تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 6 12345 ... آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 57

نام تاپيک: •» اخبار دنیای سه بعدی

  1. #1
    حـــــرفـه ای Aminzikzak's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2006
    پست ها
    6,216

    پيش فرض •» اخبار دنیای سه بعدی

    سلام به همه دوستان ...
    در این تاپیک قصد داریم اخبار مربوط به دنیای سه بعدی از قبیل :

    اخبار مربوط نرم افزارهای سه بعدی
    زمان ارائه ورژنهای جدید
    خصوصیات و امکانات جدید نرم افزارهای
    و کلا مسائل مربوط به دنیای سه بعدی رو قرار بدیم ...

    البته این تاپیک فقط محدود به اخبار نرم افزارها نیست بلکه همه مسائل رو در بر میگیره ...

    مثل تصمیمات شرکت های تولید کننده نرم افزارها
    اخبار جلوه های ویژه
    سخت افزارهای جدید مربوط به دنیای سه بعدی و غیره ...

    ممنون
    •♥•


  2. #2
    اگه نباشه جاش خالی می مونه alibitaraf's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2007
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    387

    پيش فرض !!!cartoons

    این یکی از خبر های تقریبا جدید...!!!!

    !!!cartoons


    نمایش مجموعه ی تلوزیونی Cartoons که بر اساس فیلم معروف Cars و با محوریت شخصیتهای آن فیلم ساخته شده، از شبکه های تلوزیونی دیزنی و شبکه هایی چون ABC آغاز شده است. نخستین قسمت این مجموعه ی تلوزیونی که به کارگردانی جان لستر John Lasseter و با دستیاری راب گیبز Robb Gibbs و ویکتور نیون Victor Navone ساخته شده است، در تاریخ بیست و هفتم اکتبر از شبکه ی Toon Disney نمایش داده شد. به گفته ی ویکتور نیون ( دستیار کارگردان)، حتی کسانی که از علاقمندان و طرفداران فیلم Cars نبوده اند از تماشای این مجموعه لذت خواهند برد. او میگوید این مجموعه تلوزیونی بسیار شاد و مفرح است و در ساخت آن بسیار از کارها و ایده های درخشان چاک جونز Chuck Jones و انیمیشنهای کوتاه و کلاسیک او الهام گرفته شده.


    ویکتور نیون میگوید: من و راب گیبز تحت سرپرستی جان لستر کار میکردیم اما میتوانستیم آزادانه ایده های خودمان را در پروژه ،از آغاز تا پایان ، لحاظ کنیم. بعنوان یک دستیار کارگردان ،من از کار کردن با گروهها و افراد مختلفی که معمولا ( بعنوان یک انیماتور) با آنها تماسی نداشتم لذت می بردم. کسانی چون مدل ساز ها، تیم نور پردازی، تیم سایه ها و… من خیلی خوشبخت بودم که توسط جان لستر به دستیاری انتخاب شدم و خوشبخت تر اینکه شانس همکاری با او را در ساخت یک سریال هفتگی داشتم.

    هر قسمت از این مجموعه سه دقیقه است و بدون پایان بندی و لیست اسامی پخش خواهد شد. شخصیت اصلی این مجموعه ، تراکتور زهواردررفته و شنگول فیلم Cars است که خاطرات و ماجراهایش را تعریف می کند.

    در پست بعدی مصاحبه ای از ویکتور نیون( بعنوان یک انیماتور شاخص و شناخته شده ی پیکسار) را تقدیم شما خواهم کرد.

    ترجمه و گرد آوری : مهبد بذرافشان
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    منبع:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید





  3. 17 کاربر از alibitaraf بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  4. #3
    حـــــرفـه ای ehsan_wwe's Avatar
    تاريخ عضويت
    Mar 2008
    محل سكونت
    تهران (پایین شهرش) In The End
    پست ها
    2,557

    پيش فرض




    استاد دکتر سید محمدتقی رادمنش در شهر مشهد زاده شده است . او خیلی زود توانست افکار و ایده های بدیع خود را در قالب هنر مدرن گرافیک بیان دارد .
    و اکنون یکی از شاخص ترین گرافیست های معاصر کشورمان می باشد . آثار او زینت بخش بسیاری از مراکز بزرگ فرهنگی جهان است .
    آثار جاودانه ایی نیز دارد که شاید بسیاری از ماها بارها و بارها شاهد آن ها بوده ایم همانند آرمهای سازمان بهزیستی کشور ، سازمان ثبت اسناد و املاک کشور و بازرسی کشور و صدها آرم و نشان دیگر...





    سازمان ثبت اسناد و املاک کشور


    سازمان بازرسی کل کشور
    او صاحب دکترین ویژه در عرصه گرافیک تلویزیونی است . آنگاه که برای اولین بار ایده های خود را در شبکه جهانی العالم بکار بست خیلی زود توانست توجه شبکه های ماهواره ایی بزرگی همچون الجزیره ،دویچه وله و العربیه
    را جلب کند او به ساختار کلی گرافیک تلویزیونی به شکل جامع و علمی می نگریست تمامی بخش ها و تمامی لگوها و تایتل ها ، کپچر ها و دکورهای حقیقی و مجازی (کروماکی) قسمتهای مختلف و به هم پیوسته دکترین او را تشکیل می دهد .
    همکنون در خارج از ایران زندگی می کند و در حال نگارش دکترینی مدرن از هنر معماریست .
    سعی بسیار دارد که بتواند گرافیک بومی ایران را در قالب سختارهای مدرن و هنر کاربردی زیبا سازی شهر بکار گیرد . او معتقد است جاودانه ترین آثار گرافیک آنهاییست که در نمادهای شهری بکار گرفته شده اند
    معماری و گرافیک عرصه ایی بسیار نزدیک بهم دارند که نمونه های عالی آن را در سلسله های هخامنشی و اشکانی کشورمان دیده می شود .
    امیدواریم این هنرمند و استاد عالیقدر در پناه خداوند برای ایران عزیز همواره سلامت باشند
    Last edited by ehsan_wwe; 20-11-2008 at 12:02.

  5. 4 کاربر از ehsan_wwe بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  6. #4
    اگه نباشه جاش خالی می مونه alibitaraf's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2007
    محل سكونت
    تهران
    پست ها
    387

    پيش فرض مصاحبه با ویکتور نیون Victor Navone ، انیماتور با استعداد پیکسار



    در باره خودتان برایمان بگویید ، اهل کجا هستید و چطور شد که به انیمیشن روی آوردید؟

    من در شهر سن دیه گو در ایالت کالیفرنیا متولد و بزرگ شدم و فارغ التحصیل رشته ی هنر از دانشگاه ارواین هستم. تا سال 1994 در زمینه ی طراحی، افکت،مدل سازی ،نور و …با نرم افزار های سه بعدی آشنا شده بودم،اما تنها از سال 1998 بود که من در اوقات فراغتم آغاز به آموختن کاراکتر انیمیشن سه بعدی بصورت جدی کردم.

    آیا شما قبلا انیمیشن سنتی و کلاسیک را کار کرده بودید و سپس به دنیای 3D روی آوردید یا اینکه مستقیما و از ابتدا انیمیشن را با محیط سه بعدی آغاز کردید؟

    من یک هنرمند و دانش آموخته ی سنتی هستم. اگرچه که هرگز انیمیشن سنتی کار نکرده ام، اما دریافته ام که تجارب و آموخته های کلاسیک من، متحرک سازیم را تقویت میکنند. من قادرم که ابتدا طراحی هایم را بر روی کاغذ انجام دهم و سپس آنها را در محیط 3D اجرا کنم.

    آیا فکر می کنید که هنرمندانی که در زمینه ی طراحی یا انیمیشن تحصیلات آکادمیک دارند، نسبت به هنرمندانی که بصورت تجربی و خود جوش کار میکنند برتری دارند؟

    بله، من فکر میکنم که یک پایه و شالوده ی علمی میتواند بصورتی ظریف و عمیق خلاقیت و آثار تولیدی افراد را تحت تاثیر قرار دهد. بعلاوه اینکه اغلب مدیران و صاحبان شرکتها علاقمندند که کسانی را استخدام کنند که در زمینه های مربوطه تحصیلات دانشگاهی نیز داشته باشند.

    شرکتهای تولید کننده ی بازیها و استودیو های تولید کننده ی انیمیشن به چه دسته از مهارتهایی علاقمند هستند؟

    در مورد تولید کنندگان بازیها چیز زیادی نمیتوانم بگویم.چراکه مدتهاست که در این بخش کار نکرده ام. اما حدس میزنم که آنها به قابلیت ها و تواناییهای تکنیکی اهمیت بیشتری میدهند. بنظر میرسد که آنها به انیماتورهایی نیاز داشته باشند که بتوانند سیکل های حرکتی پر تحرک را بخوبی اجرا کنند. اما در مورد استودیو های انیمیشن باید بگویم که آنها بیشتر علاقمند به تواناییهای بازیگری هستند.اگر شما علاقمند هستید که در استودیویی مانند پیکسار کار کنید، باید بتوانید افکار،احساسات، و هویت کاراکتر ها را از طریق حرکات بدن ( Body Language) به نمایش در آورید. نمایش مکالمات و حرکات دهان(Lip Synch )نیز بسیار اهمیت دارد. شما باید قادر باشید که داستانی را از طریق حرکات بیان کنید و البته باید حس طنز پزدازی قوی هم داشته باشید. در کنار اینها اگر طراح قوی و کارکشته ای هم باشید چه بهتر. دانستن مدل سازی و Rigging هم خوب است،اما ضروری و حیاتی نیست.

    آیا برای یک هنرمند تجربی و خود آموخته مشکل است که بتواند وارد صنعت انیمیشن شود و در یکی از استودیو ها استخدام شود؟

    رقابت بسیار سختی وجود دارد و کار آسانی نیست. داشتن یک نمونه کار (Demo Reel ) قوی به تنهایی گویای بسیاری از مطالب است و ربطی به اینکه شما تحصیل کرده و یا تجربی هستید ندارد. اما نکته ی مهم این است که اگر نمیتوانید از استودیو های بزرگ شروع کنید، از استودیو های کوچکتر آغاز کنید و قادر باشید که به مرور خودتان را بالا بکشید. من بسیار خوش شانس بودم. زمان بسیار مهم است.تصور نمیکنم که با نمونه کاری که در سال 2000 ارائه دادم(و پذیرفته شدم) امروز می توانستم در پیکسار یا جایی دیگر استخدام شوم. در آن زمان پیکسار تازه داشت گسترش می یافت و اینترنت هم به این وسعت و گستردگی نشده بود و در نتیجه من پذیرفته شدم. اشاره ی من به اینترنت از این نظر است که بگویم این روزها نمونه ی کار خوب دیگر یک شرط کافی نیست.شما باید از طریق اینترنت شناخته شده باشید و در نتیجه زمانیکه کارتان را ارائه می دهید،آنها می دانند که با چه کسی روبرو هستند.

    یک هنرمند با استعداد و تاثیر گذار برای وارد شدن به دنیای انیمیشن حرفه ای چه گامهایی باید بردارد؟

    بیش از همه چیز باید یک انیماتور خوب باشید. تمرین ،تمرین و تمرین…از تمام امکانات برای بهبود کارتان استفاده کنید. انجمن ها و تالار های اینترنتی بسیار خوبی وجود دارند که شما می توانید کارهایتان را در آنجا به نمایش بگذارید و مورد نقد و بررسی واقع شوید. اگر بتوانید با افراد شاخص دنیای انیمیشن ارتباط داشته باشید و از آنها نظر بخواهید چه بهتر…زمانی که نمونه کار خوب و قابل قبولی را آماده کردید آنرا به استودیو های مختلف بفرستید و در گردهمایی های معتبری چون سیگراف SIGGRAPH نیز شرکت کنید.

    کار کردن در پیکسار چگونه است؟ روی چه پروژه هایی تا امروز کار کرده اید؟

    کار کردن در پیکسار یک شغل رویایی برای انیماتورهاست، بهترین مکان دنیا برای کار کردن است. یک محیط دنج و سرگرم کننده برای کار کردن با گروهی از افراد با استعداد و دوست داشتنی و مشارکت داشتن در تولید بهترین فیلمهای ممکن. من در پروژه های چون کمپانی هیولاها، در جستجوی نیمو، شگفت انگیزها ، ماشینها، رتتویی و… همچنین تعدادی از فیلمهای کوتاه کار کرده ام.

    وقتی که برای یک استودیوی عمده ی بازی یا انیمیشن کار می کنید، تا چه اندازه برایی اضافه کردن نظرات و خلافیت های فردی به پروژه ها آزاد هستید؟

    خب، این بستگی به استودیویی دارد که در آنجا کار میکنید. زمانی من در یک استودیوی کوچک بازی های کامپیوتری بنام پرستو Presto* کار می کردم . در آنجا من میتوانستم مقدار زیادی از نظرات و ایده هایم را در پروژه های مختلف اعمال کنم، در واقع بعضی وقتها تبدیل به کارگردان خلاقه Creative Director ی پروژه می شدم. بعنوان یک انیماتور ، در استودیویی چون پیکسار تا این حد آزادی عمل ندارم. به هر حال،انیماتور بودن در ذات خود یک کار خلاقه است.ما مستقیما زیر نظر کارگردان کار میکنیم، اما این آزادی عمل را داریم که اگر برداشت درستی از داستان، احساسات نهفته در آن و یا اهداف نهفته در یک صحنه ی خاص داریم، بداهه سازی کنیم یا ایده های تازه ای ارائه دهیم. البته یک انیماتور ارشد که سرپرست تیم انیماتورهاست و یا انیماتوری که به کار بقیه نظارت دارد بیشتر از سایرین میتواند اعمال نظر کند . کار کردن در بخش فیلمهای کوتاه در استودیوی پیکسار فرصت بیشتری برای بیان نظرات و ایجاد تغییرات ( در مقایسه با بخش فیلمهای بلند) به ما میدهد.در بخش فیلمهای کوتاه، به دلیل کوچکتر بودن تیم تولید، افراد بیشتر با یکدیگر در ارتباط هستند و میتوانند افکارشان و نظراتشان را بیشتر و بهتر به یکدیگر منتقل کنند.


    بیشتر انیمیشنهایتان را در چه قالبی و برای چه رسانه ای ارائه می دهید؟

    در واقع من هرگز برای بازیهای دیجیتالی انیمیشن نساخته ام.فقط برای فیلمهای سینمایی،فیلمهای کوتاه و یا فیلمهای شخصی متحرک سازی کرده ام.کار من در استودیوهای بازی های کامپیوتری شامل طراحی،بافت،نور پردازی، رندرینگ و کارهایی از این قبیل بوده است.

    در حال حاضر با چه برنامه ها و سخت افزارهایی کار می کنید و چرا این ابزارها را انتخاب کرده اید؟

    در پیکسار ما بطور سنتی از نرم افزار های تحت سیستم لینوکس استفاده می کنیم. در خانه من دو سیستم مک اینتاش و پنتیوم دارم که هردو نیازمند آپگرید شدن هستند! نرم افزارهای محبوب من: فوتوشاپ، افتر افکتز و انیمیشن: مستر Animation Master هستند. انیمیشن: مستر را بخاطر سادگی و ابزار های قوی کاراکتر سازی آن دوست دارم. اولین انیمیشنم را در این نرم افزار ساختم و از آن زمان تا امروز نتوانسته ام این نرم افزار را رها کنم .

    ممکن است مراحل مختلف کارتان را در زمانی که یک پروژه ی جدید انیمیشن را آغاز می کنید برای ما شرح دهید؟

    سیستم کاری بخصوصی ندارم،اما معمولا کار را با خط خطی ها و طراحی های پراکنده روی کاغذ شروع می کنم. تامب نیل thumbnail های کوچکی برای اینکه زاویه دوربینها، حالتها، شخصیتها و پیوستگی نما ها را برای خودم حلاجی کنم…خلاصه ای از داستان را نیز یاد داشت میکنم و همچنین نکات برجسته و کلیدی داستان را. وقتی که این دو کار را انجام دادم طراحی استوری بورد را شروع می کنم. برای انیمیشن کوتاه جدیدم به نام بیگ بنگ Big Bang حدود چهارصد تصویر را طراحی کردم، اسکن کردم و سپس در افتر افکتز و فاینال کات پرو Final Cut Pro ادیت کردم. دیالوگها را با صدای خودم ضبط و افکت های صوتی را نیز آماده و به تصاویر اضافه میکنم. سپس ریل Reel آماده شده را بارها و بارها بازبینی میکنم و از حرفه ایهای پیکسار نیز نظر خواهی می کنم. سپس مرحله ی تکمیل و آماده کردن نسخه نهایی از کاراکترها و ابزارها و فضاسازیها آغاز می شود. و نهایتا زمانی که همه چیز بر روی کاغذ شکل گرفت اجرای آنها در محیط 3D و متحرک سازی آغاز می شود.

    در مورد بیگ بنگ بیشتر توضیح می دهید؟

    کار هنوز در مرحله ی تولید است. فیلم حدود 6 دقیقه است و من هنوز نمیدانم که چطور میخواهم آنرا را تمام کنم. ایده ی اصلی فیلم در سال 2001 به ذهنم رسید و از آن زمان تا کنون من انیماتیک Animatic کار را ساخته ام، کاراکتر ها و وسایل نقلیه و ابزار ها را نیز طراحی کرده ام اما هنوز وارد مرحله ی متحرک سازی نشده ام. هنوز کار بسیار زیادی برای انجام دادن باقی مانده است.

    توصیه ای برای علاقمندان به انیمیشن دارید؟

    اصول اولیه انیمیشن کلاسیک را بیاموزند. دو کتاب Illusion of Life و The Animator’s Survival Kit را بخوانند. تمرین کنند،تمرین کنند و تمرین کنند .

    ترجمه و تخلیص :مهبد بذرافشان
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


    منبع:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

    * طبیعتا ارتباطی با فیلم کوتاه اخیر پیکسار به همین نام ندارد!!!
    Last edited by alibitaraf; 19-11-2008 at 15:33.


  7. #5
    حـــــرفـه ای SSS_HHH_OOO's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jan 2008
    محل سكونت
    کرج
    پست ها
    5,783

    پيش فرض بزرگترین مسابقه دنیای cg برگذار میشود..



    بزرگترین مسابقه سی جی با همایت شرکت های بزرگی همچون autodesk ، Nvidia , pixologic , softimage و ..... در سایت cgsociety.com برگذار میشود..
    این مسابقه در سه دسته تصویر ثابت ، انیمیشن گروهی و انیمیشن انفرادی با جوایزی بیش از 220،000 دلار خواهد بود و موضوع آن بازسازی افسانه های مورد علاقه شما در دنیای مدرن است. در این مسابقه شرکت کنندگان باید یکی از شخصیت های افسانه ای خود را با استفاده از زیبایی شناختی عصر بخار و استفاده از ابزاری همچون چرخ دنده و فنر و .... در دنیای مدرن شبیه سازی کنند..
    برای کسب اطلاعات بیشتر به آدرس زیر مراجعه کنید :

    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

  8. 16 کاربر از SSS_HHH_OOO بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  9. #6
    آخر فروم باز G LADIATOR's Avatar
    تاريخ عضويت
    Oct 2008
    محل سكونت
    شيراز ______ (^_^) پست ها: 111,111,111,111,111,111
    پست ها
    1,144

    پيش فرض

    خوب همون جوری که همه میدونن این مسابقه از 10 November 2008 تا 03 February 2009 وقت داره یعنی به تاریخ خودمون میشه: از 20 آبان تا 15 بهمن.

    ضمنا نفرات برنده هم تو زمینه های زیر مشخص میشن.یعنی بهترین های این کارها:

    مدلینگ
    انیمیشن
    تکسچرینگ
    نور پردازی
    جلوه های ویژه
    Landscape/Matte Painting (واژه جایگزین فارسی گیر نیاوردم )
    بهترین کاراکتر
    کمپوزیت
    تازه به کارگردان هنری هم جایزه یدن

  10. 11 کاربر از G LADIATOR بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  11. #7
    آخر فروم باز Farzad.wow's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    تربت حیدریه ....
    پست ها
    1,895

    پيش فرض









    عادل عدیلی در وب سایت اختصاصی خود
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    به این نکته اشاره می کند که اگر داوینچی زنده بود برای خلق لبخند ژوکوند یا مونا لیسا از تکنولوژی سه بعدی بهره می گرفت نه نقاشی روی بوم .باور بکنید یا خیر
    ، آقای عدیلی به گفته خود ایمان دارد .
    عادل عدیلی متولد سال 1965 در شهر اصفهان است او از همان دوران نوجوانی کار خود را با طراحی زیر نظر استادان وقت اصفهان شروع کرد تا با دنیای مجازی هنر های رایانه ای یا CG آشنا شد .
    در سال 1986 فارغ التحصیل دانشگاه هنرهای زیبای اصفهان شد و مدارج عالی خود را در سال 1992 در دانشگاه هنر بهشت به پایان رساند .
    به عنوان معدود هنرمندان ایرانی آثار زیبای او را در کتاب هایی چون FANTASY ART و SPECIAL 3D به چاپ رسیده.
    در سال 1995 کار حرفه ای خود را برای صدا سیما با ساخت تبلیغات تلويزيوني شروع کرد.در همین سال می توان به ساخت چند پروژه سینمایی ، ساخت مدل های HIGH POLY و LOW POLY برای ساخت بازی ، ساخت بسیاری مدل های ORGANIC ، OBJECTS ، CHARACTER و INDUSTRIAL INSTRUMENTS و ساخت یک دمو ریل برای پروژه های معماری او اشاره کرد .او در حین انجام فعالیت های اشاره شده مدیریت شرکت طراحان اصفهان را نیز بر عهده داشت.
    در سال 1992 کار خود را با آثار دستی ، کاریکاتور ، طراحی لباس ، عکاسی ، هنر دکوراسیون آسیایی یا شرقی ، ساخت مدل های پولی پلاستیک و پلاستیک و طراحی دو بعدی و سه بعدی کامپیوتری ادامه داد .
    وی هنوز هم در زمینه پرسپکتیو ، هنرهای 2D ، آناتومی ، پورتره و طراحی در حال مطالعه است

    با تشکر از اینکه وقت خودتان را به ایران CG دادید لطف کنید به عنوان اولین سئوال بگویید :
    چطور به cg علاقه مند شدید و چگونه کار خود را آغاز کردید ؟
    از ابتدای کار سعی در آفرینش در قالب هنر کردم چون اعتقادم اینست که یک هنرمند اصل کار خودش را روی خلق و آفرینش می گذارد حال بعضی ها در صنعت بعضی ها در هنر بعضی ها سه بعدی بعضی ها دو بعدی و...
    این کار را با بوم نقاشی و زغال و کاغذ شروع کردم
    ،اما خودم را محدود نکردم با زمانه خودم را وقف دادم و از کار دوبعدی برای خلق حرکت به سه بعدی رسیدم .


    عامل موفقیت عادل عدیلی چییست ؟
    اولا هنوز خودم را موفق نمی دانم
    ، پیشرفت کرده ام اما تا موفقیت هنوز مانده . دلیل پیشرفت خودم را هم می توانم این بدانم که اغلب کار هایم خودم را راضی نمی کند اما در کل همیشه سعی کردم که فردایم بهتر از امروزم باشد .

    کمی بحث را حرفه ای تر کنیم از تکنیک خودتان بگویید و از اینکه با چه نرم افزار هایی کار می کنید ؟
    قبل از هر چیز بگویم که نرم افزار یک ابزار است
    ، مهم نیست با چه ابزاری کار می کنید مهم خلاقیت و استعداد در زمینه ای است که در حال فعالیت مي كنيد. در اصل راز موفقیت در رشته های هنری اول خلاقیت بالا به همراه کمی تحمل و صبر و یک ابزار خوب است. نمی گویم که نرم افزار مهم نیست ولی درک نرم افزار و استفاده خوب و صحیح از آن مهم تر است بسیاری از عزیزان شاید از من بهتر به MAX یا MAYA وارد باشند ولی خلاقیت کمی در کارها به خرج می دهند.
    در رابطه با تکنیک هم می توانم بگویم هر کسی کار خودش را با تکنیک خودش اورجینال نگه می دارد بسیاری از هنرمندان یک Mesh به عنوان Template می سازند و برای مصارف خاص آن را تغییر می دهند بسیاری دیگر برای هر پروژه یک Mesh به صورت جدا طراحی می کنند و ... به شخصه تکنیک را بستگی به نوع کار یا سفارش و یا حتی عوامل دیگر میدانم و معتقدم که بسته به کار تکنیک باید تغییر کند .


    کدام کار عادل عدیلی بیشتر مورد رضایت خودش بوده ؟
    هر کدام از کار ها در جایگاه خودشان یک ارزشی دارد بعضی از کار ها سفارشی بوده و بعضی ها ی دیگر برای دل کار شده اند .


    مشخصا شما در سبک های مختلف از یک یا چند اثر خود بیشتر راضی هستید؟
    هم بله هم خیر ، شاید بتوان گفت در DIGITAL PAITING از PERSIA یا پارس و ROSTAM بیشتر راضی ام اما در3D هنوز از هیچ یک از کار هایم راضی نیستم ، شاید EON بیشتر راضیم کرده باشد ولی به نظرم هیچکدام به آن حدی که خودم می خواهم نرسیده اند .


    آیا شما تدریس هم می کنید ؟
    خیر یک مدت در انرزی اتمی تدریس می کردم ولی از آن به بعد خیر .


    چرا ، آیا عادل عدیلی می ترسد تکنیکش لو برود ؟
    نه مطلقا این طور نیست من برای تدریس ساخته نشده ام
    ،من کار هنری را برای انجامش می پرستم و باور دارم نه برای یاد دادن در ضمن به کار های خودم هم نمی رسم و کمبود وقت هم دارم .

    بیشتر به کار 2D علاقه مندید یا کار 3D ؟
    همیشه سعی کردم استفاده بهینه را از هر دو مورد داشته باشم و یا شاید بتوانم بگویم که از هیچ کدام نتوانستم دل بکنم اما بستگی به نوع کار و این مهم که2D زودتر به نتیجه می رسد کار های سفارشی را اغلب 3D و کار های دلبخواهی را اغلب 2D انجام داده ام.

    از بدو آشنایی خود با CG با چه نرم افزار های کار کردید ؟
    من با PHOTOSHOP کار CG رو شروع کردم و بعد دنیای 3D خودم رو با اولین نرم افزار 3D که تحت داس بود و REAL STUIO نام داشت آغاز کردم بعدا با MAX وMAYA که با هم وارد ایران شدند آشنا شدم با MAX شروع و بعد به MAYA رسیدم اما به علت کاربردی تر بودن MAX دوباره با این نرم افزار شروع به کار کردم.
    در نسل بعد هم می توان گفت با CAT studio ، Z-BRUSH و ....



    در کارهای خود از چه عناصری پرهیز می کنیذ؟
    من به شدت از هنرهای آبستره و انتزاعی ومینیاتور در کارهایم پرهیز می کنم و بیشتر سعی کردم کارهایم اورجینال باشه .برای من دو اصل اورجینال و همینطور رئالیستیک بودن کار همیشه بسیار مهم بوده و این دو در اغلب کارهای من به شدت تاکید شده .

    آیا عادل عدیلی الگویی هم داشته ؟
    بله ، طبیعت
    ، به شخصه در کارهایم مادر هستی طبیعت را الهام گرفته ام و سعی کردم تا حسم این امر را جهت دهم طبیعت با تمام زیبائیهایش بزرگترین گالری است که انسان می تواند با کمی از حس هنری درونش از آن به بزرگتزین نکات دست یابد. این حس همان حسی است که هنرمند را هنگام خلق اثر به دنیای دیگر می برد من این احساس را در اکثر کارهایم تجربه کردم .

    به غیر از طبیعت آیا چیز یا کس دیگری الگوی شما به حساب می آمده یا خیر ؟
    من به هنر سنتی و کلاسیک اروپا بسیار علاقه مندم شاید به جرئت بتوان گفت این مطلب در بعضی ار اسکیس ها و اسکچ های دستی من قابل به لمس باشه .

    بسیاری از عزیزان و مخاطبان ایران CG قصد دارند پروژه های خارج از کشوری هم انجام دهند به نظر شما که این امر را تجربه کردید از کجا باید شروع کرد ؟
    باید خوب کار کنند و خودشان را بالا بکشند رقابت در دنیای CG بسیار بالا گرفته است به صورتی که بسیاری از شرکت های رقیب شاید پروژه را مجانی و فقط جهت ارائه کار و جمع آوری رزومه معتبر انجام دهند . باید در پرزانته و تحویل کار بسیار قوی ظاهر شوند . خوب بودن کار به تنهایی کافی نیست ، پرزانته و معرفی خوب که تا مدتها در ذهن ارباب رجوع ها بماند بسیار می تواند راه را برای موفقیت آسان تر کند .


    وضعیت CG را در ایران چگونه ارزیابی می کنید ؟
    خوب نیست ، ذهنیت ها شکل لازم را گرفته اند اما جهت ندارند .من کار های بسیار خوبی می بینم ولی بدون هدف
    ، ما شاید در المپیاد فیزیک و شیمی و یا المپیاد های ورزشی حرفی برای گفتن داشته باشیم ولی در دنیای گرافیک کامپیوتری بسیار عقب هستیم و من تنها راهش را یک برنامه ریزی خوب می دانم. اینکه هنرمندان ما که می خواهند به جایی برسند واقعا تلاش کنند و بقیه هم برای خود یک هدف با ارزش دست و پا کنند تا با دنبال کردن آن راه موفقیت را دنبال کنند .


    به عنوان سخن آخر پیشنهادی برای ایران CG و مخاطبانش ندارید ؟
    از سايت ومطالب خوبتوت تشكر ميكنم وتوصيه ي من فقط اینکه از طبیعت الهام بگیرند و از تلاش و سعی دست بر ندارند . در گیر نرم افزار ها نشوند بلکه آنها را ابزار بدانند ، یک خلبان خوب را از روی تعداد پروازش می شناسند نه نوع و مدل هواپیمایش پس تعداد پروازهایتان را زیاد کنید
    متشکرم.

    خوب اینارو من از سایت ایران سی جی کپی کدم ........... لذت ببرید..........


  12. 6 کاربر از Farzad.wow بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #8
    آخر فروم باز Farzad.wow's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    تربت حیدریه ....
    پست ها
    1,895

    پيش فرض


    وارنر براس در آخرین اعلاناتش ساخت بازی terminator salvation را تاییدکرد. این بازی اکشن سوم شخص قرار است در 22 می 2009 به طور گسترده در سراسر جهان منتشر شود.

    بازی حول داستان فیلم terminator salvation شما را در نقش جان کانر قرار می دهد تا در یک اکشن سریع در مقابل نیروهای skeynet مقابله کنید. مسئولیت ساخت بازی به استودیوی GRIN سپرده شده است و انطور که به نظر می رسد ناشر اصلی بازی نیز Equity games خواهد بود.اگر بخواهیم بر اساس آنچه دیگران می گویند تصمیم گیری کنیم قرار است با یک بازی زیبا و صحنه های سینمایی توپ و گیم پلی جذاب مواجه شویم . اما سازند ه ی نوپا و ناشر گمنام حاکی از خبر های دیگری در مورد این بازی است که مانند سایر هم ردیفان خود در یاد ها نخواهد ماند.هنوز اطلاعاتی در مورد پلتفرم بازی در دست نیست.

    منبع: ويدئو گيمز

  14. 2 کاربر از Farzad.wow بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  15. #9
    آخر فروم باز Farzad.wow's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    تربت حیدریه ....
    پست ها
    1,895

    پيش فرض

    بل و ديگر دوستانش در بازسازي سه بعدي ديو و دلبر حضور خواهند داشت

    دون هان، كرك وايز و گري دروسدل، تهيه‌كننده و كارگردانان فيلم سال 1991 از فايل‌هاي اصلي كه براي ساخت فيلم اول استفاده شد، براي ساخت اين فيلم استفاده خواهند كرد. اين فيلم يازدهمين فيلم سه بعدي ديزني است كه در سال هاي 2009 -2010 اكران مي‌شود.

    رندر كردن اين فيلم حدود 10 ماه طول مي‌كشد.



    منابع: پيلبان - هاليوود ريپورتر

  16. 3 کاربر از Farzad.wow بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  17. #10
    آخر فروم باز Farzad.wow's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2008
    محل سكونت
    تربت حیدریه ....
    پست ها
    1,895

    پيش فرض

    داستان‌هاي بهلول تحت عنوان «طنزهاي طلايي» در مركز صبا تبديل به انيميشن شد

    به گزارش خبرگزاري فارس به نقل از روابط عمومي مركز صبا، مجموعه انيميشن تك فريم عروسكي «طنزهاي طلايي» به سفارش مركز فرهنگي هنري صبا در مجموعه «سرزمين رويايي» توسط جمعي از هنرمندان با ذوق كشور در 15 قسمت پانزده دقيقه‌اي توسط داريوش تركمان در حال توليد است.
    بنا براين گزارش، اين مجموعه داستان‌هاي بهلول به كارگرداني «حسين مرادي‌زاده» و تهيه كنندگي «سيد ابوالفضل پورصالحي» و «ابوالفضل كيهاني» با متني از «ابوالفضل كيهاني» و «سيد مهدي ابوهاشم» ساخته مي‌شود.
    مراحل پيش توليد اين سريال 15قسمتي مرداد ماه 1385 آغاز و بهمن ماه 1385 تصويربرداري آن شروع شد و تاكنون بيش از 80 درصد آن توليد شده است.
    بنا به گفته فيلمنامه‌نويسان اين سريال، در اين طرح با توجه به مطالعه و تحقيق منابع به اين نتيجه رسيديم كه اين شخصيت، عارفي دانشمند و از مريدان خاص امام موسي كاظم(ع) و امام جعفر صادق(ع) بوده است و تنها بنا به مصلحت‌انديشي امام و جهت ندادن حكم قتل ايشان از طرف حاكمان جور خود را به ديوانگي زده است.
    به همين سبب در اين مجموعه داستاني به بعد عرفاني، تيز هوشي، نكته سنجي و طنازي‌هاي بهلول يعني بارزترين خصوصيات اين شخصيت دقت شده است.
    اين سريال 15 قسمتي در دو استوديو به‌صورت هم‌زمان توسط شكيبا شعباني و عليرضا اوجي جان‌بخشي مي‌شود.
    بنا به گفته كارگردان هنري اين مجموعه، طراحي شخصيت در كارهاي عروسكي نقش عمده‌اي در ساخت آن دارد، زيرا به‌دليل نداشتن ميميك صورت و محدود بودن حركات عروسك‌ها، طراحي شخصيت بايد به‌شكلي انجام شود كه با ديدن كارآكتر پيش زمينه‌اي از شخصيت در ذهن بيننده ايجاد شود و در اين مجموعه سعي بر انجام اين مهم شده است.
    «ابوالفضل پورصالحي» مدير ماكت اين مجموعه مي‌گويد: طراحي فضاهاي اين سريال به شكلي خاص طراحي و اجرا شده و فضاها تلفيقي از رئال و فانتزي است تا علاوه بر حفظ ارزش‌هاي خود براي مخاطب جذاب باشد و علاوه بر آن سعي كرديم با رنگ‌هاي خاصي كه در گرافيك صحنه به‌وجود آورده‌ايم فضاهايي جذاب و دلنواز ايجاد كنيم.
    با تنوع بيش از حد فضاها به روند داستان كمك زيادي شده است. فضاها در عين مستقل بودن از يكديگر منفك نيست و كل فضاي كار در فرم، رنگ، بافت و ... از يك وحدت برخوردار است.
    عوامل توليد اين سريال عبارتند از:كارگردان: حسين مرادي‌زاده، كارگردان هنري: ابوالفضل كيهاني، طراحان شخصيت: فاطمه مرادي، ابراهيم وطن دوست، (طراحي بهلول: ارشاد ميرشجاعي)، طراحان ماكت: سيد ابوالفضل پورصالحي، فاطمه پرداختي، احسان طاهري، طراحان استوري برد: ارشاد ميرشجاعي، سيد علي تجاره، كپشن: ارشاد ميرشجاعي، مدير گروه ساخت ماكت و آكسسوار: سيد ابوالفضل پورصالحي، تصويربردار و نور پرداز: علي شكري، دستيار تصويربردار: شاهين نيك‌خواه، افكت دو بعدي: هانيه السادات پورصالحي، ناهيد راستگو، كاظم بيات، تقي قويدل، حسين خدمتي، گروه ساخت عروسك: بيژن خوش‌خرام، حميد آقاربيع، فريبا مرادي و فاطمه پرداختي، شبنم حيدري، علي اوسط رضائي، بهرامي، تدوين: خليل الله گرجي و مسئول فني كامپوتر: عليرضا باقر.

  18. 2 کاربر از Farzad.wow بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


صفحه 1 از 6 12345 ... آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •