PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : آموزش ساخت خودروی Benz به صورت آسان و حرفه ای.



کاربر_P30W
24-10-2008, 21:56
تکنیک های مدلسازی و رندر یک
Mercedes S-Class

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اين يك آموزش قدم به قدم مدل كردن يك ماشين با استفاده از Polygon ها نيست ، اين آموزش شامل روند كار و تكنيك هايي است كه من استفاده مي كنم كه مي تواند براي كساني كه دچار مشكل هستند ، مفيد باشد .


اگرچه من در محيط 3d Studio Max ‌كار مي كنم ، اما تمامي تكنيك ها و روش ها جز Spline Modeling در هر پكيج 3d قابل تطبيق است . براي كساني كه در طراحي ماشين تازه كار هستند ، بهتر است از يك blueprint خوب استفاده كنند. اگر blueprint خوبي از ماشيني كه مي خواهيد طراحي كنيد ، نداريد ، مي توانيد از سايت [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) و يا از جستجو در google آن را پيدا كنيد . اكثر فايل هاي blueprint ، داراي تصاوير نماهاي مختلف در كنار هم هستند كه شما مي توانيد با استفاده ازPhotoshop و یا در پكيج 3d خودتان انها را جدا كنيد . البته اين مسئله مهمي نيست . تنها نكته مهم اين است كه scale تصاوير در نماهاي مختلف يكسان و تناسبات رعايت شده باشد . تنظيم كردن blueprint در پكيج 3d از اهميت خاصي برخوردار است . شما مي توانيد از يك object ‌مرجع استفاده كنيد يا از نقاط گوشه براي تنظيم كردن استفاده كنيد . آموزش هاي زيادي براي تنظيم كردن يك blueprint در پكيج هاي مختلف وجود دارد .

من از يك box به عنوان مرجع استفاده كردم . ولي شما در پكيج خودتون مي تونيد از هرobject استفاده كنيد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

بعضي از شماها ممكن از دست من عصباني شده باشيد چون تا به حال سر اصل مطلب نرفتم ولي تنظيم blueprint ها خيلي نكته مهميه كه بعضي مواقع فراموش مي شه . خوب حالا به بخشي رسيديم كه گفتم فقط توي max قابل استفاده است ولي نگران نباشيد ، اين اصلا مسئله بزرگي نيست . شما در هر پكيج 3d ، ميتونيد با extrude كردن edge ها و polygon ها و پيروي از blueprint همين نتيجه رو بگيريد . در هر جايي كه مشكل داشتيد، به مدل تمام شده ماشين در حالت wireframe‌ نگاهي بندازيد تا متوجه شويد چگونه بايد edge loop ها را ايجاد كنيد . اين كار خيلي ساده است اما وقت گير است و نياز به تمرين دارد .



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


Spline modeling :
Max کارهای عزیز اصلا از spline modeling نترسيد .اين تكنيك چيزي براي ياد گرفتن نداره .اين تكنيک مي تونه يه خورده از تكنيك هاي استاندارد سريعتر باشه . تنها كاري كه بايد بكنيد ، اينه كه با دقت تمام Bluprint ها رو دنبال كنيد . به نظر من ، بهتره تمام curve ها رو در حالت Corner بكشيد كه خودش به صورت اتوماتيك ، cross-section ها را مي سازه . براي مطلع شدن از چیستی cross-section ها به help نرم افزار مراجعه كنيد .

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]




[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


ابزار Surface بسيار ساده است . به تصوير نگاه كنيد ، با ساختن 3 يا 4 ضلعي ها مي توانيد سطوح را بوجود آوريد .(لازم نيست كه Vertex ها به هم Weld شود ، فقط بايد در يك محل قرار گيرند)

بعد از اينكه curve هاي اصلي را رسم كرديد ، شكل كلي ماشين بدست مي آيد . سپس بقيه curve ها را هم بكشيد . فقط حواستان باشد كه حتما 3 يا 4 ضلعي درست كنيد . در غير اينصورت سوراخ هايي در mesh شما پديد مي آيد سپس با اضافه كردن Surface به modifier ها ، يك mesh كامل با edge loop هاي درست و كامل خواهيد داشت .


مي خواهم نكاتي مطرح مي كنم كه معمولا در ابتداي كار با آن مواجه خواهيد شد . اولين نكته قابل توجه اين است كه ممكن است از تعداد زيادي edge استفاده كنيد ، كه واقعا نياز نباشد . لطفا تا مطمئن نشديد به آن edge به آن نياز داريد هيچ edge رو اضافه نكنيد. سعي نكنيد با اضافه كردن edge ‌به جزئيات بپردازيد ، چون edit‌ کردن آن بسيار دشوار مي شود. اگر دچار يك اشتباه كوچك شويد و بخواهيد مدلتان را كمي تغيير دهيد ، با تعداد زيادي edge روبرو مي شويد . در بعضي مواقع ، درست كردن يك مدل از ابتدا از edit كردن يك مدل شلوغ و پر edge كمتر طول مي كشد .


در ضمن ، هميشه قيافه كلي mesh رو پس از اضافه كردن meshsmooth چك كنيد . اين بهتون كمك مي كنه تا بفهميد چطور بايد اشتباهاتتون رو درست كنيد.

در نهايت ممكنه شما بتونيد يك مدل تميز و عالي درست كنيد ولي بدون جزئيات . وقتي شما meshsmooth‌رو به مدلتون اضافه كرديد ، مدل شما فرياد مي زنه "من رو از يك box مدل كردند" و مدل شما هيچ لبه ي تيزي نداره . اين عكس نشون مي ده كه چگونه مي تونيد با اضافه كردن edge loop قيافه ي بهتري به كارتون بدید .




[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]





بعد از اينكه edge ها را اضافه كرديد ، ممكن است مدلتون خيلي نامرتب باشه و هيچ لبه ي تيز زيبایی نداشته باشه . من اين تصوير رو كه در اوايل كارم درست كردم به طور مثال براتون آوردم تا منظورمو بفهمين .
اگه مي خواهيد مدلتون زيبا و لبه هاي تيز قشنگ تري داشته باشه ، سعي نكنيد با اضافه كردن edge ها اين كار رو بكنيد . سعي كنيد قبل اضافه كردن edge ها حدس بزنيد كه مدلتون با اين edge جديد چه ريختي مي شه !

در نهايت اگر كسي حس كرد كه اين مدل كردن خيلي كار مشكليه ، مي تونه از يك عكس استفاده كنه و با استفاده از tablet سعي كنه حالت wireframe مدلو بكشه يا اگر tablet نداره ، يك print از عكس بگيره و با مداد روي اون نقاشي كنه . من الان ديگه wireframe نمي كشم ولي هنگامي كه تازه شروع كرده بودم ، اين كار خيلي به من كمك كرد . شما فقط كافيه مدلتون رو مجسم كنيد و ببينيد كه edge loop ها چگونه مي خواهند قرار بگيرند .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






تکنیک های رندر ماشین :
من اين مرحله رو در vray انجام دادم ولي شما مي تونيد با هر موتوري اين كار رو انجام بديد . چون روند كار مثل هم است .

استفاده از HDRI كار ما رو خيلي راحت مي كنه ، چون هم اطلاعات منبع نوري رو نگهداري مي كنه و هم ميتونيد به عنوان يك reflection map از اون استفده كنيد . نكته ي مهم در استفاده از HDRI اينه كه اگر نمی خواهید در environment و scene از اون استفاده کنید ، باید این دو تا رو با تصویر HDRI هماهنگ کنید .
به طور مثال شما نمي تونيد از يك تصوير HDRI ساحل براي ماشينتون استفاده كنيد در حاليكه Background شما سفيده ! حتي اگر تمام material ها و تنظيمات render عالي باشه .
بعضي مواقع تصوير HDRI شما با scene شما كمي تفاوت داره . مي تونيد با استفاده از mix map مقدار تاريك و روشني اون رو تنظيم كنيد . در حالت render گرفتن در studio ، معمولا تصوير خوبي برای HDRI ها پيدا نمي كنيد . به همين دليله كه من برا ي reflection ها از Object هايي استفاده مي كنم كه خودم ساختم .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






يك material خوب براي ماشين در يك ماده Multilayer‌بدست مياد . براي اينكه render واقعي تر به نظر بياد ، اين كافي نيست كه يك ماده با يك layer با استفاده ازreflection از نوع fresnel استفاده كني ! وقتي شما به بدنه ماشين نگاه مي كني چند نوع reflection مي بيني . براي همين ما از يك ماده چند لايه استفاده مي كنيم . براي كساني كه از mentalray و يا Brazil استفاده مي كنند ، يك shader‌آماده به نام car paint وجود داره كه خيلي از تنظيمات رو به حالت پيش فرض داره كه اين كار رو راحت مي كنه .
من براي material از shellac استفاده كردم. سپس از يك ماده ساده با reflection از نوع fresnel‌ براي base‌استفاده كردم و از يك ماده Blend براي shellac استفاده كردم كه شامل دو ماده با reflection هاي blurry و very blurry بود . (مقدار1 براي glossiness يك سطح shiny مي سازه و مقدار 0 ، يك سطح blur)
مي تونيد براي ساختن يك سطح glossy از Bump map استفاده كنيد . اين خيلي سريعتر از اينه كه با مقدار glossiness بازي كني تا به نتیجه برسی .

در اينجا تنظيمات material‌ رو مي بينيد :





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






شما مي تونيد با تغيير دادن رنگ diffuse‌رنگ object‌رو تغيير بديد . ولي اين ايده خوبي نيست . شما مي تونيد با تغيير دادن رنگ قسمت very blurry ، effect جالبتري درست كنيد . بخش دیگری از ماده ماشین که اینجا به ساخت آن نپرداختم، شبیه سازی ذرات ریز رنگ متالیک بدنه است، که این ذرات فقط در صورتی قابل رویت هستند که رندر شما با اندازه و کیفیت فوق العاده بالا باشد! البته من با اضافه نکردن پارامتر Subdiv در Reflective Glossiness مشابه این حالت را ساخته ام. البته فراموش نکنید که مدل های مختلفی برای متریال بدنه ماشین وجود دارد که باید قبل از ساخت خوب به آنها دقت کنید.





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






تکنیک های رندر استدیو :
برای تولید تکنیک GI ، تا جایی که می تونید اشیاء مختلف با شکل های گوناگون تولید کنید . البته می توانید از منابع نوری هم استفاده کنید . ولی مزیت استفاده از object این است که می توانید شکل آن را هر طور خواستید عوض کنید و یا نوع material ، GI آن را تغییر دهید . در ضمن در تعداد آنها هم هیچ محدودیتی نیست . نکته دیگر این است که مقدار GI تولید شده توسط اشیاء به اندازه ی آنها و فاصله ای که با جسم دارد نیز رابطه مستقیم دارد .

بعد از اینکه به تعداد کافی کره و استوانه و مکعب ساختید ، باید یک GI Material به آن دهید . من از VRayLightMtl با عدد multiplier ، 3 استفاده کردم . و برای texture از gradiant ramp استفاده کردم در تصویر اول تنها از یک Box در بالای ماشین استفاده کردم . در تصویر دوم از 3 مکعب که در اطراف ماشین قرار گرفته اند استفاده کردم . در تصویر نهایی از تعداد زیادی Box باریک به همراه تعداد زیادی کره که به طور تصادفی پخش شده اند و رنگ متفاوتی دارند ، استفاده کردم . علاوه بر اینها از تعدادی استوانه با ضریب کمتر برای multiplier استفاده کردم .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






حالا render کنید . اگر نتیجه متفاوتی بدست آوردید ، باید مقداری به نورهای خود اضافه کنید .هم می توانید از نور های VRay و هم از نور های Max استفاده کنید . در ضمن اگر سایه ها بیش از اندازه نرم شده است ، کمی از عدد multiplier برای GI کم کنید .
برای اینکه کمی render واقعی تر شود ، از HDRI برای Reflection استفاده کنید . البته مواظب باشید که تاثیر HDRI ، تمام زحماتتان را که برای دیگر reflect ها کشیدید ، هدر ندهد . روی مقدار تاثیر HDRI کنترل داشته باشید .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






تکنیک های رندر در محیط :

این خیلی ساده است .(یک محیط خوب با یک سیستم نور پردازی) می توانید از یک تصویر HDRI برای reflection در Enviroment و Skylight استفاده کنید . البته برای بدست آوردن یک سایه بهتر حتما از یک منبع نور کمک بگیرید . می توانید از Omni برای این کار بهره ببرید.
سعی کنید منبع نور را دقیقا جای خورشید در تصویر HDRI خود قرار دهید تا نور پردازی بهتر و سایه های تیز تری داشته باشید .(برای تست درست بودن جای منبع نوری می توانید از یک کره استفاده کنید .
با قرار دادن یک کره که محیط را reflect می کند و تصویر HDRI به عنوان background می توانید این تست را انجام دهید . در تصویر می بینید که جای نور درست نیست و با جابجا کردن آن می توان جای درست آن را پیدا کرد .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






حال با قرار دادن دستی منابع نوری در جاهایی که با GI خوب نورپردازی نشده اند ، نورپردازی را تکمیل کنید . (مثلا زیر ماشین و یا یک منبع نوری در جلوی ماشین قرار دهید تا روشن تر شود .)
اگر فکر می کنید که HDRI برای شما کافی نیست ، می توانید اشیایی را به scene خود اضافه کنید .برای Reflection های بهتر ، می توانید یک plane با یک texture محیط را به حالت افقی قرار دهید . در ضمن از چند ماشین دیگر برای طبیعی شدن reflection می توانید استفاده کنید .(برای مشخص شدن Reflection می توانید از یک رنگ ساده به عنوان texture برای plane استفاده کنید.)





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]






متاسفانه هنوز در max و Vray تعبیه نشده که بتوانی اشعه های نوری رو نشون بدی . ولی می تونید در مرحله POST اونها رو به کار اضافه کنید .
در حالی که render گرفتن در studio قوانین مشخصی داره ولی render گرفتن در محیط جزئیات و نکات زیادی داره . برای اینکه render شما با یک عکس تفاوتی نکنه ، باید به تمام جزئیات توجه کنید و تمام پارامتر ها رو در نظر بگیرید و مداوم اون را با render خودتون مقایسه کنید .





[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



کپی کننده دانوش پیچگاه


از سایت:
CGart.ir





تمامی حقوق بخش آموزش متعلق به سایت cgart.ir است.