ورود

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : منتال ری در مکس



Lord-Voldemort
13-06-2010, 14:18
سلام لطفا این ها رو برام توضیح بدین ممنون

Final Gather:

Initial FG Point Density:
Rays per FG Point:
Interpolate Over Num. FG Points:
Diffuse Bounces:
Global Illumination (GI:
Maximum Num. Photons per Sample:
Maximum Sampling Radius:
Merge Nearby Photons (saves memory):
Optimize for Final Gather (Slower GI):

N O V A L I S
14-06-2010, 00:52
:18:
کلی ترین و در عین حال خلاصه ترین سوالی بود که تو این مدت تو این فروم و تو اون فروم دیدم!
هر کدوم از اینها یه تعریف به ظاهر ساده ای داره که تا باهاشون کار نکنی هیچی دستت نمی آد..
صادقانه بگم، من خودم هنوز تابش پرتو به ازای هر نقطه ی FG رو به طور دقیق نفهمیدم.
پییشنهاد می کنم Help مکس رو یه نگاه عمیق بندازی.. در ضمن تو آموزش های داخل مکس 2008 یه بحث خوب رو بیشتر اینا کرده..
FG , GI برای پردازش و نمایش نورپردازی غیر مستقیم استفاده می شن.. می تونی از هر کدوم جداگانه استفاده کنی ولی استفاده از هر 2 تا شون باهم هم رندر زیباتری رو بیرون می ده هم سرعت رندر رو می تونه تا 5 برابر بیشتر کنه.
Initial FG Point Density نویز رو کم می کنه.
Rays per FG Point تعداد پرتوهائی رو که برای محاسبه ی نورپردازی غیر مستقیم استفاده می شن رو تنظیم می کنه.
Interpolate Over Num. FG Points باعث میشه بین نواحی سایه دار و نواحی روشن انتقال نرمی رو داشته باشیم.
Diffuse Bounces گزینه ی نازیه! وقتی فقط از FG استفاده می کنی می تونی این مقدار رو زیاد کنی تا سایه ها و جاهائیکه نور غیر مستقیم بهش می تابه روشن تر بشه.. اگه GI رو فعال کنی این گزینه می ره دنبال بازیش!
Maximum Num. Photons per Sample "تعداد فتون هائی را که در فرایند پرداخت شدت GI به کار می روند تنظیم می کند. افزایش آن نویزها را کاهش می دهد، هر چند باعث Blur شدن تصویر می شوند."
Maximum Sampling Radius وقتی که فعاله اندازه فتون ها رو تعیین می کنه. تو حالت پیش فرض غیر فعاله و مقدارش رو 1 هست. تو این حالت اندازه هر فتون یک دهم کل محدوده ی صحنه ات هست.
Merge Nearby Photons (saves memory وقتی که فعاله فتون های نزدیک به هم رو ادغام می کنه و باعث میشه که mental ray فتون کم تری به صحنه گسیل کنه در نتیجه رم کمتری مصرف می کنه...
Optimize for Final Gather (Slower GI
با این اصلا کار نکردم، هلپ :


If turned on before you render the scene, the mental ray renderer computes information to speed up the regathering process. Specifically, each photon stores additional information about how bright its neighbors are. This is particularly useful when combining Final Gather with Global Illumination, in which case the additional information allows Final Gather to quickly determine how many photons exist in a region. The fast lookup computation can take a long time, but it can greatly reduce the total rendering time. Default=off.
The fast lookup computation can be can be stored as additional data inside a photon map file, and then reused in subsequent renderings.

Lord-Voldemort
14-06-2010, 12:24
Diffuse Bounces این نمی شه بازتاب یعنی تعداد بازتابی که به سطح ها می خورره

N O V A L I S
14-06-2010, 21:42
Diffuse Bounces این نمی شه بازتاب یعنی تعداد بازتابی که به سطح ها می خورره


الان این جمله ات خبریه یا پرسشی؟! :20:
اگه خبریه... خوب مسلمن این کار رو با ورد خوندن نمی کنه! با افزایش دادن این جنب و جوش و "باز تابش" ِ نور از یه سطح به سطح دیگه تصویر رو روشن تر می کنه...

Lord-Voldemort
15-06-2010, 11:26
الان این جمله ات خبریه یا پرسشی؟! :20:
اگه خبریه... خوب مسلمن این کار رو با ورد خوندن نمی کنه! با افزایش دادن این جنب و جوش و "باز تابش" ِ نور از یه سطح به سطح دیگه تصویر رو روشن تر می کنه...

خوب من دقیقش رو گفتم که توی هلپ هم همین رو گفته :10: