تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 5 12345 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 48

نام تاپيک: بحث پیرامون داستان،سبک، ایده و ... بازی ها

  1. #1
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    14 بحث پیرامون داستان،سبک، ایده و ... برای ساخت بازی ها

    سلام

    خوب این تاپیک رو زدم که بحث کنیم ببینیم چه جور داستان هایی یا ایده هایی میتونه موفق باشه .

    مثلا :
    به نظر شما چه سبکی با امکاناتی که ما داریم میتونه بهتر باشه ؟
    به نظر شما چه داستان هایی میتونه بهتر باشه ؟
    به نظر شما چه ایده هایی میتونه ...
    به نظر شما ....
    .
    .
    .

    موارد زیادی هست که با بحث کردن در موردشون میتونیم به جاهای خوب برسیم .
    امیدوارم از این بحث استقبال بشه .
    ممنون
    Last edited by iload; 05-02-2011 at 14:47.

  2. 9 کاربر از iload بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    سلام

    ممنون تاپیک خیلی خوبی زدی . به نظر من با یه نگاه به گذشته بازیها میشه فهمید چه سبک داستان های موفق بودن و از هر قسمتی میشه یه فاکتور گرفت ! من خودم تو این همه سالی که گیمر بودم الان دیگه باید بدونم چه داستانی و چه صحنه هایی و چه کاراکترهایی و ... تو یه بازی میتونه روی گیمر تاثیر گذار باشه . موفقیت یه بازی به همین بستگی داره که تو بازیهای امروزی دیگه اثری از هنر و شخصیت پردازی و نکات ریز داستانی پیدا نمیشه . مثل بازی Black Ops که به نظر من کاملا یه بازی ماشینی و تجاریه ! من قبلا یه مقاله ای در مورد دلایل موفقیت داستان هالف لایف 2 نوشته بودم که اینجا هم میزارم ....





    هرچقدر پیشروی مراحل بهتر باشه گرافیک و صداگذاری و گیم پلی و قسمت های دیگه بهتر به نظر میرسه . برای مثال من الان محیط های بازی مدال افتخار رو فراموش کردم اما هنوز که هنوزه قسمت به قسمت بازی Half-Life2 رو میتونم تجسم کنم . چرا بازی Half-Life 2 انقدر موفق شد که هنوز هم وقتی در سایت ها خارجی نظرسنجی میزارن Half-Life 2 همیشه تو لیست بهترین ها دیده میشه ! این بازی یه سری چیزهایی داشت که تو کمتر بازی دیده میشه و گیمر رو کاملا وارد محیط بازی می کرد . برای همین از بازی Half-Life 2 مینویسم که میتونه یه الگو برای هر بازی سازی در این سبک باشه .

    شخصیت پردازی عالی . گرافیک زنده و جذاب . روند عالی داستانی . داشتن هدفی مشترک و مهم . قسمت هایی خارج از کشت و کشتار و تنوع زیاد در مراحل و ...

    شخصیت پردازی عالی : تو بازی هالف لایف خیلی روی این موضوع ماهرانه کار شده بود . تمام شخصیت های بازی هالف لایف 2 عالی بودن برای مثال سگ الکس رو مثال میزنم که سازنده های بازی خیلی دقیق این شخصیت رو وارد بازی کردن . وقتی شما به بلک میسا میرسید بعد از ملاقات دکتر ونس الکس شما رو به انبار پشتی این مرکز فرمانده ای شورشی ها میبره جایی که خیلی خلوت به نظر میرسه به دور از هر دشمن و تیر اندازی و ... تو این محیط کاملا احساس امنیت می کنید و اینجا سازنده های شخصیتی رو وارد بازی میکنن که نقش سگ الکس رو داره موجودی آهنی که خیلی خطرناک به نظر میرسه اما کاملا تحت فرمان الکس هست و به شدت الکس رو دوست داره حالا سوالی که پیش میاد اینه که چرا سازنده ها همون اول تو مرکز فرمانده ای این موجود رو قرار نداده بودن !؟ اگر سگ الکس رو برای اولین بار تو مرکز فرمانده ای شورشی ها قرار میدادن و پیش پدر الکس و بقیه بود دیگه نمیشد به سادگی شخصیت جذابش رو تو بازی به گیمر فهموند ! اول گیمر رو کاملا تو یه محیط خلوت و امن با کاراکتر جذاب الکس قرار دادن و بعدش شخصیت رو وارد محیط کردن و برای اینکه باهاش انس بگیرید یه مدتی رو توی انبار مشغول بازی با سگ الکس شدید که خیلی جالب بود . بعد از یه مدتی هم برای دوری از کسالت نیروی های دشمن حمله کردن و اونجاهم بعد از قطع برق سگ الکس درو میشکنه که بازهم ناخودآگاه شخصیتش براتون جالب میشه که چطور رباتی با این قدرت به الکس وابسته شده ! هم شخصیت الکس براتون جذاب تر میشه و هم سگ الکس . ( همین نکات ریز باعث میشه شخصیت های یه بازی به یاد موندنی بشن و دارای یه شخصیت کامل بشن ) برای اینکه سگ الکس شخصیتش خیلی یکنواخت نشه سازنده های بازی یک مقدار طنز هم به این کاراکتر اضافه کرده بودن که خیلی خشن به نظر نرسه مثلا تو یکی از مراحل سگ الکس یه ربات انکبوتی بزرگ رو داغون میکنه اما در آخر که ربات میخواد پرت بشه رو زمین سگ الکس هم پهن بر زمین میشه که ناخودآگاه خندتون میگیره . یا خود شخصیت الکس چرا بر خلاف خیلی از بازیها الکس زن زیبایی نبود ؟ نه زیبا بود نه س*ک*سی البته زشت هم نبود قیافه الکس رو به صورتی طراحی کرده بودن که کاملا به شخصیتش میخورد . حالا چرا الکس نه خیلی زیبا بود نه خیلی **** ؟ سازنده های بازی برای اینکه بتونن شخصیت الکس رو بهتر معرفی کنن میخواستن کاری کنن که گیمر با هر بار دیدن الکس منتظر گرفتن لب یا صحنه های عشقی نباشه ! البته الکس نسبت به به گردون فریمن احساس علاقه نشون میده اما این به قدری ملایم بود که شما بیشتر از حرکات و نحوه صحبت کردنش میتونستید بفهمید برای همین شخصیتش براتون خیلی جذابتر میشد در کل سعی شده بود الکس مثل یه دوست خوب به نظر برسه نه یه کاراکتر مونث که گیمر با هربار دیدنش به جای بازی حواسش جای دیگه ای بره

    در یکی از مراحل که به مرکز شورشی ها حمله میشه شما مجبور میشید از جاده ای مخروبه فرار کنید که بعد از اون به دهکده ای میرسید که پر از موجودات زامبی ماننده هست در همون ابتدای ورود می بینید بعضی جاها تله گذاری شده که موجودات زامبی مانند واردش میشن و دست و پاشون قطع میشه و ... بعد از کمی پیشروی تو دهکده ای که هیچ کس جز این موجودات نیست فردی رو به اسم father grigory می بینید که متوجه میشد تله ها رو اون گذاشته . شخصیت خیلی بی نظیر که تو دهکده ای پر از موجودات زامبی مانند به تنهایی باهاشون مقابله میکنه و تله میزاره و کلی کار دیگه که نابودشون کنه . قیافه خیلی جالبی هم داره که از همون اول با دیدنش میفهمید که شما تنها فردی نیستید که توانایش رو دارید صدها نفر از این موجودات رو بکشید با رو به رو شدن با این شخصیت که از دور و بالای یه ساختمون می بینیدش مشتاق میشید که هرچه سریع تر بهش برسید و بیشتر بشناسیدش که همین باعث میشه گیمر خیلی مشتاقانه تر به بازیش ادامه بده . اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید . اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن . پلیر از همون زمانی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ و نکته جالب تر اینکه این همه تله جذاب رو چطوری تو محیط کار گذاشته و ... هنر و دقت سازنده های بازی هالف لایف تو این قسمت کاملا مشخص بود که فلسفه عمیقی تو بازی هالف لایف 2 وجود داره . نکته جالب اینکه سازنده ها میدونستن بعد از کشتن کلی موجود شبیه زامبی دیدن یه انسان که طرفدار شما هست خیلی میتونه برای گیمر جذاب باشه و از اینجا میشه فهمید که سازنده ها چقدر دقت داشتن روی این بازی . نکته جالب تر اینکه بعد از رسیدن به این کاراکتر وقتی به شما کمک میکنه که از دهکده فرار کنید خودش با شما نمیاد و درو میبنده و برمیگرده به سمت موجودات زامبی ماننده و شروع میکنه به شلیک و با یه دیالوگ جذاب که میگه ( منو ببخش که به سمت تاریکی هدایتت کردم ) از شما جدا میشه . گیمر تا چند دقیقه که از این قست عبور میکنه هنوز به شخصیت جذاب father grigory فکر میکنه کاراکتری که فقط شما دیدیش نه الکس نه پدرش و نه هیچ کدوم از اعضای اتحاد که همین خیلی برای گیمر جذابه .
    کمتر بازی همچین بار هنری داره !

    گرافیک عالی بازی هم یکی از دلیل های موفقیت بازی بود که دلیل جذاب بودن گرافیک بازی رو میشه به استفاده از تسکتچر های مناسب و معماری دقیق و حساب شده و انعطاف پذیری موتور قدرمند بازی دونست . روند داستانی بازی خیلی بازی رو جذاب کرده بود مثل خیلی از بازیهای امروزی به این صورت نبود که شما مراحلی رو از ابتدا تا انتها تموم می کنید و یک دومو پخش میشه و دوباره مرحله ای رو از اول تا انتها و ... ! دلیل موفقیت روند داستانی بازی از نظر من این بود که شما همیشه در حال سفر و پیشروی بودید ! اینطور نبود که مراحل مختلفی رو هی شروع کنید و هی تموم کنید از همون ابتدا که شروع کردید به پیشروی دیگه عقب بر نگشتید و فقط در حال پیشروی بودید که این باعث میشه علاوه بر علاقه بیشتر گیمر به ادامه بازی . بازی رو طولانی تر نشون بده ! اینکه در اواسط بازی یادتون بیاد که در ابندایی شروع بازی کجا بودید خیلی حس بهتری به گیمر میده تا اینکه گیمر هی مرحله رو تموم کنه و هی از اول یه جدیدش رو شروع کنه !

    همه شخصیت های بازی هدفی داشتن و شما هیچ وقت احساس نمی کردید بی هدف دارید پیشروی میکنید همین هدف مشترک بین شورشی ها روند داستانی بازی رو خیلی جذابتر کرده بود همینطور بعد از قرار گرفتن زیاد گیمر در محیط های که باید نیروهای دشمن رو میکشت برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی محیط های وجود داشت که تحت کنترل شورشی ها بود و شما با وارد شدن به این محیط ها احساس خوبی بهتون دست میداد که برای مدتی دیگه خبری از نیروهای دشمن نیست و شما میتونید شخصیت های مختلف و فرمانده های شورشی ها رو تو بعضی از این محیط ها ببینید که با ورود شما به پایگاه خیلی هم مورد توجه قرار می گرفتید و در خیلی از موارد تجهیزاتی مثل وسایل نقلیه و اسلحه های جدید هم به شما میدادن که باعث میشد بازی از یکنواخت شدن دور بشه همینطور دیالوگ پردازی عالی بازی که تو همه بازیهای واقعا قسمت مهمی به حساب میاد و خیلی تو جذاب شدن یه بازی تاثیر داره مخصوصا شخصیت پردازی های بازی بدون یه دیالوگ پردازی عالی ممکن نیست اینکه چه دیالوگی کجا گفته بشه و چطوری گفته بشه و چرا گفته بشه خیلی مهمه که تو بازی هالف لایف مثل قسمت های دیگه روی این قسمت هم به خوبی کار شده بود . در یکی از قسمت های بازی تو یه بیابونی 2 تا فرد تنها رو می بینید که بین تعداد زیادی انکبوت دارن مقاومت میکنن یکیشون مرده و اون یکی بالای سرش نشسته و وقتی بهشون نزدیک میشید بهتون میگه که این بهترین دوست من بود همه این تلاش ها به خاطر این بود که با اون باشم حالا که اون مرده انگیزه ای برای ادامه ندارم و دوست دارم که منم بمیرم . حتی برای این 2 شخصیت فرعی هم شخصیت عمیقی گذاشته بودن که گیمر براش جالب بود که 2 تا شخصیت مذکر انقدر با هم دوست بوده باشن . اینجا باز هم نشون میده هالف لایف 2 متفاوت با بازیهای هم سبکش هست چون بدون شک تو هر بازی دیگه ای بود به طرز کوتاه فکرانه ای یکی از شخصیت ها رو مونث میکردن !

    توازن تو تمام قسمت های بازی هالف لایف 2 مشخص بود . دلیل اینکه شخصیت پردازی این بازی تا این حد موفق شد همین موضوع بود که سازنده های بازی به نظر خیلی حساب شده روی این موضوع کار کرده بودن که کجا چه شخصیتی باشه تا چه مدت باشه و ... درکل سازنده ها خیلی خیلی دقیق روی بازی کار کرده بودن و برخلاف بازیهای امروزی روی تمام قسمت ها دقیق و حساب شده کار شده بود که نتیجش شد این بازی که بعد از مدت ها هنوز هم در نظر سنجی سایت ها عنوان بهترین بازی تاریخ رو تو سبکش کسب میکنه .
    Last edited by anti-military; 03-02-2011 at 01:08.

  4. 13 کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    خب به نظر من داستان بازی خیلی مهمه ... داستان باید جوری باشه که پلایر رو جذب خودش کنه و علاقه مند بشه بازی رو ادامه بده ... مثل مافیا 2 ... مراحل نباید خسته کننده باشه و تازگی داشته باشه توجه به جزئیات میتونه باعث بشه پلایر از دیدن مراحل خسته نشه ... ببخشید خیلی خلاصه گفتم بقیه شو بعدا میگم

  6. این کاربر از 3Dmajid بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #4
    کاربر فعال انجمن توسعه و ساخت بازی parvizamd's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2009
    محل سكونت
    بوشهر
    پست ها
    3,115

    پيش فرض

    به نظر من مافیا گیم پلی خوبی نداشت اما داستان قشنگی داشت

  8. این کاربر از parvizamd بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  9. #5
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    سلام
    من هم نظر می دم.
    به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
    MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
    داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
    نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
    مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش . اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه . واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره. اخر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد. به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
    یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
    کلا این نظر من بود.

