تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 3 123 آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 27

نام تاپيک: بحث هاي فوق تخصصي پيرامون ساخت بازي

  1. #1
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض بحث هاي فوق تخصصي پيرامون ساخت بازي

    يه چيز خيلي جالب و قابل توجهي كه resident evil 4 && 5 داشته
    اين بوده كه قول ها تو مرحله ساخته ميشدن و اين يك نوع ورتكس شيدر خيلي قويه كه نصبت داده شده به skin شيدر

    اگه دقت كرده باشيد قول ، اول يك دست داره وقتي دست رو ميبريد دباره دست اكسترود ميشه ( بحث ساخت اشياي سه بعدي )‌ uv ميشه و تكسچر داده ميشه و از همه مهم تر و عجيب تر skin ميشه

    اين تكنولوژي رو كسي تاحالا سورسشو ديده ؟ يا اسمشو ميدونه چيه ؟‌ يا در باره روش كارش اطلاعاتي داره ؟‌



    يه تكنولوژي ديگه هم داريم كه تو GTA IV اومد (‌البطه اين تكنولوژي رو ماكرو سافت به صورت رايگان در اختيار همه ( و شركت rock star )‌ گذاشت
    كار اين تكنولوژي اين بود كه با توجه به نرمال مپ به آبجكت فيس اضافه ميكرد كه اين مقدار فيس هايي كه اضافه ميشد رو ربط ميدن به فاصله دوربين يعني هرچي دوربين به يه آبجكت نزديك تر باشه اون آبجكت به صورت هوشمند خودش به خودش جزيات اضافه ميكنه
    اسم اين تكنولوژي رو خوشبختانه بلدم geometry shader كه تو DX 10 && DX 11 در اختيار برنامه نويسا قرار گرفته
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    Last edited by ehsan_wwe; 09-12-2010 at 19:44.

  2. 12 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #2
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    سلام احسان جان

    در مورد قضیه ی اول:

    يه چيز خيلي جالب و قابل توجهي كه resident evil 4 && 5 داشته
    اين بوده كه قول ها تو مرحله ساخته ميشدن و اين يك نوع ورتكس شيدر خيلي قويه كه نصبت داده شده به skin شيدر
    شما این رو جایی دیدی عنوان کرده باشن یا با توجه به چیزی که توی بازی دیدی می گی؟

    نه این که نشه ولی خب نیاز نیس کارو اینقدر پیچیده کرد. مثلا کل اون روند دستی که توضیح دادی با انیمیشن ها قابل پیاده سازیه، همین شما که مدلر واردی هستی، یه مقدار وقت صرفش کنی به راحتی یه همچین چیزی می سازی. مثلا از انیمیشن دادن و ریگ کردن یه غول عادی فقط 10 درصد زمان بر تره.

    اون مورد دوم رو رو عکس آخری که دادی توضیح می دم که راحت تر بشه. (عکسی که آخر کار لینک دادی)

    تو این عکس مرحله ی اول یه گراف هست. این گراف از یه سری نود تشکیل شده که برای هر نود معمولا باید این مشخصات رو بدی: جهت نود، شعاع نود و طول نود.

    مرحله ی دوم توسط Geometry Shader پیاده میشه، این مورد تو Shader Model 4 اضافه شد که باید سیستمت حداقل DirectX 10 رو ساپورت کنه براش.

    مرحله ی سوم اسمش Tesselation هست. Tesselation توی Shader Model 5 اضافه شد که براش نیاز به دایرکت ایکس 11 داری. برای اینکه بتونی Tesselation رو روی یه مدل پیاده کنی تا جایی که می دونم نیاز هست یه Tesselation Formed Textures براش بسازی.

    در عین حال بهترین حالتی که Tesselation می تونه بهت بده، وقتی هست که همراه تکنیک Displacement Mapping استفاده بشه.

    برای Tesselation خیلی عکس و ویدئو هست، به عنوان نمونه اینا رو ببین:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    البته اینایی که گفتم جنبه ی فنی Tesselation بود. تو قسمت عملی کار که بیای، دیگه قضیه به این باحالی ها که به نظر میاد نیس. مشکل اصل هم Performance هست. اون ویدئو ها هم که دادم صرفا جنبه ی Benchmark دارن. یعنی به این شکل که توی وایر فریم ها می بینی تا حالا توی هیچ بازی استفاده نشده.

    با این همه بازی های Metro 33 و Predators یه جنبه ی خیلی ساده از قضیه رو استفاده کردن.

    بین کارت های موجود هم تا جایی که شنیدم، سری 400 از انویدیا و سری 5000 از ATI این قابلیت رو به صورت سخت افزاری ساپورت می کنن.

    یه مورد که خیلی واسم جالب بود اینه که این Tesselation چندین سال قبل توی کارت های Geforce 3/4 و Radeon 8xxx که کارت های خیلی قدیمی محسوب می شن بوده ولی بعدا از کارت ها حذف شده. البته چیزی که الان هست یه مقدار تکنولوژیش متفاوته.

    انجین های معروفک که هنوز هیچ کدوم نرفتن سراغش، فقط همون یکی دوت که تو ویدئو ها می بنین در حد بنچمارک آوردن تو موتورشون.

    فعلا.

  4. 11 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #3
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    تاپیک خیلی خوبی زدی آقا احسان . اتفاقا منم یه تکنولوژی تو بازی مافیا 2 دیدم واقعا بی نظیر بود . مربوط میشد به نور چراغ ماشین هایی که از رو به رو میان . تا حالا تو هیچ بازی ندیده بودم به این اندازه نور واقعی شبیه سازی شده باشه . کسی اگه اطلاعاتی در مورد این تکنولوژی استفاده شده تو بازی مافیا 2 داره ما رو بی خبر نزاره ...

    اگه دقت كرده باشيد قول ، اول يك دست داره وقتي دست رو ميبريد دباره دست اكسترود ميشه ( بحث ساخت اشياي سه بعدي )‌
    این فکر میکنم مربوط میشه به انیمیشن ! مثلا شما یه مدل دست داری وقتی بهش شلیک میکنی قطع میشه اینجا باید مشخص کنی که بعد از این اتفاق انیمیشن فلان اجرا بشه که دست جدید رو ایجاد کنه ! مثلا یه دست رو انقدر جمع میکنی که دیده نشه و بعد از قطع شدن دست اون دست جمع شده رو دوباره باز میکنی تا شکل اولش بشه . اما اینکه بخواد یه تکنولوژی باشه بعید میدونم چون وقتی مدلی به این صورت میخواد ساخته بشه نیاز به انیمیشن داره و من ندیدم یه موتور بازی بتونه چنین افکت های رو داشته باشه !

    اما اگر قرار باشه مثلا دست قطع شده خیلی حرفه ای تر دوباره ایجاد بشه فکر میکنم باید دنبال تکنولوژی باشی که یه آبجکت نامرئی رو به صورت آهسته و با افکت خاصی ظاهر کنه ! مثلا دست وقتی بر اثر شلیک قطع میشه یه دست دیگه هم به صورت پنهان باشه که برای ظاهر شدنش یه افکت خاص باشه که کم کم و به صورت که دوست داری آبجکت رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دست قطع شده دوباره ایجاد شده ...

    اما در مورد اون غوله الان یادم اومد اگر منظورت اون هست که باید تو اتاق آتیش گیرش مینداختی که چیز خاصی نبود فکر میکنم و وقتی بهش شلیک میکردی فقط یکسری از اون قسمت های بدنش ناپدید میشد و اگر دقت کنی به این صورت نبود که دقیقا همون قسمتی که بهش شلیک میکنی قطع بشه ! من فکر میکنم فقط ناپدید میشد و اون قسمت های قطع شده هم که روی زمین باقی می موند به صورت دقیق نبود و فقط بستگی به اسلحه ای که شلیک میکردی متفاوت بود ! اما یه غول هم بود که مثل انسان بود بدنش و وقتی بهش شلیک میکردی یه قسمت از بدنش قطع میشد که به نظر من قطع نمیشد و فقط ناپدید میشد با یه افکت خاص ! موقع ظاهر شدن هم فکر کنم از یه افکت استفاده کرده بودن که کم کم جسم رو ظاهر کنه اینطوری گیمر فکر میکنه پا یا دست یا هرجایی کم کم داره ساخته میشه ولی نه کم کم داره ظاهر میشه !
    Last edited by anti-military; 09-12-2010 at 22:29.

  6. 3 کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #4
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    ممنون محمد جان
    من همون دو سال پيش تو خيلي از جاها دنبالش رفتم از جمله game deve

    نتايج تحقيقم اينا شد
    با هيچ برنامه مدل سازي نميشه بيشتر از 7 تا مورد رو اكسپور كرد رو time line انيميشن (‌ [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] )‌ اسكين ميدونيد كه مربوط به انيميشن نميشه يعني شما نميتونيد اسكين دست رو تو اول انيمشين قوي كني تو آخرش ضعيف
    در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
    و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

    اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌

    جوابايي كه ديدم يادمه كه بحث شد ه بود در باره ورتكس شيدر ها و اكسترود شدن با توجه به اسكين و normal مپ بود
    الان خيلي ميگردم دنبال اين لينك اما پيداش نميكنم
    امشب تا صبح انواع سمپل هارو ميسازم ميزارم اينجا ببنيم كدوم جواب ميده
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    Last edited by ehsan_wwe; 10-12-2010 at 00:45.

  8. 2 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #5
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
    و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

    اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌
    قبول دارم این جمع شدن دست و دوباره به حالت اول برگشتنش خیلی مصنوعی و غیر طبیعی میشه اما من احساس میکنم بهترین راه ساخت به افکتی هست که دست نامرئی شده رو کم کم ظاهر کنه یعنی از بالا به پایین دست شروع کنه به ظاهر شدن ! شما مشخص میکنی که در صورت شلیک به این آبجکت علاوه بر قطع شدنش متریال فلان رو به دستی که از قبل زیر همین دست قطع شده بوده داده بشه که از بالا به پایین کم کم دست رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دستش دوباره ایجاد شده البته طبیعی شدنش بستگی به اون افکت داره که اصلا نمیدونم همچین چیزی میشه ساخت یا نه !

  10. این کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  11. #6
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    اما اگر قرار باشه مثلا دست قطع شده خیلی حرفه ای تر دوباره ایجاد بشه فکر میکنم باید دنبال تکنولوژی باشی که یه آبجکت نامرئی رو به صورت آهسته و با افکت خاصی ظاهر کنه ! مثلا دست وقتی بر اثر شلیک قطع میشه یه دست دیگه هم به صورت پنهان باشه که برای ظاهر شدنش یه افکت خاص باشه که کم کم و به صورت که دوست داری آبجکت رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دست قطع شده دوباره ایجاد شده ...
    اين روش كاملا شدنيه يه مديا تكسچر (‌ يه تكسچر به صورت video داريم كه آلفارو مشخص ميكنه )‌ اما ايرادش اينه كه يه لوله تو خالي به ما نشون ميده بجاي يه دست كه داره ساخته ميشه


    من اون قولرو منطورمه كه تو كشتي بود چشم داشت با آرپيچي چششو در مياورديم يا زامبيا كه يهو از وسط شكمشون يه گل در ميومد

  12. این کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  13. #7
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    ممنون محمد جان
    من همون دو سال پيش تو خيلي از جاها دنبالش رفتم از جمله game deve

    نتايج تحقيقم اينا شد
    با هيچ برنامه مدل سازي نميشه بيشتر از 7 تا مورد رو اكسپور كرد رو time line انيميشن (‌ [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] )‌ اسكين ميدونيد كه مربوط به انيميشن نميشه يعني شما نميتونيد اسكين دست رو تو اول انيمشين قوي كني تو آخرش ضعيف
    در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
    و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

    اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌

    جوابايي كه ديدم يادمه كه بحث شد ه بود در باره ورتكس شيدر ها و اكسترود شدن با توجه به اسكين و normal مپ بود
    الان خيلي ميگردم دنبال اين لينك اما پيداش نميكنم
    امشب تا صبح انواع سمپل هارو ميسازم ميزارم اينجا ببنيم كدوم جواب ميده
    (طولانی شد، منم رنگ و وارنگش کردم که خسته نشی D: )

    خب خوشبختانه سر خود قضیه که مشکلی نداری. خوشم اومد، آخه می دونی، عموم افرادی که دیدم انیمیشن می سازن در حد مبتدی یا متوسط انیمیشن رو صرفا ترکیبی از یه سری Rotation و خیلی هم کم Translation می دونن. در صورتی که Scale هم جزیی از این بحثه. درسته که عموما استفاده نمیشه مثلا برای انیمیشن یه آدم یا یه موجود زنده ی دیگه اصلا نیاز نیس ولی خب یه سری کارا هم هست که بدون Scale یه بون نمیشه انجامش داد. مثلا توی این مثال با یه Translation و یه Scale ساده میشه دست رو ناپدید کرد، فقط باید موقع مدلینگ جلوی کتف(جایی که دست از بدن جدا میشه) رو هم پلی گذاشته باشی.

    ظاهرا تنها قسمتی که شما تو این قضیه می گی مشکل داره دستیه که روی زمین افتاده. اون اتفاقا بی زحمت ترین قسمت کاره. اشتباه شما اینه که فرض می کنی اون دستی که روی زمینه قبلا جزئی از مدل اصلی بوده. این طور نیس، فقط قراره از نظر کاربر این طوری به نظر بیاد. اون دست در حقیقت یه استاتیک مش جدا هست. (اگه هم نیاز بود تکون بخوره ( مثل دم مارمولک که جدا میشه) یه اسکلتال مش جدا)

    یعنی کاری که مدل ساز می کنه اینه که یه مدل کامل می سازه که بعدا انیمیشن و مپینگ میشه. حالا فقط لازمه این قسمت دست رو کپی کنه یه جای دیگه و فقط پشت دست(دوباره همون نقطه ای که دست از کتف جدا میشه) رو با پلی ببنده. الان یه دست جدا شده داری و فقط لازمه مپینگشم یه ادیتی بکنی. همین.

    اون مورد تکسچر جمع شدن هم با روشی که گفتم اصلا پیش نمیاد، در حقیقت کل دست خیلی کوچیک میشه و میره داخل مدل بدن. در نتیجه هیچ کس چیزی نمی بینه. کلا یکی از مزایای این روش اینه که همه چیز توی پشت صحنه رخ می ده و در نتیجه کاربر روحشم خبردار نمی شه شما چه کردی.

    اینی که می گم صرفا یه تئوری نیس، الان توی همین UDK مثلا مدل روبوت زمانی که می میره این قابلیت رو داری که مدل های جدا شده از بدنشو توی محیط پخش کنی. توی Content Browser می تونی توی مدل هاش ببینی. یه آدم کامل هست با یه سری مدل جدا شده(که واسه طبیعی تر شدن معمولا متریالشم سیاه سوخته هست).

    اسم اون قسمت های جدا شده هم توی UDK هست Gib . در ضمن اینی که من گفتم راه دستیشو توضیح دادم که قضیه رو کامل بگیری، اگه نه مثلا توی UDK چنتا کلاس داریم واسه مدیریت Gib و GibList که فقط مدل هاتو بهش معرفی می کنی و تنظیمات لازم رو بهش می دی، دیگه باقی کار اتوماتیک انجام میشه. اگه هم باانجین دیگه ای کار می کنی این کلاسارو اونجا پیاده کن، کار پیچیده ای نیس. برای جدا شدن اون دست هم از فیزیک استفاده کن، که وقتی جدا شد طبیعی بیافته یا پرت بشه.

    این روند کلیشه. حالا برای طبیعی تر شدنشم راه زیاد داری. مثلا مپ دست جدا شده قاعدتا خونین و مالین هم هست. حتی از این بالاتر می تونی دو تا پارتیکل سیستم واسه پاشیدن خودن بذاری، یکی با فشار بیشتر که به بون کتف Attach می کنی و یکی با فشار کمتر خون می پاشه که به بون پشت دست وصل می کنی.

    همون طور که گفتم فقط قسمت ریگ و انیمیشنت یه 10 درصد کار اضافه میبره برای مدل اصلی، حتی کمتر. برای دست هم که مایش یه کپی پیست هست و بعد ادیتایی که دیگه برای قشنگ شدن کار انجام می دی.

    با این روش نه فقط دست که هر تغییری توی مدل می تونی بدی.

    اون روش Create Geometry At Real-Time نه اینکه جواب نده ولی برا اینکه در همین حد کیفیت دربیاد حداقل باید 1 برابر روش کار کنی، یعنی به جای 10 درصد کار اضاف 100 درصد کار می خواد. توی بازی ای هم نشنیدم به این صورت رفته باشن. کلا لقمه دور سر چرخوندنه. تازه گفتم، اگه بشه با کیفیت راه اول درش آورد. یکی از محدودیتای خیلی بدشم عدم ساپورت کارتای DirectX 9 و قبل هست. اگه از این روش بری، شما اولین کسی هستی تو دنیا که بازیت روی Shader Model 3 اجرا نمی شه، البته اینم یه رکوردیه دیگه.

    البته اینم بگم من نه مدلرم نه انیماتور، شما استاد بنده ای، اینا رو صرفا از منطق بحث انیمیشن می گم. یه قسمت کوچیکشم البته همون طور که گفتم توی UDK دیدم.

    فعلا.
    Last edited by tovamohammad; 10-12-2010 at 01:35.

  14. 7 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #8
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    خب خوشبختانه سر خود قضیه که مشکلی نداری. خوشم اومد، آخه می دونی، عموم افرادی که دیدم انیمیشن می سازن در حد مبتدی یا متوسط انیمیشن رو صرفا ترکیبی از یه سری Rotation و خیلی هم کم Translation می دونن. در صورتی که Scale هم جزیی از این بحثه. درسته که عموما استفاده نمیشه مثلا برای انیمیشن یه آدم یا یه موجود زنده ی دیگه اصلا نیاز نیس ولی خب یه سری کارا هم هست که بدون Scale یه بون نمیشه انجامش داد. مثلا توی این مثال با یه Translation و یه Scale ساده میشه دست رو ناپدید کرد، فقط باید موقع مدلینگ جلوی کتف(جایی که دست از بدن جدا میشه) رو هم پلی گذاشته باشی.

    فعلا.
    یه سوال ! این روشی که شما میگی یعنی اینکه دست برای اینکه ایجاد بشه باید دها و حتی صدها قسمت کنار هم قرار بگیرن ! خوب چطور میشه یه مدلی که از 100 قسمت تشکیل شده رو وارد موتور کرد ( یو دی کی رو مثال میزنم ) . من قبلا روی شبیه سازی شکستن انیمیشن شیشه کار میکردم اما بعد از ساخت انیمیشن متوجه شدم که UDK چطور میخواد 70 - 80 قسمت مجزا از هم رو ایمپورت کنه ؟ و اصلا چطور میشد این انیمیشنی که در تری مکس ساختم رو به هر قسمت جداگونه بدم که با عقل جور در نیومد ! وقتی هم مدل رو یه تیکه وارد میکردم دیگه انیمیشن قابل اجرا شدن نبود ! این روشی شما میگی فکر نمیکنم عملی باشه و احساس میکنم بازی سازها از همون روش افکت دهی استفاده میکنن ...

  16. این کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  17. #9
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    یه سوال ! این روشی که شما میگی یعنی اینکه دست برای اینکه ایجاد بشه باید دها و حتی صدها قسمت کنار هم قرار بگیرن ! خوب چطور میشه یه مدلی که از 100 قسمت تشکیل شده رو وارد موتور کرد ( یو دی کی رو مثال میزنم ) . من قبلا روی شبیه سازی شکستن انیمیشن شیشه کار میکردم اما بعد از ساخت انیمیشن متوجه شدم که UDK چطور میخواد 70 - 80 قسمت مجزا از هم رو ایمپورت کنه ؟ و اصلا چطور میشد این انیمیشنی که در تری مکس ساختم رو به هر قسمت جداگونه بدم که با عقل جور در نیومد ! وقتی هم مدل رو یه تیکه وارد میکردم دیگه انیمیشن قابل اجرا شدن نبود ! این روشی شما میگی فکر نمیکنم عملی باشه و احساس میکنم بازی سازها از همون روش افکت دهی استفاده میکنن ...
    دوست جان پستو یه بار دیگه بخون. کجکی متوجه شدی.

    قرار نیس مدل از چند قسمت تشکیل بشه، اتفاقا چند ماه پیش توی یه بحثی با پرنس جان من خیلی رو این قضیه اصرار داشتم که یه کاراکتر باید تا جایی که امکان داره Mesh Part هاش کم باشه، تو بهترین حالت کلش یکی و دیگه جاییکه نیازه، فقط سر رو جدا کنی، همین. خلاصه داشت دعوامون می شد، شانسم گفت به خیر گذشت.

    همون طور که تو پست قبل گفتم مدلر کاراکتر رو به هر شکلی که همین الان می سازه، می سازه، فقط نهایتا اون انیمیشن دست غیب شدن رو اضافه می کنه، یعنی خود مدل هیچ فرق خاصی نمی کنه.

    اون استاتیک مش هایی که گفتمبه عنوان مدل جدا اکسپورت می شن، اگه نه اگه با خود مدل اکسپورت کنی که نه دیگه مدل قابل استفاده هست و نه اون قطعات جدا. متوجه شدی الان؟

    پست قبلم یه بار با دقت بخون عزیز.

    هر کی دیگه جای شما بود میگفتم یه چیزی، شما دیگه چرا؟ شما که ماشالا خودت یه پا UDK کاری پسر خوب.

    برو توی Content Browser ، پکیج CH_Gibs رو باز کن مدلاشو ببین. گرفتی قضیه رو؟

    --واسه کسایی که UDK ندارن و مثل ایشون متوجه نشدن:

    این خود کاراکتره:


    اینم دست ترکیده ی همون بنده خداست:


    این فقط یه مثاله، برای کاراکتر های ارگانیک مثل آدم یا یه موجود، یه مقدار زحمتش بیشتره ولی روش دقیقا همینه.

    با اجازه ی اساتید. فعلا.

  18. 4 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  19. #10
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    اتفاقا منم یه تکنولوژی تو بازی مافیا 2 دیدم واقعا بی نظیر بود . مربوط میشد به نور چراغ ماشین هایی که از رو به رو میان . تا حالا تو هیچ بازی ندیده بودم به این اندازه نور واقعی شبیه سازی شده باشه . کسی اگه اطلاعاتی در مورد این تکنولوژی استفاده شده تو بازی مافیا 2 داره ما رو بی خبر نزاره ...
    سلام

    من مافیا نرفتم. شما 2 تا شات از اون صحنه ای که می گی بده، تا بگم چجوری درستش کنی.

    شما UDK کار می کردی دیگه؟ اگه اینه که واسه هیچ نوری غم نداشته باش.

    دست از كتف تا آرنج از آرنج تا انگشت يك تيكه حساب ميشه ‌(‌ گاهي وقتا بايد بازي كن گول بخوره فك كنه دقيق زده به آرنج كه دست از اونجا قطع شده )‌

    محمد جان مرسي اين براي من يه سوال بزرگ بود
    امشب به لطف دوستان جواب معماي ساخته شدن دست كشف شد
    . تشكر از همه دسوتان
    خواهش می کنم، شما استاد مایی.

  20. 3 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 1 از 3 123 آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •