nastaran th
27-11-2011, 00:26
ba salam misheh be man begid kodomyek az mavared zir bayangar yek algoritm ast
1) در جریان جنگ روسیه و گرجستان، طرفین به این نتیجه رسیدند که تنها "انداختن سکه" میتواند تعیین کننده سرنوشت جنگ باشد. قرار بر این شد که از سکه ایرانی استفاده شود. چون هیچیک از طرفین اعتمادی بهم نداشتند و بر این باور بودند که ممکن است سکه نرمال نباشد و همیشه به نفع حریف باشد قانون سکه اندازی را اینگونه تعیین کردند: که دوبار سکه میاندازند، اگر بار اول "گل" و بار دوم "عدد" آمد گرجستان برنده جنگ است ؛ اگر اول "عدد" و بار دوم "گل" آمد روسیه برنده جنگ است و اگر یک چیز (مثلاً "گل") تکرار شد دوباره این عمل انجام شود. (دوباره دوبار سکه انداخته شود)
2) جولیوس سزار برای اینکه مصر را به کلئوپاترا بسپارد برای وی شرطی تعیین کرده است. کلئوپاترا باید 5 بار تاس بریزد. اگر مجموع تاسها بیش از 25 شد مصر به او واگذار میشود و در غیر اینصورت، کلئوپاترا باید دوباره این عمل را انجام دهد. ( دوباره پنج بار تاس بریزد)
3) در بازی دو نفره X (شبیه انتهای بازی تخته نرد) هر یک از طرفین شش خانه دارند که از 1 تا 6 شمارهگذاری شدهاند. در هر خانه 5 مهره قرار دارد. در هر نوبت یکی از طرفین تاس میریزد و از خانهای که تاس مشخص میکند یک مهره خارج میکند. اگر آن خانه خالی شده باشد دو مهره از بزرگترین خانهی کوچکتر از آن خانه خارج میکند. اگر تنها یک مهره در آن خانه باشد همان یک مهره خارج میگردد. اگر خانههای کوچکتر همگی خالی باشند یک مهره از کوچکترین خانهی بزرگتر از آن خانه خارج میکند. برنده کسی است که زودتر مهرههایش تمام شوند. (مجاز به جابجایی مهرهها بین خانهها نیستیم)
4) دانشجویی برای چاپ اعداد موجود در دنباله فیبوناچی کوچکتر از 1000 اینگونه عمل میکند. سه متغیر a ، b و c را با مقادیر اولیه a = 0 و b = 1 و c = 1 در نظر میگیرد. این مراحل را انجام میدهد.
(1) شروع.
(2) c را با 1000 مقایسه میکند. اگر کوچکتر بود، چاپش میکند. اگر بزرگتر بود به (5) میرود.
(3) مقدار b را در a و مقدار c را در b میریزد. (یعنی a ß b و b ß c )
(4) a را با b جمع میکند و حاصل را در c میریزد. یه مرحله (2) میرود.
(5) پایان.
5) در بازی "مار و پله" قاعده بازی بدین صورت است: بازیکنان تاس میریزند و به اندازه تاس مهرهشان را حرکت میدهند. اگر تاس شش باشد دوباره تاس میریزند. اگر جایی که مهره متوقف میشود سر ماری باشد مهره به خانهای که دم مار آنجاست منتقل میشود. برنده کسی است که زودتر از بقیه به خط پایان برسد یا از آن بگذرد.
1) در جریان جنگ روسیه و گرجستان، طرفین به این نتیجه رسیدند که تنها "انداختن سکه" میتواند تعیین کننده سرنوشت جنگ باشد. قرار بر این شد که از سکه ایرانی استفاده شود. چون هیچیک از طرفین اعتمادی بهم نداشتند و بر این باور بودند که ممکن است سکه نرمال نباشد و همیشه به نفع حریف باشد قانون سکه اندازی را اینگونه تعیین کردند: که دوبار سکه میاندازند، اگر بار اول "گل" و بار دوم "عدد" آمد گرجستان برنده جنگ است ؛ اگر اول "عدد" و بار دوم "گل" آمد روسیه برنده جنگ است و اگر یک چیز (مثلاً "گل") تکرار شد دوباره این عمل انجام شود. (دوباره دوبار سکه انداخته شود)
2) جولیوس سزار برای اینکه مصر را به کلئوپاترا بسپارد برای وی شرطی تعیین کرده است. کلئوپاترا باید 5 بار تاس بریزد. اگر مجموع تاسها بیش از 25 شد مصر به او واگذار میشود و در غیر اینصورت، کلئوپاترا باید دوباره این عمل را انجام دهد. ( دوباره پنج بار تاس بریزد)
3) در بازی دو نفره X (شبیه انتهای بازی تخته نرد) هر یک از طرفین شش خانه دارند که از 1 تا 6 شمارهگذاری شدهاند. در هر خانه 5 مهره قرار دارد. در هر نوبت یکی از طرفین تاس میریزد و از خانهای که تاس مشخص میکند یک مهره خارج میکند. اگر آن خانه خالی شده باشد دو مهره از بزرگترین خانهی کوچکتر از آن خانه خارج میکند. اگر تنها یک مهره در آن خانه باشد همان یک مهره خارج میگردد. اگر خانههای کوچکتر همگی خالی باشند یک مهره از کوچکترین خانهی بزرگتر از آن خانه خارج میکند. برنده کسی است که زودتر مهرههایش تمام شوند. (مجاز به جابجایی مهرهها بین خانهها نیستیم)
4) دانشجویی برای چاپ اعداد موجود در دنباله فیبوناچی کوچکتر از 1000 اینگونه عمل میکند. سه متغیر a ، b و c را با مقادیر اولیه a = 0 و b = 1 و c = 1 در نظر میگیرد. این مراحل را انجام میدهد.
(1) شروع.
(2) c را با 1000 مقایسه میکند. اگر کوچکتر بود، چاپش میکند. اگر بزرگتر بود به (5) میرود.
(3) مقدار b را در a و مقدار c را در b میریزد. (یعنی a ß b و b ß c )
(4) a را با b جمع میکند و حاصل را در c میریزد. یه مرحله (2) میرود.
(5) پایان.
5) در بازی "مار و پله" قاعده بازی بدین صورت است: بازیکنان تاس میریزند و به اندازه تاس مهرهشان را حرکت میدهند. اگر تاس شش باشد دوباره تاس میریزند. اگر جایی که مهره متوقف میشود سر ماری باشد مهره به خانهای که دم مار آنجاست منتقل میشود. برنده کسی است که زودتر از بقیه به خط پایان برسد یا از آن بگذرد.