تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 27

نام تاپيک: بحث هاي فوق تخصصي پيرامون ساخت بازي

  1. #11
    آخر فروم باز anti-military's Avatar
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1,415

    پيش فرض

    خوب ممنون آقا محمد مشکل اینجا بود که شما داشتی یه چیزی دیگه توضیح میدادی و من یه چیز دیگه ! من منظورم این بود که وقتی مثلا یه دستی قطع میشه به صورت حرفه ای مثل فیلم از نوع ساخته بشه ! نه اینکه در چند مرحله آسیب ببینه ! این روشی که شما گفتی کاربردی هست اما برای اون غولی که تو بازی اویل بود ( همون که بدنش تیغ داشت و آروم حرکت میکرد و هرچی میزدیش بدنش نابود میشد و دوباره ساخته میشد ) بود من میگم که با این روشی که شما گفتی به این صورت نمیشه ساخت اما خوب جواب آقا احسان بود . اینها اصلا به کنار برای شبیه سازی یه شیشه چطور میشه از این سیستم استفاده کرد ؟ مثلا من با یه پلاگینی شکستن شیشه رو شبیه سازی کردم و کلی قسمت جدا از هم شد ! سیستم تخریب پذری خود UKD هم که چنگی به در نمیزنه ! یعنی نمیشه اونطوری که دلخواه هست یه جسم رو تخریب کرد از جمله شیشه ...

  2. این کاربر از anti-military بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  3. #12
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    خوب ممنون آقا محمد مشکل اینجا بود که شما داشتی یه چیزی دیگه توضیح میدادی و من یه چیز دیگه ! من منظورم این بود که وقتی مثلا یه دستی قطع میشه به صورت حرفه ای مثل فیلم از نوع ساخته بشه ! نه اینکه در چند مرحله آسیب ببینه ! این روشی که شما گفتی کاربردی هست اما برای اون غولی که تو بازی اویل بود ( همون که بدنش تیغ داشت و آروم حرکت میکرد و هرچی میزدیش بدنش نابود میشد و دوباره ساخته میشد ) بود من میگم که با این روشی که شما گفتی به این صورت نمیشه ساخت اما خوب جواب آقا احسان بود .
    سلام anti-military جان. خواهش می کنم

    همونطور که اشاره کردم من نه این Resident Evil رو رفتم نه مافیا رو. ولی روشی رو گفتم که کلیه و چندان فرقی نمی کنه تو چه حالتی بخوای استفاده کنی.

    با این همه خوبه که مسئله حل شد.

    اینها اصلا به کنار برای شبیه سازی یه شیشه چطور میشه از این سیستم استفاده کرد ؟ مثلا من با یه پلاگینی شکستن شیشه رو شبیه سازی کردم و کلی قسمت جدا از هم شد ! سیستم تخریب پذری خود UKD هم که چنگی به در نمیزنه ! یعنی نمیشه اونطوری که دلخواه هست یه جسم رو تخریب کرد از جمله شیشه ...
    شکستن شیشه کاری به این روش نداره.

    با توجه به اون جزئیاتی که گفتی انتخاب Fractured Static Mesh اشتباه هست.

    شما باید از Physx Destructible استفاده کنی.البته اگه بیلد UDK که باهاش کار می کنی August به قبل هست، اگه نه بعدش Apex Destructible توی UDK جایگزین این مورد شده.

    برای این قضیه اگه طرز ساخت Physx Destructible رو بلدی که هیچ، فقط حواست به اون 3-2 تا نکته ی مهمش باشه. اگه هم بلد نیستی تو تاپیک UDK بگو تا توضیح بدم برات. فقط حواست باشه بگی با چه بیلدی کار می کنی.

    -----

    برای دوستانی که کنجکاو شدن:


    Apex تکنولوژی ای هست که nVidia یکی دو ساله داره روش کار می کنه. این تکنولوژی قراره به عنوانه یه لایه ی سطح بالاتر برای قسمتهایی از Physx عمل کنه. فرقای زیادی هم داره از جمله طبیعی تر شدن شبیه سازی توی اون قسمت ها، بهبود فوق العاده ی Performance که توی نتایجش می تونین ببینین و یه سری ویژگی جدید.

    ولی مهمترین مزیتی که میشه نسبت به Physx مطرح کرد، اینترفیس هاش هست، همون طور که می دونین Physx و Havok به عنوان دو موتور فیزیک اصلی صرفا یه Library خیلی وسیع هستن که برای کل کارشون نیاز به برنامه نویسی دارن. این Apex با اینترفیس هایی که داره، کار فیزیک رو به جای Programmer به یه Artist واگذار می کنه، که مشخصه چقدر می تونه توی سرعت و دقت ساخت فیزیک برای بازی ها موثر باشه.

    Apex Destructible ابزاریه که از بیلد سپتامبر(2 بیلد قبلتر) به جای Physx Destructible به UDK اضافه شد. البته هنوز nVidia ابزارش رو برای استفاده ی عموم ریلیز نکرده. با این همه قرار بر این بوده که همین ماه دسامبر این اتفاق بیافته.

    Apex از 4 ماژول اصلی تشکیل شده:

    • APEX Destruction
    • APEX Clothing
    • APEX Vegetation
    • Apex Turbulence/Particles


    توی این بروشور هر 4 ماژول معرفی شدن، البته ماژول APEX Clothing رو هم کامل باز کرده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    این ویدئو ها رو از Apex Destructible ببینین:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    اینم یکی از مراحل بازی آنریل تورنومنت که توسط این ابزار کاملا تخریب پذیر شده:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    انواع مختلفی از تخریب هم که میشه با این ابزار درست کرد رو توی این ویدئو می بینین:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    این آخری نشون می ده، این ابزار که ایشالا تو ماه جاری ریلیز شد، چه کارایی واقعا قادریم باهاش (حداقل توی UDK) انجام بدیم.

    توی YouTube ویدئو های خیلی زیادی برای این ماژول ها پیدا می کنین. اینم صفحه ی رسمی Apex:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    راستی بهتره بیش از این تاپیک رو منحرف نکنیم. دوستان اگه سوالی در این موارد داشتن تو تاپیک خود UDK بپرسن.

    فعلا بای.

  4. 10 کاربر از tovamohammad بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #13
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    این کاری که میگید دست و پا کنده میشه رو من یه روش بلدم که رو هر موتور بازی میشه ساخت!

    یه چیز دیگه که تو بازی های جدید هست اینه که مثلا یه دمویی تو خوده بازی نشون میده که کاراکتر اصلی بازی از گلوله های شلیک شده جا خالی میده ( یعنی اینا همه کپچر شده ) و یه جایی سنگر میگیره و یهو بازی شروع میشه! من نمیدونم چطور همچین کاری میکنند!؟

    یه نمونش بازی Splinter Cell Canviction و Uncharted 2

    این هم یه ویدئو از بازی Uncharted 2 که خیلی تمیز کار شده!

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    Last edited by Omid_Sadeghvand; 13-12-2010 at 10:57.

  6. این کاربر از Omid_Sadeghvand بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #14
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    اين كه كاره سختي نيست من خودم قبلا تو بازيام از اين دمو ها ميزاشتم (‌حس قرور به آدم دست ميده )‌
    يه انيميشن 2 3 هزار فريم كه به كاراكتر دادي ديگه و لوپ هم نيست (‌ يعني جابجايي محيطي داره )‌ البطه بعضي ها هم لوپ ميكنن و با path خود انجين جابجايي رو ميسازن كه از اونطرف پيدا كردن پوزيشن آخر انيميشن براشون مكافات نشه
    مي خاي يه سمپل بسازم؟‌

  8. 2 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #15
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    اين كه كاره سختي نيست من خودم قبلا تو بازيام از اين دمو ها ميزاشتم (‌حس قرور به آدم دست ميده )‌
    يه انيميشن 2 3 هزار فريم كه به كاراكتر دادي ديگه و لوپ هم نيست (‌ يعني جابجايي محيطي داره )‌ البطه بعضي ها هم لوپ ميكنن و با path خود انجين جابجايي رو ميسازن كه از اونطرف پيدا كردن پوزيشن آخر انيميشن براشون مكافات نشه
    مي خاي يه سمپل بسازم؟‌
    آره یه ویدئو یا یه همچین چیزی...تشکر.

    ---------- Post added at 02:24 PM ---------- Previous post was at 02:23 PM ----------

    با چه موتوری!؟

  10. #16
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    اين مكسه وقت نشد كه گيمش كنم
    اون دوتا باكس ها منظوره همون لوكيشن بازيه (‌ ميتوني از بالاي زمين بازي يه عكس بگيري تكسچر كني رو يه پلن انيميشنتو روش بسازي )‌
    اين روش بهترين و آسون ترين روش real time animation demo كه تنها جايي كه سخت ميكنه كارتو اينجاس كه بايد آبجكت اصليه بازي (‌هموني كه اين انيميشن روش اجرا شده )‌ تو صدم ثانيه بره به جايي كه انيميشن تموم ميشه
    ميدوني كه كاراكتر چون حركتاش لوپ هست يعني پوزيشن آخر انيميشن با اول انيميشن فرقي نداره (‌ بايد اينطوري باشه تا بشه به هر طرفي كه خاستيم هدايتش كنيم و سكته نزنه وسط راه )‌

    توضيح :

    با توجه به اينكه تمام انميشن هاي حركتي درجا هستند (‌يعني رقص پا داريم براي راه رفتن اما جلو نميره در حقيقت)‌
    به اينم دقت كنيد كه براي حركت دادن كاركتر از جابجايي mesh كه تو engine تعريف شده استفاده ميكنيم
    پس اگه ما كليد Up arrow رو فشار ميديم كاركتر رو به جلو حركت ميكنه يه انيميشن درجا داره پلي ميشه و مقدار مشخصي به مختصات y اضافه ميشه (‌اينطوري جا به جا ميشه )‌

    تا اينجا در باره علت لوپ بودن انيميشن ها گفتم

    خوب حالا در باره مشكلي كه ادقام انيميشن لوپ با قير لوپ درست ميكنه صحبت كنيم

    اگه يه انيميشن كه لوپ نيست رو با يه لوپ قاطي كنيم وقتي انيميشن غير لوپ با انيميشن درجا قاطي بشه
    از آخرين پوزيشن آخرين فريم (‌ شايد 10 متر دور تر از جاي اوليه )‌ مياد جايي اوليه چون اون اول جاييه كه به انجين گفتين آبجكت اونجا قرار داره (‌يعني انيميشن هاي لوپ اونجا پلي ميشن پس وقتي تموم شه كاركتر سكته ميزنه مياد جايي كه لوپ قرار داره )‌
    بع علت اينكه لوپ ها جابجايي انيميشني ندارند هيچ وقت با اين مشكل مواجه نميشن


    راه حل :
    براي اينكه اين اتفاق نيفته بايد موقعيت mesh تو engine رو بدون اينكه نرم و damp باشه آورد رو جايي كه انيميشن دمو تموم ميشه تا لوپ جايي پلي بشه كه انيميشن دمو تموم شده

  11. 3 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  12. #17
    آخر فروم باز Omid_Sadeghvand's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    تهــــــــــــــران
    پست ها
    1,469

    پيش فرض

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    اين مكسه وقت نشد كه گيمش كنم
    اون دوتا باكس ها منظوره همون لوكيشن بازيه (‌ ميتوني از بالاي زمين بازي يه عكس بگيري تكسچر كني رو يه پلن انيميشنتو روش بسازي )‌
    اين روش بهترين و آسون ترين روش real time animation demo كه تنها جايي كه سخت ميكنه كارتو اينجاس كه بايد آبجكت اصليه بازي (‌هموني كه اين انيميشن روش اجرا شده )‌ تو صدم ثانيه بره به جايي كه انيميشن تموم ميشه
    ميدوني كه كاراكتر چون حركتاش لوپ هست يعني پوزيشن آخر انيميشن با اول انيميشن فرقي نداره (‌ بايد اينطوري باشه تا بشه به هر طرفي كه خاستيم هدايتش كنيم و سكته نزنه وسط راه )‌

    توضيح :

    با توجه به اينكه تمام انميشن هاي حركتي درجا هستند (‌يعني رقص پا داريم براي راه رفتن اما جلو نميره در حقيقت)‌
    به اينم دقت كنيد كه براي حركت دادن كاركتر از جابجايي mesh كه تو engine تعريف شده استفاده ميكنيم
    پس اگه ما كليد Up arrow رو فشار ميديم كاركتر رو به جلو حركت ميكنه يه انيميشن درجا داره پلي ميشه و مقدار مشخصي به مختصات y اضافه ميشه (‌اينطوري جا به جا ميشه )‌

    تا اينجا در باره علت لوپ بودن انيميشن ها گفتم

    خوب حالا در باره مشكلي كه ادقام انيميشن لوپ با قير لوپ درست ميكنه صحبت كنيم

    اگه يه انيميشن كه لوپ نيست رو با يه لوپ قاطي كنيم وقتي انيميشن غير لوپ با انيميشن درجا قاطي بشه
    از آخرين پوزيشن آخرين فريم (‌ شايد 10 متر دور تر از جاي اوليه )‌ مياد جايي اوليه چون اون اول جاييه كه به انجين گفتين آبجكت اونجا قرار داره (‌يعني انيميشن هاي لوپ اونجا پلي ميشن پس وقتي تموم شه كاركتر سكته ميزنه مياد جايي كه لوپ قرار داره )‌
    بع علت اينكه لوپ ها جابجايي انيميشني ندارند هيچ وقت با اين مشكل مواجه نميشن


    راه حل :
    براي اينكه اين اتفاق نيفته بايد موقعيت mesh تو engine رو بدون اينكه نرم و damp باشه آورد رو جايي كه انيميشن دمو تموم ميشه تا لوپ جايي پلي بشه كه انيميشن دمو تموم شده
    دست درد نکنه ولی همه اینایی که گفتی رو من میدونستم
    من فکر کردم یه راه حل بهتری داری!
    ولی میدونم که یه کار دیگه ای میکنند!

  13. این کاربر از Omid_Sadeghvand بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  14. #18
    پروفشنال tovamohammad's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2006
    پست ها
    744

    پيش فرض

    یه چیز دیگه که تو بازی های جدید هست اینه که مثلا یه دمویی تو خوده بازی نشون میده که کاراکتر اصلی بازی از گلوله های شلیک شده جا خالی میده ( یعنی اینا همه کپچر شده ) و یه جایی سنگر میگیره و یهو بازی شروع میشه! من نمیدونم چطور همچین کاری میکنند!؟

    یه نمونش بازی Splinter Cell Canviction و Uncharted 2
    دست درد نکنه ولی همه اینایی که گفتی رو من میدونستم
    من فکر کردم یه راه حل بهتری داری!
    ولی میدونم که یه کار دیگه ای میکنند!
    سلام

    امیدجان، من نگرفتم. شما منظورت اینه این CUtscene ها رو چجوری درست می کنن یا اون Motion Capture ها چجوریه؟

  15. #19
    آخر فروم باز NINJA0098's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2008
    محل سكونت
    شاهی (مازندران)
    پست ها
    1,001

    پيش فرض

    سلام به همه.
    یه سوال دارم :
    توی موتورای مختلف در هر صحنه ریل تایم چند پلیگان رندر میشه؟(با توجه به قدرت موتور )
    وقتی تو سایت موتور unigine دیدم تو قابلیتای موتورشون نوشته قادر به رندر 2 میلیون پلیگان در هر صحنه خواستم مقایسه ای کنم بین این موتور با سایر موتورا.

  16. #20
    کاربر فعال انجمن ساخت و توسعه بازی Prince_ of _Persia's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2006
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    992

    پيش فرض

    سلام به همه.
    یه سوال دارم :
    توی موتورای مختلف در هر صحنه ریل تایم چند پلیگان رندر میشه؟(با توجه به قدرت موتور )
    وقتی تو سایت موتور unigine دیدم تو قابلیتای موتورشون نوشته قادر به رندر 2 میلیون پلیگان در هر صحنه خواستم مقایسه ای کنم بین این موتور با سایر موتورا.
    خسته نباشه . رندر ریل تایم بستگی به قدرت کارت گرافیک داره . من خودم برای بازیم هر صحنه اش یک میلیون پلیگان داره. تا چهار میلیون هم تو یونیتی انداختم مشکلی نبوده. یک تست هم بود تو youtube تو یونیتی یک سفینه انداخته بود با 65 میلیون پالیگان و سایه و رفلکشن و نرمال مپ تو نسخه 2.6 که قابلیت occulsion culling و umbra وجود نداشت الان دیگه هر چی دلت خواست بنداز فقط اون ناحیه ای که دیده می شه پلیگانهاش رندر می شه.

  17. 4 کاربر از Prince_ of _Persia بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •