تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 3 از 5 اولاول 12345 آخرآخر
نمايش نتايج 21 به 30 از 48

نام تاپيک: بحث پیرامون داستان،سبک، ایده و ... بازی ها

  1. #21
    حـــــرفـه ای ALt3rnA's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2005
    محل سكونت
    Politziea
    پست ها
    4,748

    پيش فرض

    راستی شما 6 سال عضو سایتی چرا اینقدر کم پیدا بودید
    کم پیدا چرا ؟ پس کی تاپیکا رو قفل میکنه ؟
    جوابات بوی عصبانیت می ده. خونسرد باش. داریم بحث می کنیم نه دعوا. .
    اولا موضوع اصلی بحث ما سر اینه که کسایی که میان اینجا رو می خونن متخصص بازی سازین و به این جور چیزها نیاز دارن . دوما این بچه ها نمی تونن توی یه متن پنجاه خطی به بالا هر خط درمیون یه کلیک رو بزنند که چی می خواد اون داستان اسپویل نشه .سوما این بچه ها متخصص بازی سازین . اگه یه بازی ساز نتونه از این منابع به راحتی استفاده کنه باید چیکار کنه . اگه ببینه توی یه متن پنجاه خطی صدتا اسپویلر گذاشته شده خب پشیمون می شه از خوندن.
    اگه قرار بر حرف شما باشه . اونطور که من تا حالا دیدم تمام کارشناسان توی تلوزیون مثال زیاد میزنند . مثلا خود فیلم رو لو می دن سا می گن اونجای فیلم فلان اتفاق افتاد یا اخرش چی بود. اونجا که نمی تونن از اسپویلر استفاده کنند یا اینکه بگن کسایی که نمی خوان داستان فیلم براشون لو نره این برنامه رو نگاه نکنن. در کل هم بحث ما سر فیلم نبود شما مثال از دنیای فیلم اوردی من هم جوابت رو دادم دیگه بحث توی اون زمینه فایده ای نداره .
    در مورد اخرین حرفت . خب معلومه که شما سابقت از من بیشتره ولی من بهت یاداوری کردم که اینجا هیچ قانونی برای محدود کردن این جور کارها نیست چون ما بازی سازیم . و داستان و همه چیز خودمون رو خودمون باید بسازیم
    دعوا نمیکنیم ولی ببخشیدا ! معلومه که عصبانیم !
    اولا کی گفته هرکی میاد اینجا متخصص بازی سازیه ؟ بعدش هم مگه متخصص بازی سازی همه ی بازی ها رو بازی کرده اگه آخرش رو بگی نمیره تو حالش ؟
    بعدم واقعا چرا فکر کردی باید 50 تا اسپویلر بزاری ؟
    پست شما اگه اینجوری بود همه چی حل بود ! :

    سلام
    من هم نظر می دم.
    به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
    MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
    داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
    نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
    مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش .
      محتوای مخفی: لو رفتن پایان 
    اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه .

    واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره.
    ا
      محتوای مخفی: لو رفتن پایان بازی 
    خر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد.

    به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
    یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
    کلا این نظر من بود.

    که دو تا دکمه بیشتر نمیشه ! اینقدر سخته زدن دو تا دکمه ؟ الان من دیگه این بازی رو نمیتونم بازی کنم بخاطر این 2 تا دکمه که شما سختیت اومد و نزدی !

    بعد هم اگه واقعا متنی نوشتی که توش 50 تا داستان رو لو داده بودی خیلی راحت میتونی کلش رو بزاری تو اسپویلر ! خلاص ! میشه یه دکمه !

    اگه اینجوری که شما میگی باشه و با استدلال شما پیش بریم میشه بگی پس این دکمه ی اسپویلر به چه درد میخوره ؟

    مثالی هم که من زدم از صنعت فیلم نبود و از صف سینما بود ! هر برنامه که تلویزیون میده یه موضوع داره که از قبل مشخصه مثلا یه نفر اگه فیلم آواتار رو ندیده باشه هیچوقت نمیره نقدش رو تو تلویزیون ببینه چون معلومه لو میره همه چی

    در ضمن اگه اینجا فعلا هیچ قانونی نداره بخاطر تحت تغییر بودن این انجمنه نه بخاطر اینکه شما بازیسازی !
    انجمن که تفکیک شد قوانین جدید هم گذاشته میشه .

  2. این کاربر از ALt3rnA بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #22
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    چه بحث باحالی؟
    خوب درمورد بازی مافیا2 صحبت شد . باید بگم مزخرف ترین شخصیت پردازی رو داشت. بازی به این بزرگی با این همه ویژگی عال تو شخصیت پردازی یه جا شخصیت اول یه شخصیت احساسی داره و یه جا دوستشو بدون هیچ اعتراضی ول میکنه تا جونش به خطر بی افته و یه جا دوستش تو دوستی سنگ تموم میزاره و یه جا میبینی بهش خیانت کرده و و یه جا شبیه فیلم هندی دوباره میاد طرف دوست سابقش این شخصیت پردازی کلا تناقضه.
    بهترین بازی از نظر شخصیت پردازی که من خوشم اومد بازی getting up بود. واقعا تو اون بازی همونطوری بودی که یه بازیباز میخواست باشه.
    برای موفقیت بازی تو داستان باید ببینی تو اون سبکی که برای بازی انتخاب میکنی بازیبازای اون سبک چه چیزی رو میخوان (یعنی دوست دارن تو چه جور شخصیتی قرار بگیرن).
    یه نمونه ی عالی برای این مثال بازی call of juarez :bound in blood هست که به نظر من دو شخصیت متفاوت از نظر اخلاقی ولی باحال رو کنار هم گذاشته و شما از بازی کردن تو هر شخصیت لذت فوق العاده ای میبرین.

  4. 2 کاربر از NINJA0098 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #23
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    دعوا نمیکنیم ولی ببخشیدا ! معلومه که عصبانیم !
    اولا کی گفته هرکی میاد اینجا متخصص بازی سازیه ؟ بعدش هم مگه متخصص بازی سازی همه ی بازی ها رو بازی کرده اگه آخرش رو بگی نمیره تو حالش ؟
    بعدم واقعا چرا فکر کردی باید 50 تا اسپویلر بزاری ؟
    پست شما اگه اینجوری بود همه چی حل بود ! :
    که دو تا دکمه بیشتر نمیشه ! اینقدر سخته زدن دو تا دکمه ؟ الان من دیگه این بازی رو نمیتونم بازی کنم بخاطر این 2 تا دکمه که شما سختیت اومد و نزدی !

    بعد هم اگه واقعا متنی نوشتی که توش 50 تا داستان رو لو داده بودی خیلی راحت میتونی کلش رو بزاری تو اسپویلر ! خلاص ! میشه یه دکمه !

    اگه اینجوری که شما میگی باشه و با استدلال شما پیش بریم میشه بگی پس این دکمه ی اسپویلر به چه درد میخوره ؟

    مثالی هم که من زدم از صنعت فیلم نبود و از صف سینما بود ! هر برنامه که تلویزیون میده یه موضوع داره که از قبل مشخصه مثلا یه نفر اگه فیلم آواتار رو ندیده باشه هیچوقت نمیره نقدش رو تو تلویزیون ببینه چون معلومه لو میره همه چی

    در ضمن اگه اینجا فعلا هیچ قانونی نداره بخاطر تحت تغییر بودن این انجمنه نه بخاطر اینکه شما بازیسازی !
    انجمن که تفکیک شد قوانین جدید هم گذاشته میشه .
    1- هنوز جواب من رو به طور منطقی ندادی .
    2-هیچ کس غیر شما به این کار من اعتراض نکرد .
    3-اسپویلر برای انجمن بازیه که وقتی بازی بازی رو اونجا بررسی می کنند داستان برای دیگران لو نره .
    4-اینجا داستان بازی به خاطر داستان نویسی جدید بررسی می شه نه فهمیدن پایان بازی
    5-اگه توجه داشته باشی من توی متن 6 بازی رو لو دادم . ولی حالا اینکه اخر بازی رو لو دادم دلیلش این بود که می خواستم مقایسه ای برای اخر بازی ها داشته باشم .
    6-اگه دوستانی که اینجا می اومدن مثل شما فکر می کردن من قبول داشتم .
    7-من با نظر پرویز موافقم که گفته بود لو دادن اخر بازی جالب نیست ولی جایی غیر اینجا.
    8-مگه اون برنامه سینمایی رو که جمعه ها می ده رو نمی بینی فکر کنم اسمش هفت بود. اگه جنابعالی سر اون برنامه بشینی که دیگه نباید فیلمی ببینی.
    9-در مورد قوانین من اطلاعی ندارم اگر همچین قانونی بیاد من هم قبول می کنم.
    10-درضمن اغلب کسایی که می ان توی این فروم بازی سازن . این رو از کسایی که توی این بحث شرکت کردن می تونی ببینی .
    11-بحث همینجا تمومه .همونطور که گفتم اگه شرط 6 برقرار باشه من قبول می کنم .ادامه ندیم بهتره چون ممکنه به بیراه ای شدید بکشه .

  6. #24
    پروفشنال MARTIN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2005
    محل سكونت
    ایران عزیز,مازندران
    پست ها
    685

    پيش فرض

    اقا بی خیال بابا ...

    به نظر من باید شروع بازی طوفانی باشه که طرف میخ کوب بشه یه چیزی تو مایه های تعجب و کمی وحشت البته نه این که بترسه بلکه مثلا یه چیز خیلی با عظمت می بینی که متعجب می شی و از عظمت زیادش کمی می شه گفت یه حسی مثل وحشت(حالا نه ترس) به ادم دست می ده.

    بعدشم باید یه مسیله احساسی حالا نه احساسی منظورم اینه که غیرت طرف رو به جوش بیاره تا هدفی رو برای شروع بازی اغاز کنه.

    حالا نوبت چیه نوبت دشمنای قویه که باید بازیباز از پا در بیاره و در بازی مشکلات دیگران رو حل کنه. البته به معماهایی بر بخوره و حداقل در یکی از غول اخر ها یه چیز مرموز وجود داشته باشه که باید بازیباز کشف کنه.

    در اخر هم باید بازی با شکوه و فداکاری یکی از شخصیت های بازی تموم بشه البته باید طرف جوان باشه که واقعا بازیباز حس فداکاری رو حس کنه و همچنین در آخر بازی باید یه مورد جدید و یک راز یا یه اتفاق بیافته که راه برای نسخه بعدی باز بشه و بازیباز و به فکر فرو ببره.

    به نظر من این می تونه استخوان بندی یه داستان خوب مخصوصا حماسی باشه.

  7. این کاربر از MARTIN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  8. #25
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    اینایی که میگید مربوط به بازی ادونچر هست
    تو بازی هایی که از رویه یه داستان واقعی ساختمه میشه به نظر من فقط با دمو میشه این حس هارو به بازی کن القا کرد
    فکر کنید میخایین بازی یه واقعه قدیمی رو بسازی ( شاید کربلا - من اصلا آدم متقدی نیستم فقط مثال زدم )
    چون اینجا همه چی باید شبیه سازی باشه دست و پا بسته است

  9. این کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  10. #26
    آخر فروم باز 3Dmajid's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2007
    محل سكونت
    پشت کامپیوتر
    پست ها
    6,067

    پيش فرض

    ای بابا چرا دارید دعوا میکنید با هم
    یه تاپیک زدیم با هم دوستانه بحث کنیم و از مطالب استفاده کنیم

  11. #27
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    پيش فرض

    سلام

    به نظر من اینایی که دوستان گفتن خیلی مفید بود ولی برای ما اجراش امکان نداره مثل این که یادتون رفته ما بازی ساز مستقلیم و امکاناتمون کمه . هدف من از ایجاد این تاپیک این بود بحث کنیم برای بازی سازی خودمون که ما با این امکاناتی که داریم چه کاری میتونیم بکنیم که موفق بشیم ؟! من یه سوال دارم این سوپر میت بوی چجوری این همه صدا کرد ؟ مگه چی داره ؟ داستان پردازی خوبی داره ؟! گرافیک شاخی داره ؟

    بیایم با هم بشینیم ببینیم با این امکاناتی که ما داریم چی میتونیم بسازیم ؟ ما که از همین اول نمیتونیم COD بسازیم. شاید خیلی به خودمون روحیه بدیم بگیم میتونیم خواستن توانستنه !؟ ولی بیایم واقع بین باشیم .


    من به تنهایی یا با چند نفر چی میتونم بسازم ؟
    این سوال اصلی منه !
    رو این بحث کنیم که من و تو چه داستانی بسازیم تا موفق بشیم . ما که نمیتونیم اینجوری دمو بسازیم یا رندر بگیریم یا انیمیشن های به این واقع گرایانه ای ؟ میتونیم ؟ شاید بگیم اره میشه ؟ ولی تا بخواد بشه دیگه دیره چون خیلی طول خواهد کشید ؟

    به نظر من باید رو مواردی کار بشه که قبلا کسی کار نکرده ؟! ولی نمیدونم چی ؟ مثلا بیایم یه سبک جدید بسازیم ؟! یا هر چیز دیگه !
    من به این فکر میکنم که بازیم تو دنیا صدا کنه نه تو دوتا مجله یا سایت !

    ---------- Post added at 12:37 PM ---------- Previous post was at 12:36 PM ----------

    راستی یه نکته : از ALt3rnA , silsin خواهش میکنم دیگه با هم جدل نکنید .

    ممنون


  12. 3 کاربر از iload بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #28
    پروفشنال MARTIN's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2005
    محل سكونت
    ایران عزیز,مازندران
    پست ها
    685

    پيش فرض

    خوب تو عنوان بحث می زدی مستقل !

  14. 2 کاربر از MARTIN بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #29
    آخر فروم باز iload's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    1,120

    9

    خوب تو عنوان بحث می زدی مستقل !
    خوب من تو بخش ساخت بازی زدم که با هم یه فرکری بکنیم که بازی ها مونو چیکارکنیم بهتر بشه . نه تو بخش بازی !؟
    اینجا اکثرا مستقل دارن کار میکنن تا اونجایی که من میدونم .
    ولی این چیزایی هم که بچه ها گفتن خیلی خوب بود من گفتم در این مورد ادامه بدیم تا برا خودمون نتیجه بده .
    در کل شاید حق با شما هست باید تو عنوان میزدم ! چه جوری باید عنوان رو تغییر بدم ؟ اگه موافقید تغییر بدم ؟

  16. این کاربر از iload بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #30
    آخر فروم باز
    تاريخ عضويت
    Dec 2008
    محل سكونت
    مازندران
    پست ها
    1,290

    پيش فرض

    سلام
    این مطلب رو توی اینترنت پیدا کردم گفتم حیف شما هم نخونین:
    منبع :مجله مینو شماره 29

    ---------------------------
    فیلمنامه نویسی در بازی های رایانه ای

    در این مطلب با مدرن ترین شیوه ی داستانگوئی که بعضی از بازی های الکترونیکی محبوب و موفق از آن بهره می برند آشنا می شوید.
    بازی الکترونیکی که در برخی جراید از آن به عنوان بازی رایانه ای۱ نیز یاد می شود، با سرعت نور در حال پیشرفت است و گیم بازهای قدیمی تر این ترقی خیره کننده را با تمام وجودشان لمس کرده اند. بازی های الکترونیکی با پیشرفت تکنولوژی امکاناتی را برای جذاب تر شدن داستان به کار می برند که جلوه های ویژه ی خیره کننده نیز قادر نیست آن را برای فیلم های سینمایی فراهم کند. امروزه بازی الکترونیکی Assassin’s Creed از نظر داستانی و کیفیت بصری یک گام جلوتر از فیلم های سینمایی هم ژانر خود قرار گرفته است و بعید نیست که طی یکی دو دهه ی آینده بازی های کامپیوتری پایان عمر سینما را رقم بزنند یا مسیر و فرم آن را عوض کنند.
    بی شک، نویسندگان آثار ادبی و دراماتیک و حتی گیم بازها وسوسه شده اند تا سناریوی بازی الکترونیکی بنویسند. نوشتن چنین سناریوهایی از نگارش رمان، نمایشنامه و فیلمنامه دشوار تر است.
    طی سالهای تحصیلی، دانش آموزان به شیوه ی تفکر خطی خو گرفته اند، به جز استثناهایی که همیشه وجود دارند، اغلب انسان ها در دو سه دهه ی ابتدائی زندگی خود یاد می گیرند به این شیوه فکر کنند و برای رسیدن به چهار دو را با دو جمع می بندند. اما شیوه ی تفکر غیرخطی برای رسیدن به چهار، راه های مختلفی را در نظر می گیرد: ۳+۱، ۱+۱+۱+۱، ۲+۱+۱ و الی آخر. برای نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی، شیوه ی تفکر غیرخطی بیشتر به کار می آید چرا که نویسنده با ساختار داستانی کاملاً متفاوتی روبرو است.
    در فیلمنامه، شخصیت اصلی مسیر از پیش تعیین شده ای را طی می کند و مخاطب مثلاً اگر بخواهد از خانه به محل کارش برود از خیابان های خاصی عبور می کند، در حالی که در بازی الکترونیکی مخاطب می تواند شخصیت را از مسیر دیگری به محل کارش برساند! جذابیت و برتری بازی الکترونیکی به فیلم سینمایی در این است که مخاطب داستان را پیش می برد نه شخصیت اصلی. این مخاطب است که ترجیح می دهد شخصیت اصلی کدام کار را زودتر و یا به چه شیوه ای انجام دهد.

    شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی
    در فیلمنامه نویسی، نویسنده می کوشد در اولین صفحات با نمایان ساختن ویژگی های انسانی و انگیزه ها و نیازهای شخصیت اصلی، مخاطب را به همذات پنداری با او ترغیب کند. از آنجا که این موارد را می توانیم درک کنیم و شاید در تعدادی از آنها با آن شخصیت سهیم باشیم با او همراه می شویم و در دردها و شادی هایش شریک می شویم اما در مواقعی که او به خطر می افتد نمی توانیم برایش کاری کنیم.
    در سناریوی بازی الکترونیکی، از آنجا که کنترل شخصیت اصلی در دست مخاطب است، لذا او از همان ابتدا در قالب آن شخصیت فرو می رود و در دنیای داستانی آن بازی حضور فعال تری دارد. بدین ترتیب، بدون هیچ مقدمه چینی، مخاطب با شخصیت اصلی همراه می شود و در مواقعی که این شخصیت به خطر می افتد، برخلاف فیلم سینمایی، مخاطب می تواند او را از مهلکه برهاند.
    شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی معمولاً رشد می کند. او با دستیابی به اهداف فرعی و انجام مأموریت های جانبی مهارت های تازه ای را به دست می آورد و چیزهای تازه ای یاد می گیرد که برای رویارویی نهایی و دستیابی به هدف اصلی نیاز دارد.

    پیرنگ در بازی های الکترونیکی
    در فیلم های سینمایی، پیرنگ ها یا با کنش های شخصیت اصلی پیش می روند یا با تصمیم های او مبنی بر اینکه چگونه با رویدادهای داستان واکنش نشان دهد.
    در نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی وضع به گونه ای دیگر است. پیرنگ این سناریوها به گونه ای طراحی شده است که مخاطب کنش ها و واکنش های شخصیت اصلی را تعیین می کند.
    هدف اصلی در این سناریوها که ماجرای اصلی حول رسیدن شخصیت اصلی به آن شکل می گیرد، معمولاً دستیابی به مدارک سری، شئ جادوئی، گنجینه ی باستانی یا نابود کردن آدم ها یا موجودات اهریمنی است. این هدف معمولاً از همان ابتدا مشخص است؛ مثلاً شخصیت اصلی در شهری پر از موجودات عجیب الخلقه و خونخوار گیر می افتد و ضمن نجات خود باید جان یک یا چند نفر دیگر را نجات دهد.
    پایان این سناریو ها، معمولاً با موفقیت شخصیت اصلی در دستیابی به هدف داستان رقم می خورد. از آنجا که در این بازی ها نیازهای درونی شخصیت اصلی مورد توجه قرار نمی گیرند، لذا کمتر مشاهده می شود که در پایان، پیروزی یا شکست اخلاقی آن شخصیت نشان داده شود.
    محدودیت در سناریوی بازی های الکترونیکی به دو صورت نمایان است: محدودیت زمان و محدودیت حق انتخاب. در محدودیت زمان همانطور که انتظار دارید، شخصیت اصلی برای انجام یک مأموریت فرعی زمان محدودی دارد. در محدودیت حق انتخاب که نیز در این بازی ها کاربرد دارد، شخصیت اصلی گزینه های محدودی پیش رو دارد که مجبور است یکی از آنها را انتخاب کند تا به هدف فرعی نائل شود. کاربرد همزمان این دو محدودیت به بالا بردن هیجان و اضطراب مخاطب، و پیش بردن داستان به رویارویی نهایی جهت محقق شدن هدف اصلی به سناریست کمک زیادی خواهد کرد.

    ساختار بازی های الکترونیکی
    مثل فیلمنامه، در اینجا نیز با یک سئوال اصلی روبرو هستیم: آیا شخصیت اصلی به هدف خود دست می یابد. جواب معمولاً مثبت است. برخلاف فیلمنامه که معمولاً از ساختار سه پرده ای بهره می برد، در سناریوی بازی الکترونیکی چنین ساختاری به کار نمی رود. در عوض، ساختار این سناریوها به صورت نمودار گردشی یا فلوچارت است.
    در فلوچارت، الگوریتم به صورت تصویری نشان داده می شود. در الگوریتم، اعمالی که برای حل کردن سئوال اصلی انجام می شوند مطرح است. نمودار گردشی این جریان را با استفاده از نمادهای ویژه ای که با خطوط به هم مربوط می شوند نشان می دهد. بدین ترتیب، نقشه ای مقابل ما است که مسیرهای مختلف برای رسیدن به راه حل (یا غایت داستان) را به ما ارائه می کند.
    در رسم نمودار گردشی برای سناریوی بازی الکترونیکی لزومی ندارد که عیناً از نمادهای مرسوم فلوچارت استفاده کنید. می توانید نمادها را به دلخواه خود انتخاب کنید: یک نماد برای سئوال اصلی و جواب آن (هدف اصلی)، یک نماد برای هدف های فرعی، یک نماد برای پیش شرط های هدف اصلی، یک نماد برای پیش شرط های هدف های فرعی، یک نماد برای بن بست ها و ...
    توجه کنید که در این ساختار، نمودار از سئوال اصلی آغاز می شود و به هدف اصلی ختم می شود. هرچه در این نمودار به هدف اصلی نزدیک تر می شویم باید انشعاب های بیشتری را مشاهده کنیم که اکثر آنها به بن بست ختم شوند. البته در اینجا این امکان برای مخاطب وجود دارد که در صورت رسیدن به بن بست بتواند شخصیت اصلی را از راهی که آمده بازگرداند و با انتخاب مسیر تازه ای شانس خود را برای رسیدن به هدف امتحان کند.
    در طراحی این ساختار، اهداف فرعی و پیش شرط های مختلفی پیش روی شخصیت اصلی هستند و او می تواند بدون هیچ ترتیب خاصی به آنها بپردازد. همانطور که پیشتر گفته شد، تعدادی از آنها باید گمراه کننده باشند تا مخاطب بیشتر آشفته شود. سناریست های باهوش سعی می کنند ضمن طراحی بن بست ها، چندین مسیر برای رسیدن به هدف اصلی تعبیه کنند که هرکدام از دیگری دشوارتر باشد.
    شاخه های متداولی که توسط سناریست های این بازی ها به کار می روند:
    مسیرهای مسدود: بن بست هایی هستند که صرفاً برای طولانی تر کردن مسیر و احتمالاً تخریب اراده ی مخاطب به کار می روند.
    انشعاب: مخاطب با چندراهی روبرو است و مشخص نیست که کدام مسیر او را به کجا خواهد برد. او باید یک مسیر را انتخاب کند.
    چیستان: مخاطب سر راه خود به مانعی به نام چیستان روبرو می شود. او باید آن را حل کند تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
    دوراهی به مقصد یکسان: مخاطب با یک دوراهی مواجه می شود که هردو به یک مقصد ختم می شوند ولی ممکن است یکی از این دو راه بسیار خطرناک باشد.
    بازگشت به مسیر اصلی: مخاطب توسط این شاخه به مسیر اصلی باز می گردد. این کار احتمالاً برای تجدیدقوا با بررسی یافته ها و مسیر طی شده صورت می گیرد.
    آگاهی: مخاطب می تواند با دنبال کردن این شاخه اطلاعات خاصی را به دست آورد ولی بعد از آن باید بازگردد تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
    و ...
    در ساختار بازی های الکترونیکی به جای نقاط عطف، نقاط تصمیم گیری به کار می روند:
    ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی او قرار داده اید تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
    ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی خود قرار می دهد تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
    ـ مخاطب تصمیم می گیرد شاخه ای را انتخاب کند تا اطلاعات جدیدی به دست آورد.
    ـ مخاطب باید مأموریتی را انجام دهد.

    پي نوشت :

    ۱. این اصطلاح شمول کمتری دارد و بهتر است به جای آن بازی الکترونیکی را به کار برد زیرا ویدئو گیم مختص به PC نیست و XBOX360، PS2، PS3، PSP، DS و Wii را نیز شامل می شود.

  18. 2 کاربر از silsin بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •