تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 6 از 10 اولاول ... 2345678910 آخرآخر
نمايش نتايج 51 به 60 از 100

نام تاپيک: آموزش مقدماتی و فشرده شروع برنامه نویسی گرافیکی سه بعدی تحت XNA و زبان های VB.Net و C#.Net

  1. #51
    کاربر فعال انجمن دات نت عــــلی's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    زیر سایه عرش الهی
    پست ها
    2,335

    11 کتاب های فارسی آموزش XNA

    سلام خدمت همه عزیزانی که XNA رو شروع کردند یا میخواهند شروع کنند.

    چندتا آموزش فارسی آموزش XNA براتون پیدا کردم و آپلود کردم میزارم واسه دانلود انشاالله که بردر همه عزیزان بخوره:


    1.به كار گيري و سه بعدي كردن فايل هاي صوتي در XNA:

    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    2.ايجاد تغيير شكل در محيط:

    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    3.مقدمه اي بر ايجاد بازي شبكه اي:

    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    4.آموزش XNA:

    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    5.آشنايي با XNA:

    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    موفق و سربلند باشید دوستان.

  2. 5 کاربر از عــــلی بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  3. #52
    کاربر فعال انجمن دات نت عــــلی's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    زیر سایه عرش الهی
    پست ها
    2,335

    11 دانلود کتاب های انگلیسی

    سلام دوستان عزیز خسته نباشید.
    کتاب های انگلیسی XNA که داشتم رو براتون اپ کردم حالا با لینک مستقیم و بدون دردسر دانلود کنید.



    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید



    دانلود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید



    دانلود:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید



    دانلود:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید



    دانلود:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    موفق باشید و سربلند دوستان.

  4. 8 کاربر از عــــلی بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  5. #53
    کاربر فعال انجمن دات نت عــــلی's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    زیر سایه عرش الهی
    پست ها
    2,335

    11 سرعت و بازدهي كد

    با سلام خدمت دوستان برنامه نويسي و مخصوصاً علاقه مندان به XNA داداش حسن مثل اينكه يه خورده سرش زيادي شلوغ شده من هم همينطور اگه كه به پي سي ميام و به شما دوستان سري ميزنم به خاطر اينترنت دوستامه كه براي اينكار 5 كيلومتر راه رو طي ميكنم!!! يعني اينكه هر وقت منو انلاين تو پي سي ديدين بدونين 5 كيلو متر راه اومدم!!!(البته الان دیگه نه!!!!)
    به علت همينه كه خيلي كم كم به پي سي ميام تقريباً هر يه روز در ميان.
    خوب بي خيال اين رو گفتم كه بعضي دوستان دلگير نشن از دوستان فعالي كه واقعاً سرشون شلوغه و هيچ بهانه اي ندارن كه بگن ديروز نتونستم بيام يا فردا نميام.

    ديروز نشستم سر كد نويسي يه الگوريتم نوشتم كه بتونم با اون سرعت برنامه ها رو كنترل كنم و همين طور كه توي كد هام تغييرات ايجاد ميكنم ببينم كه كجاي كد ها بازدهي و سرعت كمتر و كجاي كدها بازدهي و سرعت بيشتري دارن.
    حقيقاتاً من تمام پست هاي داداش حسن رو خوندم توي اين تاپيك و تمام كد هاشونو امتحان كردم و متوجه اين موضوع مهم شدم كه چقدر سرعت برنامه بالا و پايين ميشه و همه اينها بستگي به كد نويسي شما برنامه نويسان با تجربه داره و كسي كه اين موضوعات مهم رو ندونه توي برنامه هاي بزرگ دچار مشكلاتي ميشه كه بعد اتمام برنامه بلايي سر برنامه نويس مياره كه از كوه كندنم سخت تر ميشه.
    البته اين بلا سرم اومده!!!

    شايد بيشترين سرعت رو توي برنامه كدهايي ميگيرن كه عمليات رياضي رو توش انجام بدين چون به حال اگه سي پي يوي سيستم شما حتي 48 هسته اي هم باشه بايد اين عمليات رياضي رو انجام بده و اگه 48 تا حلقه while (true) توي سي پي يو هاي بد بخت اين سيستم بزارين ميبينين كه سيستم دومشو ميزاره روي كولشو از خونه شما فرار ميكنه!!!!
    امروز ميخوام كاربرد و استفاده از شرط (if) رو توي جلوگيري از هر نوع عمليات رياضي كه بيخودي انجام بشه بگم و اين به من ثابت شده كه كلي از سرعت برنامه هاتون بالا ميره وقتي كه شما از عمليات رياضيي كه به برنامه جواب تكراري برميگردونه با يك شرط جلوگيري كنيد.
    و اين عمليات كاملاً آشكاره مثلاً شما وقتي يك struct رو به صورت ref ‌آرگومان ميدين شايد 2 درصد از سرعت بالا بره ولي عمليات رياضي چندين برابر سرعت رو پايين مياره براي مثال به كد زير نگاه كنيد:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    كاري به كدهاي ديگه نداشته باشين كه درسته يا اشتباه اين فقط يك مثاله.
    كدهايي كه الان براي ما مهم هستن خط هاي زير هستن:

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    و
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    همه ميدونيد كه تا زماني كه حلقه بالا ميچرخه متدهاي GoToPercent و GetCosine كه عمليات رياضي سنگيني توشون هست اجرا ميشن.
    حالا ما با چه كدي عمليات رياضي بالا رو طوري بنويسيم كه سرعت برنامه ما در حلقه بيشتر بشه و نصف سرعت برنامه ما بره بالا.

    دو متغير عمومي تعريف كنيد بالاي متد GoToPercent به صورت زير:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    حالا متد GoToPercent رو كاملاً تغيير بديد كه كل كدهايي كه تغيير داديد به صورت زير ميشه:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    الان با جايگزيني متد ها سرعت برنامه تون دو برابر بالا رفته!!!!
    تعجب نداره چون شما در كد بالا فقط از عمليات رياضيي كه تكراري انجام ميشدن جلوگيري كردين.

    البته اينو هم بگم كه تقسيم دو عدد (Max / Go) در كد هيچوقت عدد اعشاري نميشه چون دو متغیر از نوع اعشاري نيستن و اگه اعشاري بودن نوشتن كدي كه گفتم فايده اي نداشت چون تقسيم دو عدد هميشه با عدد قبلي فرق ميكرد.
    از قول داداش حسنم(_H2_) بگم که سرعت و بازدهی کد رو بیشتر عملیات ریاضی مثل Cos و Sin میگیرن.و اگه بتونید جلوی تکرار این عملیات رو بگیرین که تقریباً غیر ممکنه چون خیلی کم تکراری پیش میاد شایدم اصلاً نیاد دیگه ....
    موفق باشيد و پيروز.

  6. 5 کاربر از عــــلی بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  7. #54
    داره خودمونی میشه sinashahab's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    178

    پيش فرض

    سلام

    خيلي خوبه !!

    من از اين تايپتون خيلي خوشم اومد .

    فقط يه سوال برام پيش اومد فقط نخنديد :

    كامپوننت يا چيزي نداره كه بشه باهاش توي محيط حركت كرد ؟

  8. #55
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Aug 2009
    محل سكونت
    جای پای کورش | جایی در آسمان
    پست ها
    15

    پيش فرض

    سلام من می خوام پیشنها بدم شروع کنید به نوشتن یه کتاب با این همه اطلاعاتی که دارید
    یا تر جمه
    خیلی خوبه ملت هم داعا تون می کنن یا اصلا یه وب سایت تخصصی همه کاراش هم با من من تخصص دارم توی این ضمینه
    یا علی

  9. #56
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Aug 2010
    پست ها
    1

    پيش فرض

    با حرکات دوربین ها میشه در محیط حرکت کرد

  10. #57
    ناظر انجمن .NET Framework _H2_'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    یک جایی بین Framework و نارمک!
    پست ها
    4,746

    پيش فرض انتشار XNA4 و یک سمپل

    سلام
    یک هفته ای است،نسخه نهایی XNA4 هم عرضه شده.
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    نکته قابل توجه آنجاست که XNA3 روی VS2010 نصب نمیشد که مشکلی چشم گیری بعد از عرضه VS2010 بود و در واقع مایکروسافت منتظر تکمیل XNA4 بود.

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    پک مناسب برای VB2010 را هم در زمان انشار XNA4Beta حاظر و آزمایش کردم و اصل کارش تمام شده ولی برنامه نصب جدید حاضر نیست و قصد داشتم حاظر کنم و بعد پست جدید بزنم که دیگر دیدم بیشتر نمیتوان منتظر ماند و خبر از تازه بودنش می افتد.
    پک VB2010 هر موقع وقت کردم و حاظر شد، اعلام خواهم کرد.

    ==============


    مدتی است به سمپل اصلی تاپیک یک کد جدید برای تشخیص کلیک ماوس در صحنه هم اضافه شده.
    این کد براساس محاسبه مکعب مستطیل محاطی شی کار میکند و تشخیص میدهد ماوس روی چه شی ای کلیک شده.
    (سمپلهای تاپیک همچنان تحت XNA3.1 هستند.)

    این پروزه نمونه ساده ای از محاسبه برخورد با کمک مکعب مستطیل فرضی دور شی است. (BoundingBox)
    ولی روش کره (BoundingSphere) کاربرد و بازدهی خیلی بیشتری دارد.

    در برنامه واقعی پیشنهاد میشود، حتماً اول برخورد تمام اشیا با روش BoundingSphere آزمایش شود و در صورتیکه برخورد فرضی در این مرحله تشخیص داده شد، سپس از روش و الگوریتم های دیگر استفاده کنید.
    (
    همچنین پیشنهاد میشود برخی از محاسبات را که فقط یکبار نیاز به اجرا دارد به یک pipline منتقل کرد تا یکبار در زمان کامپایل محاسبه و نتیجه ان در فایل xnb برای همیشه سریالی شود.
    )

    کد این پروزه با کوتاه ترین روش ممکن نوشته شده ...
    در این کد از یک روش ساده و مطمئنی جهت محاسبه ابعاد مکعب مستطیل فرضی دور شی استفاده شده ولی این روش کند است و بازدهی کمی دارد.

    ==============

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    دوستان و سروران عزیز در سایت هم سوالاتی مطرح کرده بودند که من با بی ادبی تمام انها را بی پاسخ گذاشتم.

    ضمن عضرخواهی از این دوستان باید عرض کنم که موارد مطرح شده جزء مباحثی هستند که قصد داشتم و دارم که انشا... مثل مطالب قبلی در پست ویژه ای آنها را تشریح و بررسی کنم.

    البته این هم خود باز جای عضر خواهی مجدد دارد که تاپیک مدت زیادی خوابیده و بدون مطلب جدید مانده.
    باعث شرمندگی است () متأسفانه مشغله کاری ام بیشتر شده و اجازه نمیدهد ...

    آقا یکی این صورت من را شطرنجی کند!


    موفق باشید.

  11. 3 کاربر از _H2_ بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  12. #58
    ناظر انجمن .NET Framework _H2_'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    یک جایی بین Framework و نارمک!
    پست ها
    4,746

    پيش فرض کنترل دوربین در فضای سه بعدی (بخش اول)

    سلام

    در محیط DirectX و XNA کنترل کاملی روی دوربین خواهید داشت ولی نباید انتظار شیء خاصی برای دوربین را داشته باشید!

    در واقع کل دوربین با تمام پارامترهایش فقط یک ماتریس عادی است.
    روی مقادیر و چگونگی ایجاد این ماتریس صحبت خواهیم کرد.

    ------

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    مفهوم دوربین حداقل بر سه بردار اصلی در فضای سه بعدی استوار است.
    (یادآوری: هر بردار، سه عدد مشخص x, y, z دارد و مانند یک پیکان نوک تیز در فضای سه بعدی است.)

    این سه بردار (9 عدد) همان مقادیری هستند که شما برای حرکت در محیط بازی آنها را به کرات تغییر خواهید داد.
    (
    بجز سه بردار فوق چند پارامتر تأثیر گذار دیگر هم وجود دارد که معمولا فقط یکبار در شروع برنامه تنظیم و اجرا میشوند.
    )


    سه بردار دوربین:
    1) بردار مکان
    این در واقع موقعیت خود دوربین را در فضای سه بعدی مشخص میکند.
    مثلا وقت راه رفتن کاراکتر اول شخص، شما این بردار را تغییر میدهید تا دوربین در مکان جدیدی مستقر شود.
    (شروع پیکان مبدا مختصات و نوک آن محل دوربین است.)


    2) هدف دید
    این بردار سمت و جهت دید را مشخص میکند.
    (
    که برابر است با جمع بردار مکان با بردار جهت دید.
    در شرایط و الگوریتم های مختلف گاهاً به جای بردار هدف از بردار جهت استفاده میشود که با توجه به نحوه کنترل دوربین در بازی شاید یکی از این دو ساده تر باشد و اختلاف انها هم فقط در یک جمع و تفریق ساده با بردار مکان خود دوربین است.
    فعلاً بدانید که بردار مهم دوم، مکان هدف را مشخص میکند.
    )

    مثلا وقتی کاراکتر اول شخص شما ایستاده و سرش را به اطراف میچرخاند، این بردار را تغییر میدهید.
    (شروع پیکان، صفر مختصات است و پایان پیکان محل هدفی است که دوربین به ان سمت نشانه وری شده است)

    3) بردار نرمال
    بیشتر اشیا در فضای سه بعدی بردار نرمالی دارند که سمت بالا را مشخص میکند و به نوعی مکان هندسی شی را ثابت میکند.
    این بردار در دوریین هم سمت بالا را مشخص میکند.
    (شروع پیکان، محل دوربین است و جهت آن سمت بالای دوربین+تصویر را مشخص میکند.)
    مثلا شما میتوانید در نقطه باشید و به مکان ثابتی هم نگاه کنید....
    ولی در مکان نقطه میتوانید به همان مکان هدف، سروته نگاه کنید! مثل زمانی که روی دستهایتان ایستاده اید!س
    یا در بازیهای هواپیمایی وقتی گردش میکند و کل صحنه را کج می بینید، این بردار تغییر میکند.

    -----

    فعلا امیدوارم حداقل در ذهنتان بتوانید این سه بردار و تاثیر آنها را بر حرکت دوربین و تصویری که کاربر روی مانیتور میبینید درک کرده باشید.

    سعی کنید حالات مختلف گردش در محیط سه بعدی و بازی را تصور کنید و در هر مورد ببینید چه بردارهایی باید تغییر کنند.

    ساخت ماتریس دوربین:
    ماتریس دوربین شی نهایی مشخص کنند دوربین است که از ادقام این سه بردار با تابع CreateLookAt ایجاد میشود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    برای اعمال و استفاده از این ماتریس باید آن را قبل از رندر همه اشیا، تک به تک به خصیصه View شی های (BasicEffect یا مشتقات) آن بدهید.
    بدیهی است هر شی که BasicEffect آن تنظیم نشود در رندر این ماترسیس روی آن اثری ندارد.

    مثلا در حالت عادی برای رسم یک شی ممکن است همچین کدی نوشته شود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    اگر دقت کنید متوجه خواهید شد که ماتریس دوربین در این پروزه ثابت است و یکبار در شروع برنامه در متد Initialize مقداردهی شده است.

    (((((
    گردش کشتی در این پروژه ناشی از دوران ماتریس modelmatrix خودش (خود کشتی) در متد Update است.
    یک سوال! میتوانید هم اسمش را تمرین بگذارید!!!
    سعی کنید در پروژه Ship ماتریس modelmatrix را ثابت کنید (در واقع خود شی را ثابت کنید) و به جای آن دوربین، (یا همان ماتریس cameramatrix را) طوری در متد Update اصلاح کنید که دوربین دور کشتی یا همان ناو بچرخد؟؟؟

    با انجام و یا حداقل سعی در انجام این کار ساده، خیلی خوب با توابع ریاضی و درک فضای سه بعدی درگیر خواهید شد و میتواند شروع خوبی برای درک دوربین باشد.
    بعد هم به راحتی میتوانید دوربین را در جهت دیگری گردش دهید یا کنترل آن را به دست کیبورد یا ماوس بسپارید و...

    اگر به فرض این کار را صحیح انجام دهید، نباید در اجرای برنامه تفاوتی حاصل شود.
    چرا؟
    چون فقط یک شی (همان ناو یا کشتی) در صحنه وجود دارد و دوران آن حول خودش با چرخیدن دوربین دورش تفاوتی از دید ناظر پشت لنز ایجاد نمیکند.
    ولی اگر یک شی دیگر به صحنه اضافه شود () آنگاه تفاوت چرخیدن یک شی دور خودش با چرخیدن دوربین دور محیط مشخص میشود.
    )))))


    =====

    در پست های بعدی باید دقیق تر به این مسئله بپردازیم و کمی هم درمورد الگوریتم های خاص کنترل دوربین در بازی یا برنامه های اول شخص ، سوم شخص و هواپیمایی صحبت کنیم.
    هر کدام از این سه الگوریتم و کنترل خاصی را بر دوربین دارند.

    موفق باشید.

  13. 2 کاربر از _H2_ بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  14. #59
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Jan 2009
    پست ها
    3

    پيش فرض

    سلام. اين تاپيك بسته شده؟ يا اينكه ديگه به روز نميشه؟
    اين تاپيك محشره و حرف نداره.
    دسته همه درد نكنه و اميدورام كه باز ادامه داشته بهشه.

  15. #60
    اگه نباشه جاش خالی می مونه MosaferJade's Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2011
    محل سكونت
    مگه فرق هم میکنه
    پست ها
    260

    پيش فرض

    سلام
    این تایپیک بسته نشده فقط با توجه به وقت کم جناب _H2_
    هر از چندگاهی مطالبی رو می زارن که دستشون هم درد نکنه
    سال 2009 اگه اشتباه نکنم درست شده وقتشون واقعا کمه
    که تو مدت 2 سال فقط 6 صفحه شده

    واقعا عالیه
    Last edited by MosaferJade; 04-03-2011 at 14:18.

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •