Barbarian
06-09-2010, 10:18
ترجمه از گاماسوترا ، با تخلیص- این مقاله دو سال پیش نوشته شده و نویسنده از چیزهای مثل کیت توسعه اطلاعی نداشته است. منبع در برابر resource گرفته شده.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
Nine ways to indie games greatness
} آیندهی بازیهای مستقل به شدت روشن است. در این مقاله دیوید مارش، بازیساز کهنهکار، نه روش برای موفقیت در ساخت بازیهای با منابع کمتر را معرفی میکند.}
من یک بازیساز هستم. نام من در اعتبارنامه credits بسیاری از بازیهای pc، کنسول و موبایل آمده است. پس از شش سال کار در بازیسازی صنعتی، تصمیم گرفتم شرکتهای بازیسازی را ترک کنم تا شانس خودم را در روشهای دیگر ساخت بازی محک بزنم. از آن زمان، نمیتوانم شوق خودم را از حضور در این جامعهی در حال رشد (بازیسازان مستقل) پنهان کنم.{مثل یه فیلم هندی! م.}
شروع بازیسازی من نرمافزار مودساز worldEditor بود که همراه نسخهای از کوایک Quake به بازار آمد. وقتی داشتم اولین مرحلهای را که ساخته بودم بازی میکردم، دیگر مطمئن بودم که در آینده یک بازیساز خواهم شد.
قدرت ساخت این دنیای تعاملی ، دنیایی که با تخیل من ساخته شده بود و دنیایی که فقط در یک بازی میشد در آن قدم زد ، برای من نشاط آور بود.
سرانجام چند مرحله از بازی که ساخته بودم را منتشر کردم که به منزلهی کلید ورود من به دنیای بازیسازی تجاری بود.
بعد از ساختن چند بازی، فهمیدم ساخت یک بازی خوب به توانایی ، منابع زیاد و قدرت بالای مالی نیاز دارد. همزمان این را میفهمیدم که با ساخت بازیهای تجاری از چیزی که مرا جذب بازی سازی کرده بود دور میشوم. هماره این سوال را داشتم که آیا میشود به همان شکلی که بازیسازی را شروع کردم ، آن را ادامه بدهم؟ و بالاخره جواب سوالم را یافتم: بازیسازی مستقل!
اما تفاوت یک بازیساز مستقل با یک بازیساز تجاری چیست؟ بازیساز تجاری وقتی پروژهای را شروع میکند از خود میپرسد :"بسیار خب. چه کسی حقوق و دستمزد مرا خواهد داد؟" {چه بانمک! م.}
یا در بعضی موارد خاص ممکن است بپرسد :"خب، چه کسی منابعی را که برای ساخت بازی نیاز دارم میدهد؟"
ولی یک بازی ساز مستقل در شروع پروژه از خود میپرسد: "چگونه باید یک بازی بترکان با منابع در دسترس بسازم؟" و اینگونه بازیشان را میسازند. با فکر کردن.
بسیاری از بازیسازان کمتجربهتر ، بدون فکر کردن به امکانات ، منابع و زمان ساخت بازیرا شروع میکنند. اما بازیسازان مستقل در طراحی بازی، همهی منابع را در نظر میگیرند. حتی اگر یک جعبهی ساده باشد ، و بدون اینکه فکر کنند کمبود منابع یک محدودیت است.
خیلی از استودیوهای بازیسازی به علت عدم توجه به منابع مورد نیاز زمینگیر شدهاند. و من خیلی از استودیوها که بازیهای موفق و مشهوری ساختهاند را دیدهام که با بدوی ترین امکانات و منابع پروژه هایشان را انجام دادهاند.
به گزارش BBC ، شرکت ژاپنی نامکو در سال 1982 بازی پکمن را را ساخت که صدهزار دلار فروش داشت. امروز گفته میشود هر عنوان بازی که برای پلیاستیشن 3 ساخته شود میتواند پانزده میلیون دلار بفروشد. حتی در بحران اقتصادی این رقم افزایش مییابد و با نسل جدیدتری از این کنسول به شدت تغییر میکند.{ من نمیپرسم که این خبر چه ربطی به مقاله داشت. چون گزارش بیبیسیه! م.}
بازیسازهای مستقل معمولن منابع محدودی دارند و از جایی وام نمیگیرند. در مقابل آنها محدودیتی در ساخت بازیهایشان ندارند.
نه راه برای ساخت بازیهای مسقل با منابع کمتر وجود دارد:
۱-بهرهوری در طراحی
طراحی سختترین کار در ساخت یک بازیست. فکر کنید بازی شما یک ماشین است. که منابع سوخت و سرگرمی بازیکن خروجی آن است. تصور کنید سوخت یک ماشین مثل کانتراسترایک باید باشد که بتواند ساعتها یک بازیکن را سرگرم کند. حال آن را با هیلو مقایسه کنید . حال آنرا با ماشین هیلو مقایسه کنید و بگویید اگر بخواهیم همان مقدار سرگرمی داشته باشیم چقدر باید سوخت به خورد ماشین بدهیم. هیلو یک شورلت دههی 60 است! { مثل اینکه کارت سوخت فقط مشکل ما نیست! م.}
هر دو ماشین در سبک و ژانر مشابه (FPS) ساخته شدهاند اما بهرهوری در طراحی آن دو با هم متفاوت است.
برای بهرهوری در ساخت یک بازی میتوان از راههای زیر استفاده کرد:
قابلیت چند نفره:
ساخت یک بازی حماسی-رزمی یک نفره با ساعتها گیمپلی و خط داستانی چندان بهرهورانه نیست. {این کار را بگذارید وقتی خیلی خیلی پول داشتید.م.} . اما اگر یک بازی چندنفره بسازید که روابط بازیکن ها از طریق مجموعه قوانین دانسته شود، برای بازیکن صدها ساعت گیمپلی فراهم شدهاست ، نیاز به منابع در همهی زمینهها را افزاریش میدهد و همچنین طول عمر بازی را افزایش میدهد.
محتوای حاصل از کاربر:
اگر شما منابع لازم برای ساخت بازی را ندارید، چرا اجازه نمیدهید بازیکن خودش آنرا بسازد؟ به عبارت دیگر بازیکن میتواند چیزهایی در بازی بسازد که شما احتمالن تا یک میلیون سال دیگر قادر به آن نخواهید بود.
Line raider یک بازی فلش مبتنی بر sandbox است که توسط دانشجوی اسلونیایی Boštjan Čadež ساخته شده است. در این بازی، بازیکن یک زمین بازی را میکشد که کارکتر بازی (یک مرد کوچک) روی آن اسکی میکند.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این حداکثر چیزی است که یک بازیکن متوسط برای بار اول میکشد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
شاید چیز چندان جذابی نباشد. اما هستند افرادی که سعتها کار میکنند تا چیزی شبیه به این بسازند:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Garry’s Mod یک مد 10 دلاری برای انجین سورس و بازی هافلایف است. برای اینکه به قدرت ساخت محتوای بازی توسط بازیکن ها پی ببرید از سایتشان دیدن کنید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
محتوای رویهای-رایگان:
اگر درست انجام شود، این توانایی را به شما میدهد که یک بازی خوب و بهرهورانه بسازید که تا بینهایت ادامه داشته باشد.
شرکت Introversion جایی میگوید:" تنها محتوایی که ما برای بازی DFECON ساختیم صدا بود. بقیهی چیزهایی که در بازی هست، همه از منابع رایگانی که در اینترنت وجود دارد گرفته شده." این بازی در کمتر از یک سال ساخته شده است.
از سوی دیگر بازی Darwiniaکه آن هم ساخت این شرکت است با کمتر از 10 ساعت گیم پلی، 3 سال زمانبرده است.
برای اطلاعات بیشتر این بازی را ببینید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بازسازی ایدههای قدیمی با تکنولوژی جدید:
{چرنده. خواستید خودتون بخونید. م.}
2-استفاده از تکنولوژیهای رایگان، ارزان یا آزاد
اینکه از شانههای دیگران برای صعود استفاده کنید چیز بدی نیست. به خصوص وقتی میخواهید با کمترین امکانات بهترین چیزها را بسازید. کانتر استرایک بازی مورد علاقه و هماره منبع الام من بوده است. این بازی به صورت یک مد برای هافلایف 2 و توسط Minh Le و Jess Cliffe ساخته شد. با تغییراتی در موتور پایهی هاف لایف ۲ (گیم پلی، قوانین بازی، اسلحهها و اضافه کردن آرتهای جدید) کانتر استرایک با بودجهای نزدیک صفر دلار ساخته شد(به جز زمان گذاشته شده)
به این ترتیب با بودجهی صفر دلار یکی از پرطرفدارترین بازیهای تیراندازی چندنفرهی تاریخ ساخته شد. لیست زیر فقط بخشی از تکنولوژیهای رایگان است:
موتور راندو/گرافیک:
آگر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایرلیت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اچجیاب:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
پاندا:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کریستال اسپیس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسدیال:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
انجین کامل:
فلش 9:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سیفور :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نئو آکسایس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
جیمی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تورگ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یونیتی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بلیتز:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایدی 3:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایکسانآ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
مالتی ورس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ادونچر گیم استودیو:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
گیم میکر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
وینترموت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسجیدیکا :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سورس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فریمورک پاپکپ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
متاپلیس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فیزیک:
بولت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فیزکس :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فارسیر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
باکس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چیپمانک:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
شبکه:
رکنت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسمارتفاکس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هاوک:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
صدا:
کتابخانهی آزاد صوتی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دامب:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کلنگ :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
میکمد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
باس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
رابط کاربری گرافیکی:
توییک بار:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نیوی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یوافا:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چان:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
زبان برنامهنویسی:
پایتون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
رابی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
گیممانکی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
لو آ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای یک لیست بزرگتر به آدرس زیر بروید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
3-توزیع دیجیتال
رف كاستر میگوید:"بازیسازی مستقل هنوز یک حرکت نوپاست. روزی میرسد که اینترنت را تسخیر خواهد کرد."
قابلیت رساندن محصول از طریق اینترنت به دست مصرف کنندگان یک دستآورد بینظیر است. هزینههای این روش نسبت به روش کلاسیک ( بستهبندی ، زیرساخت، مالیات پست و ارسال shipping ) بسیار ناچیز است.
از طریق تکنولوژیهایی نظیر بیتتورنت، بگذارید بازیکن زحمت توزیع بازی را از دوش شما بردارد.
"ارکستر سرخ" Red Orchestra که یک بازی تیراندازی جنگ جهانی دوم است برندهی جایزهی یکمیلیون دلاری مسابقهی انویدیا برای مد بازی آنریل make something unreal شد. علاوه بر این جایزه آنها یک لیسانس موتور آنریل 3 هدیه گرفتند و میخواستند بازیشان را توزیع کنند.
تام باسکالیا Tom Buscaglia ، وکیلی که از اعضای تیم سازندهی ارکستر سرخ نیز بود، میگوید:" ما برای توزیع نسخهی تجاری بازی تا عقد قرارداد با شرکتهایی مثل midway پیش رفتیم. اما معلوم بود که فروش بازی موفق نخواهد بود. چون بازی ساخت یک تیم بینام و نشان بود و هیچکس دربارهی این بازی چیزی نمیدانست. بنابراین قرارداد بی قرارداد."
آنها تقریبن ورشکست شده بودند با شرکت والو valve که آنزمان تازه سرویس فروش آنلاین خود steam را راهاندازی کرده بود وارد مذاکره میشوند. تام میگوید:" فکر نمیکردیم آنها از بازی خوششان بیاید. چون والو از بازیهایی خوشش میاید که با انجین سورس ساخته شده باشند. اما بر خلاف تصور ما، آنها نه تنها جذب بازی شدند، بلکه در تمام مراحل پایانی پروژه با ما همکاری کردند. " ارکستر سرخ از طریق Steam به فروش رفت و در هفتهی اول بیش از سیصد هزار نسخه از آن خریده و دانلود شد.
باسکالیا اضافه میکند:" توزیع آنلاین بازی یک روش غیرقابل باور است. این جادوی اینترنت است. چون همهی مردم دنیا تا بازی شما تنها یک کلیک فاصله دارند."
4-توسعهی بازی روی پلتفرمهای باز:
هر بازیساز حرفهای این را به شما گوشزد خواهد کرد که در صورت کمبود منابع ،بازیهای خود روی پلتفرم های بسته نسازید. {پلتفرم باز یعنی پروتکل پتفرم محافظت شده نباشد. مثل وب ، کامپیوتر دسکتاپ، مک ، اکسباکس آرکید و وی. پلت فرم بسته یعنی پروتوکلش محافظت شده باشد. پلیاستیشن ۲ ، پلیاستیشن 3 ، دیاس ،پیاسپی، موبایل ، جعبهی مجهول 360 و... . م.}
جف تونل ، صاحاب گاراژ گیمز و سازندهی بازی Marble Blast Ultra میگوید:" توسعهی یک بازی متوسط روی یک پلتفرم بسته 300 هزار دلار بودجه لازم دازد. اما یک پلتفرم باز، این هزینه را تا 100 هزار دلار کاهش میدهد." او همچنین اضافه میکند که با افزایش شناخت از شیوهی عملکرد پلتفرم این هزینه بازهم کاهش خواهد یافت.
5- برادری، همکاری و همیاری
جزء لاینفک توسعهی یک بازی با منابع کم ، برادری با کسانیست که منابع مورد نیاز شما را دارند. بازیسازان مستقل موفق ، هماره به دنبال کسانی میگردند که با فکری بازتر از بیزینسمن های سنتی آمادهی همکاری باشند. بهترین مکان برای آشنا شدن با چنین افرادی، جوامع مجازیست. در این جوامع عضو شوید و نمونه کارهای خود را به نمایش بگذارید.
سایتهایی مانند تیگسورس
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید و ایندی گیمر
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید {و البته پیدی. م.} مکانهای خوبی برای ارتباط و همکاری بین بازیسازهاست. ولی توجه داشته باشید که حضور در این جوامع گذشته از همهی منافعی که دربر دارد، میتواند مضر هم باشد. ممکن است با لحنی ناراحتکننده با شما برخورد شود که شوق شما را به یاس تبدیل میکند.
بهترین نوع همکاری، همکاری در پروژههاییست که سازندگان آن اهداف و انگیزههای مشترک زیادی با هم داشتهباشند. همچنین چندان به کسانی که به خاطر مسایل مالی با شما همکاری میکنند اعتماد نکنید.
6-کسب درآمد از روشهای نوین
دیگر دوران فروش بازی توسط دستفروشها به پایان رسیده است. راههای بسیار زیادی برای کسب درآمد وجود دارد. مانند تبلیغات، درآمدهای خرد micropayments و فروش آیتم های مجازی {سیستم تراویان برای مثال. م.} یا حتی فروش بازی وقتی هنوز درحال توسعه است، ازین دسته اند.
همچنان که سرویس AdWords گوگل انقلابی در کسب درآمد از محتوای تحت وب ایجاد کرد، ناعاقلانه است اگر بخواهیم درآمدمان را تنها از قیمت ثابت روی جلد بازی کسب کنیم.
یکی از مثالهای خوبی که در این مورد میتوان به آن اشاره کرد، وبسایتی ست که به تازگی توسط ژن اندروندی راه اندازی شدهاست:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دراین وبسایت بازیهای سهبعدی و چندنفره ای قرار داده شده که با استفاده از shockwave flash ساخته میشوند. بر خلاف وبسایتهای مشابه ،در این سایت بازیکن بدون نیاز به شارژ و پرداخت هزینه ، بی هیچ محدودیتی به بازیها دسترسی دارد.
با توجه به بازیهای جذابی که در این سایت قرار داده شده است، maidmarian توانست در مدت کمتر از یک ماه 1.5 میلیون بازدید کننده و بیش از 8 میلیون هیت دریافت کند؛ به صورتی که در هر ساعت از شبانه روز دستکم 4000 نفر در آن برخط هستند ، این عدد هر روز افزایش مییابد. یعنی درآمدی بینهایت از راه تبلیغاتی که به شکلی کاربر پسند درین سایت قرار داده شدهاند.
ژن اکنون شغلش را در شرکت معظم radical entertainment رها کرده است تا بتواند همه روزش را به امور دنیای مجازیاش در MaidMarian اختصاص دهد.
7-تعریف دوبارهی موفقیت
قرار نیست یک بازی مستقل که با منابع محدود ساخته شده است به اندازهی یک بازی چندصد هزار دلاری بفروشد. بازیسازان مستقل موفق، برایشان مهم نیست که بازی را چگونه بسازند تا فروش بیشتری داشته باشد. آنها سعی دارند بازیشان را به گونهای بسازند تا احساس شان را بهتر منتقل کند تا کسانی که احساسات مشترکی با آنها دارند از بازی لذت ببرند. {خود من یک حس نوستالژیک در مورد بازی دریملند (مهدی فنایی) داشتم و البته ازآن بازی لذت بردم. م.}
یک مثال مناسب، بازی خوب Gish است که سازندگان به صورت تحسین برانگیزی آمار فروششان را اعلام کرده اند:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سود حاصل ازین بازی خوب درکل 112 هزار دلار بود که برای بازیهای مناسبِ سطلآشغال استودیوهای دیگر هم یک عدد بسیار پایین محسوب میشود. اما باید توجه کرد که این بازی تنها در شش ماه و توسط سه نفر ساخته شد که بودجهای نزدیک به 5700 دلار (به جز زمان گذاشته شده) داشت. و البته این بازی که نظر منتقدین را نیز به خود جلب کرد در سوابق کاری سازندگانش ثبت میشود.
به هر حال به این معنا نیست که بازیهای مستقل نمیتوانند درآمد فوقالعاده ای داشته باشند. بازی RuneScape یک بازی مموآرپیجی مبتنی بر جاوا است که توسط برادران اندرو و پاول گوور Andrew and Paul Gower ساخته شد. این بازی یک پروژهی دانشگاهی بود که به صورت اتفاقی به بیرون درز کرد. موفقیت آن غیر قابل باور بود. اندرو و پاول بعد ها یک سیستم فروش آیتم و امتیاز تجربه و همچنین تبلیغات مناسب برای بازی قرار دادند.
در حالی که اندرو در آن روزها در یک سوییت 25 متری زندگی می کرد، امروز ششصد و پنجاه و چهارمین مرد ثروتمند در تمام بریتانیاست.
8- راههای یدکی کسب منابع
{alternate یعنی فرودگاهی كه در برنامه پروازی به عنوان فرودگاه دوم مشخص می شود. م.}
زمانی که توانستید منابع مورد نیاز برای ساخت بازی را به اندازهی کافی کاهش دهید، فرصتهای زیادی برای یافتن روشهای کسب منایع خواهید داشت.
Mount & Blade یک بازی جنگی\نقشآفرینی\شبیه ساز\مدیریتی قرون وسطایی است که توسط یک تیم دونفرهی زن و شوهری از ترکیه ساخته شده:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نکتهی جالب در مورد این بازی این است که همواره در حال توسعه است و طرفداران مشتاق بیشماری روند توسعهی آن را دنبال میکنند. این بازی رایگان است اما نسخهای با قابلیتهای بیشتر برای خرید وجود دارد. کسی که یک بار بازی را بخرد نگارشهای بعدی را نیز خریده است و البته هر لحظه باید انتظار یک غافلگیری جالب را از این زن و شوهر خلاق داشته باشد. نکتهی جالب دیگر در مورد این بازی این است که در هر شماره قیمت آن کمی افزایش مییابد تا بازیکن زودتر ترغیب به خریدن آن شود. همچنین کسی که بازی را بخرد میتواند یک سیستم مودسازی برای این بازی را نیز دریافت کند.
گروه Unknown Worlds Entertainment که یک شرکت مستقل است از دو برنامهنویس تماموقت و مجموعهای از بازیهای علمیتخیلی معروفشان به نام Natural Selection تشکیل شده. این تیم یک بازی سودوکوی غیرجدی casual ساخت که پروسهی آن 10 ماه طول کشید. آنها از ماه پنجم ساخت فروش یک نسخهی بتا را آغاز کردند.
چارلی کلفلند ، یکی از اعضای تیم، در یک سخنرانی در 2007 GDC اعلام کرد تنها دلیلی که آنها ساخت بازی را ادامه دادند و موفق شدند ، انتشار نسخهی بتا و دریافت منابع از بازیکنان بوده است.
9-خصوصی سازی { میتوان گفت اصل 44! م.}
اگر یک بازی میسازید، چرا نمیخواهید محبوب باشد؟ با طرفداران بازیتان خوشبرخورد باشید و بگذارید آنها تبلیغات، سازماندهی و نظارت بر پروسه و تولید محتوا را انجام دهند.
Fraxy یک بازی دوبعدی top-down (ایزومتریک) است که یک نرمافزار world editor آسان دارد. بازیکنها زمان زیادی برای تولید محتوا صرف کرده اند ، و هزاران ساعت گیم پلی برای یک بازی 8 ساعته ساخته شده است. گیمپلی بسیار متنوع، چون تنها به تخیل بازیکنها محدود است.
Kingdom of Loathing یک بازی ماجرایی اشارهوکلیک تحت مرورگر است. {فکر میکردم من مبدع این سبک بازی باشم. اسمایلی گریه .م.} قهرمان در مکانهایی مثل The Orcish Frat House و The Misspelled Cemetary زندگی میکند و باید با موجوداتی مثل ferocious Sabre-Toothed Limes و Ninja Snowmen بجنگد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هویت جذاب این بازی باعث شد تا 1.6 میلیون نفر در این سایت ثبتنام کنند. همچنین بازی یک انجمن 58000 کاربره دارد که توسط بازیکنان اداره میشود. آنها درمورد گیم پلی بحث میکنند ، به یکدیگر کمک میکنند، همچنین در مسابقات سایت شرکت میکنند و artwork های خود را به نمایش میگذارند.
طرفداران این بازی یک رادیوی 24،7 (شبانه روزی) تاسیس کرده اند که جذابیت های زیادی از جمله موسیقیهای DJ-hosted و بحثهای کارشناسی دارد. همچنین این بازی به زبانهای زیادی ترجمه شده است. گرچه "پادشاهی تنفر" یک بازی رایگان است، سازندگان درآمد زیادی از طریق donate و فروش آیتم به دست میآورند.
به گزارش weired در
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
درآمد حاصل از donate ها به قدری بود که سازنده زک جیک جانسن zack jick Johnson شغلش را ترک کند و شش نفر را برای رفع باگ، مدیریت سرور و نظارت استخدام کند. همچنین بر روی سایت eBay یک بازار سیاه ایجاد شده است که هر 480,000 سکه در بازی را یک دلار میفروشد.
-در پایان
{ دوصفحه نوشته . در کل میخواد بگه بازی سازی مستقل آیندهی روشنی داره و بازیسازهای رسمی حواسشون باشه و اینها. بگذریم. م.}
3759 کلمه
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
9 راه برای خفن شدن یک بازی مستقل
Nine ways to indie games greatness
} آیندهی بازیهای مستقل به شدت روشن است. در این مقاله دیوید مارش، بازیساز کهنهکار، نه روش برای موفقیت در ساخت بازیهای با منابع کمتر را معرفی میکند.}
من یک بازیساز هستم. نام من در اعتبارنامه credits بسیاری از بازیهای pc، کنسول و موبایل آمده است. پس از شش سال کار در بازیسازی صنعتی، تصمیم گرفتم شرکتهای بازیسازی را ترک کنم تا شانس خودم را در روشهای دیگر ساخت بازی محک بزنم. از آن زمان، نمیتوانم شوق خودم را از حضور در این جامعهی در حال رشد (بازیسازان مستقل) پنهان کنم.{مثل یه فیلم هندی! م.}
شروع بازیسازی من نرمافزار مودساز worldEditor بود که همراه نسخهای از کوایک Quake به بازار آمد. وقتی داشتم اولین مرحلهای را که ساخته بودم بازی میکردم، دیگر مطمئن بودم که در آینده یک بازیساز خواهم شد.
قدرت ساخت این دنیای تعاملی ، دنیایی که با تخیل من ساخته شده بود و دنیایی که فقط در یک بازی میشد در آن قدم زد ، برای من نشاط آور بود.
سرانجام چند مرحله از بازی که ساخته بودم را منتشر کردم که به منزلهی کلید ورود من به دنیای بازیسازی تجاری بود.
بعد از ساختن چند بازی، فهمیدم ساخت یک بازی خوب به توانایی ، منابع زیاد و قدرت بالای مالی نیاز دارد. همزمان این را میفهمیدم که با ساخت بازیهای تجاری از چیزی که مرا جذب بازی سازی کرده بود دور میشوم. هماره این سوال را داشتم که آیا میشود به همان شکلی که بازیسازی را شروع کردم ، آن را ادامه بدهم؟ و بالاخره جواب سوالم را یافتم: بازیسازی مستقل!
اما تفاوت یک بازیساز مستقل با یک بازیساز تجاری چیست؟ بازیساز تجاری وقتی پروژهای را شروع میکند از خود میپرسد :"بسیار خب. چه کسی حقوق و دستمزد مرا خواهد داد؟" {چه بانمک! م.}
یا در بعضی موارد خاص ممکن است بپرسد :"خب، چه کسی منابعی را که برای ساخت بازی نیاز دارم میدهد؟"
ولی یک بازی ساز مستقل در شروع پروژه از خود میپرسد: "چگونه باید یک بازی بترکان با منابع در دسترس بسازم؟" و اینگونه بازیشان را میسازند. با فکر کردن.
بسیاری از بازیسازان کمتجربهتر ، بدون فکر کردن به امکانات ، منابع و زمان ساخت بازیرا شروع میکنند. اما بازیسازان مستقل در طراحی بازی، همهی منابع را در نظر میگیرند. حتی اگر یک جعبهی ساده باشد ، و بدون اینکه فکر کنند کمبود منابع یک محدودیت است.
خیلی از استودیوهای بازیسازی به علت عدم توجه به منابع مورد نیاز زمینگیر شدهاند. و من خیلی از استودیوها که بازیهای موفق و مشهوری ساختهاند را دیدهام که با بدوی ترین امکانات و منابع پروژه هایشان را انجام دادهاند.
به گزارش BBC ، شرکت ژاپنی نامکو در سال 1982 بازی پکمن را را ساخت که صدهزار دلار فروش داشت. امروز گفته میشود هر عنوان بازی که برای پلیاستیشن 3 ساخته شود میتواند پانزده میلیون دلار بفروشد. حتی در بحران اقتصادی این رقم افزایش مییابد و با نسل جدیدتری از این کنسول به شدت تغییر میکند.{ من نمیپرسم که این خبر چه ربطی به مقاله داشت. چون گزارش بیبیسیه! م.}
بازیسازهای مستقل معمولن منابع محدودی دارند و از جایی وام نمیگیرند. در مقابل آنها محدودیتی در ساخت بازیهایشان ندارند.
نه راه برای ساخت بازیهای مسقل با منابع کمتر وجود دارد:
۱-بهرهوری در طراحی
طراحی سختترین کار در ساخت یک بازیست. فکر کنید بازی شما یک ماشین است. که منابع سوخت و سرگرمی بازیکن خروجی آن است. تصور کنید سوخت یک ماشین مثل کانتراسترایک باید باشد که بتواند ساعتها یک بازیکن را سرگرم کند. حال آن را با هیلو مقایسه کنید . حال آنرا با ماشین هیلو مقایسه کنید و بگویید اگر بخواهیم همان مقدار سرگرمی داشته باشیم چقدر باید سوخت به خورد ماشین بدهیم. هیلو یک شورلت دههی 60 است! { مثل اینکه کارت سوخت فقط مشکل ما نیست! م.}
هر دو ماشین در سبک و ژانر مشابه (FPS) ساخته شدهاند اما بهرهوری در طراحی آن دو با هم متفاوت است.
برای بهرهوری در ساخت یک بازی میتوان از راههای زیر استفاده کرد:
قابلیت چند نفره:
ساخت یک بازی حماسی-رزمی یک نفره با ساعتها گیمپلی و خط داستانی چندان بهرهورانه نیست. {این کار را بگذارید وقتی خیلی خیلی پول داشتید.م.} . اما اگر یک بازی چندنفره بسازید که روابط بازیکن ها از طریق مجموعه قوانین دانسته شود، برای بازیکن صدها ساعت گیمپلی فراهم شدهاست ، نیاز به منابع در همهی زمینهها را افزاریش میدهد و همچنین طول عمر بازی را افزایش میدهد.
محتوای حاصل از کاربر:
اگر شما منابع لازم برای ساخت بازی را ندارید، چرا اجازه نمیدهید بازیکن خودش آنرا بسازد؟ به عبارت دیگر بازیکن میتواند چیزهایی در بازی بسازد که شما احتمالن تا یک میلیون سال دیگر قادر به آن نخواهید بود.
Line raider یک بازی فلش مبتنی بر sandbox است که توسط دانشجوی اسلونیایی Boštjan Čadež ساخته شده است. در این بازی، بازیکن یک زمین بازی را میکشد که کارکتر بازی (یک مرد کوچک) روی آن اسکی میکند.
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
این حداکثر چیزی است که یک بازیکن متوسط برای بار اول میکشد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
شاید چیز چندان جذابی نباشد. اما هستند افرادی که سعتها کار میکنند تا چیزی شبیه به این بسازند:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
Garry’s Mod یک مد 10 دلاری برای انجین سورس و بازی هافلایف است. برای اینکه به قدرت ساخت محتوای بازی توسط بازیکن ها پی ببرید از سایتشان دیدن کنید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
محتوای رویهای-رایگان:
اگر درست انجام شود، این توانایی را به شما میدهد که یک بازی خوب و بهرهورانه بسازید که تا بینهایت ادامه داشته باشد.
شرکت Introversion جایی میگوید:" تنها محتوایی که ما برای بازی DFECON ساختیم صدا بود. بقیهی چیزهایی که در بازی هست، همه از منابع رایگانی که در اینترنت وجود دارد گرفته شده." این بازی در کمتر از یک سال ساخته شده است.
از سوی دیگر بازی Darwiniaکه آن هم ساخت این شرکت است با کمتر از 10 ساعت گیم پلی، 3 سال زمانبرده است.
برای اطلاعات بیشتر این بازی را ببینید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بازسازی ایدههای قدیمی با تکنولوژی جدید:
{چرنده. خواستید خودتون بخونید. م.}
2-استفاده از تکنولوژیهای رایگان، ارزان یا آزاد
اینکه از شانههای دیگران برای صعود استفاده کنید چیز بدی نیست. به خصوص وقتی میخواهید با کمترین امکانات بهترین چیزها را بسازید. کانتر استرایک بازی مورد علاقه و هماره منبع الام من بوده است. این بازی به صورت یک مد برای هافلایف 2 و توسط Minh Le و Jess Cliffe ساخته شد. با تغییراتی در موتور پایهی هاف لایف ۲ (گیم پلی، قوانین بازی، اسلحهها و اضافه کردن آرتهای جدید) کانتر استرایک با بودجهای نزدیک صفر دلار ساخته شد(به جز زمان گذاشته شده)
به این ترتیب با بودجهی صفر دلار یکی از پرطرفدارترین بازیهای تیراندازی چندنفرهی تاریخ ساخته شد. لیست زیر فقط بخشی از تکنولوژیهای رایگان است:
موتور راندو/گرافیک:
آگر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایرلیت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اچجیاب:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
پاندا:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کریستال اسپیس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسدیال:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
انجین کامل:
فلش 9:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سیفور :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نئو آکسایس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
جیمی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
تورگ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یونیتی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
بلیتز:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایدی 3:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ایکسانآ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
مالتی ورس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
ادونچر گیم استودیو:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
گیم میکر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
وینترموت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسجیدیکا :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سورس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فریمورک پاپکپ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
متاپلیس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فیزیک:
بولت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فیزکس :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فارسیر:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
باکس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چیپمانک:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
شبکه:
رکنت:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
اسمارتفاکس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هاوک:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
صدا:
کتابخانهی آزاد صوتی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دامب:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کلنگ :
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
میکمد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
باس:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
رابط کاربری گرافیکی:
توییک بار:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نیوی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
یوافا:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چان:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
زبان برنامهنویسی:
پایتون:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
رابی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
گیممانکی:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
لو آ:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای یک لیست بزرگتر به آدرس زیر بروید:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
3-توزیع دیجیتال
رف كاستر میگوید:"بازیسازی مستقل هنوز یک حرکت نوپاست. روزی میرسد که اینترنت را تسخیر خواهد کرد."
قابلیت رساندن محصول از طریق اینترنت به دست مصرف کنندگان یک دستآورد بینظیر است. هزینههای این روش نسبت به روش کلاسیک ( بستهبندی ، زیرساخت، مالیات پست و ارسال shipping ) بسیار ناچیز است.
از طریق تکنولوژیهایی نظیر بیتتورنت، بگذارید بازیکن زحمت توزیع بازی را از دوش شما بردارد.
"ارکستر سرخ" Red Orchestra که یک بازی تیراندازی جنگ جهانی دوم است برندهی جایزهی یکمیلیون دلاری مسابقهی انویدیا برای مد بازی آنریل make something unreal شد. علاوه بر این جایزه آنها یک لیسانس موتور آنریل 3 هدیه گرفتند و میخواستند بازیشان را توزیع کنند.
تام باسکالیا Tom Buscaglia ، وکیلی که از اعضای تیم سازندهی ارکستر سرخ نیز بود، میگوید:" ما برای توزیع نسخهی تجاری بازی تا عقد قرارداد با شرکتهایی مثل midway پیش رفتیم. اما معلوم بود که فروش بازی موفق نخواهد بود. چون بازی ساخت یک تیم بینام و نشان بود و هیچکس دربارهی این بازی چیزی نمیدانست. بنابراین قرارداد بی قرارداد."
آنها تقریبن ورشکست شده بودند با شرکت والو valve که آنزمان تازه سرویس فروش آنلاین خود steam را راهاندازی کرده بود وارد مذاکره میشوند. تام میگوید:" فکر نمیکردیم آنها از بازی خوششان بیاید. چون والو از بازیهایی خوشش میاید که با انجین سورس ساخته شده باشند. اما بر خلاف تصور ما، آنها نه تنها جذب بازی شدند، بلکه در تمام مراحل پایانی پروژه با ما همکاری کردند. " ارکستر سرخ از طریق Steam به فروش رفت و در هفتهی اول بیش از سیصد هزار نسخه از آن خریده و دانلود شد.
باسکالیا اضافه میکند:" توزیع آنلاین بازی یک روش غیرقابل باور است. این جادوی اینترنت است. چون همهی مردم دنیا تا بازی شما تنها یک کلیک فاصله دارند."
4-توسعهی بازی روی پلتفرمهای باز:
هر بازیساز حرفهای این را به شما گوشزد خواهد کرد که در صورت کمبود منابع ،بازیهای خود روی پلتفرم های بسته نسازید. {پلتفرم باز یعنی پروتکل پتفرم محافظت شده نباشد. مثل وب ، کامپیوتر دسکتاپ، مک ، اکسباکس آرکید و وی. پلت فرم بسته یعنی پروتوکلش محافظت شده باشد. پلیاستیشن ۲ ، پلیاستیشن 3 ، دیاس ،پیاسپی، موبایل ، جعبهی مجهول 360 و... . م.}
جف تونل ، صاحاب گاراژ گیمز و سازندهی بازی Marble Blast Ultra میگوید:" توسعهی یک بازی متوسط روی یک پلتفرم بسته 300 هزار دلار بودجه لازم دازد. اما یک پلتفرم باز، این هزینه را تا 100 هزار دلار کاهش میدهد." او همچنین اضافه میکند که با افزایش شناخت از شیوهی عملکرد پلتفرم این هزینه بازهم کاهش خواهد یافت.
5- برادری، همکاری و همیاری
جزء لاینفک توسعهی یک بازی با منابع کم ، برادری با کسانیست که منابع مورد نیاز شما را دارند. بازیسازان مستقل موفق ، هماره به دنبال کسانی میگردند که با فکری بازتر از بیزینسمن های سنتی آمادهی همکاری باشند. بهترین مکان برای آشنا شدن با چنین افرادی، جوامع مجازیست. در این جوامع عضو شوید و نمونه کارهای خود را به نمایش بگذارید.
سایتهایی مانند تیگسورس
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید و ایندی گیمر
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید {و البته پیدی. م.} مکانهای خوبی برای ارتباط و همکاری بین بازیسازهاست. ولی توجه داشته باشید که حضور در این جوامع گذشته از همهی منافعی که دربر دارد، میتواند مضر هم باشد. ممکن است با لحنی ناراحتکننده با شما برخورد شود که شوق شما را به یاس تبدیل میکند.
بهترین نوع همکاری، همکاری در پروژههاییست که سازندگان آن اهداف و انگیزههای مشترک زیادی با هم داشتهباشند. همچنین چندان به کسانی که به خاطر مسایل مالی با شما همکاری میکنند اعتماد نکنید.
6-کسب درآمد از روشهای نوین
دیگر دوران فروش بازی توسط دستفروشها به پایان رسیده است. راههای بسیار زیادی برای کسب درآمد وجود دارد. مانند تبلیغات، درآمدهای خرد micropayments و فروش آیتم های مجازی {سیستم تراویان برای مثال. م.} یا حتی فروش بازی وقتی هنوز درحال توسعه است، ازین دسته اند.
همچنان که سرویس AdWords گوگل انقلابی در کسب درآمد از محتوای تحت وب ایجاد کرد، ناعاقلانه است اگر بخواهیم درآمدمان را تنها از قیمت ثابت روی جلد بازی کسب کنیم.
یکی از مثالهای خوبی که در این مورد میتوان به آن اشاره کرد، وبسایتی ست که به تازگی توسط ژن اندروندی راه اندازی شدهاست:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دراین وبسایت بازیهای سهبعدی و چندنفره ای قرار داده شده که با استفاده از shockwave flash ساخته میشوند. بر خلاف وبسایتهای مشابه ،در این سایت بازیکن بدون نیاز به شارژ و پرداخت هزینه ، بی هیچ محدودیتی به بازیها دسترسی دارد.
با توجه به بازیهای جذابی که در این سایت قرار داده شده است، maidmarian توانست در مدت کمتر از یک ماه 1.5 میلیون بازدید کننده و بیش از 8 میلیون هیت دریافت کند؛ به صورتی که در هر ساعت از شبانه روز دستکم 4000 نفر در آن برخط هستند ، این عدد هر روز افزایش مییابد. یعنی درآمدی بینهایت از راه تبلیغاتی که به شکلی کاربر پسند درین سایت قرار داده شدهاند.
ژن اکنون شغلش را در شرکت معظم radical entertainment رها کرده است تا بتواند همه روزش را به امور دنیای مجازیاش در MaidMarian اختصاص دهد.
7-تعریف دوبارهی موفقیت
قرار نیست یک بازی مستقل که با منابع محدود ساخته شده است به اندازهی یک بازی چندصد هزار دلاری بفروشد. بازیسازان مستقل موفق، برایشان مهم نیست که بازی را چگونه بسازند تا فروش بیشتری داشته باشد. آنها سعی دارند بازیشان را به گونهای بسازند تا احساس شان را بهتر منتقل کند تا کسانی که احساسات مشترکی با آنها دارند از بازی لذت ببرند. {خود من یک حس نوستالژیک در مورد بازی دریملند (مهدی فنایی) داشتم و البته ازآن بازی لذت بردم. م.}
یک مثال مناسب، بازی خوب Gish است که سازندگان به صورت تحسین برانگیزی آمار فروششان را اعلام کرده اند:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سود حاصل ازین بازی خوب درکل 112 هزار دلار بود که برای بازیهای مناسبِ سطلآشغال استودیوهای دیگر هم یک عدد بسیار پایین محسوب میشود. اما باید توجه کرد که این بازی تنها در شش ماه و توسط سه نفر ساخته شد که بودجهای نزدیک به 5700 دلار (به جز زمان گذاشته شده) داشت. و البته این بازی که نظر منتقدین را نیز به خود جلب کرد در سوابق کاری سازندگانش ثبت میشود.
به هر حال به این معنا نیست که بازیهای مستقل نمیتوانند درآمد فوقالعاده ای داشته باشند. بازی RuneScape یک بازی مموآرپیجی مبتنی بر جاوا است که توسط برادران اندرو و پاول گوور Andrew and Paul Gower ساخته شد. این بازی یک پروژهی دانشگاهی بود که به صورت اتفاقی به بیرون درز کرد. موفقیت آن غیر قابل باور بود. اندرو و پاول بعد ها یک سیستم فروش آیتم و امتیاز تجربه و همچنین تبلیغات مناسب برای بازی قرار دادند.
در حالی که اندرو در آن روزها در یک سوییت 25 متری زندگی می کرد، امروز ششصد و پنجاه و چهارمین مرد ثروتمند در تمام بریتانیاست.
8- راههای یدکی کسب منابع
{alternate یعنی فرودگاهی كه در برنامه پروازی به عنوان فرودگاه دوم مشخص می شود. م.}
زمانی که توانستید منابع مورد نیاز برای ساخت بازی را به اندازهی کافی کاهش دهید، فرصتهای زیادی برای یافتن روشهای کسب منایع خواهید داشت.
Mount & Blade یک بازی جنگی\نقشآفرینی\شبیه ساز\مدیریتی قرون وسطایی است که توسط یک تیم دونفرهی زن و شوهری از ترکیه ساخته شده:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
نکتهی جالب در مورد این بازی این است که همواره در حال توسعه است و طرفداران مشتاق بیشماری روند توسعهی آن را دنبال میکنند. این بازی رایگان است اما نسخهای با قابلیتهای بیشتر برای خرید وجود دارد. کسی که یک بار بازی را بخرد نگارشهای بعدی را نیز خریده است و البته هر لحظه باید انتظار یک غافلگیری جالب را از این زن و شوهر خلاق داشته باشد. نکتهی جالب دیگر در مورد این بازی این است که در هر شماره قیمت آن کمی افزایش مییابد تا بازیکن زودتر ترغیب به خریدن آن شود. همچنین کسی که بازی را بخرد میتواند یک سیستم مودسازی برای این بازی را نیز دریافت کند.
گروه Unknown Worlds Entertainment که یک شرکت مستقل است از دو برنامهنویس تماموقت و مجموعهای از بازیهای علمیتخیلی معروفشان به نام Natural Selection تشکیل شده. این تیم یک بازی سودوکوی غیرجدی casual ساخت که پروسهی آن 10 ماه طول کشید. آنها از ماه پنجم ساخت فروش یک نسخهی بتا را آغاز کردند.
چارلی کلفلند ، یکی از اعضای تیم، در یک سخنرانی در 2007 GDC اعلام کرد تنها دلیلی که آنها ساخت بازی را ادامه دادند و موفق شدند ، انتشار نسخهی بتا و دریافت منابع از بازیکنان بوده است.
9-خصوصی سازی { میتوان گفت اصل 44! م.}
اگر یک بازی میسازید، چرا نمیخواهید محبوب باشد؟ با طرفداران بازیتان خوشبرخورد باشید و بگذارید آنها تبلیغات، سازماندهی و نظارت بر پروسه و تولید محتوا را انجام دهند.
Fraxy یک بازی دوبعدی top-down (ایزومتریک) است که یک نرمافزار world editor آسان دارد. بازیکنها زمان زیادی برای تولید محتوا صرف کرده اند ، و هزاران ساعت گیم پلی برای یک بازی 8 ساعته ساخته شده است. گیمپلی بسیار متنوع، چون تنها به تخیل بازیکنها محدود است.
Kingdom of Loathing یک بازی ماجرایی اشارهوکلیک تحت مرورگر است. {فکر میکردم من مبدع این سبک بازی باشم. اسمایلی گریه .م.} قهرمان در مکانهایی مثل The Orcish Frat House و The Misspelled Cemetary زندگی میکند و باید با موجوداتی مثل ferocious Sabre-Toothed Limes و Ninja Snowmen بجنگد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
هویت جذاب این بازی باعث شد تا 1.6 میلیون نفر در این سایت ثبتنام کنند. همچنین بازی یک انجمن 58000 کاربره دارد که توسط بازیکنان اداره میشود. آنها درمورد گیم پلی بحث میکنند ، به یکدیگر کمک میکنند، همچنین در مسابقات سایت شرکت میکنند و artwork های خود را به نمایش میگذارند.
طرفداران این بازی یک رادیوی 24،7 (شبانه روزی) تاسیس کرده اند که جذابیت های زیادی از جمله موسیقیهای DJ-hosted و بحثهای کارشناسی دارد. همچنین این بازی به زبانهای زیادی ترجمه شده است. گرچه "پادشاهی تنفر" یک بازی رایگان است، سازندگان درآمد زیادی از طریق donate و فروش آیتم به دست میآورند.
به گزارش weired در
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
درآمد حاصل از donate ها به قدری بود که سازنده زک جیک جانسن zack jick Johnson شغلش را ترک کند و شش نفر را برای رفع باگ، مدیریت سرور و نظارت استخدام کند. همچنین بر روی سایت eBay یک بازار سیاه ایجاد شده است که هر 480,000 سکه در بازی را یک دلار میفروشد.
-در پایان
{ دوصفحه نوشته . در کل میخواد بگه بازی سازی مستقل آیندهی روشنی داره و بازیسازهای رسمی حواسشون باشه و اینها. بگذریم. م.}
3759 کلمه