تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 2 12 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 17

نام تاپيک: Kite2D Game framework - فریم ورک بازیسازی 2 بعدی

  1. #1
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض Kite2D Game framework - فریم ورک بازیسازی 2 بعدی

    بعد از حدوده 2 سال کار مفيد نهايتا Kite2D به جايي رسيده که ميتونم در دسترس عمومي قرارش بدم و اميدوارم که مورد قبول گسترش دهنده ها به عنوان يک کار حرفه ايي قرار بگيره و کمک کنند تا پروژه ايراني موفقي تو اين زمينه پا بگيره.
    در حال حاضر ورژن 1 هم بصورت کامپايل شده و هم بصورت سورس بر بستر Git قرار گرفته.
    برای اطلاعات بیشتر به وبلاگ و بخش wiki پروژه مراجعه کنید.
    وبلاگ پروژه:
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    Wiki, Source, SDK:
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    هرگونه سوالي داشتيد لطفا داخل انجمن مطرح کنید و اگر قصد همکاري در هر بخش و هر نوعي داشتيد در پيغام خصوصي يا با ايميل بنده به آدرس [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] تماس بگيريد.
    Last edited by god of war 2; 26-10-2015 at 22:53.

  2. 9 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی lord arthas's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2010
    محل سكونت
    مشهد
    پست ها
    1,065

    پيش فرض

    بالاخره تموم شد ؟ من از زمان شروعش تو خرم سافت دنبال میکردم : دی

  4. این کاربر از lord arthas بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #3
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض Kite2D Game framework - فریم ورک بازیسازی 2 بعدی

    از ي نظر بله تموم شد يعني به ي سطح استاندارد و قابل استفاده ايي رسيد ولي از يه جهت ديگه اين تازه شروع كاره و اپديتها و امكانات جديد در راهن :-)

  6. این کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #4
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی AMIR REZAs's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2010
    محل سكونت
    هر کجا هستی --------- Wherever you are
    پست ها
    2,364

    پيش فرض

    نمونه کاری باهاش انجام شده ؟ در فکر یک نمونه کار خوب باشید

  8. این کاربر از AMIR REZAs بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #5
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    نمونه کار در حد معرفی امکانات یه چندتایی سورس آماده تو صفحه پروژه هست اما نمونه کار در حده یک بازی کامل خودش طبیعتا یه پروسه سنگینیه و من به تنهایی از پسش بر نمیام و فکر میکنم این به عهده گسترش دهنده ها و کاربرای فریم ورک باشه که امیدوارم با توجه به لایسنس LGPL و رایگان پروژه مورد حمایت قرار بگیره.

  10. 2 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #6
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    ورژن 1.0.4 منتشر شد. برای اطلاعات بیشتر به وبلاگ مراجعه کنید.

  12. 5 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #7
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    امروز ادیتور فریمورک رو پایه ریزی کردم هرچند که وقت کافی برای همزمان کار کردن روی ادیتور و فریمورک رو ندارم اما پایه های کارو ایجاد کردم تا اگر روزی شخصی قصد کمک تو این قسمتو داشت پایه های کار براش محیا باشه. (ادیتور با Qt ایجاد شده)
    تصویر ادیتور:
    Last edited by god of war 2; 26-08-2015 at 17:32.

  14. 7 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #8
    پروفشنال S.R Download's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2012
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    714

    پيش فرض

    بهتون تبریک میگم پروژه جالبی هست !

  16. این کاربر از S.R Download بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #9
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    تقریبا بعد از این مدت نسبتا طولانی(به دلایلی که میگم در ادامه) برای ورژن جدید, نسخه آزمایشی از فریمورک به همراه Reflection امکاناتی مثل Run-Time Reflection - Dynamic Property - Delegates - Automatic Serialization روی مخزن قرار گرفت. چون هنوز تو مرحله آزمایشی قرار داره این امکانات و ویژگیهای جدیدی قراره در نسخه های بعدی اضافه بشه من روی تمام کلاسهای فریمورک اعمالشون نکردم ولی بصورت اماده و کاملا سازگار با کلاسها قرار دارن و براحتی قابل استفاده هستن. با توجه به درخواست بعضی از دوستان انجینی با همین نام بر بستر فریمورک در حال ساخته که میشه گفت این امکانات بیشتر برای انجین پیاده سازی شدن. کلاسها به دوبخش Core و Engine تقسیم شدن و بخش Assist با Core تلفیق شد.
    -----
    دلیل طولانی شدن این نسخه حجم نسبتا زیاد کدهای اضافه شده و از اون مهمتر پیچیدگی مطلب و کمبود اطلاعات و رفرنس راجب پیاده سازی Reflection روی زبانی مثل ++C بود البته این ویژگی توسط کتابخانه های دیگه ایی مثل boost و ... تقریبا پشتیبانی میشه ولی من قصد ندارم dependency به کتابخانه بزرگی مثل boost داشته باشیم به همین دلیل تمام بخش Reflection از پایه و بدون هیچ dependency نوشته شده ولی در موارد مشابه کاملا با نمونه هایی مثل boost.serialization از نظر قدرت و انعطاف پذیری برابری میکنه که جولوتر راجبش صحبت میکتم. بیشتر امکانات این سیستم روی بستر C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎11 بنا شده که برای کامپایل کد حتما باید کامپایلر سازگار با C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎11 باشه ک الان تقریبا همه ی کامپایلر های معروف از این استاندارد پشتیبانی میکنند.
    خوب ی توضیح کلی هم بدم راجب این امکانات برای دوستانی که علاقه مند هستن. بجز بخش delegate (که اصلا وظیفش چیز دیگس) بقیه بخشها در قالب یک MetaData سیستم عمل میکنند که اطلاعات مربوط به انواع داده ها رو در Run-time در اختیار برنامه قرار میدن.
    بهترین و معمول ترین حالت پیاده سازی meta data (اگر نمونه های مشابه رو دیده باشین) استفاده از macro ها هست و یک سینتکس تقریبا جدید رو به کدها اضافه میکنه که البته خیلی ساده و روان هست برای کاربر, ولی در پشت صحنه پیچیدگی های زیادی از نظر دستوری (و نه از نظر performance) به وجود میاد از جمله استفاده شدید از template ها. وظیفه اصلی این بخش اینه که اطلاعات مربوط به انواع داده ها رو از مرحله compile-time به مرحله run-time انتقال میده و ویژگی های جالبی رو برای کلاسهای دیگه و حتی ابزار های دیگه مثل editor فراهم میکنه. برای مثال شما میتونید برای یک کلاس property تعریف کنید و به اون property توابعی رو نسبت بدید به عنوان setter و getter (که مشابه این امکان در زبانی مثل #C وجود داره) و این property توسط اسمش در قالب string قابل دسترسی هست در هر زمانی. یا حتی یک کلاس رو به همراه تمام عضوها(حتی اشارگرها) و والد ها (در حالت ارث بری) بصورت کاملا اتوماتیک serialize و deserialize کنید ویا عملیاتی مثل property animation رو ایجاد کنید(این امکان در نسخه بعد قرار میگیره) یا اطلاعات کامل راجب یک class/struct/enum و عضوهاش, روابط ارث بریش به همراه جزئیات کامل رو در run-time بررسی کنید (کاملا مورد نیاز توسط ادیتور) و ......
    اینا نمونه ایی از امکاناتیه که بر پایه این سیستم میشه انجام داد و الان در فریمورک موجوده و فقط محدود به این بخش نیست. من برای نمونه کلاس KColor رو به این سیستم پورت کردم و میتونید داخل سرفایل kgraphicstructs.h نمونه ماکرو هارو ببینید.
    اما راجب delegate یه توضیح مختصر بدم. این کلاس استفاده سنگینی از variadic template ها که با استاندارد C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎‎‎11 معرفی شدن میکنه (البته نسخه بدون نیاز C++‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎‎ ‎‎‎‎‎‎11 هم در کنارش وجود داره که پیشنهاد نمیشه) و بیشتر هدفم از اضافه کردن این کلاس رهائی از Function pointer های C style بود که واقعا تعریف چنین اشارگر هایی با اون حساسیت شدید به signature و امکان خطای بسیار زیاد کار طاقت فرساییه. البته نا گفته نماند که از نظر سرعت فرقی با Function pointer های سی ندارن.
    داکمنت کلاسها ناقصه و در مواردی که کلاس در حال نوشتن بوده دائما تغییر کرده یا حذف شده. به همین دلیل باید بعد از نسخه stable بعدی کلا تمام داکمنتهارو بررسی کنم.
    ----
    در نسخه جدید (که احتمالا با فاصله زمانی مشابه همین نسخه روی مخزن قرار میگیره) امکاناتی مثل Property Animation و Class Factory (که این قابلیتو به ادیتور میده که کاملا مستقل از انجین کار کنه) و Lua Binding (صرفا برای بخش engine) اضافه میشه.
    ---
    سوال/پیشنهاد ـی داشتین خوشحال میشم مطرح کنید.
    Last edited by god of war 2; 30-09-2015 at 21:16.

  18. 3 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #10
    کـاربـر بـاسـابـقـه god of war 2's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    پست ها
    585

    پيش فرض

    ابزار جدیدی برای پویش هدر ها (مشابه UHT در unreal 4) اضافه شده. توضیحات بیشتر در وبلاگ.
    آدرس وبلاگ تغییر کرد.(پست اول)

  20. 2 کاربر از god of war 2 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 1 از 2 12 آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •