تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




نمايش نتايج 1 به 10 از 10

نام تاپيک: فیزیک در بازی های ویدئویی

  1. #1
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض فیزیک در بازی های ویدئویی

    هدف از ساخت این تاپیک همین است که آن چه در زمینه به کار بستن فیزیک در بازی های رایانه ای میدونم رو بذارم تا همه بتونند استفاده کنند. چون اکثر بازدید کنندگان این صحفه رو افراد نوآموز ( مث خودم ) تشکیل میدن من چند پست ابتدای تاپیک رو اختصاص می دهم به بیان ابتدایی ترین مفاهیم و تا جایی ادامه میدم که برای کسایی که میخواهند یک فیزیک خفن ببندن به بازی هاشون کاربرد داشته باشه. از دو بعدی و انجین گیم میکر شروع میکنم تا ( اگه استقبال شد ) برسیم به سه بعدی و احتمالا یو دی کی

    چند تا نکته
    1-اگه اساتید من خواستن چیزی به تاپیک اضافه کنند، دستشون درد نکنه

    2-در صورتی که با اضافه کردن یک قانون فیزیکی به بازیتون مشکلی داشتید همین جا مطرح کنید
    3-چمیدونم زیاد حرف زدم دیگه

    خب... همین امشب قسمت مقدمه رو میذارم
    Last edited by mohammd1; 28-09-2012 at 20:27.

  2. 3 کاربر از mohammd1 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض مقدمه

    فیزیک چیست ؟
    منظور از فیزیک در بازی های رایانه ای این است که شما بیائید یک سری قوانین فیزیکی را در بازی هایتان اعمال کنید تا هر چه طبیعی تر شوند( ساده ترین تعریف ) از سال 2005 به بعد بازی سازان رویکرد جدیدی را در فیزیک آغاز کردند که باعث عمومیت این اصطلاح در بازی سازی شد.

    این رویکرد چه بود ؟
    در نظر بگیرید قرار است یک بازی شوتر بسازید که در آن با یک دستگاه بازوکا به غول های رباتیک شلیک می کنید. در گذشته نچندان دور برای اصابت گلوله بازوکا به ربات انیمیشن های خاصی وجود داشت و این که کدام اجرا شود می توانست به صورت یک رندم باشد یا بسته به نقطه اصابت ( یا هر دو ! ) اما در بازی های نسل کنونی انمیشن از پیش تعیین شده ای وجود ندارد و همانند دنیای طبیعی این قوانین فیزیک هستند که تعیین می کنند ربات چه واکنشی نشان دهد. البته خیلی وقت است که بسیاری از قوانین فیزیک همانند جاذبه در بازی ها بکار می روند.

    افتاد...!؟
    در پست بعدی فیزیک در بازی های دوبعدی رو استارت می زنیم.

    راستی اگه احساس کردید تاپیک چرتی زدم بگید تا الکی ادامه ندم
    Last edited by mohammd1; 28-09-2012 at 20:38.

  4. 2 کاربر از mohammd1 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3
    کـاربـر بـاسـابـقـه dark_dragon's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    Germany
    پست ها
    492

    پيش فرض

    چرت چیه. خیلی هم مفیده. دستت هم درد نکنه.

  6. 2 کاربر از dark_dragon بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #4
    حـــــرفـه ای Mohammad Yek110's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    محل سكونت
    اصفهان زیبا
    پست ها
    2,707

    پيش فرض

    تاپیک خیلی عالیه
    جا داره یکی از نمونه های زیبای فیزیک در بازی رو مثال بزنم:
    Limbo

  8. 2 کاربر از Mohammad Yek110 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #5
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض نیوتن : قسمت اول

    خب اول از همه تشکر می کنم که تشکر می کنید
    قرار شد طراحی فیزیک در بازی های دوبعدی رو استارت بزنیم که به عنوان انجین گیم میکر خوبه برای شروع. بزارید با قوانینی شروع کنیم که ایزاک نیوتن ( آقا اسحاق خودمون ) کشف کرده :

    قبلش بگم که اگه مشکلی داشتید یه سری به بزنید به انجمن پشتیبانی گیم میکر مخصوصا توی پست اول چند تا مقاله خوب معرفی شده

    اولین قانون
    یه روز این بابا زیر درخت گلابی نشسته بوده که... بله جاذبه کشف شد! به کار بردن جاذبه در گیم میکر بسیار سادس. به این صورت که شما روی کلیک می کنید و سپس روی Add Event و از اون جا step رو انتخاب میکنید (چون ما می خواهیم در قدم به قدم بازی جاذبه داشته باشیم )حالا از سربرگ Move اکشن رو انتخاب می کنید که همون جاذبه هستش بعدشم مطابق عکس پیش برید و OK کنید



    به همین راحتی به همین خوشمزگی
    تو پست بعدی قوانین سه گانه نیوتن رو میذارم که یکم مشکله
    موفق باشد

    اگه تصاویر لود نشد روی این لینک کلیک کنید : [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


    Last edited by mohammd1; 29-09-2012 at 20:31.

  10. 4 کاربر از mohammd1 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #6
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض

    تاپیک خیلی عالیه
    جا داره یکی از نمونه های زیبای فیزیک در بازی رو مثال بزنم:
    Limbo
    من عاشق این بازی هستم

  12. این کاربر از mohammd1 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #7
    کـاربـر بـاسـابـقـه dark_dragon's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    Germany
    پست ها
    492

    پيش فرض

    ببخشید آقا میشه بگید توی این انجینی که ما ساختیم فیزیک چطوریه ؟ آخه خودم هنوز کشف نکردم

  14. #8
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض

    ببخشید آقا میشه بگید توی این انجینی که ما ساختیم فیزیک چطوریه ؟ آخه خودم هنوز کشف نکردم
    والا من در حدی نیستم که در این باره نظر بدم ولی در حد خودم بخوام یه چیری بگم این میشه :
    انجین شما مثل موز میمونه در مقابل هلو ( به اولین کسی که بتونه منظور رو بگیره یه جفت جاسوئچی با عکس بن لادن اهدا میشه ) اما چون این انجین با نت نوشته شده و نت شی گرا هست و اشیا هم روابت فیزیکی دارند کم و بیش فیزیک داره

  15. #9
    کـاربـر بـاسـابـقـه dark_dragon's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    Germany
    پست ها
    492

    پيش فرض

    والا من موز و هلو رو نگرفتم. در مقابل ِ چی ؟ (من موز رو بیشتر دوس دارم )

  16. #10
    اگه نباشه جاش خالی می مونه mohammd1's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2011
    محل سكونت
    NeverLand
    پست ها
    416

    پيش فرض اکشن های فیزیکی (Move)

    خب به جای این که بیام تو هر پست یه اکشن معرفی کنم به صورت چند تا جدول خلاصه رو می ذارم تا بعد بریم سر مطالب مهم تر...




      محتوای مخفی: کد اکشن ها 

    Move

    Move Fixed
    Action Function:
    1 action_move(direction,speed);


    در اینجا direction با جهت در دیگر توابع متفاوت است. اینجا می بایست یک رشته 9 کاراکتری از 0 و 1 قرار داد که هر کدام از کاراکترها اگر 1 باشد، جهتی را برای انتخاب فعال می کند. ترتیب جهت ها به نوبت از چپ به راست در رشته به این صورت است:
    بالا راست – بالا – بالا چپ – راست – وسط – چپ – پایین راست – پایین – پایین چپ
    برای مثال، اگر بخواهیم به طور تصادفی جهت چپ یا راست را انتخاب کند، باید در رشته ی direction مقدار زیر را وارد کنیم:
    1 "000101000"


    GML Code:
    1 motion_set(direction,speed);


    Move Free
    Action Function:
    GML Code:
    1 motion_set(direction,speed);


    Move Towards
    Action Function:
    1 action_move_point(x,y,speed);


    GML Code:
    1 move_towards_point(x,y,speed);


    Speed Horizontal
    Action Function:
    1 action_set_hspeed(value);


    GML Code:
    1 hspeed=speed;


    Speed Vertical
    Action Function:
    1 action_set_vspeed(value);


    GML Code:
    1 vspeed=speed;


    Set Gravity
    Action Function:
    1 action_set_gravity(direction,gravity);


    GML Code:
    1
    2
    gravity_direction=direction;
    gravity=amount;


    Reverse Horizontal
    Action Function:
    1 action_reverse_xdir();


    GML Function:
    1 hspeed=-hspeed; //actual code.


    Reverse Vertical
    Action Function:
    1 action_reverse_ydir();


    GML Function:
    1 vspeed=-vspeed; //actual code.


    Set Friction
    Action Function:
    1 action_set_friction(value);


    GML Function:
    1 friction=amount;


    Last edited by mohammd1; 12-02-2013 at 23:33.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •