انتخاب کنید سپس مادهSplash را دوباره کلیک کنید.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

3. سپس یک عملگرMaterial dynamic به رویدادSpawn mist و بعد از آزمایشSpawn test اضافه کنید ماده mist را به این عملگر نسبت دهید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



رندر متحرک سازیشیWater Render را آشکار کنید.
1. دیدگاه پرسپکتیو را فعال نموده و کلید حرفC را بزنید تا نما تبدیل به نمایی دوربین شود.
2. داخل رویدادTest intersection آزمایشCollision Spawn را کلیک نموده و پارامترSpawn able را معادل 100 قرار دهید.
در نوار ابزار اصلی دکمهRender scene را کلیک نموده و تنظیمات را بدلخواه انجام داده و دکمه Render را بزنید.
تا اینجا شما یک سری عملیات را آموختید و با این سیستم گنگ و پیچیده آشنا شدید. در اینجا ما مطالب خود را درباره Particle Flow گفتیم مطالب زیادی درباره این سیستم وجود دارد.

ندا68
15-03-2014, 22:18
فرمان New :

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اجرای این فرمان سبب پاک شدن صحنه فعلی و جایگزینی صحنه جدید می شود که معادل کلیدهای میان برCtrl +N می باشد. زمانی که این گزینه را انتخاب نمایید قسمتOptions نمایان می شود. گزینه اول اگر انتخاب شود هم اشیاء درون صحنه و هم چنین تنظیمات سلسله مراتبی آنها حفظ شده فقط کلیدهای متحرک سازی آن از بین می رود.
انتخاب گزینه دوم سبب از بین رفتن تنظیمات سلسله مراتبی و نیز کلیدهای متحرک سازی می شود ولی اشیاء درون صحنه هنوز وجود دارند.
انتخاب گزینه سوم باعث از بین رفتن تمام اشیاء و تنظیمات می شود.


تنظیمات سلسله مراتبی یعنی چی؟

ندا68
15-03-2014, 22:19
اسمبل یعنی چی؟