ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : با چه انجینی بازی بسازیم (بررسی و مقایسه UDK و Unity)



silsin
20-06-2013, 17:07
خب منبع اصلی این مقاله سایت : [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) و نویسنده این مقاله هم منم .
هدف از نوشتن این مقاله یکسری بررسی بر سر ویژگی ها و ضعف های این ابزار های بازی سازی که تیم سازنده بودنن از کدوم استفاده کنن .
درضمن به خاطر این دارم مقاله رو توی سایت های مختلف بزارم تا نظرات اهالی فن و متخصص در این مورد رو هم بدونم .
مقاله سه بخشی فوق به قلم اینجانب نوشته شده است
بخش اول و دوم این مقاله اماده شده ولی بخش سوم رو امشب اماده می کنم و می فرستم بعد اون اماده شنیدن نظراتتون هستم
* توجه داشته باشید که در این مقاله مقایسه بین اخرین ورژ« های هر کدام از این انجین ها صورت گرفته
* توجه داشته باشید که مقایسه کاملا عادلانه بودنه و ابتدا با معرفی و بررسی ویژگی ها و سپس ضعف ها انتخاب رو به عهده خود سازنده قرار میده
--------------------------------------------------------------
مقدمه :
قاعدتا ساخت یک بازی رایانه ای خوب نیازمند ابزاری مناسب و در خورد توانایی و چهارچوب تعیین شده یک بازی می باشد . اینکه بدانیم یک بازی رایانه ای یا بازی رایانه ای که ما در حال ساخت آن هستیم و یا می خواهیم بسازیم به چه ابزار و امکاناتی برای ساخت نیازمند است و بدانیم طبق پیش بینی های ما این بازی رایانه ای چه گونه و در چه رنج امکاناتی را از سازنده می خواهد بسیار و بسیار می تواند به پیش برد روند ساخت بازی و هرچه بهتر و با کیفیت تر بودن محصول خروجی ما کمک کند .
در دنیای بازی سازان مستقل کم ترین خرج بهترین موفقیت است . هر آن چقدر که بازی سازان بزرگ و شرکت های غول پیکر بازی سازی تا می توانند خرج می کنند تا محصول مناسب تری را برای خروجی اماده کنند . دنیای بازی سازان مستقل با صرفه جویی ها و کم خرجی ها پیش می رود . در دنیای بازی سازان مستقل همیشه سعی می شود از بهترین ابزار موجود بهترین استفاده شود حال انکه به دلیل رایگان بودن این ابزار , ابزار فوق نتواند نیاز های تیم سازنده را به طور کامل بر طرف کند که خب این مسئله کاملا منطقی است . همیشه انتخاب ابزار خوب جهت ساخته بازی در ابتدای پروژه بهترین و اولین اولویت است . این ابزار بازی سازی است که می تواند تعیین کننده کیفیت بازی و حتی چگونگی گیم پلی و رووند ساخت بازی باشد .
در حال حاظر تعداد زیادی از ابزار ها یا همان انجین های ساخت بازی در شبکه جهانی اینترنت موجود می باشد که اکثر غریب به اتفاق آن ها به صورت رایگان و بعضا تحت لیسانس های قانونی برای تولید قرار دارند . ما در اینجا می خواهیم دو مورد از معروف ترین این ابزار بازی سازی (انجین) را بررسی کنیم و در اخر نتیجه گیری کنیم که کدامین یک جهت پیش برد یک پروژه بازی سازی مناسب تر است .
UDK
تصویر لوگوی UDK
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
معرفی :
انریل انجین بدون شک اگر یکی از قوی ترین ابزار ساخت بازی در جهان نباشد یکی از بهترین هاست . برای اثبات این مسئله می توان به بازی های ساخته شده با این انجین پرطرفدار نگاهی انداخت . بازی های مانند Gears Of ware و یا بازی فوق محبوب بتمن و غیره ....
می توان ارزش و شهرت این ابزار بازی سازی یا همان انجین بازی سازی را در لایسنس های سالاینه آن توسط شرکت های بیشمار بازی سازی دانست که می توان حتی گفت این یک عرف است که زمانی که شرکتی می خواهد اولین بار وارد دنیای بازی سازی شود به سراغ انریل انجین می رود . در سال 2009 همزمان با وعده قبل اپیک گیمز مبنی بر ورود به دنیای بازی سازان مستقل , نسخه ای از انجین محبوب انریل با نام تجاری Unreal Development Kit و یا به اختصار UDK در شبکه جهانی نت منتشر شد . می توان گفت رویای بازی سازان در حال به حقیقت رسیدن بود . اکنون بازی سازان مستقل که تا قبل از این روند ساخت بازی را از یک باز دور کره زمین پیاده رفتن سخت تر میدن و تمام وقت کیفیت سازه های خروجی توسط این بازی سازان مستقل (صرف محصولات سه بعدی ) پایین بود با امدن و در دسترس قرار گرفتن یکی از بهترین انجین های دنیا اکنون قدم جدیدی را در ورود به دنیای بازی سازی پی موده اند .
شعار UDK این است ک ههر کس. همه کس. اگر شما ایده ای برای گیم دارید که برای پیاده سازی نیاز به یک پلت فرم دارد، UDK برای شماست.UDK نسخه باینری شده از انجین بیس انریل انجین 3 بوده که از زمان انتشار به جز از ورود به نیمه دوم سال 2012 تا کنون به صورت اپدیت ماهانه عرضه میشده و در تمامی زمان ها با پیشرفت انریل انجین 3 یو دی کی هم پیشرفت کرده است . به نظر می رسد یکی از اهداف اپیک گیمز برای ارائه این محصول تست و فیدبک امکانات جدید انری انجین بوده است .
البته توجه داشته باشید که قبل از ارائه نسخه یو دی کی ادیتور انریل نیز به همراه بازی Gears Of Ware و همچنین انریل تورنومنت در دسترس ماد سازان در سراسر دنیا بوده که به وسیله آن بسیاری از ماد ها معروف دنیا به وجود امده است .
انچه UDK را متمایز از انریل ادیتور می کند همین قابلیت تهیه نسخه های Stand Alone است که به وسیله آن یک سازنده بازی می تواند برخلاف یک ماد یک بازی کاملا جدا - با هر سبک دلخواه و به هر صورتی را به وجود بیاورد که خب همین مسئله به محبوبیت بیش از پیش این ابزار بازی سازی اضافه کرده است .
همچنین به گفته اپیک گیمز که بسیار هم بر این مسئله تاکید دارد از نظر ابزار بازی سازی یو دی کی فرقی با انریل انجین 3 ندارد . همچنین از نظر قدرت نیز به همین گونه است . همانند اینکه می توان این نقل قول مستقیم را از اپیک گیمز کرد که : شما به وسیله UDK می تواند حتی یک Gears Of Ware نیز بسازید !!!! تا حدودی حق با اپیک گیمز است چرا که ابزار های متعدد و
حرفه ای ساخت بازی در تمامی زمینه ها چه ساخت میان پرده ها - بافت - طراحی مراحل و غیره .... به خوبی در این انجین تولید شده که پیش از پیش به قدرت و باز بودن دست سازنده گان یک بازی رایانه ای کمک خواهد کرد که در این زمینه واقعا حق با اپیک است که گفته بود هر انچه شما می خواهید در یو دی کی امکان پذیر است . البته انجین فوق محدودیت هایی نیز دارد که بسته به مهارت بازی سازان و طراحان محترم که چگونه می توانند با آن کنار بیایند طبقه بندی و با آن ها برخورد می شود که در طول مبحث مقایسه به آن خواهیم پرداخت .
قابلیت خروجی بر روی PC و موبایل و همینطور سیستم عامل مک و لینوکس از تنها ویژگی های مولتی پلتفرم این انجین می باشد
در حال حاظر اخرین نسخه UDK را با حجم تقریبی 2 گیگابایت می توانید از ادرس :
Free Game Engine for Indie Game Development | UDK Unreal Developer’s Kit ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) تهیه کنید
Unity:
معرفی
می توان از ای انجین به عنوان دوست و یار همیشگی بازی سازان مستقل نام برد . در زمانی که کاربران مستقل به انجین های قدرتمند دسترسی نداشتند و بلاجبار برای ساخت بازی مجبور بودند که از کیفیت بازی صرف نظر کنند ابزار بازی سازی به نام یونیتی به وجود امد که به قول معروف تسکینی بر دل بازی سازان مستقل گذاشت .
نسخه اول یونیتی در سال2007(فکر می کنم البته ) برای دسترسی عموم به سیستم عامل مایکروسافت پورت شده که البته تا اطلاعی که اینجانب دارم از قبل نیز انجین یونیتی تحت مک وجود داشته که غالبا از آن برای ساخت بازی های دوبعدی تحت مک و موبایل استفاده می شد .
پس از انتشار عمومی این محصول , و به علت ساده گی و کاربر پسند بودن این ابزار بازی سازی ان قدر معروف شده که بدون شک می توان گفت اولین انتخاب در بین بازی سازان مستقل دنیا یو نیتی است .
محصولی سبک
کاربر پسند
مطابق با اخرین و بهترین تکنولوژی ها ساخت بازی که به جهت امکانات بسیار این محصول بازی سازی را برای سازنده گان به کاری لذت بخش تبدیل کرده است .
یونیتی را می توان کاربر پسند ترین ابزار بازی سازی پس از انجین های اوپن سورس دانست . یونیتی این اجازه را به کاربران می دهد که هر کاری , تاکید می کنم هر کاری که می خواهند بر روی بازی خودشان بدون محدودیت انجام دهند . از قابلیت های کلیدی که این مسئله را ایجاد می کند می توان به زبان های متعدد پشتیبانی شده و همچنین قابلیت ساخت پلاگین های گوناگون برای انجین فوق را دانست.
یونیتی هر انچه را که برای ساخت یک بازی است را در اختیار شما قرار می دهد .
محیطی کاربر پسند
پشتیبانی مولتی پلتفرم
لایسنس ارزان
خروجی قدرتمند و حتی تحت وب !!!
پشتیبانی از فرمت های گوناگون منابع
و غیره ....
که به وسیله آن ها می توان بازی سازی را با قدرت ادامه داد .
از ویژگی های یونیتی که کاربران و پیش تر سازندگان ادعا می کنند سرعت ساخت است که در آن هرچه قدرتمند تر و سریعتر می توان مقدمات یک نقشه بازی را طراحی کرد و مراحل بازی را ساخت که این مسئله به خاطر همان ادیتور ساده یونیتی می باشد .
علاوه بر ویزگی های بسیار خوب این محصول باید این را نیز بدانید که در مقایسه ب عمل امده در وب سایت های معتبر
یونیتی در صدر سبک ترین انجین های مستقل بازی سازی در سراسر جهان شناخته میشود که خب این مسئله هم به اهمیت بسیار بالای این محصول می تواند اشاره کند .
برعکس یو دی کی یو نیتی به صورت یک بسته مستقل و جدا ازابتدا تحت ورژن های گوناگون انتشار یافته و بنا بر نظرات و سیاست های سازنده گان اپدیت هایی به صورت پک های ورژنی به آن اضافه شده است .
هممکنون اخرین نسخه این انجین نسخه 4 بوده که می توانید آن را از وب سایت اصلی سازنده درسافت کنید :
Unity - Game Engine ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
ویژگی های اختصاصی :
UDK
ما با انجینی بسیار گسترده روبه رو هستیم که شاید به سختی بتوان تمامی امکانات آن را مورد بررسی قرار داد و یا نام برد
UnrealEditor :
قدرت انریل ادیتور به راحتی و با سرعت در دسترس طراحان می باشد . این قسمت تمامی امکانات و چیزهایی که شما برای ساخت یک جهان بازی در هر زمان نیاز دارید را در اختیار شما قرار خواهد داد .
بررسی ویژگی های انریل ادیتور :
Unreal Content Browser
ابزاری بسیار قدرتمند برای دسته بندی و طبقه بندی فایل های منابع بازی که به راحتی می توان ان ها را در غالب پکیج های گوناگون ذخیره کرده و در زمان مناسب فقط با جستجو و تنها با کشیدن و رها کردن ابجکت ها بر روی سکانس از منابع وارد شده استفاده کرد .
کیفیت این فسمت آن قدر موفق بوده که حتی چندین انجین بازی سازی معروف دنیا نیز از روی ان الگو برداری کرده اند .
Fast Game Preview :
به وسیله ادیتور انریل انجین شما می توانید به راحتی نمای بازی را مشاهده کنید . همچنین این قابلیت نیز وجود دارد که شما بتوانید بازی را فقط در یکی از نماهای ادیتور اجرا کرده و در نماهای دیگر جنبه های طراحی آن را مشاهده کنید
Accurate Graphics :
تمامی نماهایی که داخل ادیتور آن را مشاهده می کنید دقیقا همان گرافیکی را دارد که در خود بازی مشاهده می کنید . این بسیار می تواند به طراحی بازی و سرعت بخشیدن به خروجی های طراحان کمک کند
Unreal Kismet ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]), :
برنامه نویسی ویژوال که با استفاده از ان حتی طراحان مراحل نیز می توانند کدهای برنامه نویسان را به هر آن گونه که می خواهند تغییر داده و یا استفاده کنند
Unreal Matinee ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) :
ابزار ساخت سکانس های سینمایی در بازی بوده که به وسیله آن می توان روند ساخت این گونه سکانس ها را همانند یک فیلم هالیودی سرعت و کیفیت بخشید
Material Editor :
ابزار ساخت بافت ها که به وسیله آن می توان هر آن چه می خواهیم را بر روی تکسچر ها اعمال کنیم. ابزاری که یکی از جنبه های معروفیت انریل انجین به خاطر آن می باشد
Unreal Engine Partner
تقریبا هر شرکت گردن کلفت و خوش نامی همکار و تهیه کننده میان افزار های انریل انجین است (بدین لحاظ از نام انریل انجین به جای یو دی کی استفاده کرده ایم که در بخش های فوق یک هستند )
که می توانید لیست شرکت های فوق را از ادرس زیر مشاهده کنید :
UDN - Three - IntegratedPartnersProgram ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
انواع و اقسام میان افزار های بهینه سازی مراحل وساخت مراحل - ساخت طبیعت - انیمیشن و غیره .... در انریل انجین و یو دی کی قرار دارد .
البته در لیست ارائه شده مواردی نیز وجود دارند که به خاطر سیاست های شرکت سازنده در اختیار یو دی کی و بازی سازیان مستقل قرار نگرفته است
مانند HumanIk معروف از شرکت اتودسک .
رندر :
قدرت رندر فوق العاده و به روز انریل انجین در کنار استفاده از اخرین تکنیک های روز تصویر سازی در دنیا بوده است .
قابلیت به کاربران این امکان را میدهد که بهتری خروجی ها را تحت دایرکت ایکس 9 , 10 و 11 بگیرند .
قابلیت پشتیبانی از رندر چند هسته ای - اخرین نسخه PrePixl Light
انواع و اقسام نور پردازی ها
پشتیانی از انواع و اقسام سایه ها و تکنیک های سایه پردازی
و همچنین عدم بیش از حد استفاده کردن این سیستم از امکانات Pc را تنها گوشه ای از قدرت این قسمت دانست
Rendering System | Unreal Gemini ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
UnrealSwarm :
یکی از ابزار های فوق العاده ای که در کنار ابزارهای بی شمار این انجین قرار دارد ابزار رندر می باشد . به وسیله این ابزار می توان رندر و پردازش بازی را به صورت دسته ای در میان یک شبکه تقسیم بندی کرد
Distributed Computing System | Unreal Swarm ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
انریل اسکریپت :
زبان برنامه نویسی با ده سال سابقه . اسان و قدرتمند که به راحتی تمامی جنبه های ساخت یک بازی پیشرفته را فراهم می کند
UnrealScript Object Oriented Programming Language ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
Terrain :
ابزاری جهت ساخت عوارض زمین که آن را به نام LandScape نیز می شناسند برای ساخت و می توان گفت تسهیل بخشیدن به روند ساخت کوه ها - تپه و در کل همان تعریف عوارض زمین
از ویژگی های این سیستم :
ابزار قدرتمند ویرایش
پشتبانی از سیستم Lod
پشتیبانی از قابلیت Tessellation و displacement دایرکت ایکس 11
قابلیت استفاده از بافت های چند لایه ای
قابلیت استفاده از بافت های با Resolution بالا بدون پایین امدن و یا افت حافظه سیستم
و غیره ....
UserInterface به لطف همکاری ScaleFrom :
ابزار فوق یکی از ساخته های موفقش شرکت ScaleFrom یکی از شرکت های زیر مجموعه اتودسک سازنده نرم افزار فوق محبوب تری دی مکس بوده که بی شک در انقدر بازی استفاده شده که معروفیت آن بیش از پیش است
در بازی های مختلفی مانند :
اساسین کرید
اسپلینتر سل
و غیره ....
این ابزار این قابلیت را به کاربران می دهد که به وسیله ابزار فلش بتوانند منو ها و رابط کاربری را در بازی پیاده سازی کنند
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
فیزیک :
فیزیک قدرتمند این انجین با قدرت گرفتن از انجین فیزیک معروف انویدا این قابلیت را به سازنده گان می دهد که به راحتی هر انچه م یخواهند را در بازی پیاده سازی کنند
از قابلیت های این سیستم :
Unreal PhAt :
ابزاری فیزیک مجازی برای مدل ها در انریل ادیتور
Intense Physics :
شامل تقریبا تمامی تکنیک های شناخته شده در صنعت بازی :
Rigid bodies, soft bodies, elastics, ragdoll characters and dismemberable objects
که همگی آن ها به راحتی در اختیار سازنده گان قرار گرفته است
Animation Blending :
ادغام فیزیک با انیمشن برای طراحی هرچه بیشتر و واقعی تر حرکات د بازی
Crowd System :
تکنولوژی جمعیت که باعث میشود بتوان هزاران کارکتر را بدون پایین امدن و لگ در بازی قرار داد
Simulated Clothing :
شبیه ساز پارچه که سابقا به وسیله نسخه های قدیمی تر انجین فیزیک انویدا در انریل انجام میشده اما در حال حاظر می توان به وسیله میان افزار Apex به واقعی ترین شکل ممکن ان را انجام داد
Destructible Environments :
ابزار تخریب پذیری فوق العاده که به کاربران این اماکن را می دهد که وسیله آن محیط های تمام تخریب پذیر را ایجادک نند . همچنین با اضافه شده Apex Destruction نیز می توان به جرات گفت قدرت این قابلیت 100 برابر شده که شما می توان هزارات تکه تخریب پذیر به وجود بیاورد
Cascade :
ابزار ایجاد و کار با سیستم پارتیکل در بازی . این ابزار این اجازه را به طراحان می دهد که به راحتی با استفاده از اسپرایت های گوناگون هر انچه از یک پارتیکل می خواهند را بتوانند بسازند !!!!!
این قسمت با دارا بودن ادیتور جدا و قدرتمند این قابلیت را به طراحان می دهد که به راحتی از تمامی امکانات و از انچه که در ذهن دارند برای ساخت بهترین خروجی ها استفاده کنند
از قابلیت هعای این سیستم :
کنترل پارتیکل ها در فرایند سینماتیک سازی
فیزیک پارتیکل به وسیله انجین فیزیک انویدیا
ماژول های گوناگون برای کار بر روی اسپرایت های انیمیشنی
استفاده از هر نوع متریال برای این کار
ویژگی های دیگر :
پشتیبانی از تکنولوژی محبوب Substance
پشتیانی از اکثریت قابلیت های معرفی شده دایرکت ایکس 11
پشتبانی از نرم افزار معروف متحرک سازی چهره FaceFx
پشتیانی از نرم افزار معروف ساخت سیستم طبیعت Speedtree
و غیره ....
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ][hr]
Unity3d
ویژگی های اختصاصی :
خوشبختانه انقدر پیشرفت این انجین زیاد بوده که نمی توان به همین ساده گی ویژگی ها آن را بر شمرد .
WorkFlow
Unity Editor :
یک ابزار کامل و گستره با رابط کاربری بسازی مناسب جهت ساخت بازی های رایانه ای به وسیله این ابزار شما به راحتی می توانید نور وارد سکانس کرده - کارکتر دربازی قرار داده و محیط را به راحتی طراحی کنید .
از قابلیت های بسیار مناسب ای ادیتور :
ProjectBrowser
که در نسخه های اخیر یونیتی به ان اضافه شده و به راحتی و با دسته بندی منابع وارد شده توسط طراحان می تواند به ان ها در طراحی بازی کمک بسیار کند
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
Game :
قابلیت کنترل روند اجرای بازی در سکانس ادیتور . به این صورت که شما هر زمان که بخواهید می توانید بازی را در ادیتور اجرا کرده و درست در هز زمانی که بخواهید ان را نگه دارید
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

و از دیگر قابلیت مهم ان می تواند به قابلیت GUI اسکریپت برای اضافه کردن ادیتور به آن اشاره کرد
AssetWorkFlow :
این قسمت به وسیله مدیر منابعی که در قسمت بالا نیز به ان اشاره شد به راحتی به طراحان قابلیت طبقه بندی و استفاده مجدد از منابع را در بازی می دهد . این بخش به راحتی به کاربران این امکان را میدهد که هر مدلی که می خواهند - هر منبع صوتی که می خواهند از ورودی وارد انیجن کرده و سپس با پردازش مناسب ان به راحتی در بازی استفاده کنند
قابلیت پشتبانی از فرمت های گوناگن برای منابع بازی تنها گوشه ای از قدرت این سیستم در طراحی مراحل در یونیتی می باشد
Unity - Asset Workflow - Line up your assets in your game with Unity’s fast and no-fuss asset pipeline
Scene Building:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
یونیتی را بیشتر برای سرعت ساخت ان میشناستند . به وسیله یونیتی می توان به سرعت و به راحتی یک سکانس بازی را با قابلیت کنترل کوچک ترین جزئیات سکانس در دست گرفت . به وسیله یونیتی شما دیگر محدودیتی در ساخت یک سکانس استاندارد نخواهید داشت و می توانید کامپونتنت های مورد نظر خود را تنها با اشاره و کلیک و یا کشیدن و رها کردن در بازی خود قرار دهید
Unity scripting :
اسکریپت در یونیتی به شما این اجازه را می دهد که با سرعت و قدرت کامل برنامه نویسی محیطی خود را انجام دهید . جالب است این را هم بدانید که حتی در این قسمت نیز رفاه کاربران در نظر گرفته شده و از میان چندین زبان برنامه نویسی این انتخاب به خود کاربران داده شده که از کدامین زبان برنامه نویسی بخواهند استفاده کنند
از زبان های پشتبانی شده ای ن قسمت می توان به :
C#
Boo
Java
اشاره کرد .
قابلیت Easy Debugging نیز به واسله رابط مونو در ویندوز و مک به وجود امده است . به همین راحتی بازی خود را نگه داشته یک خط را تغییر دهید و دوباره بازی را در ادیتور در همان حالت اجرا کرده و تغییر را مشاهده کنید .
Unity - Scripting - Script your gameplay in a world-leading programming environment
quality
ساخت عناوین AAA به راحتی به وسیله سیستم رندر قدرتمند یونیتِی
به واسطه این سیستم قدرتمند و امکانات فراوان ان می توان به راحتی عناوینی بسیار عالی را به وجود اورد . شاید باور ان سخت باشد که تکنیک ها و تکنولوژی های گران قیمتی که شرکت های بزرگ دیگر بازی سازی ملیون ها دلار برای ان خرج می کنند در اینجا به صورت رایگان و یا با قیمتی بسیار پایین در اختیار کاربران و می توان گفت هر کاربری قرار دارد
Rendering :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پشتیبانی گسترده از APi های دایرکت ایکس 11 .
یونیتی با پشتیبانی از Api قدرتمند گرافیکی دایرکت ایکس 11 و با بهینه سازی بسیاز گسترده و عالی از شدر های این Api و با در اختیار قرار دادن ShaderModel5 به وسیله پردازش موازی بین Gpu و Cpu به راحتی می تواند نهایت کیفیت ممکن را برای محیط های ساخته شده کاربران فراهم کند .
سیستم نورپدازی گسترده :
یونیتی از سیستم رندرن deferred light برای استفاده از نهایت قدرتند و تکنولوژی نورپردازی وسایه ها در بازی استفاده می کند . به وسیله آن شما میتوانید از نور های بسیاری برای نورپردازی سکانس خود استفاده کرده و بدون پایین امدن پرفرمنس حافظه به راحتی محیط های زبای خود را به وجود بیاورد . از قابلیت های پشتبانی این سیستم نیز می توان به رندر HDR نیز اشاره کرد و همچنین قابلیت رندر چند هسته ای که می تواند به سرعت رندر بازی نزد بازی سازان کمک بسیاری کند
Occlusion Culling :
این قابلیت با استفاده از میان افزار امبرا که استفاده ان در بازی های بزرگ و معروف دنیا قابلیت های ان را نیز اثبات کرده است می تواند بسیار و بسیار به طبیعی تر بودن سایه ها در عمق سایه ها در سکانس و مدل ها کمک کند . در باره پرفرمنس این قسمت نمی توان چیزی گفت چرا که امبرا فوق العاده بودن خود را قبلا هم ثابت کرده است
100 built-in shaders
پشتیبانی از 100 نوع شیدر مختلف در بازی و همچنین قابلیت به وجود اوردن شیدر های مختلف توسط برنامه نویسیان
اطلاعات بیشتر این بخش :
Unity - Rendering - Fast and smooth performance for great-looking games
Unity lighting
پشتبانی از تکنیک های LightMap به وسیله میان افزار قدرتمند Beast
تنها گوشه کوچکی از ویژگی های این قسمت است . تقریبا می توان گفت تمامی تکنیک ها و نورپردازی های موجود در دنیای بازی سازی را می توان در این قسمت یافت .
همچنین از ویژگی های دیگر این بخش :
سایه پردازی فوق العاده بر روی هر پلتفرم
استفاده از تکنولوزی Global lllumination
Skylight
RealTimeShadow
PointLight
پشتبانی از سایه های نرم
و غیره ....
دانست
Unity - Lighting - Precision control over your game’s ambience
از قابلیت های دیگر این بخش می توان به :
Unity - Special Effects - Transform your game into a refined, high-polish product
Unity - Terrains - Create beautifully detailed vistas with incredible speed and ease
Unity - Terrains - Create beautifully detailed vistas with incredible speed and ease
Unity - Terrains - Create beautifully detailed vistas with incredible speed and ease
نیز اشاره کرد
Animation :
ا معرفی نسخه 4 ام از انجین یونیتی سیستم جدید انیمیشنی با نام
Mecanim نیز معرفی شد که به وسیله این سیستم انیمیشنی پایدار تمامی کارکتر های انسانی و غیر انسانی در طول حرکتی می توانند انیمیشن ها را هرچه طبیعی تر اجرا و کنترل کنند .
Mecanim یک تنه می تواند راه حلی بری انیمیشن ها در بازی باشد .
قابلیت های فراوان این بخش و این میان افزار باعث شده که خروجی های انیمیشن حاصل از ان در بازی انقدر عالی باشند که بی شک به نظر بنده یکی از موفقیت های نسخه چهارم یونیتی همین سیستم انیمیشن است
سیستم انیمیشنی که میتنی بر سیستم گراف بندی بوده که به راحتی می توان تک تک انیمیشن ها را با جزئی ترین نکات برروی کارکتر پیاده سازی کرد .
بررسی تک تک اجزای این بخش خود به مقاله ای جدا نیازمند است
اما شما می توانید برای جزئیات بیشتر این بخش به لینک زیر مراجعه کنید :
Unity - Mecanim - Simple and powerful animation technology
Performance :
ساخت بازی با کارای و اجرای زیبا :
استفاده از یونیتی در کنار ابزار فوق العاده ان باعث میشود تا بتوانید یک بازی با کارایی پایدار داشته باشید و می توان گفت یونیتی معنای واقعی یک بازی پایدار را به خوبی برایبازی سازی پدیدار خواهد کرد .
فریم ریت ثابت عدم توقف و لگ در بازی تنها نقاط کوچکی از این امکانات است .
*
مسلما یک انجین بازی سازی در سطح بین المللی باید ابزار پروفایلنگ نیز داشته باشد . باید این را نیز بدانید که علاوه بر تمامی امکانات یونیتی این بخش نیز در آن وجود دارد که به وسیله ان می توان تک تک اجزای بازی را بررسی کرد و در نهایت محصولی بهینه تر را از هر لحاظ وارد بازار کرد


*[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


از جنبه های دیگر پیشرفت یونیتی می توان به استفاده تمام و کمال از میان افزار معروف امبرا دانست که به وسیله ان به خوبی وضعیت رندر سکانس ها مدیریت شده و به وسیله آن دیگر همینقدر افت فریم در یک بازی نیز بدون اجتناب از هر عواملی تصحیح خواهد شد .
عملکرد این میان افزار بدین صورت است که هر جایی از سکانس را که به آن نگاه می کنیم پردازش می شود و بار پردازشی از دیگر نقاط برداشته میشود

از دیگر قابلیت های این بخش :
LOD Support
GLSL Optimizer
نیز اشاره کرد . شعار این بخش این است :
اجازه ندهید بازیکن منتظر بماند !!!!
و اخرین نکته این بخش قابلیت فوق العاده مولتی پلتفرم بودن این انجین که شما به وسیله ان می توانید بر روی
Ios
اندروید
ویندوز
مک
لینوکس
وب
پلی استیشن 3
ایکس باکس 360
وی یو
خروجی بگیرید . و مطمئن باشید این خروجی به وسیله سیستم قدرتمند بهینه ساز این انجین بسیار بهتر و زیبا تر از هر چیزی که فکر می کنید خواهد بود .
معایب و ضعف ها :
به طور معمول می توان این مسئله را منطقی دانست که محصول رایگان نمی تواند بهترین باشد چرا که اگر بهترین باشد خب شرکت های دیگر چرا باید پول های هنگفتی جهت تهیه انجین ها و ابزارهای گران قیمت بدهند در حالی که می توانند از همین ابزار رایگان استفاده کنند . در اینجا ما می خواهیم به ترتیب ضعف های مربوط به این دو ابزار بازی سازی به همراه باورهای غلطی که در مورد ان ها به وجود امده و یا وجود دارد را بررسی کنیم
UnrealDevelopmentKit

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مقدمه :
هم زمان با معرفی این کیت رایگان توسط اپیک گیمز این مسئله در بین بازی سازان مستقل سراسر دنیا مطرح شد که ایا این کیت می تواند انتظارات و امکانات در بخش فنی ساخت بازی را فراهم کند یا خیز ؟؟؟ ایا این کیت دوباره همان انریل ادیتور ماد ساز قبلی را ارائه خواهد داد یا اپیک گیمز واقعا چیز جدیدی را ارائه کرده است ؟؟؟
شاید باورش سخت باشد که بگوییم اپیک گیمز واقعا یک کیت تمام عیار بازی سازی برای بازی سازان مستقل ارائه داده است که صد البته محدودیت های آن در مقابل امکاناتی که در برابر بازی سازان مستقل قرار میدهد را می توان به جرات گفت دیده نخواهد شد .
ضعف های معمول :
کرش های متعدد انجین در حین ساخت بازی :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
می توان گفت این مشکل تقریبا حل شده . سابقا و می توان گفت این مشکل در دو سال ابتدایی بسیار دیده میشد که با تنها اشتباه کوچکی ادیتور کرش کرده و بدون سیو کردن انجین بسته میشد که این موضوع به علت عدم Error Handle کردن نرم افزار از طرف سازندگان بوده است . این مشکل تا حدودی بسیار زیادی برطرف شده اما هنوز هم می توان گفت این مشکل در بعضی موارد وجود دارد . به عنوان مثال استفاده نامناسب از ابزار پایلون و چینش نامناسب آن باعث کرش کردن انجین خواهد شد !!! و یا رندر نکردن در مدت زمان زیاد باعث میشود که برنامه هنگ کرده و خارج شود و مواردی از این دست .... که البته بیشتر این موارد از عدم استفاده مناسب کاربران انجین ناشی میشود که می توان با کمی بیشتر کردن مهارت آن ها را برطرف کرد .
کامپایل اسکریپت به صورت افلاین
یکی از مشکلاتی که سرعت ساخت و برنامه نویسی را توسط تیم سازنده بازی کم می کند همین کامپایل اسکریپت های برنامه نویسی شده به صورت افلان است . یعنی شما برنامه برنامه نویسی گیم پلی بازی ابتدا باید انجین را بسته تغییر را ایجاد کنید کامپایل کرده و دوباره انجین را ایجاد کرده و نتیجه را مشاهده کنید . این می تواند به خودی خود سرعت ساخت را از تیم سازنده بگیرد و در صورت عدم وقف پذیری تیم سازنده به این روند کاملا به یکی از عذاب اور ترین بخش های انجین تبدیل خواهد شد . البته این بخش در حین عذاب اور بودن به وسیله روش های و مسیر های پیشنهاد شده دیگری نیز توسط کاربران به کار گرفته میشود . مثلا استفاده از کیسمت و یا
Archetype ها که می تواند علاوه بر بالابردن سرعت کد نویسی عملیات مجدد کد نویسی و کامپایل مجدد آن را برطرف می کند . همانطور که گفته شد انقدر راه های متعددی برای کنار امدن با این بخش وجود دارد که استفاده از آن ها به راحتی می تواند تا حد بسیار زیادی کمبود این بخش را جبران کند
عدم وجود ادیتور ثابت برای اسکریپت نویسی :
اگر چه خود اپیک گیمز تاکید کرده که این مشکل نیست ولی باز هم عدم در اختیار داشتن ادیتور مناسب برای انجین یکی دیگر از مشکلات ان است . مطمئنا تمامی برنامه نویسان می خواهند در حین برنامه نویسی به قابلیت های AutoCompletion دسترسی داشته باشند اما این قابلیت تاکنون به طور کامل در پلاگین ها و ادیتور های ارائه شده برای انریل اسکریپت وجود ندارد . اگر چه ادیتور هایی نیز به وجود امده اند که این کار را با ترفند های متعددی انجام میدهند ولی باز هم عدم وجود یک ادیتور و مخصوصا یک ادیتور قابت و داخلی برای انجین کاملا حس می شود
اکم بودن پلتفرم های خروجی
در ابتدای عرضه این محصول اپیک گیمز قول پشتبانی از پلتفرم های خروجی بسیاری را داده بود اما متاسفانه بعد از 4 سال اپیک گیمز حتی به همان نام هایی که برای پلتفرم های خروجی که می خواهد در انجین قرار بدهد نیز عمل نکرده . تنها و تنها 4 خروجی برای یو دی کی وجود دارد . حتی اپیک گیمز با وجود فشار اوردن کاربران حاظر نیست خروجی اندروید را به یو دی کی اضافه کند که خب این در مقابل انجین های بازی سازان مستقل یک ضعف محسوب می شود
عدم پشتیبانی از زبان های برنامه نویسی مختلف
اگر چه یو دی کی انریل اسکریپت را دارد اما تنها به همین اکتفا کرده و اجازه به کاربران نمیدهد تا به غیر از این زبان با زبان دیگری کار کنند . هرچقدر انریل اسکریپت خوب باشد و مناسب عدم وجود زبان های متعدد برنامه نویسی به مزاغ برنامه نویسیان خوش نمیاد
لایسنس ارزان و در عین حال مشارکت گران
لایسنس یو دی کی واقعا ارزان است . فقط 90 دلار برای کاربران و در حدود چند صد دلار نیز برای شرکت های بازی سازی . اما یک مسئله نیز این وسط وجود دارد در اینجا باید پس از رقم مشخصی مقداری را به عنوان مشارکت به اپیک گیمز پرداخت کرد که خب برای بار اول مطئنا به مذاغ سازنده گان خوش نمیاد . اما توجه داشته باشید که این فقط یک بار است و تمام .....
محدودیت دسترسی به فیزیک انجین
هر چقدر که فیزیک در این انجین دارای امکانات متعدد باشد باز هم عدم دسترسی تیم سازنده به طراحی فیزیک انجین محدودیت های بسیازی را ایجاد می کند به طوری که شما در ساخت بعضی از امکانات محدودیت دارید و مثلا نمی توانید شبیه سازی ماشین را به صورت کاملا استاندارد و مناسب انجام دهید و یا حتی می توان گفت به خاطر این محدودیت ها نمی توانید بعضی از سبک ها را با انریل انجین پیدا سازی کنید . (بعضی از سبک های معدود و انگشت شمار)
حذف میان افزارهای ضروری
شاید این سیاست شرکت های واگذار کننده باشد اما می توان این را یکی از تفاوت های بزرگ انریل انجین و یو دی کی دانست . حذف میان افزار هایی مانند HumanIk که می تواند یکی خروجی بازی را از این رو به ان رو کند چه در زمینه انیمیشن ها و هوش مصنوعی به لطف شرکت سازنده حذف شده است این محدودیت نیست ولی اگر بود بهتر میشد
عدم وجود نورهای کاملا دینامیک
متاسفانه علی رقم ظاهر ماجرا نور های تمام دینامیک در یو دی کی وجود ندارد . البته این مسئله در هر دو انجین انریل انجین و یو دی کی وجود دارد . که البته می شود آن را به وسیله بعضی از ترفند ها انجام داد اما باعث بالاتر رفتن استفاده از حافظه خواهد شد به خاطر همین مسئله است که یو دی کی و انریل انجین نمی توانند سکانس های نورپردازی همانند کرای انجین تولید کنند .
محدودیت در دسترسی های بخش اسکریپ
هر چقدر هم که بگوییم انریل اسکریپت خوب است و هرچقدر هم در نظر بگیریم که اپیک گیمز امکانات و دسترسی های کاملی را در انریل اسکریپت برای بازی سازان در نظر گرفته شده . باز هم عدم دسترسی به کد های Native می تواند باعث مشکل شود . اگر همانند انجین هایی مانند یونیتی دسترسی های بخش برنامه نویسی بیشتر بود می توانست بعضی از محدودیت های این بخش را بر طرف سازد
خروجی پر حجم :
هر کاری هم کنیم باز هم خروجی یو دی کی زیر 100 مگ نخواهد بود . اپیک گیمز دلیل ان را سرعت در اجرای پکیج ها و بارگزاری آن ها میداند اما هرچقدر هم که بخواهیم در نظر نگیریم باز هم نمی توان به وسیله یو دی کی بازی های کم حجم ساخت (البته راه هایی نیز برای رفع این مشکل پیشنهاد شده که می تواند حجم بازی را خیلی کمتر کند امادر حالت معمول این مشکل وجود دارد) حتی این مسئله در مورد خروجی های موبایل نیز صادق است .
مشکل Texture Poup :
این مشکل در انجین اصلی نیز وجود دارد . این مشکل هنگامی پیش میاد که میزان استفاده از منابع حافظه به ناگاه زیاد شده و سپس دربازی شاهده آن خواهیم بود که تکسچر های مربوط به مدل ها در حین باز دوباره لود میشوند !!! و یا تغییر کیفیت میدهند که این مشکل با روند های بهینه سازی تقریبا حل شده و همچنین با اضافه شدن Substance به یو دی کی می توان گفت دیگر شاهد همچین مشکلاتی نخواهیم بود


باور های غلط :
متاسفانه این باور های که بیشتر در بین ما ایرانی ها نیز وجود دارد به علت عدم وجود مهارت و دید بازی سازی به ابزار های فوق است . اگر چه بازی ساز بازی ساز است و نه کاربر انجین .
در میان ما ایرانی ها در مورد این ابزار باورها و اطلاعات غلطی وجود دارد که می خواهیم در ادامه ان ها را بررسی کنیم :
UDK انریل انجین نیست :
خوشبختانه می توان گفت بیشتر امکاناتی که در انریل انجین قرار دارد در یو دی کی هم موجود می باشد . می توان گفت تقریبا بیشتر ابزارهایی که انریل انجین دارد یو دی کی هم دارد این را می توان با تاکید خود اپیک گیمز و تصاویر موجود از انریل انجین نیز به ان پی برد بعض از امکانات خاص که به خاطر محدودیت های لاینسس و به خاطر سیاست های خود شرکت در نسخه رایگان انجین وجود ندارد که کاملا منطقی است اما از نظر قدرت تفاوت ان چنانی ندارند......
پیچیده گی بیش از حد
در صورتی که در وب سایت ها و محافل مختلف بازی سازی بگردیم این مسئله را بارها شنیده و می شنویم که کار با UDK یکنفره نیست و نمی توان با ان بازی های کوچک ساخت و یا بازی سازان تک نفره و تیم های کوچک نمی توانند با ان کار کنند . این مسئله کاملا اشتباه و وابسته به باور کاملا غلطو اطلاعات نامناسب کاربران است . udk با ابزار متعدد نیامده که بازی سازی را سخت کند بلکه با ابزار متعدد می تواند روند و جزئیات ساخت بازی را هرچه راحت تر کند . افراد بسیار زیادی هستند که در سطح دنیا به وسیله یو دی کی بازی های مستقلی را ساخته و موفقیت هم کسب کرده اند . کافی است یکی بار به وب سایت اصلی یو دی کی مراجعه کرده تا تیم های کوچک و یا یک نفره را ببینید .
مطرح شدن این بخش مربوط به عدم مهارت سازندگان است که از روی تنبلی می خواهند برای عدم یادگیری انجین یو دی کی بهانه تراشی کنند
ساخت بازی با هزینه زیاد
هر چقدر امکانات مورد نیاز بازی ما بیشتر باشد مسلما هزینه ساخت ان نیز بیشتر می شود. خروجی یو دی کی به سبب امکاناتی که در اختیار بازی سازان قرار می دهد بسیار بالاتر از بیش از 90 در صد انجین های رایگان بازار است . در یو دی کی به سبب متعدد بودن و ابزارهای گوناگون شغل ها و کاربران نیز بیشتر خواهند شد . اما این دلیل بر مهدودیت نمی شود اگر بازی خوب می خواهد کار خوب هم انجام دهید با کم کاری نمی توان محصول مناسبی داشت


دسترسی نداشتن به هسته انجین
سوال اصلی اینجاست کاربر محترم و متخصص عزیز اگر شما هسته انجین را داشته باشید ایا می توانید با ان کار کنید ؟؟؟؟ هسته انجین را چگونه می خواهید به کار ببرید و چرا می خواهید این کار را بکنید ؟؟؟
معمولا این صحبت در مجمع متخصصان بازی سازی ایرانی و بعضا خارجی مطرح است که چون یو دی کی دسترسی به سورس انجین را نمی دهد پس نامناسب است . اما سوال اصلی اینجاست که چرا شرکت سازنده با وجود انریل انجین چند صد هزار دلاری باید این کار را بر یو دی کی نیز انجام دهد ؟؟؟
این دسته از متخصصات می گویند که عدم دسترسی به سورس انجین باعث به وجود امدن محدودیت در ساخت و سبک های بازی مشود که این مسئله از عدم توانایی درک نحوه کار یو دی کی و چگونگی ساخت بازی با ان ناشی می شود .


عدم پرفرمنس مناسب بازی ها

پرفرمنس مناسب در یو دی کی همانند تمامی انجین های مستقل و چه تجاری نیاز مند بحث کامل و مفصلی به نام پروفایلینگ است . اگر بازی شما پرفرمنس مناسب ندارد خب بهتر بسازید !!!
این را که نمی توان از معماری انجین دانست ! مسئله پروفایلینگ و بهینه سازی بازی یکی از مهم ترین و حتی از خود ساخت بازی هم مهم تر است اگر نمی توانید این کار را انجام دهید دیگر چه دخلی به انجین مادر مرده دارد


عدم داشتن ابزار پروفایلینگ
همانطور که در بالا نیز گفته شده یو دی کی از ابزار پروفایلنیک بهره می برد . این ابزار علاوه در خود انجین به صورت برنامه های همراه انجین در پوشه اصلی خود برنامه قرار دارند .
از ابزار های بررسی شبکه گرفته تا حتی بررسی پرفرمنس تکسچر ها و کد های انریل اسکریپت


خروجی تحت پکیج خود یو دی کی
اگر چه خروجی که به وسیله کامپایلر یو دی کی تهیه میشود تحت همان پکیج اختصاصی یو دی کی و به همراه Installer ان است اما راه های متعددی برای ساخت فایل نصبی جدا توسط کاربران و همینطور خود اپیک گیمز ارائه شده


انریل اسکریپت زبانی سخت و غیر قابل یادگیری
خیلی ها از سخت بودن این زبان اسکریپت نویسی به جهت ضعف انجین نام می برند . اما این مسئله را باید به ان ها گفت اگر برنامه نویسی نمیداند لطفا ادعای برنامه نویس بودن نکنید .
در انریل اسکریپت زیبا ترین و کامل ترین مفاهیم شی گرایی و برنامه نویسی های پیشرفته قرار دارد . اگر مسئله شیئ گرایی را در زبان های برنامه نویسی بلد باشید به راحتی می توانید با انریل اسکریپت کناربیاید . فقط و فقط تاکید می کنم اگر مسائل شیئ گرایی همانند ارث بری ها و غیره ... را بفهمید به راحتی می توانید با انریل اسکریپت کار کنید
اینکه سخت است و نمی توان یادگرفت به جهت عدم اشنایی و یا عدم تسلط کامل بر روی برنامه نویسی می باشد


کیسمت بی کاربرد

کیسمت نه تنها می تواند سرعت برنامه نویسی و امکانات آن را بیشتر کند بلکه می تواند از چندین بار نوشتن کد ها نیز جلوگیری کند به وسیله کیسمت حتی طراحان نیز می توانند بر روی کد ها و نحوه اجرای انها تاثیر بگزارند


تکنیک های هوش مصنوعی نامناسب
نقل و قول مستقیم :






در کل یکی از مشکلاتی که من با هاش زیاد دست و پنجه نرم کردم .نحوه عملکرد هوش مصنو عی هست .بطور کلی ساخت یه هوش مصنوعی غیر تکرار کار سختی هست و طولانی یعنی اکثر شخصیتها در مواقع لازم کار غیر تکراری انجام بدن. مثل اگر یه جایی 2 تا دشمن شما رو دید نحوه پیمایش مسیر و بررسی اوضاع در حالت عادی یکشان انجام میشه مثل بازی متال گیر با این تفاوت که از لحاظ زمان حرکت با هم فرق میکنند . برای رفع این مشکل باید کلاسهای عریض و طویلی از حرکات ارادی و غیر ارادی نوشت که این مستلزم وقت زیاد هست و خطای خیلی زیاد. البته توی انجین آنریل این مشکل با ارائه بسته های humanik , kynapse برطرف شده . یکی از بازیهایی که دارای هوش مصنوعی بیقصی بود ArmyOfTwo بودش که در اکثر مواقع دشمنها عملکرد متفاوتی نسبت به حرکات و تصمیم گیریهای شما داشتن .







عدم پشتیبانی مناسب و وجود نداشتن منابع یادگیری :
در حال حاظر فروم اپیک گیمز بخش یو دی کی به صورت فعال برای پشتیبانی از کاربران انجین فوق وجود دارد . و صد ها گیگ و ده ها شرکت مختلف در زمینه ساخت و اماده سازی اموزش های مربوط به این انجین فعال هستند . می توان گفت در این قسمت انریل انجین بسیار بهتر از دیگر انجین ها عمل کرده است
[hr]
Unity :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مشکلات و ضعف ها :
وارد کردن و استفاده از منابع خارجی :
متاسفانه علی رقم پیشرفت یونیتی هنوز هم در میان کاربران مشکلات وارد کردن منابع به ادیتور وجود دارد .


عدم اضافه شدن میان افزار ها :

علی رقم قولی که سازنده گان در مورد اضافه شدن تمامی امکانات وعده داده شده در نمایشگاه ها و کنفرانس ها داده بودن باز هم شاهد این هستیم که بعضی از امکانات پرطرفدار همانند Apex در انجین فوق وجود ندارد و عملا تولید کننده گان در یونیتی نمی توانند از امکانات آن استفاده کنند


مش تخریب پذیر :
با اینکه راه کارهایی نیز برای انجام این کار پیش بینی شده اما ما هنوز هم خروجی هایی همانند انجین های دیگر ماندن یو دی کی در اینجا نخواهیم داشت
محدودیت های نسخه رایگان :

شاید منطقی به نظر برسد که اگر امکانات بیشتر می خواهد پول باید خرج کنید اما این مسئله می تواند برای کاربران تازه کار مشکلاتی را ایجاد می کند مثلا لوگوی یونیتی در ابتدای تمامی محصولات خروجی در نسخه رایگان و یا عدم وجود بعضی از امکانات. مثلا در نسخه های قبلی هنگام کار با یونیتی رایگان مشاهده میشد که نمی توانستیم از نورهای دینامیک استفاده کنیم و غیره ....

نقل و قول مستقیم :



اما مشکلاتی که ما با UDK داشتیمه هم دقیقا همون مشکلاتی بود که گفته شد. در اوله همه کرش کردن انجین هست که میتونه مرگ بار باشه، البته با تجربه کسب کردن متوجه میشید که چه زمان هایی انجین کرش میکنه و با انجام ندادن اون کارها میشه این مورد رو حل کرد. نکته دیگه هم که گفته شد داینامیک نبودن کامل نورپردازی هست که خوب برای بهتر شدن performance قرار داده شده و برای ما که با رایانه های معمولی بازی رو Build میکنیم زمان Build کردن این نورپردازی ها خیلی اعصاب خورد کن هست




نقل وقول مستقیم




یکی از مشکلاتی که unity داره ساخت صحنه ها هست، تو موتورهایی مثل UDK و Cry engine قابلیت Brush وجود داره که با استفاده از اون میتونیم محیط و دیوارها و ... رو بسازیم که تا جایی که میدونم این قابلیت در Unity وجود نداره که نقطه ضعف بزرگی براش حساب میشه.


معماری قدیمی در حین پیشرفت :

هر چقدر هم که به ستایش از امکانات و ویژگی های جدید یونیتی بپردازیم
باز هم می توان گفت چشمه هایی از ورژن های قدیمی در این نسخه های جدید وجود دارد . با وجود پیشرفت ها زیاد در سیستم رندر و نورپردازی ها معلوم نیست چرا باز هم ما با خروجی همانند گذشته طرف هستیم ....
** موارد فوق از گزارش ها و فید بک های کاربران خود سایت یونیتی جمع اوردی شده است




سورس کد :
جالب است این را بدانید که حتی با خرید لاینس کامل یونیتی هم نمی توانید به سورس کامل ان دسترسی داشته باشید که قاعدتا این هزینه لایسنس نمی تواند توجه کننده ان باشد . توجه خود شرکت سازنده هم جالبت است که می گویند شما به وسیله زبان های برنامه نویسی مختلف امکانات بسیاری در انجام تمام کارهای مختلف دارید و دیگر نیازی به سورس c ++ انجین ندارید اما هر چقدر هم که خوش بین باشیم نمی توان آن را قبول کرد


GUI نامناسب :
شاید این مسئله در نسخه های جدید حل شده باشد اما بازم هم GUI پایه و فعلی در یونیتی وحشتناک است و در بیشتر موارد در خود فروم پشتیبانی یوینتی هم دیده میشود که کاربران از سازنده گان تقاضا می کنند تا GUI را عوض کنند






هزینه زیاد پردازش :

اضافه شدن تکنولوزی و تکنیک های نورپردازی در یونیتی قابل ستایش است اما مشکل اصلی اینجاست که در هنگام مواجه شدن با سکانس های پیچیده تر مشکل عمده مصرف حافظه و افت فریم پدید می اید . این مشکل همیشگی یونیتی بوده که کاربران نسخه های قبل نیز می توانند ان را تصدیق کنند اما متاسفانه هنوز به طور کامل برطرف نشده است


* مطمئنا یونیتی هم بدون خطا نیست و مشکلات خود را دارد . در اینجا سعی شده تا شایع ترین مشکلات ان مورد بررسی قرار گیرد . در صورتی که اطلاعات بیشتری در مورد مشکلات این بخش دارید لطفا از لیست فوق دریغ نکنید


باور های غلط :
جالب است این را بدانید که علاوه بر بازی ها گیم انجین ها هم فن های خاص خود را دارند و در صورتی که در نت به دنبال مباحث این چنینی بگردید می توانید دعواها و مباحث در مورد برتری یک انجین نسبت به یکی انجین دیگر را بیابید . متاسفانه در میان بازی سازان جهان و همچنین بازی سازان ایرانی نیز علاوه بر یو دی کی باورهای غلطی در مورد یونیتی وجود دارد که ماوردی از انها را بررسی خواهیم کرد :
یونیتی ضعیف

اینطور در میان بازی سازان جا افتاده است که یونیتی ضعیف است و نمی توان با ان بازی در سطح AAA تهیه کرد . جالب است این نکته را بدانید که همکنون شرکت های بزرگ دنیا مانند EA و شرکت نینتندو محصولاتی را با استفاده از یونیتی به بازار عرضه کرده اند . اگر ضعیف است چرا Ea ازیونیتی استفاده کرده ؟؟؟ این مسئله به عدم مهارت بازی سازان محترم بر می گردد و باز هم زنده کننده همان تعریف و فرق بازی ساز با کاربر انجین . بازی سازی فقط کار با انجین و زدن یک یا دو تیک نیست بازی سازی مجموعه ای از فعالیت هاست که هر چقدر کیفیت کار انها بیشتر باشد کیفیت خروجی نیز بهتر است . اگر میزان پولی گان مدل شما کم است انجین مادر مرده چیکار باید بکند .......
مناسب برای بازی های کوچک
این مسئله باز هم به عدم شناخت دقیق و عدم دانش کافی در بازی سازی ناشی می شود . بازی سازی بازی سازی است دیگر بزرگ و کوچک چیست ؟؟؟ یعنی یونیتی باعث می شود که بازی های کوچک بهتر ساخته شوند ؟؟؟ یعنی ابزار خاصی برای این کار وجود دارد یا مثلا کاری که برای یک بازی بزرگتر می توان انجام داد را اینجا نمی شود ؟؟؟؟
مناسب برای تازه کاران :
برعکس این طرز فکر یونیتی به دلیل دارا بودن و در اختیار قرار دادن دسترسی های بیشتر برای کاربران خود به بازی سازان واقعا حرفه ای نیازمند است هر چقدر هم در نظر بگیریم که کد نویسی در این انجین کم است ایا می توان از شیدر نویسی و مواردی از این دست به عنوان مناسب بودن برای تازه کاران صحبت کرد ؟؟؟؟؟
نتیجه گیری نهایی :
هر کدام از دو ابزار فوق ویژگی ها و ضعف های خود را دارا می باشند این کاربران هستند که باید این ضعف ها را شناخته و بر اساس انها تصضمیم گیری کنند . همانطور که در ابتدای مقاله نیز به ان اشاره شد سازندگان و تیم سازنده باید بر اساس نیاز های خود ابزار مناسب را انتخاب کند.


پایان



* در بخش یونیتی به جهت پیشرفت فوق العاده یونیتی 4 پیدا کردن مشکلات عمومی کمی مشکل بود . تمامی موارد گفته شده به طور مستند در خود صفحات پیشتیبانی و نقد های انجین در سطح اینترنت موجود می باشد .[hr]

silsin
20-06-2013, 17:16
:n02::n02:
اماده دریافت نظرات شما هستندی :n02:

silsin
20-06-2013, 19:41
اپدیت شد ....
توی سایت های دیگه ای که گذاشته بودم اینو نظرات خیلی جالبی بود که به متن اضافه کردم

anti-military
01-07-2013, 04:46
راحتی فوق العاده موتور Unity باعث میشه تقریبا هیچ محدودیتی نداشته باشی

من واقعا هیچ محدودیتی تو کد نویسی Unity نداشتم تا امروز هر مکانیزم و سیستمی که به فکرم رسیده رو تو این موتور پیاده کردم
واقعا بازی سازی با این موتور راحته و ابزارهای فوق العاده ای داره که کارو بیش از حد راحت میکنه

این خیلی عالیه که یه کد نویسی مبتدی مثل من بتونه هرچیزی رو که دوست داره به راحتی تو Unity پیاده کنه
من به عنوان یه کد نویس تقریبا مبتدی چه مکانیزم هایی که با خلاقیت خودم واسه یه بازی استراتژیک پیاده نکردم
به نظر من این موتور هیچ محدودیت خاصی جز ضعف گرافیکی نداره

تنها مشکل بزرگش همون گرافیک و نور پردازیش هست که خیلی ساده است

iload
04-07-2013, 12:22
سلام

الان نتونستم کل متن رو بخونم ولی اینو اگه ننوشتی بنویس که یونیتی فقط برای پردازش هاش از یک هسته سی پی یو استفاده میکنه و این یه مشکل بزرگه برای بازی های بزرگ ! سیستم مولتی تردش هم دستت رو میبنده و نمیتونی درست در زمان های مورد نیاز ازش استفاده کنی .

::::::::::::::

هزینه زیاد پردازش :

اضافه شدن تکنولوزی و تکنیک های نورپردازی در یونیتی قابل ستایش است اما مشکل اصلی اینجاست که در هنگام مواجه شدن با سکانس های پیچیده تر مشکل عمده مصرف حافظه و افت فریم پدید می اید . این مشکل همیشگی یونیتی بوده که کاربران نسخه های قبل نیز می توانند ان را تصدیق کنند اما متاسفانه هنوز به طور کامل برطرف نشده است

:::::::::::::::::::

علتش همون تک هسته بودنه پردازش ها هست .

parvizamd
04-07-2013, 13:41
واقعا مقایسه خوب و عالی بود slisn جان

اما در مورد یونیتی 15000دلار بدهید سورس اش رو تحویل بگریید .تا اونجایی که من می دونم.

ehsanyacoza0021
07-08-2013, 18:12
به نظر من
مشکل یودی کی:
۱: کامپایل آفلاین و برنامه نویسی پیچیده که پدر برنامه نویس رو در میاره
۲:GUI یش هم رو اعصبه اصلا مثل یونیتی نمیشه کاستومایزش کرد
۳:نورپردازیش آفلاین و باید کامپایل شه
۴:این که ختما باید هر چی وارد میکنی از همون اول وکیج شه و بره تو رم که زمان خیلی زیادی رو میبره

خوبیهاش :تمام ابزار هارو برا ی لول دیزاین رو مثل سیستم متریال و پارتیکل خفن و تخریب پزیری و سیستم پارچه مخصوصا لباس کاراکتر کلا از نظر پیاده سازی لول و آرت بجز GUI تکمیله فقط کاش ابزار ساخت Road و رودخونه مثل کرای داشت
در کل میشه با تیم آرت و لول دیزاین خوب بهترین گرافیک رو ازش گرفت و
کیزمتش که واقعا سریع کار رو میندازه

مشکل یونیتی:
۱:نبود یه سیستم متریال خوب(رو اعصابه هی ۱۰۰ تا شیدر هی انتخاب کن اگه نود بیس بود خیلی خوب بود یا مثل کرای تیک پارالکس رو میزدیم پارالکس فعال میشد)(تقریبا ساب استنس این مشکلارو برطرف کرده)
البته فکر کنم سیاسته خود شرکته چون کلی تو است استور شیدر و ادیتور شیدر میفروشه هم خودش هم کاربراش یه بازار چه راه انداختن البته واقعا خوبه ولی بعضیجاها شورشو در آوردن
۲:سیستم رندر و نورپردازی سنگین که خیلی باعث افت فریم میشه مخصوصا اگه تعداد پلیگان زیاد باشه و نور رو رو حالت Deferred باشه و کلا نور ها رو ریل تایم باشه
۳:حتما باید برای Emesive و GI بیک کنیم که هم زمان زیادی میخواد(من خودم یه بیک برا تست با کیفیت بالا ۲ روز طول کشید اونم با سیستم درست حسابی و تمومم نشد دیدم اینجوریه کیفیت خوبو گذاشتم آخر پروژه)
سر همین نفهمیدم چطوری گیم پلی که یکدفعه کل لامپا خواموش میشه و فقط باید از چراق قوه استفاده شه رو باید چطور پیاده کنیم
کلا هم یونیتی و هم یو دی کی سیستم نورشون باید مثل فاکس و کرای به linear تبدیل شه (یکم باید از کوجیما یاد بگیرن)

۴: یه مشکلی هم که بعضی وقتا اعصابمو خورد میکنه اینه که گیم رو اومده از scene جدا کرده

خوبیهاش:
۱:وجود۳زبان مختلف(همش همون یونیتی اسکیریپته فقط استایلش فرق میکنه) و انعتاف پذیر و یادگیری آن خیلی آسان تر از یودی کی هست و کلا میشه باهاش هر سبکی رو پیاده کرد
۲:جی یو آی عالی و انعطاف پذیر
۳:سیستم مدیریت Asset عالی( که میتونی اندازه تکستچر و راحت میشه با یه درگ است بیاری و اگه مثلا تکستچرو تغغیر بدی وارد ادیتور میشه خودش آپدیت میشه)
۴:این Hierarchy واقعا عالیه راحت میشه مدیریت کرد و مخصوصا زیر مجموعه قرار داد با امپلی آنجکت
و ...

کلا اگه یونیتی رو سیستم نور و رندرش بیشتر کار کنه البته توقع نداریم فاکس شه Perfect میشه

اصلاح:
البته یودیکی از نظر تعداد پولی و سنگینی نور مشکل نداره
البته تو انریل انجین ۴ به لینیر تبدیل شده و دارای یوزر اینتر فیس عالی شده (انشااله قراره نسخه ی اس دی کیش بیاد البته فقط رو PS4 خوجی میده)
سیستم کیزمت عالی با قابلیت دیباگ ریل تایم و همچنین نیاز نیست دیگه برای کامپایل ادیتور بسته شه در داخل ادیتور میشه کدارو کامپایل کرد

البته این نظر من هست ممکنه بعضی هاش اشتباه باشه
البته بیشترشو دوستاد فرمودن

احمد دات
07-08-2013, 18:46
به نظر من بزرگترین نقطه ضعف udk رایگان بودنشه و نبود خروجی مستقیم از داخل برنامه

راستی بچه ها به نظرتون من این صحنه رو با چه موتوری رندر کردم

با udk یا یونیتی

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



با یونیتی زدم