  10. 8 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #6
    حـــــرفـه ای ALt3rnA's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2005
    محل سكونت
    Politziea
    پست ها
    4,748

    پيش فرض

    سلام
    من هم نظر می دم.
    به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
    MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
    داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
    نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
    مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش . اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه . واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره. اخر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد. به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
    یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
    کلا این نظر من بود.
    شما از اسپویلر بلد نیستی استفاده کنی !؟!
    من نصف این بازی ها رو هنوز بازی نکرده بودم بخصوص هالف لایف !
    مرسی که ***ی توی هیجان بازی !

  12. #7
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    شما نگران نباش من ن***م توی هیجان بازی . کل اون بازی ها به توضیحات من خلاصه نمی شدند. من هم اومدم نظر بدم .

  13. 4 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  14. #8
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    اگه قبل از ساخت هر بازی چندتا روانشناس خوب تو هر استدیو بازی سازی بودن خیلی خوب میشد ! یه برسی دقیقی میکردن که انسان کجا میتونه بترسه و کجا میتونه خوشحال بشه و دلشوره بگیره و آرامش بگیره هیجانی بشه و ... همه اینها رو برسی میکردن و طبق اون محیط های بازی و شخصیت ها و ... رو می ساختن ! اما الان یه محیط میسازن و چندتا کاراکتر میندازن توش و یه اسلحه میدن دست پلیر که بره جلو و بکشه . گاهی انقدر کسالت بار میشه که احساس پوچی به گیمر دست میده . بیشتر بازیهای الان فقط به فکر گرفتن نمره بالای 8 از منتقد ها هستن تا اینکه به فکر خلق یه شاهکار باشن ...


    ( یه مقاله ای هم چند ماه پیش در مورد داستان سایبریا 1 نوشته بودم و تو سایت دارینوس گذاشته بودم که فکر نکنم کسی حوصله خوندنش رو داشته باشه اما میزارم شاید کسی که با سایبریا 1 خاطره داشته باشه براش جالب باشه )



    چرا بعد از گذشت سالها من هنوز دوست دارم از بازیهایی بنویسم که سالها پیش بازی کردم اما هنوز دوست دارم احساسی که در زمان انجام اون بازیها داشتم رو در مطالبی به دیگران شرح بدم ؟ بازیهایی که واقعا هنری بودند و به قدری دلنشین بودند که هنوز بعد از گذشت سالهای زیادی از نوشتن مطالبی ازشون لذت میبرم .

