ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : [اختصاصی P30World] توضیح مراحل پردازش گرافیکی از شروع تا پایان



Erfan.
12-03-2012, 19:44
درود فراوان خدمت دوستان.


جمع کردن یک سیستم به طور منطقی با انتخاب قطعات مختلف و تحقیق در اینترنت برای آگاهی از کیفیت و کارایی اون ها شروع میشه و برای هر سیستم با توجه به کاربرد کاربر باید قطعات متفاوت انتخاب بشن، و هر کاربردی نیازمند یک کانفیگ مجزا از کاربرد دیگه هست.
این مقاله برای اطلاع یافتن از نحوه تاثیر گذاری هر قطعه در کارایی سیستم نوشته شده و در طول مقاله به مسیر پردازش گرافیکی توسط قطعات مختلف، انواع Bottleneck (گلوگاه) های موجود در مسیر و موارد با اهمیت زیادی که در کارایی یک کامپیوتر تاثیر میگذارند خواهیم پرداخت.
به دلیل کامل بودن پردازش بازی و کاربردی بودن آن، در طول تاپیک به کار ها و پردازش هایی که در طول اجرای یک بازی انجام میشود میپردازیم.




یکی از مهم ترین عواملی که در بنچمارک ها و به طور کلی، پرفرمنس سیستم تاثیر میزاره بحث Bottleneck هست که لازم دونستم قبل از این که بحث رو شروع کنم توضیحی کلی از "گلوگاه" ارائه کنم:


Bottleneck یا گلوگاه چیست؟

یک ساختمان که در حال ساخت هست رو در نظر بگیرید. برای ساخت ساختمان به منابع و عوامل متعددی از جمله مصالح مورد نیاز، کارگران، و... نیاز است.
اگه ما تعداد معدودی کارگر داشته باشیم(برای مثال 10 کارگر) که با مصالحی که در اختیار دارن شدیدا مشغول انجام کار هستند، هر چه قدر مصالح رو افزایش بدهیم پیشرفتی در کار مشاهده نمیشود، چون میزان مصالح فراتر از توان کاری کارگران است. در صورتی که اگه مقدار کمی مصالح و تعدادی کارگر به مجموعه اضافه کنیم شاهد افزایش سرعت در انجام کار هستیم.

در این جا تعداد و قدرت کارگران Bottleneck یا گلوگاه مجموعه مورد نظر است.


در بنچمارک گیری و به طور کلی، پرفرمنس یک کامپیوتر نیز بحث Bottleneck دقیقا به همین صورت وجود دارد که در ادامه به آن پرداخته خواهد شد.





توضیحی کلی و مختصر از نحوه پردازش یک فریم


هنگامی که یک بازی رو اجرا میکنیم، داده ها و اطلاعات از هارد درایور سیستم لود میشوند و به RAM منتقل میشوند، سپس اطلاعاتی که CPU به آنها نیاز دارد فراخوانده و پردازش میشوند. سپس داده ها به کارت گرافیک فرستاده شده، پردازش های لازم بر روی آنها صورت گرفته و در نهایت تصویر مورد نظر از طریق پورت تصویر کارت گرافیک به نمایشگر منتقل و نمایش داده میشود.


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

حال به طور جزیی تر به تک تک این مراحل و گلوگاه های موجود در مسیر میپردازم:



Storage

هارد درایور اگر از نوع مکانیکی و مدل های کم سرعت باشد میتواند در پردازش وقفه ایجاد کند، معمولا هنگام لود شدن مناطق جدید در بازی ها احساس تیک و افت فریم شدید کرده اید که این ناشی از وقفه ایست که انتقال اطلاعات از هارد به رم به وجود می‌آید.
در صورت استفاده از SSD های پرسرعت، این مشکلات کم تر به وجود می‌آیند و همچنین سرعت Loading بازی ها و نرم افزار ها به طرز قابل توجهی کاهش پیدا میکند.


RAM

رم سیستم نیز اگر دارای حجم کافی نباشد میتواند مشکلی مشابه را به وجود بیاورد و باعث ایجاد تیک و کند شدن سیستم گردد، البته رم های با سرعت بالاتر(Bus و Timing) میتونن سرعت انتقال داده ها رو افزایش بدن و در فریم ریت اثر مثبت ایجاد کنند.
در سیستم های بسیار گرون قیمت بهتره از رم با Bus و Timing مناسب استفاده بشه تا فریم ریت بالاتری از سیستم دریافت بشود. البته تاثیر این مورد بسته به گیم و نرم افزار مورد نظر میتواند کم یا زیاد باشد، همچنین پلتفرم سیستم نیز اهمیت زیادی دارد چون نحوه اثر گذاری این موارد وابستگی بسیار زیادی به CPU و Memory Controller آن دارد.


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


همان طور که مشاهده میکنید اورکلاک CPU نیز در تاثیر رم بر فریم ریت تاثیر میگذارد.





CPU Bottleneck و به طور دقیق تر، شرایط Compute Bound



هنگامی که پردازنده در حالت نهایت پتانسیل خود مشغول به کار است و به عبارتی، پردازش های بعدی نمیتوانند بلافاصله پردازش شوند (به دلایل مختلف اعم از مشغول بودن تمامی واحد ها، فرمان های I/O و...)، در این حالت وضعیت Compute Bound صورت گرفته و CPU کامپیوتر نوعی Bottleneck ایجاد کرده است.

این وضعیت معمولا در گیم هایی پیش میاد که نیازمند Allocation شدید Data ها به GPU برای پردازش هستند یا گیم هایی که نیازمند پردازش های خاص در خود CPU به مقدار فراوان هستند مثل سیستم های هوش مصنوعی پیچیده یا پردازش های فیزیکی.

به طور دقیق تر، این وضعیت هنگامی پیش میاید که CPU نتواند به مقدار کافی GPU رو تغذیه کند که در این حالت بخشی از توان GPU نیز به هدر میرود. نوع تنظیمات گرافیکی بازی ها هم در این مورد بسیار مهم است برای مثال در رزولوشن و تنظیمات پایین این اتفاق بیشتر می‌افتد زیرا بار پردازشی GPU کمتر شده، میتواند تعداد فریم بسیار بیشتری تولید کند وبه عبارتی GPU به دیتا های بیشتری از CPU نیاز دارد زیرا GPU عامل محدود کننده نیست و تا حد توان خودش فریم تولید میکند.

اما در رزولوشن و تنظیمات بالا معمولا عامل محدود کننده GPU هست زیرا پردازش های گرافیکی سنگین تر شده و تعداد فریم ها هم کمتر میشوند که به این معناست که تخصیص داده ها نسبت به تعداد فریم های خیلی زیاد، کمتر میشود. البته در این نوع تنظیمات بعضی پردازش های اضافه ممکن است به گردن CPU افزوده شوند و حتی در برخی گیم ها در این تنظیمات نیز CPU عامل محدود کننده باشد، ولی صورت کلی مسئله به این صورت است.

به این بنچمارک از بازی Dirt 3 دقت کنید که در شرایط Compute Bound گرفته شده:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

و همان بنچمارک در شرایط GPU Bound:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[Data Allocation یا "تخصیص داده ها" به چه معنی است؟]

GPU باید به وسیله دستوراتی که CPU براش ترجمه کرده تغذیه بشه، به فرستادن داده ها دستورالعمل های ترجمه شده توسط CPU به GPU تخصیص داده ها یا Data Allocation گفته میشود.

دستورات مورد نظر توسط PCI-Express Controller که معمولا داخل خود CPU قرار دارد به سمت GPU فرستاده میشوند.






PCI-Express Bottleneck

این درگاه میتواند برای داده های در حال گذر گلوگاه ایجاد کند، PCI-Express با توجه به ورژن و تعداد Lane اون میتونه پهنای باند متفاوتی داشته باشد که در تصویر مشاهده میکنید:



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


توجهتون رو به بنچمارک های سایت Anandtech که در رزولوشن 1680X1050 و با کارت AMD Radeon HD7970 گرفته شدن جلب میکنم:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


همون طور که مشاهده میکنید برای اکثر گیم ها اسلات PCI-Express 3.0 4X یا معادل اون PCI-Express 2.0 8X برای اکثر گیم ها کفایت میکنه. ولی برای رکورد های اورکلاک یا کاربرد های محاسباتی کارت گرافیک قطعا این پهنای باند Bottleneck (هر چند اندک) ایجاد میکنه و در اون شرایط بهتره حداکثر پهنای باند برای کارت گرافیک فراهم بشود.






Video RAM

بعد از اسلات به کارت گرافیک میرسیم، اطلاعات معمولا پس از ترد بندی GPU(که در ادامه به آن میپردازیم) و قبل از نمایش داده شدن بر روی Display در حافظه‌ای به اسم Video RAM ذخیره میشوند. تفاوت اساسی VRAM با DRAM های معمول، Dual Port بودن اون هست که باعث میشود همزمان بتواند با 2 Device ارتباط برقرار کند و عمل Read/Write رو انجام بدهد بدون این که تداخلی به وجود بیاید(چیزی که در کارت گرافیک و رابطه بین GPU/VRAM بسیار نیاز هست)



VRAM کارت گرافیک ها با توجه به نیاز GPU اون ها تعبیه میشود، و برای مثال یک کارت Low End نیازی به VRAM با حجم 2GB که کارت HD6970 از همین مقدار VRAM استفاده میکند، ندارد! البته برخی تولید کنندگان کارت های ارزان قیمتی مثل HD5450 که جزو ضعیف ترین کارت های این نسل حساب میشوند را با حجم مموری بالا عرضه میکنند و به دلیل این که معمولا در بازار و به دلیل ناآگاهی خریداران، ملاک اصلی قدرت VGA رو حجم رم اون فرض میکنند(!)، مصرف کننده های بی اطلاع به این وسیله دچار گمراهی فراوان میشوند.

اصولا VRAM به هیچ عنوان نمیتونه ملاک قدرت یک کارت گرافیک باشه، به همان دلیل که هیچ گاه قدرت و سرعت یک ماشین رو با حجم باک بنزین اون نمیسنجند!


VRAM یک کارت میتونه از انواع مختلف DDR3,GDDR4,GDDR5,XDR2 و ... باشه که سرعت، پهنای باند، مصرف برق، نوع سیگنال و ... اون ها با هم متفاوت است.




در چه زمانی VRAM به Bottleneck تبدیل میشود؟


به طور کلی در گیم ها عناصری که بیشترین حجم VRAM را استفاده میکنند Texture ها، رزولوشن بالا(به علت ذخیره فریم ها در این رزولوشن)، Anti Aliasing (مخصوصا حالت هایی که از روش Up-Scale,Down-Scale استفاده میکنند) و برخی عوامل دیگه هستند، و این به آن معناست که در گیم هایی که از این قابلیت های به وفور استفاده میکنند نیاز به VRAM بالاتر هست.






Memory Interface

اطلاعات برای رسیدن به منابع GPU باید از گذرگاه(هایی) در GPU به نام Memory Interface یا Memory Controller عبور کنند.

یک GPU دارای تعدادی گذرگاه هست و هر گذرگاه دارای عرض مشخصی است که از جمع اون ها، عرض کلی یا Bus Width میرسیم.

برای مثال کارت GTX 580 که از GPU GF110 بهره میبرد دارای 6 عدد Memory Controller 64 بیتی هست که جمعا دارای 384bit Bus Width میشود.

اما پهنای باند مموری یک کارت که از مموری DDR (با هر ورژنی غیر از GDDR5) استفاده میکند به این صورت محاسبه میشود:

فرکانس مموری پایه*2(به خاطر Double Data Rate بودن)*Bus Width تقسیم بر 8(تبدیل بیت به بایت)

در GDDR5 :

فرکانس مموری پایه*2(به خاطر DDR بودن)*2(به خاطر مموری GDDR5 (توضیح در این پست ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) داده شده))*Bus Width تقسیم بر 8(تبدیل بیت به بایت)





صورت کلی پردازش در GPU

این قسمت ارتباط چندانی به موضوع بحث تاپیک ندارد ولی لازم دونستم که این موضوعات رو مطرح کنم، چون پیش زمینه بحث های تخصصی تر در این زمینه ها هستند.




[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


این تصویر صورت کلی پردازش گرافیکی یک گیم را در GPU نشان میدهد، ابتدا مثلث های 3 بعدی وارد GPU شده، پس از اتمام مراحل Geometry Processing به صورت 2 بعدی و سپس به صورت پیکسل های در کنار هم قرار گرفته درمی‌آیند.




پردازش گرافیکی در GPU از دید فنی


قسمتی از GPU که مستقیما داده ها رو از CPU دریافت میکند Thread Scheduler نام دارد، در Thread Scheduler (که در GPU های AMD به نام Command Processor و در GPU های Nvidia به نام Giga Thread Engine شناخته میشود) ترد هایی که از CPU به GPU رسیده دوباره و از نو زمان بندی میشوند و به سوی Execution Unit ها(یا در برخی مواقع VRAM) فرستاده میشوند.(از این مرحله به بعد، Nvidia و AMD و دیگر شرکت ها تفاوت های فراوانی با هم دارند که در صورت اشتیاق دوستان بعدا به توضیح آن موارد نیز خواهم پرداخت)

در ضمن در پردازش، واحد موتور گرافیکی GPU نیز به طور مرتب با هسته ها تعامل دارد و مرحله به مرحله به هسته ها دستورات را ابلاغ میکند، لازم به ذکر است که دستورات معمولا از Vertex Fetching (مراحل جای گذاری رئوس مثلث ها) شروع شده و با Stream Output اتمام میابند و مراحل دیگری نیز در این میان وجود دارند(از جمله Tessellation در کارت های با پشتیبانی از DirectX11)


دقت کنید که پردازش موازی گرافیکی در AMD و Nvidia تفاوت های زیادی دارند از جمله متد پردازشی که در Nvidia بر اساس Thread Level Parallelism و در AMD بر اساس Instruction Level Paralellism هست و بسیاری از عوامل دیگه که بهشون در این جا نمیپردازم.


پس از مراحل مختلف نوبت به عملیات Rasterization میرسه که باید فضای 2D رو به صورت پیکسل ها در بیاورند تا قابل نمایش بر روی Display باشد، و پس از اعمال Texture ها و Rasterization نوبت به Post Processing Effects میرسد که به معنی افکت ها و قابلیت های گرافیکی هست که بعد از Pixelated شدن قابل اجرا هست مانند Anti Aliasing، Motion Blur و ...


پس از این که تمامی پردازش ها انجام شدند، تصویر نهایی به صورت یک فریم به Framebuffer فرستاده شده و در آنجا ذخیره میشوند، سپس فریم ها پشت سر هم از طریق پورت کارت گرافیک(DVI,VGA,HDMI) به صفحه نمایش فرستاده و نمایش داده میشوند.

در این قسمت اگه به تبدیل آنالوگ به دیجیتال نیاز باشد مثل زمانی که از پورت VGA به مانیتور LCD/CRT استفاده میشود، داده ها باید از طریق RAMDAC (Random Access Memory Digital to Analog Convertor) تبدیل و سپس نمایش داده شوند.



GPU Bottlenecks

در GPU عوامل متعددی میتوانند به گلوگاه تبدیل شوند:


واحد های ROP(Render Output) در رزولوشن های بالا
واحد های TMU(Texture Mapping Unit) در گیم های با تعداد تکستچر بسیار بالا
واحد های Graphics Engine که اکثرا در پردازش Tessellation محدودیت ایجاد میکنند
واحد های Tessellator در عنوان هایی که از تسلیشن با فاکتور بالا و به طور وسیع استفاده میکنند در صورتی که این قسمت در GPU نتواند جوابگو آن حجم دستوردهی باشد (این مورد و مورد بالایی به هم بسیار مربوط هستند)
و در نهایت واحد های پردازشی ALU,FPU ها یا همون هسته ها


که مجموعا اگر یک یا تعدادی از این عوامل رخ دهند، پردازش GPU Bound نام میگیرد.

البته لازم به ذکر است که عملیات های درون GPU بسیار پیچیده هستند و خیلی از موارد ناگفته مانده، و مواردی که در بالا ذکر شد عمده مواردی هست که باعث افت فریم و موراد مشابه میشوند.


با تشکر از این که وقتتون رو برای خواندن این مقاله صرف کردید، امیدوارم مفید واقع شده باشد.
لطفا هر گونه سوال یا ابهامی در مورد این مقاله و در این زمینه رو در همین تاپیک مطرح کنید.

منابعی که از آن ها برای نوشتن این مقاله استفاده شده است:

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] (صفحات مختلف)


[NVIDIA’s Next Generation CUDA Compute Architecture:Fermi [Whitepaper
Tri Do Dinh, GPUs - Graphics Processing Units,Institute of Computer Science, University of Innsbruck ,July 7, 2008

و برخی منابع دیگر.

پیروز باشید.

ramincybran
12-03-2012, 20:36
یک مقاله خارقلاده و بی نظیر.

دیگه گمون نمیکنم دوستان با خوندن این مقاله در مباحث پایه ای و کلی مشکلی داشته باشن و توضیحات در سطح تخصصی هم به طور تمام و کمال وجود داره.

با تشکر ویژه از عرفان عزیز بابت زحمتی که برای این مقاله کشیدن:11:

موفق باشید

PC_Expert
12-03-2012, 20:55
بسیار عالی، سپاس فراوان...

ALI&SOAP
15-03-2012, 18:45
داداش دمت گرم ترکوندی.
خدا ازت راضی باشه
واقعا کمکم کرد یه دنیا ممنون:11::11::11::11::11::40::40::40:

mjorh
17-03-2012, 19:55
با تشکر از آقا عرفان ...خیلی مفید واقع شد :11:



به طور دقیق تر، این وضعیت هنگامی پیش میاید که CPU نتواند به مقدار کافی GPU رو تغذیه کند که در این حالت بخشی از توان GPU نیز به هدر میرود. نوع تنظیمات گرافیکی بازی ها هم در این مورد بسیار مهم است برای مثال در رزولوشن و تنظیمات پایین این اتفاق بیشتر می‌افتد زیرا بار پردازشی GPU کمتر شده، میتواند تعداد فریم بسیار بیشتری تولید کند وبه عبارتی GPU به دیتا های بیشتری از CPU نیاز دارد زیرا GPU عامل محدود کننده نیست و تا حد توان خودش فریم تولید میکند.

الان یعنی وقتی با رزولوشن پایین پلی می کنیم ،عامل محدود کننده cpu هسش و تو رزولوشنای بالا عامل محدود کننده GPU ...
درسه ؟

Erfan.
18-03-2012, 01:13
الان یعنی وقتی با رزولوشن پایین پلی می کنیم ،عامل محدود کننده cpu هسش و تو رزولوشنای بالا عامل محدود کننده GPU ...
درسه ؟

بله، در اکثر گیم ها شرایط به این صورت هست. البته دقت کنید که فقط رزولوشن نیست و باقی تنظیمات گرافیکی هم در این امر نقش دارن.

و نکته دیگه این که همیشه و در همه کانفیگ ها این وضعیت به یک شکل نیست و برای مثال یک CPU ضعیف در تنظیمات و رزولوشن بالا نیز برای سیستم محدودیت ایجاد میکنه و شرایط های متفاوت دیگر...

پیروز باشید.

babarany
29-07-2013, 17:10
عرفان سلام باتشكر از توضيحات `پردازش گرافيك كه اطلاعات كاملي بود اگر درباره openGL كه برخي بازي ها لازم دارند ومربوط به كارت گرافيك ميشود ,وظاهرا كاربازكردن و يارندر بازي انجام ميدهد راهنمائي بفرمائيد بسيار ممنون خواهم بود . با تشكر babarany

sh79
14-08-2013, 22:03
عرفان سلام باتشكر از توضيحات `پردازش گرافيك كه اطلاعات كاملي بود اگر درباره openGL كه برخي بازي ها لازم دارند ومربوط به كارت گرافيك ميشود ,وظاهرا كاربازكردن و يارندر بازي انجام ميدهد راهنمائي بفرمائيد بسيار ممنون خواهم بود . با تشكر babarany
سلام.این مشکل با آپدیت کارت گرافیک به راحتی حل میشه.:n16:

ghoste
25-08-2013, 18:19
دستت درد نکنه عالی بود ولی کمی پیچیده بود. ممنون میشم اگه کسی بگه که میزانgpu را ازکچا باید فهمید؟:n06::n16:

metak
25-11-2013, 15:17
سلام
من تازه در اینجا عضو شدم و فقط چند تا سوال دارم
ببینید دوستان من سیستم کامپیوترم اینه که با این سیستم بعضی بازی های سنگین روش کم سرعته
رم:4gb
سی پی یو:intel hd grafics 2020 2cpus 2.90gh
'گرافیک:intel hd grafics میزانش 2gb
:42::42:

Destiny8
22-12-2013, 13:12
سلام
گرافیک NVIDIA GeForce 710M چه بازیهای و میتونه خوب اجرا کنه؟بازیهای جدید و میتونه خوب اجرا کنه؟

chaharnazm
21-10-2014, 15:59
با سلام و سپاس از راهنماییهای سودمندتون. من مقاله و همه ی پرسش و پاسخهای این پستتون رو خوندم.
مشخصات سیستم من اینه:
CPU AMD PHENUM II X3 710
RAM 2*2G GEIL 533MHz DDR III
MB ASUS M4A78T-E
VGA GAINWARD 9500GT 1GB 128 Bit DDR II
HDD SEAGATE 1TB
PW GREEN 530W
MONITOR LGW1943S 18.5”
CASE GREEN MIDI6C28
DVD WRITER HP
1- برای انجام روانتر بازیها با کیفیت بالا میخوام یک کارت گرافیک بخرم. با بررسیهایی که کردم به دو گزینه R9 270x و GTX 750Ti رسیده ام. میخواستم با تجربه ای که شما در این زمینه دارید کمکم کنید بهترین گزینش رو انجام بدم در کنار اینکه به مشکل گلوگاه هم برنخورم.
2- مساله ی دیگه اینه که درگاه گرافیک مادربوردم PCI-E X16 ورژن 2.0 هست. اگر کارت گرافیکهای PCI-E X16 ورژن 3.0 رو بر روی اون سوار کنم چقدر تو نتیجه اثر میذاره؟
3- نظرتون درباره رم و پردازشگر چیه؟ این مادربورد رم تا سرعت 1600Mhz DDR 3 پشتیبانی میکنه. اگه رم رو 8 گیگ کنم فرقی در اجرای بازیها میکنه؟
4- مانیتورم فقط ورودی VGA داره. اگه کارت گرافیک خروجی VGA نداشته باشه استفاده از مبدل DVI-VGA اثری رو کیفیت تصویر میذاره؟
خواهش میکنم به همه سوالام جواب بدین.
بسیار سپاسگزارم

mehran_i9100
24-10-2014, 11:20
ممنون از مقاله ی خوبتون ولی اگه میشه در مورد مفاهیم مختلف بنچمارک هم توضیح بدین.3DMark 11 Graphics و 3DMark Vantage Graphics و 3DMark06 و BioShock Infinite منظورم اینان.فکر کنم خیلیا مثل من ندونن اینا چی هستن.اگه توضیح بدین هرکدوم چیه ممنون میشم.میتونه کمک کنه مخصوصا با وجود سایتی مثل gpuboss .البته اگه مفهوم اینارو بدونیم!

mojtaba112
20-12-2014, 20:40
دوستان من یه سیستم به شرح زیر دارم
cpu intel cor i 3 3.2 4mc

gpu:nvidia gforce gt 610 2gb ddr3

ram2*4=8gb

من وقتی میخوام رزولوشن بالای بازی ها رو اجرا کنم سیستمم گیر میکنه میخواستم ببینم اینجا عامل محدود کننده جیه؟ با تشکر

.::Mohammad::.
19-01-2015, 20:07
خیلی خوب بود . ممنون :)

Zachyrock
05-10-2015, 20:03
دوستان اگه یه بازی رو با گرافیک مکسیمم بازی کنیم ایا به سیستم اسیب میرسونه ؟ در حالی که نه لگ بزنه نه چیزی فقط انگار فن ها بیشتر کار میکنن

Zachyrock
06-10-2015, 11:53
UP ..............................

Forklift
02-11-2016, 09:48
چه باحاله دمت گرم من که حال کردم

nodshop
02-01-2017, 10:15
توضیحات کاملی بود ممنون استفاده کردیم

amir00611
26-02-2017, 20:10
سلام
کسی درباره ی سیستم هایدرو کوپر(hydro copper) چی زی میدونه؟