Machinarium _ که آنرا ماشینکده یا دهکدهی ماشینآلات _ میتوان ترجمه کرد از جمله بازیهای Indie بود که با شعار نوآوری در سال 2009 عرضه شد. اما میتوان دید Machinarium تقلیدی بیش از بازیهای اشاره-کلیک دهه 90 میلادی نیست. سازندگان تنها با حذف دیالوگها و هرگونه متن نوشتاری در بازی سعی کردهاند بازی را سادهسازی کرده و در نتیجه برای عده بیشتری از مخاطابین قابل انجام کرده باشند.
پیش از این درباره گیمپلی ناقص، گیجکننده و سفسطهآمیز بازیهای اشاره-کلیک [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] Machinarium نیز به هیچ وجه از این قاعده مستثنی نبوده و با تمام تلاشهای سازنده برای سادهسازی معماها و پازلها میتوان دید که بازی درنیامده است. حتی سازنده با علم به این موضوع، سعی کرده با گنجاندن یک مینیگیم شوتر به بازیبازها، سرنخ و نشانه برای حل معماها دهد. و به خیال خود بازیباز را بدلیل عدم توانایی در حل پازل مورد نظر تنبیه کوچکی کرده باشد. اما آیا همین متضمن این نیست که سازنده با این کار خود در واقع به مشکلات گیمپلی اشاره-کلیک و مزایای گیمپلی پلتفورمر و شوتر اقرار کرده است؟!
موفقیت بازیهای پازلی مثل Braid و Limbo که به جای اشاره-کلیکِ خشک و بیروح از پلتفورمینگ روان و جذاب استفاده کردند دلیل دیگری بر سخیف بودن بازیهای مثل Machinarium است. کافی است نگاهی به اطرافیان و دوستان گیمر خود بندازید و ببینید چند نفر از آنها Braid و Limbo و چند نفر دیگر Machinarium را تمام کرده اند! بازی که عده خیلی کمی به پایان آن برسند چه ارزشی دارد؟
داستان بازی نیز از موضوع نخنما و کلیشهای رباتهای بااحساس بهره برده است. طبق معمول در Machinarium نقش اول یک ربات است که با حافظهی ازدسترفته، خود را یک زندان پیدا میکند. با فرار از زندان و پیشروی در بازی او با احساسات و عواطف انسانی و عشق به معشوقهاش حافظهی خود را بازمییابد و انتقام خود را از سه نفر مجرمی که این بلا را به سر او آوردهاند میگیرد. بوضوح سازنده یکی اسکی اساسی از روی انیمیشن پیکسار بنام Wall-E رفته است. Machinarium حتی در داستان فاقد اصالت و یک اثر کپی شده است.
همینطور اسم ربات اول بازی Josef گذارده شده که ادای دین و احترام سازنده یهودی بازی _ Jakub Dvorský _ به یک یهودی دیگر بنام Josef Čapek _ که ادعا میشود مخترع کلمهی "رُبات" برای اولین بار در جهان است، میبباشد. همینطور کارگردانان و نویسندگان یهودی زیادی را در هالیوود میتوان نام بُرد که با استفاده از مسئله ربات و هوش مصنوعی و ربط دادن بیربط آنها به عواطف انسانی آثاری منتشر کرده اند که از جمله میتوان به Her 2013 و I, Robot محصول سال 2004 اشاره کرد.
ما میتوانیم بشما قول بدهیم ربات های هوشمند آینده نه تنها به عواطف انسانی هیچ علاقه ای نخواهند داشت بلکه آنرا بیمزه و پست خواهند دانست، و اصلا هیچ ضمانتی درباره ی گرایش آنها به احساسی شدن وجود ندارد. اما همانطور که میبینید این موضوع بارها مورد سوءاستفاده یهودیان در هالیوود و بازیهای رایانه ای مثل Machinarium قرار گرفته است.
Jakub Dvorský و شرکتش به ساخت بازیهای بیهوده و توخالی مشابه اینبار با محوریت حشرات (!) و جن و پری (!) بنام های Botanicula و Samorost 3 ادامه داد.