    بازی که میخوام در موردش بنویسم بازی در سبک ادونچر هست بازی به اسم سایبریا1 که واقعا میتونم بگم در دوران کودکی - نوجونی برای من مثل یه رویا بود . رویایی که میدونم دیگه هیچ وقت تو جونی در هیج جایی نمیتونم تجربش کنم . مخلوطی از حس قشنگ کودکی و داستان زیبای این بازی که بهترین دوران زندگیم رو ساخته بود واقعا فراموش شدنی نیست . من واقعا نمیتونم بازی سایبریا 1 رو در یه مقاله کوتاه توصیف کنم چون به قدری دقیق و حرفه ای ساخته شده بود که برسیش کار من نیست و درک کاملش کار یه هنرمنده اما من تا جایی که از بازی لذت بردم میخوام بنویسم . تو بازی سایبریا همه چیز دقیق و حساب شده بود یعنی در همون ابتدایی که شما وارد منوی بازی میشدید اینو حس میکردید و بعد از کلیک روی شروع بازی در ابتدا همون دموی بسیار جذابی که تعدادی آدم آهنی تابوتی رو زیر بارون حمل میکردن همراه با موسیقی و تبلی که یکی از آدم آهنی ها میزد زیر بارون صحنه جذابی رو به وجود آورده بود . در همون ابتدای بازی کاملا متوجه میشدید که گرافیک بازی عالی کار شده و همراه با رنگ بندی دقیق صحنه های بازی و معماری جذاب دهکده کاملا شما رو درگیر ادامه بازی میکرد . نحوه روایت داستان بازی از همون ابتدا باعث میشد با تمام وجود به ادامه داستان بپردازید و تقریبا ممکن نبود که کسی بازی با این روایت داستانی رو در اواسط رها کنه داستان در ابتدا در مورد شرکتی بود که نماینده خودش رو برای امضای قرار داد خرید کارخونه اسباب بازی سازی به این دهکده عجیب میفرسته در ابتدای بازی بعد از تحویل گرفتن اتاقی که از طرف شرکت براتون رزرو شده بود متوجه میشید که تنها صاحب کارخونه یعنی آناوالبرگ مرده و برای عقد قرارداد دچار مشکل شدید در ابتدا فکر میکنید داستان بازی داره به سمت دنیای مدرن حرکت میکنه اما اینطور نیست و داستان بازی جوری روایت میشه که شما رو به عمق دنیایی خیالی با شخصیت های مرموز و جذاب میبره که هر کدوم برای خودشون دنیایی دارن . بعد از صحبت با شخصی که قرار بوده در دهکده این معامله رو جوش بده متوجه میشید وارثی از این کارخونه وجود داره که به نظر قبلا مرده بوده اما حالا خواهرش یعنی آناوالبرگ در نامه ای حقیقت رو افشاء میکنه که برادرش نمرده و احتمالا جایی در سیبری هست . سازنده های بازی از اینجا به بعد گیمرو غرق در دنیایی مبهم و رویاگونه ای می کنن که هر لحظه اش برای گیمر خاطره میشه شما مجبور میشید برید دنبال هانز یعنی تنها وارث کارخونه . اما قبلش مجبور میشید مدتی رو تو دهکده جذاب ابتدایی بازی سپری کنید بحثی که اینجا پیش میاد اینه که چرا سازنده های بازی از همون ابتدا سعی کردن این دهکده رو خلوت و با حداقل جمعیت نشون بدن ؟ این نشون میده بازی کاملا حساب شده و هنرمندان ساخته شده چون اگر قرار بود افراد زیادی تو این دهکده باشن دیگه اون حس جذابیت قرار گرفتن تو یه محیط خیالی از همون ابتدا به گیمر القا نمیشد . اما با خلوت بودن محیط بازی از همون اول گیمر جذاب محیط رویاگونه بازی میشه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه زندگی جذاب خانواده آناوالبرگ میشید و با اندک اطلاعاتی که از آناوالبرگ تنها وارث باقی مونده کارخونه به بدست میارید دوست دارید هر معما و پیچیدگی رو طی کنید تا با هانس والبرگ روبه رو بشید . یعنی از همون ابتدا سازنده ها سعی داشتن یه شخصیت خیلی جذاب و مبهم که به نظر شخصیت خاصی داره رو برای گیمر ایجاد کنن که گیمر در طول بازی دوست داشته باشه برای پیدا کردن این شخصیت بازی رو با تمام اشتیاق ادامه بده . تو دهکده متوجه میشید که هانزوالبرگ در ابتدا پسر کوچیکی بوده که با بقیه مردم کمی فرق داشته هانز همیشه تو خودش بوده و سعی میکرده از بقیه مردم جدا باشه و همچنین علاقه زیادی به ساخت آدم آهنی های منحصر به فرد داشته که بتونن به نحوی تنهاییش رو جبران کنن چون همونطور که گفتم ارتباط اجتماعی هانز با مدرم خوب نبوده به همین دلیل بیشتر دوست داشته با آدم آهنی و اینجور ابزار خودش رو سرگرم کنه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه میشید هانز والبرگ بر خلاف اعتقادات پدرش علاقه ای به کار در کاخونه آدم آهنی سازی نداشته و به همین دلیل همیشه مورد شماتت های پدرش قرار می گرفته و گاهی به دلیل سرپیچی از دستورات پدر سخت گیرش ساعت ها تو اتاق زیر شیرونی زندانی میشده . تا اینکه یه روز هانز تصمیم میگیره دهکده رو ترک کنه و بره دنبال آرزو هاش بره به جایی دوری که هیچ انسانی نیست و تنها موجودات مورد علاقه اش یعنی ماموت ها زندگی میکنن . هانز بالاخره تصمیمش رو میگیره و از دهکده میره و پدرش که این واقعه برای خیلی سخت بوده ترجیح میده که فکر کنه هانز مرده و به همین دلیل به همه اهالی دهکده میگه که هانز مرده و براش قبر جعلی درست میکنه . این ها چیزهایی هست که شما توی دهکده متوجه میشد و همه این اطلاعات توسط خواهر هانز والبرگ یعنی آناوالبرگ در نامه ای افشاء میشه همینطور تو این دهکده شما با شخصی پسر بچه ای آشنا میشید که شخصیتی تقریبا مشابه کودکی های هانزوالبرگ داشته بعد از اینکه تصمیم میگیرید دهکده رو برای پیدا کردن هانز والبرگ ترک کنید با آدم آهنی آشنا میشید که ظاهرا راننده قطار عجیبی هست که هانز والبرگ برای تحقق رویاهاش ساخته بوده در ابتدا که اسکار ( آدم آهنی که توسط هانز والبرگ ساخته شده بود ) رو ملاقات میکنید هیچ وقت فکر نمی کنید که قرار هست چه سفر جذابی رو با این کاراکتر جذاب طی کنید . بعد از آشنایی با اسکار متوجه میشید به شدت به قوانین احترام میزاره و همه چیز رو طبق برنامه پیش میبره و هرگاهی هم کیت واکر ( شخصیت اصلی بازی ) ازش سوال میکنه که چرا انقدر به قوانین اهمیت میدی و کارو سخت میکنی پاسخ میده من یه ماشینم کارهایی رو میکنم که براش برنامه ریزی شدم . اسکار شخصیت واقعا جالبی هست که در طول بازی با وجود مشکلاتی که براتون به وجود میاره و کارو برای پیش روی سخت میکنه اما گیمر از وجود شخصیتی مثل اسکار تو این سفر واقعا لذت میبره . بعد از ترک دهکده با قطاری عجیب و جالب که هانزوالبرگ قبل از ترک دهکده طراحی کرده بوده به محیط جالبی میرسید . قبل از رسیدن به این محیط صحنه های خیلی جالبی از پیشروی این قطار تو بیابون و عصر و شب و ... به صورت انیمیشن با کیفیت خیلی عالی مشاهده می کنید . یه نکته جالبی که اینجا مد نظر هست چرا هانز والبرگ وقتی این قطار رو برای رسیدن به سیبری طراحی کرده اما برای ترک دهکده و رسیدن به آرزوهاش ازش استفاده نکرده بوده ؟ اینجا باز هم یه پیام داستانی جذاب تو بازی قرار داده شده که هانز برای رسیدن به آرزوش یعنی رفتن به سیبری و پیدا کردن ماموت ها انقدر صبر نداشته که بتونه قطارش رو تکمیل کنه و آدم آهنی که رو که تقریبا کامل کرده بوده رو همراه خودش ببره یعنی هانز نتونسته بود سخت گیری های پدرش رو تحمل کنه به همین دلیل قبل از اینکه قطار و راننده قطار ( اسکار ) تکمیل بشه برای رسیدن به آرزوهاش بدون اینها یه روز دهکده رو به مسیر سیبری ترک میکنه . بعد شخصیتی که اینجا از هانز مشخص میشه اینه که هانز آدمی نبوده که اهل تفکر منطقی و حساب گرایانه ای باشه و معمولا تو رویاهای خودش سیر میکرده که حتی حاضر نبوده برای رسیدن به سیبری چندماهی صبر کنه تا ربات و قطارش که چندین سال روشون کار کرده کامل بشه ! به همین دلیل یکدفعه بدون اینکه قطار و اسکارو همراه خودش ببره دهکده رو ترک میکنه که این 2 تا وسیله برای رسیدن به سیبری در اختیار کیت واکر قرار میگیره البته به اسکار که نمیشه گفت وسیله چون یکی از جذاب ترین شخصیت های بازی رو داره . اسکار معمولا سعی میکنه شخصیت جدی داشته باشه اما همیشه از حرفهای اسکار خندتون میگیره که این هم یکی از هنرمندی های بازی هست که شخصیتی جدی و قوانینی رو تا این حد جذاب و خنده دار کنه . شخصیتی که برای اسکار قرار داده شده کاملا متفاوت با شخصیت های دیگه هست . شخصیتی که با وجود اینکه یه ربات هست و بارها خودش اینو تکرار میکنه اما وابستگی زیادی بهش پیدا در طول داستان بازی و گاهی کاملا فراموش میکنید که این فقط یه ربات هست . جالب اینجاست که من خودم به این فکر کرده بودم که گاهی وقتی تو محیط هایی که هیچ انسان و موجود زنده ای نبود و فقط کیت واکر و اسکار و قطارشون بودن هیچ احساس تنهایی به گیمر دست نمیداد اما گاهی هم با خودتون میگفتید اینکه فقط یه ربات هست چرا من با وجود این تو هیچ محیطی احساس تنها بودن نمی کنم . دقیقا این حرفی بود که بعدا در اواخر بازی از دهن خود کیت واکر می شنیدید ! این یعنی که اون حسی که سازنده ها میخواستن از این طریق منتقل کنن کاملا منتقل شده بود و تو کارشون موفق بودن در طول بازی محیط های خیلی جذاب و رویاگونه ای رو می بینید مثلا بعد از رسیدن به دانشگاهی خلوت که همه جاش صدای پرنده های مختلف به گوش میرسه با پرفسوری آشنا میشید که یه روزی هانز والبرگ رو میشناخته . اینجا متوجه میشید هانز بعد از ترک دهکده به این دانشگاه اومده و مدتی رو به تحصیل در مورد ماموت ها توی این دانشگاه گذرونده و تو مدت اقامتش دستگاهای جالبی رو برای دانشگاه طراحی کرده اما کیت واکر متوجه میشه که هانز والبرگ سالها پیش از اینجا رفته بوده یه نکته خیلی خیلی جالب معرفی یه شخصیت تو این محیط هست که سالها از دیوار عظیمی که بین دانشگاه و سمت دیگه بیابون بوده پاسداری میکرده . اینجا خیلی جذاب و هنرمندانه طراحی شده بود که یه پاسدار سالها به اشتباه به خاطر یه تیکه چوب که فکر میکرده سرباز دشمن هست شبانه روزی پاسداری میداده این خودش یه حس جالبی برای گیمر ایجاد میکنه که چطور یه آدم سالها میتونه چنین اشتباهی رو بکن و به خاطر هیچ و پوچ سالها تو یه اتاق بشینه و نگهبانی بده و این شما باشید که بهش میگید تمام این سالها داشته اشتباه میکرده و این خیلی جالبه . بعد از گذشتن از این دیوار عظیم هم انیمیشنی پخش میشه از پیشروی قطار جذاب هانز تو دشت و کویر و ... که انصافا هم به صورت خیلی هنرمندانه ای ساخته شده بودن این انیمیشن ها . باز هم به محیطی جذاب و وهم آلودی میرسید که به نظر خلوت ترین و وهم آلود ترین محیط بازی هست جایی که به نظر هیچ موجود زنده ای نیست . یه نکته جالب اینکه تو این بازی بیشتر دوست دارید همراه اسکار و قطارتون تنها باشید و هیچ شخصیت دیگه ای جز شخصیت های خیلی خاص و مرموز پیشتون نباشن . تو این محیط که مثل یه معدن میمونه فقط 2 تا شخصیت رو می تونید پیدا کنید که به نظر قبلا ماجراهایی داشتن با هانز والبرگ . هر دو شخصیتی که تو این محیط قرار دارن شصیت های جذابی دارن و نکته خیلی جالب اینکه با وجود اینکه تو این محیط خلوت و ترسناک اینها فقط دو نفر هستن اما کاملا منطقه هاشون رو از هم جدا کردن و هیچ وقت پیش هم نیست . یکی عاشق خواننده مورده علاقه خودش هست و یکی هم عاشق خلبانی . مدتی تو این محیط هستید که متوجه میشید یه روز تو این مکان این دو شخصیت دور از هم همراه با هانز و هلنا دوران خوشی رو داشن و با هم دوست بودن . بعد از اینکه هانز والبرگ فضاپیمایی رو تو این محیط اختراع میکنه که توانایی سفر به سیارات خیلی دور رو داره به ظاهر چند نفر از دولت مردان ازش میخوان که کلاهک هسته ای رو روی فضاپیمای خودش نصب کنه و یکی از سیارات رو با این بمب منفجر کنه که هانز ناراحت میشه و فضاپیما و دوستانش رو بدون هیج خداحافظی ترک میکنه . باز هم اینجا به شخصیت عجیب و مرموز هانس پی میبرید که آدمی نیست که اهل این احساسات و خداحافظی از دوستان و ... باشه و بدون هیچ بحثی محیطی که درش هست رو ترک میکنه که این نوع شخصیت در واقعیت هم وجود داره اما بحث در موردش طولانی هست همه اینهایی که من دارم میگم اگر بازی رو انجام داده باشید درک میکنید اگر نه من در توانم نیست جذابیت بازی سایبریا رو شرح بدم و فقط به صورت خیلی خلاصه از یکسری جذابیت هاش میگم که اگر بازی نکرده باشید نمی تونید کامل درک کنید . تو این قسمت هم با مشکل مواجه میشید و فردی که دستهای اسکارو برداشته برای برگردوندنش از شما میخواد که خواننده محبوبش یعنی هلنا رو براش بیارید . شما بعد از تحقیق متوجه میشید هلنا مدت هاس شهرت خودش رو از دست داده و تو جزیره ای کوچیک خلوت به انتظار مرگه . این قسمت بازی خودش داستانی داره و شما رو برای یه پایان هنرمندانه کاملا آماده میکنه تو این بازی تمام شخصیت ها سرنوشت های خیلی جذابی داشتن و یه جورایی هر کدومشون شخصیت پردازی خیلی عمیق داشتن مثل همین هلنا رومانسکی اگه فامیلیش رو اشتباه نکنم ! خودمم تعجب میکنم چطور بعد از این همه سال هنوز اسم و فامیل این شخصیت بازی سایبریا رو یادمه . جوابش کاملا مشخصه شخصیت های بازی سایبریا به قدری تاثیر گذار بودن که هنوز که هنوز اسم و فامیل و چهره هاشون رو کاملا میتونم تجسم کنم . هلنا یکی از شخصیت های جذاب بازی بود که یه زمانی خواننده ای معروفی بود اما بر اثر گذر زمان تبدیل شده بود به پیرزنی که نه صدای خوبی داشت و نه چهره خوبی . کار جالبی که شما تو این قسمت باید بکنید اینه که این خواننده رو راضی کنید دوباره بره روی صحن در اواخر بازی هم متوجه میشید هلنا به هانز والبرگ علاقه داشته و اما هانز والبرگ شخصیتی نبوده که بتونه احساسات خودش رو در این موارد ابراز کنه و به همین دلیل هیچ وقت عشقی بینشون نبوده و هانز والبرگ هلنا رو هم مثل همه شخصیت های قبلی بدون خداحافظی ناگهانی ترک کرده بوده . اما چیزی که تو این بازی هنرمندانه بودن بازی رو تکمیل کرده پایان بی نظیر بازی بود که کاملا گیمر رو برای یه پایان عالی آماده کرده بودن اگر دقت کرده باشید در آخر بازی در همون لوکیشنی که چند روز پیش وضعیت آب و هوایی فرق میکرد برای جذاب تر شدن پایان بازی موقعیت آب و هوایی رو تو مدت زمان چند روز عوض کرده بودن که بازی تو صحنه پایانی جذاب تر به نظر برسه و این موضوع رو کیت واکر به اسکار هم میگه . اما نکته جالب تر دیالوگ های جذاب و احساسی هست که بین کیت واکر و اسکار رد و بدل میشه البته اسکار هیچ وقت حرف احساسی نمیزنه و این کیت واکر هست که در اواخر بازی قبل از اینکه بدونه اینجا قرار هست از اسکار جدا بشه بهش میگه احساس میکنم اینجا اخرین جایی هست که همدیگه رو می بینیم و اسکار در جواب خیلی ماشینی جوابش رو میده که به نظر من حرفه ای ترین دیالوگ نویسی رو این قسمت داشت گیمر اینجا ناراحت میشه که قرار هست اسکار شخصیتی که تمام طول سفر رو باهاش بود قرار هست اینجا ترک کنه و تو قسمت وقتی هانس رو بالاخره پیدا می کنید و قرار دادتون امضا میشه و هانس از کیت سوال میپرسه که تو با ما به سیبری نمیایی ؟ کیت دودل میمونه و جواب میده نه باید کاری که به خاطرش تا اینجا اومدم رو تموم کنم و به دفتر کارم تو نیویورک برگردم . اینجا انیمیشنی بی نظیر پخش میشه که کیت واکر قصد داره با هواپیمای کوچیکی که به ظاهر مال هانس هست به مقصد نیویورک بره همه این اتفاق ها رو فراموش کنه و برگرده اما واقعا چطور میشه از این سفر رویاگونه ای و شخصیت های جالبی که دیده دل بکنه ؟ در طول مسیری که داره میره آهسته قدم برمیداره و دودل هست که چیکار کنه از یه طرف نمیتونه اسکار و شخصیت جذابش رو فراموش کنه و از یه طرف باید قرار داد رو به نیویورک بر گردونه اینجا گیمر دلشوره پیدا میکنه و از یه طرف با خودش میگه یعنی اسکار و هانز با قطار رفتن ؟ یعنی تمام اون سفری که با اسکار و قطار جالبش طی کردم تموم شده و حالا اسکار بدون من با هانز به سفر ادامه بده ؟ با اینکه اسکار فقط یه ربات هست اما من به شخصه ناراحت بودم که اسکارو بی خبر تنها بزارم ( ببینید چقدر این شخصیت روی من تاثیر داشته که کاملا فراموش کرده بودم بازیه ) خلاصه تا اینکه کیت واکر به هواپیما کوچیک هانز میرسه اما در آخرین لحظه پشیمون میشه و تصمیم میگیره هانز رو تا سیبری و تحقق رویاش یعنی پیدا کردن ماموت ها همراهی کنه که تو انیمیشن بسیار جالبی که تو اون زمان واقعا ساختش تعجب آوره با همه توانش به سمت قطار میدوه و در آخرین لحظه که قطار داشت از ایستگاه خارج میشد وارد قطار میشه که با موسیقی هیجان انگیز و بی نظیری که در حال پخش شدن هست بازی کم کم تموم میشه و تا چند دقیقه گیمر رو به فکر فرو میبره و اجازه خروج از بازی رو به گیمر نمیده و گیمر همینطوری مثل هویج به منوی بازی نگاه میکنه و به شخصیت های بازی و به نسخه بعدی بازی فکر میکنه ...

  15. 7 کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  16. #9
    پروفشنال MARTIN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2005
    محل سكونت
    ایران عزیز,مازندران
    پست ها
    685

    پيش فرض

    سلام.
    لطفا نوشته هاتون و به پاراگراف های متوسط و کوچک تقسیم کنین که بشه خوند...

  17. 7 کاربر از MARTIN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  18. #10
    حـــــرفـه ای ALt3rnA's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2005
    محل سكونت
    Politziea
    پست ها
    4,748

    پيش فرض

    شما نگران نباش من ن***م توی هیجان بازی . کل اون بازی ها به توضیحات من خلاصه نمی شدند. من هم اومدم نظر بدم .
    من اتفاقا خیلی هم نگرانم !
    کل بازی ها مهم نیست مهم پایانه بازیه که شما لو دادی
    نظرت رو هرچی بخوای میتونی بدی ولی باید از اسپویلر استفاده کنی
    اگه اینجا فروم خارجی بود اخطار میگرفتی اگه تو صف سینما بودی فوش ناجور!

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •