تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 1 از 17 1234511 ... آخرآخر
نمايش نتايج 1 به 10 از 164

نام تاپيک: معرفی و نقد انیمیشن‌های جديد و قدیمی دنیا

  1. #1
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض معرفی و نقد انیمیشن‌های جديد و قدیمی دنیا

    سلام به برو بچ عشق فيلم و سينما

    امروزه روز انيميشن شده منبع درآمد هر كيو ببيني تو هاليوود مي خواد از اين سفره يه نوني بخوره از استيو جابز بنيان گذار خوش ذوق و باحال اپل كه شركت بزرگ و حالا ديگه همه فن حريف پيكسارو راه انداخت و فيلم هاشو با كامپيوتر هاي توليد خودش يعني imac g5 ساخت كه آخرين ساختش با نام شگفت انگيزها از شبكه هاي خودمونم پخش شد و حقي كه خيليم رديف بود و الان ديگه پول پارو مي كنه تا استيون اسپيلبرگ كه يه شركت موفق ديگه با نام دريم وركزو راه انداختو آخرين ساختش با نام madagascar به سود و فروش اين شركت بسيار كمك كرد
    به نظرتون دلايل موفقيتشون چي بود :
    اوليش اين بود كه شايد به غير از جامعه نوجوانان و جوانان بسياري از افراد بزرگسال هم تونستن با اين فيلما ارتباط برقرار كنن به شكلي كه سازنده ها ديگه به فكر جذب همه افراد جامعه به محيط سينماهاي نمايش دهنده بودند و شايد به اين خاطرم بود كه در عين احترام گذاشتن به شعور بچه ها فيلماي دلچسب و مفرحيو براي عموم افراد خانواده به وجود مي آوردند به طوري كه از يه بچه نوزاد تا يه پيرمرد 90 سالهرو داخل فيلماشون به خوبي و با بهترين پرداخت قرار مي دادند كه با اين مسائل و قبول مشكلات برعكس اكثر كمپاني هاي فيلم سازي هاليوود كه سالي حداقل ده تا فيلمو مي ساختن اومدند برنامشونو براي ساختن حداكثر دو فيلم در سال متمركز كردن كه اين يعني ميشد 6 ماهي يه فيلم كه البته اين دو تا فيلم از اون 10 فيلم بيشتر فروش مي كرد اين شد كه حالا ديگه بحث انيميشن سازي به خاطر بستري كه فناوري و قدرت ابر سيستم هاي كامپيوتري فراهم كرده اكثر بازيگران از جمله سرآمد همشون تام هنكس كه با يه غافل گيريو اصطلاحا سورپرايز اومد پوز همه شركتا رو زدو براي كريسمس سال 2005 با استفاده از جديدترين تكنولوژي روز جهان با نام wimax اولين شاهكار گرافيكيو با نام THE POLAR EXPRESS خلق كرد كه فعلا به همين نكته اشاره كنم كه از سيستم **MOTION CAPTURE موجود در فيلم ارباب حلقه ها كه در مورد گالوم استفاده شده بو د براي ساختن اين فيلم استفاده كرد كه تصاويري بسيار نزديك به حركت انسانو پديد آورد
    اين فيلم كه به وسيله تعداد محدودي سينماي مجهز به تكنولوژي WIMAX پخش شد باعث فعاليت بسياري در زمينه توسعه و بكارگيري اين فناوري در سطح دنيا و بيشتر به خاطر سطح و وضعيت تكنولوژي در امريكا شد به طوري كه بعد از اكران اين فيلم در تنها سينماي فرانسه سيل دوستداران باعث سرمايه گذاري دولت براي ساختن سينماهاي جديد شد و تعداد آنها تا امروز در فرانه به 29 عدد رسيد كه به ازاي هر شهر يكي است ولي اين در مدت يك سال بودن و رسيدن به اين جايگاه آن باعث شد كه شركت هاي سينمايي هاليوود هم با بازسازي فيلم هاي خود با استفاده از اين تكنولوژي و استقبال مردم اين شد كه در اولين گام شركت بزرگ نيولاين شاهكار پيتر جكسن يعني سه گانه ارباب حلقه ها رو با اين تكنولوژي توليد كرد كه سود حاصل از فروش DVD هاي ان سود سرشاري رو نصيب نيولاين كرد كه بعد از اون بود كه جكسن به خاطر همين سودها و اينكه چرا همه اين پولا تو جيب خودش سرازير نشه رفت استوديو فيلم سازيشو تو ونزوئلا مكان ساخته شدن سه گانه بوجود آورد الان داره KING KONGO توش توليد مي كنه از فيلم هاي ديگه اي كه به اين تكنولوژي مجهز شدن اثر برادران واچوفسکی به نام ماتريكس بود كه بازم پول خوبيو نصيب اونا كرد.

    ليسته فيلما با اسم كمپاني هايي و آدرساشوي كه اونا رو توليد كردن براتون ميزارم تا هر هفته يكيشونو براتون نقد كنم البته اگه برسم نقد از نظر تكنيك ساخت و معرفي تكنولوژي هاي اين انيميشنارو بررسي مي كنم دوستانم اگه لطف كنن منو همراهي كنن خوشحال ميشم:
    امروز كمپاني پيكسارو كه اغلب فيلمهاي مي تونم بگم عالي چند سال پيشو ساخته:
    1.TOY STORY
    A BAUGS LIFE.2
    TOY STORY2.3
    THE MONSTER INC.4
    FINDING NEMO.5
    THE INCRIDIBLES.6
    NEW2006------CARS.7



    وب سايت:
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


    تا بعد

  2. این کاربر از Babak_King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است

    sue

  3. #2
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض تكنولوژي هزاره سوم Motion Capture

    motion capture




    A dancer wearing a suit used in a complex optical motion capture system
    Motion capture, or mocap, is a technique of digitally recording the movements of real things — usually humans — it originally developed as an analysis tool in biomechanics research, but has grown increasingly important as a source of motion data for computer animation. In this application, it has been widely used for both cinema and video games.

    A person or animal wears a black costume with white dots or ping pong balls sewn to it at the joints of the body (elbows, knees, shoulders, etc.). Animals are sometimes naturally black color, so they don't have to wear a costume. The person/animal moves/acts in front of one or more cameras. The movie tranfers from the camera into a computer containing a motion capture program. Motion capture programs are usually included on computer animation CDs. The motion capture program only sees the white dots or white balls. It excludes everything else in the movie scene. The program connects the dots with lines. The dots serve as the joints, and the lines serve as the bones. Now you have an animated stick man (or stick animal) moving the same way as the actor. This stick figure becomes the skeleton of a computer animated character. The character copies precisely the exact movements of the human or animal actor. This is a big shortcut in animation, which normally requires the animator to draw each frame by hand (in traditional animation) or manually animate (in non-mocap computer animation). It saves a lot of animation time, thus making the animation cheaper, and creates more natural movement than manual animation.

    Although there are many different systems for capturing motion data, one technique contains optical systems, which employ photogrammetry to establish the position of an object in 3D space based on its observed location within the 2D fields of a number of cameras. These systems produce data with 3 degrees of freedom for each marker, and rotational information must be inferred from the relative orientation of several markers. A related technique Match Moving can derive 3D camera movement from a single 2D image sequence without the use of photogrammetry.

    Another technique is the use of a magnetic systems, which directly indicate the position and orientation of the sensors with respect to a transmitter. Since the sensor output is 6DOF, useful results can be obtained with a much smaller number of sensors than you would require markers in an optical systems. The major restrictions are that the response is quite nonlinear - epecially near the edges of the capture area, and that the wiring from the sensors tends to preclude extreme movements on the part of the performers.

    For the optical systems, the commonest approach is to use passive reflective markers, and to identify each marker from its relative location, possibly with the aid of kinematic constraints. These sort of systems are the most popular for entertainment applications - mostly because they can track a large number of markers and expanding the capture area just involves the addition of more cameras. Two of the largest manufacturers of this type of system are Oxford Metrics [1] ( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ) and Motion Analysis [2] ( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] )

    The other type of optical system uses active markers, this has the advantage that there is no doubt about which marker is which, but are most useful with small numbers of markers - in general, the overall update rate drops as the marker count increases. These systems are at their best when used for capturing a subject such as a single arm or leg - since few markers are needed, the update rate can be kept high. As a result, these systems are popular in the biomechanics market. One such is the Northern Digital Optotrak [3] ( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] .

    With the magnetic systems, there is a distinction between "DC" and "AC" systems - one uses square pulses, and the other uses sine wave pulses. In practice, both systems seem to work about as well as each other - it seems likely that the biggest factor behind the different choice of techniques is based on who holds which patent, rather than any technical considerations. Two of the better known makers of these kind of systems are Ascension technology [4] ( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ) and Polhemus [5] ( [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] )

    A motion capture session only records the movements of the actor, not his visual appearance. These movements are recorded as animation data which is then "mapped" onto a 3D model (which can be of a normal human, giant robot, or anything else) that was created by a computer artist, and the model can then be made to perform the same movements that were recorded. This can be compared to the earlier technique of rotoscope, where the visual appearance of the motion of an actor was filmed; that film was then used, frame by frame, as a guide or pattern for the motion of a hand-drawn animated character.

    The procedure

    In the motion capture session itself, an actor, often a martial artist, dancer, or mime, wears a leotard with a number of reflective markers taped or glued to specific points all over his body. At least two cameras, and preferably an array of cameras, film the actor as he acts, or performs specific motions. The cameras report to a computer the exact position of each reflective marker, many times per second.

    In particularly complex scenes that are shot with particularly expensive equipment, a motion control camera can pan, tilt, or dolly around the stage while the actor is performing. These camera motions are also tracked meticulously and fed to the computer; or, a computer controlling the camera motion has already been programmed with the motion control data, and the camera meticulously follows the directions of this computer.

    Instead of such an optical system, a magnetic system can be used, in which the actor wears a number of sensors which detect a nearby magnetic field and transmit data on each sensor's inferred 3D position to the computer.

    After the recording session is complete, a computer post-process this mass of data and determines the exact movement of the actor, as inferred from the 3D position of each marker at each moment. Mocap data is notorious for requiring a human to spend a great deal of time to "clean up" the data. A single sensor mis-reading might cause the computer to believe that the actor's arm was pointed straight up into the air for a fraction of a second, for example, when it was not.

    After post-processing, the computer exports animation data, which computer animators can associate with a 3D model and then manipulate using normal computer animation software such as Maya or 3D Studio Max. If the actor's performance was good and the software post-processing was accurate, this manipulation is limited to placing the actor in the scene that the animator has created and controlling the 3D model's interaction with objects. The animator does not have to move that particular model's arms and legs around manually -- the movement is already present in the animation data.

    Advantages

    Mocap offers several advantages over traditional computer animation of a 3D model:

    * Mocap can take far fewer man-hours of work to animate a character. One actor working for a day (and then technical staff working for many days afterwards to clean up the mocap data) can create a great deal of animation that would have taken months for traditional animators.
    * Mocap can capture secondary animation that traditional animators might not have had the skill, vision, or time to create. For example, a slight movement of the hip by the actor might cause his head to twist slightly. This nuance might not be imagined by a traditional animator, but it would be captured accurately in a mocap session, and this is the reason that mocap animation often seems shockingly realistic compared with traditionally animated models. Incidentally, one of the hallmarks of rotoscope in traditional animation is just such secondary "business."
    * Mocap can accurately capture difficult-to-model physical movement. For example, if the mocap actor does a backflip while holding nunchucks by the chain, both sticks of the nunchucks will be captured by the cameras moving in a perfectly realistic fashion. A traditional animator might not be able to physically simulate the movement of the sticks adequately due to other motions by the actor.

    On the negative side, mocap data is very difficult to manipulate once captured and processed, and if the data is wrong, it is often easier to throw it away and reshoot the scene rather than trying to manipulate the data as could be done easily with traditionally animated computer models.

    Another important point is that while is common and comparatively easy to mocap a human actor in order to animate a biped model, applying it motion capture to animals like horses or even things like cars or trucks is much harder. Humans constitute the vast majority of mocap actors, because humans are patient, will take direction, and will not attempt to lick markers off their bodies, unlike dogs, cats, tarantulas, and so forth. Motion capture may not even be suitable for animation of bipeds with superhuman powers, due to the mocap actor's inability to fly through the air, morph his fists into hammers, and so forth.

    Motion capture equipment is expensive. It can cost many tens of thousands of dollars for the digital video cameras, lights, software, and staff to run a mocap studio, and this technology investment can become obsolete every few years as better software and techniques are invented. Some large movie studios and video game publishers have established their own dedicated mocap studios, but most mocap work is contracted to individual companies that specialize in mocap.

    Applications

    Video games are increasingly using motion capture animation for such animation as the movement of a football or basketball player or the combat moves of a martial artist.

    Movies have increasingly used motion capture animation as computer-generated animation has replaced traditional cell animation, and as it has become exotically fashionable to utilize completely computer-generated creatures, such as Gollum and Jar-Jar Binks, in live-action movies.

    Related techniques

    Facial motion capture is also sometimes utilized to digitally capture the complex movements in a human face, especially while speaking. This is generally performed with an optical setup using a single camera at close range, with small reflective markers glued or taped to the actor's face.

    Performance capture is a further development of these techniques, where both body motions and facial movements are recorded. This technique was used in making of The Polar Express, where all actors were animated this way.

    Due to current technology limitations, a motion capture session only records the movement of a few key points on the actor's body, where the sensors or reflective markers are placed. One might extrapolate that future technology might include full-frame imaging from many camera angles that would record the exact position of every inch of the actor's body, clothing, and hair for the entire duration of the session, resulting in a higher resolution of detail than is possible today.

    An early example is the Universal Capture technique developed for the Matrix movies. It allows to process a multiple-angle high-definition footage of an actor's performance and algorithmically generate a 3D recording without requiring use of special markers. The resulting recording can be displayed from any angle with any lighting conditions. The images from the original recording are used as textures.

    An alternative approach was developed by a Russian company VirtuSphere, where the suit contains internal sensors recording the angular movements of the joins, removing the need for external cameras and other equipment. Even though this technology could potentially lead to much lower costs for mocap, the company failed to commercialise it.

  4. این کاربر از Babak_King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است

    sue

  5. #3
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض ويرايش

    دوستان در اون بحث اول تكنولوژيش Imax نه Wimax

    با تشكر

  6. #4
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض فيلم هاي جديد كمپاني پيكسار 1

    THE CAR



    محصول 2005 تاريخ اكران:مي 2006

    كاري كه بعد از جدا شدن پيكسار از والت ديزني شكل گرفته و اينو نشون ميده كه پيكسار واقعا هيچ نيازي به همكاري با اين كمپاني نداره آخه مگه دليلي داره كه پولايي كه مي تونه همه شو تو جيب خودش بكنه بكنه تو جيب اونا حقا كه بي دليل به جابز نمي گن نابغه و مغز متفكر اومد شركتيو راه انداخت كه ديگه دارم خيلي باهاش حال مي كنم

    داستان اين فيلمو از سايت اصلي pixar گرفتم و تك و پرك ترجمه كردم:

    آرزوي اتومبيلراني المپيك با درخشش مك كويين (car شخصيت اصلي) روي يك كاميون سريع است براي موفقيت و شهرت و هرچه كه ارزو داشته است تا آنكه يك نقص فني در كوچه 66 پيدا ميكند

    تمام توانايي ها و آرزوهايش نابود ميشود وقتي كه يك اجتماع محلي كوچك او را كه قهرمان بوده فراموش ميكند

    اين فيلم ميخواهد مك كويين را نشان بدهد آنچه كه او در تمام عمرش بدست آورده با يك نقص فني از دست مي رود
    Last edited by Babak_King; 11-01-2006 at 20:44.

  7. #5
    حـــــرفـه ای saye's Avatar
    تاريخ عضويت
    Nov 2005
    محل سكونت
    mirror
    پست ها
    2,675

    پيش فرض

    كار خوبي رو شروع كرديد
    همينطور ادامه بديد
    موفق باشيد

  8. #6
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض فيلم هاي جديد كمپاني پيكسار 2

    BOUNDIN



    محصول 2005 اكران اواخر 2006

    اين آخرين فيلم ساخته شده توسط اين كمپانيه كه به نظر من يكي از قشنگ ترين كاراشم هست چون :

    1.يه داستان متفاوت و باحال راجع به مظلوم ترين موجود روي زمينو داره(يه بره)

    2.بازم سعي شده در تداوم ساخت كار هاي متفاوت اين ببار محيط يه بيشه زار به زيباترين شكل به تصوير كشيده بشه

    3.چون اين يكي كارگردان نيمو هم بوده پس 100% كار باحالي ميشه

    بازم داستان كاملشو از سايت PIXAR در آوردم:(فقط ببينين كه چه داستان ساده اي داره مثه روياهاي بچگيمون)

    در روي قله كوهي گوسفندي زندگي مي كرد با پشم هايي با انعطاف و كيفيت بالا

    كه مي توانست با آن انواع رقص را انجام بدهد

    ولي در يك روز كت پشمي خود را از دست داد و همراه با آن غرورش را

    ثمره ي آن دوستي با يك خرگوش پشمالوي زيبا بود كه رمز داشتن كت پشمي زيبا

    را به او آموخت و آن چيزي بود كه به گوسفند كمك مي كرد كه از مشكلات زندگي

    نجات پيدا كند براي گوسفند زندگي همانند يك فيلم وسترن بود تا اينكه دوستش چشم

    انداز جديدي از زندگي را به او نشان داد تنها كسي كه مي توانست همه چيز را درست

    انجام دهد و هر كاري را در جاي خودش انجام دهد خرگوش پشمالوي زيبا بود كسي كه با خودش روشنايي

    و اميد را مي برد هر جا كه ميرفت

    از نويسنده TOY STORY و NIMO --------نويسنده قديمي پيكسار و طراح TOY STORY

    قصه BOUNDIN (جهيدن . جهنده) را از دوران جواني اش الهام گرفته و آن را با عجيب ترين چيزي كه تا به حال ديده

    شروع كرده (اولين بار به صورت موزيكال داستان را ديده و در خاطراتش اون رو روياي جواني اش مي داند)

    براي اينكه گوسفند بيچاره را نجات بدهد او خرگوش رو كه اسمش JACOOBE در داستان قرار ميده

    من كه برا اومدنش لحظه شماري مي كنم

    عكس هايي از فيلم:

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    موفق باشين

    تا بعد
    Last edited by Babak_King; 11-01-2006 at 20:57.

  9. #7
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض آقاي افسانه‌اي‌ و خانواده‌اش - نگاهي به جلوه‌هاي ويژه کامپيوتري در فيلم Incredibles

    اشاره :

    فيلم کارتوني تمام کامپيوتري و سه‌بعدي Incredibles ، به معني باورنکردني‌ها يا افسانه‌اي ها، ششمين شاهکار شرکت انيميشن سازي پيکسار از اين نوع است. بعد از داستان اسباب بازي، زندگي يک حشره، داستان اسباب بازي 2 ، شرکت هيولاها و يافتن نيمو، اينک فيلم «افسانه‌اي‌ها» در صدر فهرست بهترين آثار انيميشن تمام کامپيوتري دنيا قرارگرفته است. Incredibles در نوع خود پيچيده‌ترين و سنگين‌ترين پروژه‌اي است که تاکنون در دنياي فيلم و کارتون تجربه شده است. پيکسار در جريان توليد اين کارتون از سد دشواري‌هاي بسياري عبور کرد و توانست از جنبه‌هاي مختلف هنري و تکنيکي به دستاوردهاي جديد و بديعي برسد. «افسانه‌اي‌ها» در هفتاد و هفتمين جشنواره اسکار برنده بهترين انيميشن بلند سينمايي شد و نام خود را در تاريخ سينما و انيميشن جاودانه کرد. در اين فيلم از يک شبکه‌ کامپيوتري متشکل از سرورهاي لينوکس که نرم‌افزار Pixar RenderMan را اجرا مي‌کردند، براي رندرکردن خروجي نهايي فيلم استفاده شده است. در مطلبي که از نظرتان خواهد گذشت، جنبه‌هاي تکنيکي و فني توليد اين فيلم توسط کامپيوتر مرور شده است.(1)


    يک خانواده‌ي افسانه‌اي
    Brad Bird کارگردان «افسانه‌اي‌ها»، هنگامي که جايزه بهترين انيميشن بلند را در مراسم اسکار 2005 دريافت مي‌کرد، جان لستر، اد کتمول و استيوجابز را دوستان عزيز خود و مثلث طلايي شرکت پيکسار خطاب کرد و پيکسار را بهترين استوديوي روي کره زمين ناميد. از ميان اين سه نفر نام استيوجابز که

    همزمان گرداننده دو شرکت نامدار پيکسار و اپل است براي خوانندگان نشريات کامپيوتري و از جمله ماهنامه شبكه نامي آشنا است. مديري که پس از بنيانگذاري شرکت پيکسار توانسته‌است تيمي از نوابغ دنياي کامپيوتر و هنر را گردهم آورد و با يک مديريت استثنايي، نوآوري‌ها و خلاقيت‌هاي هنرمندان اين شرکت را در سراسر دنيا پرآوازه سازد. عجيب آنکه تيم انيميشن سازي پيکسار از تلاش براي رسيدن به عاليترين کيفيت در توليد فيلم خسته نمي‌شود. هر فيلم دشوارتر و پيچيده‌تر از قبلي و همچنان جذاب و به يادماندني. طي چند سال گذشته هر بار که پيکسار فيلم تازه‌اي عرضه کرده است، به همراه خود مجموعه‌اي بديع و شگفت‌انگيز از نوآوري‌هاي کامپيوتري و هنري را براي نخستين بار به دنيا معرفي نموده است و اين‌بار نيز در يک فيلم حيرت‌انگيز و باورنکردني بازهم دستاوردهاي تازه‌اي ارائه داده است.
    «افسانه‌اي‌ها» داستان خانواده‌اي است که دست بر قضا همگي سوپرمن از آب درآمده‌اند. Incredibles فيلمي هيجان انگيز و ديدني است که آکنده از مايه‌هاي طنز‌آميز و مي‌باشد. «افسانه‌اي‌ها» آنقدر جذاب ساخته شده که بيننده را از ابتداي فيلم روي صندلي ميخکوب مي‌کند و تا دو ساعت بعد که داستان اکشن و پرفراز و نشيب فيلم به پايان خوش خودش مي‌رسد رهايش نمي‌کند. ماجرا از اين قرار است که يک سوپرمن که در فيلم گاهي با اسم کوچکش «باب» و گاهي با نام خانوادگي‌اش يعني آقاي Incredible ناميده مي‌شود، علاقه‌مند دختري به نام «دختر الاستيکي» مي‌شود که به نوبه خود سوپرمن ديگريست. اين دو ازدواج مي‌کنند. نتيجه معلوم است! سه تا بچه پرشروشور و ذاتا سوپرمن که نمي‌توانند خصوصيات ژنتيکي خودشان را مهار کنند! «بنفشه» (Violet)، دختر بزرگتر خانواده داراي موهايي بلند و جادويي است که مي‌تواند او را نامرئي سازد. برادر کوچک‌ترش «تند و تيز» (Dash) اين استعداد را دارد که مثل جت بدود. آنچنان سريع که حتي روي آب هم بتواند راه برود! کوچکترين عضو خانواده يعني «جک» هنوز نوزاد است و تنها در پايان فيلم است که شمه‌اي از هنرنمايي بانمک او را مي‌بينيم. در ابتداي فيلم پي درپي شاهد کارهاي قهرمانانه و مردم دوستانه‌ آقاي «افسانه‌اي» هستيم، اما ديري نمي‌گذرد که به دنبال شکايات متعدد از او به جرم برهم زدن نظم عمومي، به دستور دولت
    موظف به ترک شغل «سوپرمن بودن» مي‌شود. همسرش «دختر الاستيکي» که زن عاقلي است از اين وضعيت راضي است و به شغل خانه‌داري روي آورده است، ولي آقاي «افسانه‌اي» که نيروي عضلاتش بيکار مانده از شغل اداري خود و سروکله زدن با ارباب رجوع احساس کسالت و انزجار مي‌کند. تا اينکه يک روز از طريق يک وسيله مرموز ديجيتالي شبيه Hand Held PC پيشنهاد مشارکت در يک پروژه فوق سري که نياز به يک سوپرمن دارد را دريافت مي‌کند. «باب» که وسوسه بازگشت به كار اصلي‌اش او را رها نمي‌کند، سرانجام دل به دريا مي‌زند و براساس پيامهاي مرموزي که دريافت کرده است به يک جزيره ناشناخته سفر مي‌کند و دردسر از همانجا آغاز مي‌شود.

    يک پروژه افسانه‌اي
    Brad Bird - کارگردان

    پروژه ساخت فيلم با دعوت پيکسار از Brad Bird کارگردان که شهرت و آوازه خود را مديون کارگرداني آثار معروفي چون خانواده سيمپسون و Iron Giant است، شروع ‌شد و از وي براي كارگرداني اثر جديد دعوت به عمل آمد. «برد» که خود از عشاق ژانر جاسوسي در دهه 60 ميلادي و آثاري چون مامور 007 است، تجربه خود را در ساختن يک کارتون کمدي با مضمون خانوادگي – خانواده سيمپسون‌ها – با ژانر مورد علاقه‌اش ترکيب مي‌کند و با محور قراردادن يک کليشه محبوب نزد بچه‌ها، يعني سوپرمن، داستان فيلم «افسانه‌اي‌ها» را بنا مي‌کند. اطلاعاتي که بعدا درباره چگونگي ساخت اين فيلم در رسانه‌ها منتشر شد نشان مي‌دهد که اين فيلم پروژه‌ي بسيار سنگيني بوده است. «افسانه‌اي‌ها» در مقايسه با «شرکت هيولاها» ديگر محصول مشترک ديزني و پيکسار (2) که از 1400 شات تشکيل شده بود، 2253 شات دارد. از طريق اين قياس حتي بدون ديدن فيلم نيز مي‌توان حدس زد که «افسانه‌اي‌ها» فيلم پرماجرا و سريعي است که صحنه‌هاي متعددي دارد و تعدد اين صحنه‌هاي سريع، کار را براي سازندگان آن دشوار مي‌‌کند. فيلم مملو از جلوه‌هاي ويژه‌ است. در واقع 781 جلوه ويژه در فيلم به کار رفته است. اين جلوه‌ها تقريبا از هر نوعي که مي‌شود فکر کرد هستند : انفجار، آوار، آب، گرد و خاک، ابرها، آتش، مواد مذاب، هنرنمايي‌هاي سوپرمن‌وار و دهها جلوه‌ي ديگر.
    Rick Sayre يکي از اعضاي اصلي تيم سازنده فيلم که سرپرستي و کارگرداني جنبه‌هاي فني پروژه را برعهده داشته، درباره دشواري‌هاي فني ساخت فيلم به مجله دنياي انيميشن(4) مي‌گويد: « دشوارترين جنبه ساخت اين فيلم آن بود که هيچ «دشوارتريني» وجود نداشت و همه چيز به يک اندازه فوق‌العاده سخت بود. «برد» گرانترين و دشوارترين گزينه‌ها را از منو انتخاب کرده بود. ما همه جور جلوه ويژه‌اي در فيلم داشتيم، آتش، آب، باد، دود، انفجار و البته خود آدمهاي قصه که دشوارترين عناصر فيلم بودند. در واقع اين اولين بار است که پيکسار يک فيلم کارتوني را فقط با کاراکترهايي از جنس انسان مي‌سازد. در مورد انسان‌ها، مهمترين چالش اين بود که چگونه تمام اجزاي آنها را در کامپيوتر طوري بازسازي کنيم که مثل فيزيولوژي واقعي بدن انسانها، پوست روي عضلات حرکت کند و عضلات روي استخوان‌ها حرکت کنند. افزودن موي سر به کل مجموعه و سپس پوشاندن لباس به تن کاراکترها کار را از اين هم سخت‌تر مي‌کرد.

    Storyboard فيلم نيز در نوع خود استثنايي است.(3) اغلب انيميشن سازان از استوري بورد براي نمايش ديالوگ‌هاي اصلي فيلم و ترسيم قصه استفاده مي‌کنند و در مراحل بعدي، تيم طراحي يا Layout مکان و جهت حرکت دوربين‌ها را تعيين مي کند. اما در فيلم «افسانه‌اي‌ها» بنا بر خواست کارگردان، استوري بورد شامل حرکت‌هاي دوربين نيز هست. معناي ديگر اين حرف آن است که پيچيدگي صحنه‌هاي فيلم به‌قدري زياد است که نمي‌توان هيچکدام از صحنه‌ها را بدون تعيين مکان و جهت حرکت دوربين تصور کرد. به گفته Rick Sayre تمام طرحهاي استوري بورد – اگرچه دوبعدي – توسط نرم‌افزار Adobe After Effects توليد شده و شامل زمانبندي وقايع فيلم و نحوه جابجايي دوربين بوده است.
    Lucas Ives يک کارگردان فني در پيکسار که پيش از اين روي فيلم «يافتن نيمو» کارکرده بود، در پروژه فيلم «افسانه‌اي‌ها» نيز مشارکت داشته و سيستم‌هايي براي تسهيل کار انيماتورها ساخته است. کار عمده او در اين پروژه ساختن نرم‌افزاري براي دفرمه کردن بدن کاراکترها و پوشاندن لباس به تن آنها – که در پيکسار اصطلاحا «سيستم لباس پوشاني» ناميده مي‌شود – بوده است. او در گفتگو با نشريه اسپانيايي «انيميشن سه بعدي» مي‌گويد: ما در اين پروژه کاراکترها را بر اساس منطق «از درون به بيرون» ساختيم. به اين معني که به جاي اينکه کل هيکل يک کاراکتر را يک‌جا بسازيم و به‌وسيله نقاط کنترلي هدايت کنيم، ابتدا اسکلت بدن آنها را ساختيم و کنترلهاي لازم را به آن افزوديم، سپس روي اسکلت ماهيچه‌ها و عضلات را قرارداديم و کنترلها را اضافه کرديم و نهايتا روي عضلات پوست کشيديم. براي پوشاندن لباس به تن کاراکترها از يک موتور نرم‌افزاري که توسط دو نفر از برنامه‌نويسان اصلي سيستم لباس پوشاني در نرم‌افزار Maya و اختصاصا براي شرکت پيکسار توليد شده بود استفاده کرديم. از اين نرم افزار همچنين براي شبيه سازي موي سر و حرکات آن استفاده شد و يک نسخه تغييريافته اين سيستم نيز براي محيط آب به‌کار گرفته شد. البته بيشتر جلوه‌هاي ويژه محيط آب که در فيلم «افسانه‌اي‌ها» ديده مي‌شود همان‌هايي است که در فيلم «يافتن نيمو» به‌کار رفته است : تيرگي و کدري زير آب، به هم خوردن امواج آب (حالتي که صداي شلپ و يا ريزش آب را به همراه دارد) ، کف و حباب‌ها، خاصيت انعکاسي و ولومتريک زير آب، همگي از تکنيک‌هاي فيلم «يافتن نيمو» اقتباس شده‌اند.

    جلوه‌هاي ويژه افسانه‌اي

    آنطور که از صحبت‌هاي دست‌اندرکاران مختلف فيلم برمي‌آيد، در مجموع، جلوه‌هاي ويژه مربوط به کاراکترهاي اصلي فيلم – يعني آدمها – دشوارترين و مهمترين دستاورد فيلم بوده است. در ساختن اين کاراکترهاي سه بعدي تمام کامپيوتري طوري عمل شده است که همه چيز مانند دنياي واقعي باشد. کاراکترها لباس‌هايشان تغيير مي‌کند. آنها موهايي دارند که زير آب غوطه ور مي‌شوند و يا در برابر وزش باد به نرمي تکان مي‌خورند.
    کيفيت رنگ و نماي پوست بدن در واقعي به نظر رسيدن کاراکترها نقش مهمي داشته است. «برد» مي‌گويد: ما در اين فيلم نمي‌خواستيم ظاهر پوست بدن کاراکترها درست عين پوست طبيعي به نظر برسد. ما مي‌خواستيم که اين پوست بي‌عيب باشد يعني از يک سو تصنعي و پلاستکي نباشد و از سوي ديگر فاقد جزئيات نماي يک پوست واقعي مثل خالها و لک‌هاي روي آن باشد. اين کار در فيلم از طريق نورپردازي مناسب توسط نرم‌افزار به‌دست آمد.

    ساختن لباس کاراکترها چالش ديگري بود. چون سازندگان فيلم مبناي کار خود را بر استفاده از سيستم لباس پوشاني به تن کاراکترها قرارداده بودند، چاره‌اي نبود جز اينکه با خصوصيات يک لباس واقعي بيشتر آشنا شوند. لذا تيم فيلم سازي يک خياط را به خدمت گرفت تا به انيماتورهاي فيلم اصول خياطي و برش پارچه را بياموزد. آنان بايد مي‌آموختند که چگونه لباسي بسازند که روي بدن کاراکتر حرکت کند. وقتي که لازم است چين بخورد و چروک شود و يا هنگامي که اقتضا مي‌کند کشيده شود و کش بيايد و همه اين کارها بايد توسط شبيه‌سازي کامپيوتري صورت مي‌گرفت.
    جالب‌تر اينکه سيستم لباس پوشاني بر اساس يک مدل رياضي آماري و هوشمند کار مي‌کند. اين سيستم قابليت يادگيري دارد و روي حافظه آن انواع حالتهاي يک لباس مثل چروک خورده يا کش آمده سوار شده و به نرم‌افزار آموزش داده مي‌شود. فايده اين سيستم آن است که بعد از اينکه نرم افزار آموزشهاي لازم را ديد، مي‌تواند به طور هوشمند در صحنه‌هاي مختلف و با توجه به وضعيت عضلات و بدن کاراکتر نماي مناسبي از لباس را ارائه کند.

    در زمينه ايجاد افکت سايه نيز تيم فيلم سازي به دستاورد جالبي رسيده است. آنان از يک سيستم مخصوص به نام «کوکي‌ها» يا «کوکالوريس» براي انداختن سايه روي بعضي از اشيا استفاده کرده‌اند. کوکي‌ها در واقع الگوي‌هايي (Patterns) هستند که از روي طرح و شکل درختان يا ديگر اشيا به‌دست آمده‌اند و به صورت ذراتي نامرئي در سر راه نور قرار مي‌گيرند تا برروي جسم مورد نظر سايه بيندازند. فايده اين کار آن است که مي‌توان بدون ساختن يک شي در فضاي سه بعدي به قصد انداختن سايه آن روي يک شي‌ ديگر، اين سايه را ايجاد کرد و منابع سيستم کامپيوتري از جمله حافظه و سيکل‌هاي پردازشي CPU را حين رندرکردن تصوير به کارهاي مهمتري اختصاص داد.

    نورپردازي در فيلم نيز بسيار استادانه صورت گرفته است و صحنه ها را باورپذيرتر و واقعي‌تر کرده است. بخصوص صحنه‌هايي از فيلم که در شب و در تاريکي اتفاق مي‌افتند (مثلا در جزيره) بسيار جذاب و گيرا از آب درآمده‌اند.

    نرم‌افزارهاي افسانه‌اي

    در ساختن کارتون Incredibles از نرم‌افزارهاي قدرتمندي استفاده شده است. نرم‌افزار 3DS Max براي مدل سازي برخي از اشيا به‌کار گرفته شده و براي رندرکردن کل کار از نرم‌افزار PRMan نسخه 11.5 استفاده شده است. دانا باتالي، مدير بخش توسعه نرم افزار رندرمن در پيکسار مي‌گويد: البته چون تيم فيلم سازي به نسخه جديدتر رندرمن يعني نسخه 12 نيز که هنوز براي عموم عرضه نشده، دسترسي داشت، برخي ازقابليت‌هاي اين نسخه جديد نيز در فيلم استفاده شده است. همچنين از سيستم رندرسازي Brazil (ساخت شرکت) SplutterFish (5) هم کمک گرفته شده است.
    کليه مدل سازي‌هاي اوليه مربوط به اشيا و کاراکترهاي فيلم، به جاي استفاده از مجسمه‌هاي ساخت دست (که در پروژه‌هاي عادي انيميشن متداول است) از همان ابتدا تماما به‌وسيله کامپيوتر و با استفاده از نرم افزار مايا ساخته شده‌اند. لباس‌ها نيز ابتدا در نرم افزار مايا طراحي و سپس به سيستم لباس پوشاني مخصوص پيکسار که براي همين پروژه طراحي شده بود وارد شده‌اند. از مايا همچنين براي شبيه سازي آب و مدل سازي موي سر و حرکت‌هاي آن استفاده شده است.
    در اين فيلم از يک شبکه‌ کامپيوتري متشکل از سرورهاي لينوکس که نرم‌افزار رندرمن پيکسار را اجرا مي‌کردند، براي رندرکردن خروجي نهايي فيلم استفاده شده است. پيکسار چندي است که سرورهاي UltrSparc سان را با سرورهاي سبک مبتني بر پردازنده اينتل عوض کرده است. به طور سنتي شرکت‌هاي بزرگ فيلم سازي از سرورهاي قدرتمند مبتني بر يونيکس که با پردازنده‌هاي نوع RISC (6)کار مي‌کنند (مانند سرورهاي اولترا اسپارک سان) براي رندرکردن جلوه‌هاي ويژه فيلمهاي خود استفاده مي‌کنند، اما اخيرا برخي از آنها به سمت استفاده از سرورهاي مجهز به پردازنده‌هاي ارزان قيمت اينتل و سيستم عامل لينوکس روي آورده‌اند.
    سيستم شبکه‌اي جديد پيکسار دست کم شامل 8 سرور تيغه‌اي از است که در مجموع دربرگيرنده 1024 پردازنده 2.8 مگاهرتزي Xeon اينتل هستند. روي اين سرورها سيستم عامل لينوکس نصب شده است. پيکسار نسخه جديدي از نرم‌افزار رندرمن را طراحي کرده که روي لينوکس اجرا مي‌شود و از همين نسخه در ساخت فيلم بهره‌گرفته شده است.
    البته سکوهاي کاري يونيکسي و مبتني بر RISC به‌خصوص در کارهاي حرفه‌اي نزد طراحان صحنه‌ها محبوبيت زيادي دارند ولي اکنون معلوم شده که سيستم هاي جديد مبتني بر لينوکس و پردازنده اينتل نيز به همان خوبي عمل مي‌کنند. سيستم‌هاي متداول يونيکسي هنوز يک مزيت مهم دارند : پروژه‌هاي عظيم فيلم سازي مانند اين معمولا توسط گروهاي نسبتاً مستقل اما هماهنگي از هنرمندان اجرا مي‌شود که لزوما در يک مکان فيزيکي حضور ندارند. مثلا ممکن است يک گروه مستقر در فلان شهر روي قسمت خاصي از فيلم کار کند، در حالي که يک گروه ديگر که در شهر ديگري اسقرار دارند و بخش ديگري از فيلم را جلو مي‌برند. اين گروه‌هاي کاري معمولا از طريق شبکه، حاصل کارهاي خود را به يک واحد مرکزي مي‌فرستند تا با يکديگر يکپارچه و ترکيب شوند. بنابراين قابليت‌هاي شبکه‌اي مخصوصي لازم است. چنين کاري در سيستم هاي متداول مبتني بر يونيکس نسبتا آسان انجام مي‌شود، اما تجربه لينوکس روي پردازنده‌هاي اينتل کاملا جديد است و اينتل در حال حاضر مشغول کار براي توسعه سيستم‌هاي Collaborative مخصوص اين نوع پروژه‌هاي مبتني بر شبکه است تا صحنه‌هاي بسيار پيچيده را بتوان روي دستگاه‌هاي معمولي متصل به شبکه مانند يک لپ تاپ ساده مشاهده و بررسي کرد.

    آيا انيميشن سازي با کامپيوتر کار را آسان کرده است؟

    اکنون چند سال است که شرکت‌هاي مختلف فيلم‌سازي و انيميشن سازي از جلوه‌هاي ويژه کامپيوتري در فرآيند توليد آثار خود استفاده مي‌کنند. به عنوان مثال شرکت Dreamworks نيز پابه‌پاي پيکسار کارتون‌هاي مبتني بر انيميشن سه بعدي کامپيوتري مي‌سازد که کارتون Shrek 2 آخرين نمونه آن است. يک سوال عمومي که در رابطه با همه اين آثار وجود دارد اين است که با توجه به فعاليت‌هاي چند سال اخير، آيا واقعا مي‌توان نتيجه گرفت که توليد انيميشن و جلوه‌هاي ويژه با استفاده از کامپيوتر کار فيلم‌سازان را آسان کرده است؟
    «برد» درباره سختي‌هاي انيميشن سه بعدي چنين مي‌گويد: « کار انيميشن سازي با کامپيوتر آن‌هم از نوع سه بعدي واقعا سخت است. ابزارهاي کامپيوتري واقعا قدرتمند هستند ولي کارکردن با آنها آسان نيست. ما و کامپيوتر در يک مبارزه دائمي هستيم. گاهي اوقات من به عنوان کارگردان مي‌خواهم فيلم به يک صورت خاص انجام شود، ولي کامپيوتر خواست من را برآورده نمي‌کند و ساز خودش را مي‌زند. اگر من و کامپيوتر درباره کيفيت و چگونگي خروجي کار هم نظر باشيم مشکلي نيست ولي اگر با هم مخالف باشيم من بايد به جنگ کامپيوتر بروم. منطق گرافيک کامپيوتر طوري است که تمايل دارد اشيا کوچک، بي وزن، پلاستيکي، تميز و غير قابل لمس باشند. در حالي که ما فيلمي مي‌خواهيم که در آن اشياء نرم‌تر، انعطاف‌پذير، با پوسته‌ها و بافت‌هايي متفاوت (و نه صرفا پلاستيکي)، وزن‌دار و گاهي اوقات کثيف باشند. «برد» اضافه مي‌کند : من فکر نمي‌کنم ساختن فيلم‌هاي سه بعدي به هيچ وجه آسان‌تر شده باشد. در واقع از جهاتي فکر مي‌کنم کمي هم سخت‌ترشده است. اما اگر خوب دقت کنيد مي‌بينيد که انجام گرافيک سه بعدي کامپيوتري به همان سختي کار با دست است. کامپيوتر هيچ کاري که به آن گفته نشده باشد را انجام نمي‌دهد و در اغلب اوقات دقيقا برعکس چيزي که مي‌خواهيد را انجام مي‌دهد!


    او مي‌افزايد : اضافه کردن چيزي به يک انيميشن قطعا در سيستم دو بعدي و دستي راحت‌تر است. اگر شما قصد داريد براي حل مشکل يک صحنه کاراکتر جديدي خلق کنيد که فقط در همان صحنه کاربرد دارد، مي‌توانيد چند طرح بکشيد و ظرف يک هفته اصلاحات مورد نظر را انجام دهيد. در گرافيک سه بعدي اين کار مي‌تواند تا يک سال طول بکشد! زيرا بايد کاراکتر جديد را مدل سازي کنيد و کنترل‌هاي نرم‌افزاري که با صورت و بدن کاراکتر در ارتباطند را بسازيد و بيفزاييد(7). اما وقتي که کار تمام شد، مي‌توانيد انيميشن اين کاراکتر را بارها در طول فيلم تکرار کنيد و لازم نيست دوباره آن را از نو بسازيد. کافي است چند پارامتر را تغيير دهيد و دوباره کار را رندر کنيد. اين کار به مراتب از انيميشن دو بعدي راحت‌تر است. بنابراين كار با اين دو مديا، هر يک از جهات مختلفي دشواري‌هاي خاص خود را دارند.
    در هر حال، باورنكردني‌ها يا افسانه‌اي، فيلمي دلنشين و جالب توجه است كه همه از ديدن آن لذت خواهند برد، بدون توجه به اينكه در پروژه ساخت آن، تيم سازنده با چه دشواري‌هايي روبرو بوده است.


    پي‌نوشت:
    سايت فيلم
    [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

    (1) اطلاعات تکنيکي مربوط به نحوه توليد اين فيلم از متن مصاحبه‌هاي دست‌اندرکاران ساخت اين فيلم با رسانه‌هاي مختلف خبري استخراج شده است. سايت رسمي فيلم را مي‌توانيد از اينجا ببينيد.

    (2) ديزني و پيکسار طي سالهاي اخير به يک مدل کسب‌وکار ويژه رسيده‌اند. پيکسار فيلم را مي‌سازد و ديزني پس از تامين سرمايه توليد فيلم، آن را بازاريابي و معرفي مي‌کند. نتيجه کار تاکنون بسيار موفق از آب درآمده است.

    (3) Storyboard يک اصطلاح فيلم است. استوري‌بورد عبارت است از مجموعه‌اي نقاشي يا تصوير که ترتيبي دارند و صحنه‌هاي کليدي فيلم را نمايش مي‌دهند.
    (4) Animation World Magazine
    (5) [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
    (6) Reduced Instruction Set Computer
    (7) به اين کار اصطلاحا Character Articulation مي‌گويند.

    منبع ماهنامه شبكه شماره 52
    Last edited by Babak_King; 15-01-2006 at 16:33.

  10. این کاربر از Babak_King بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است

    sue

  11. #8
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض

    معرفي فهرست نامزدهاي اسكار در بخش بهترين انيميشن سال

    فهرست نامزدهاي مراسم اسكار امسال در بخش بهترين انيميشن در حالي معرفي شدند كه براي اولين بارآثار استوپ_موشن نيز در اين بخش به نمايش درخواهد آمد. به گزارش خبرگزاري رويترز، فهرست انيميشن‌هاي اين دوره از رقابت‌هاي اسكار در حالي معرفي شد كه دو انيمشن استوپ موشن؛ والاس و گروميت و عروس مرده نيز از اين جمله‌اند. اين اولين باري است كه از سال 2001، سال تاسيس بخش انيميشن در اسكار، تاكنون انيميشن‌هاي استوپ موشن در اين بخش به نمايش درمي‌آيند. بيشتر آثار شركت‌كننده در اين بخش براساس تكنولوژي سي‌دي كامپيوتر ساخته شده‌اند و امسال نيز همانند سال‌هاي گذشته 10 فيلم در اين بخش به رقابت مي‌پردازند كه سرانجام از ميان سه انيميشن و در نهايت يك اثر انتخاب خواهد شد. از ديگر كانديدهاي اين بخش جذاب مي‌توان به فيلم‌هاي جوجه كوچولو، قلعه متحرك هاول، ماداگاسكار، روبات‌ها، دلاور، سفرهاي گاليور از هندوستان،اغفال شده و پسر طوفان اشاره كرد. آكادمي علوم و هنرهاي سينمايي امسال از 91 كشور جهان براي شركت در بخش فيلم‌هاي خارجي زبان مراسم اسكار سال 2006 دعوت به‌ عمل آورد كه تاريخ نهايي معرفي كانديداهاي هر كشور تا تاريخ سوم اكتبر (11 مهر) اعلام كرد. نامزدهاي هفتاد و هشتمين دوره از رقابت‌هاي اسكار تا پيش از سحرگاه روز 31 ژانويه اعلام و پس از آن نيز مراسم اهداي جوايز اسكار و فرش قرمز در تاريخ پنجم مارس اعلام خواهد شد.

  12. #9
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض

    درباره انيميشن واليانت


    درباره انيميشن «واليانت» هواي تازه «واليانت» انيميشن کامپيوتري جديد سينما توسط «گري چاپمن» کارگرداني شده است. اين فيلم 109 دقيقه اي (که در فرانسه به 75 دقيقه کوتاه شده است!) محصول صنعت سينماي انگليس است و هنرمندان اين کشور اروپايي با اين اثر انيميشن مي خواهند قدرت خود را در ساخت و توليد اين گونه سينمايي به نمايش بگذارند. قبل از اين فرانسه و ژاپن چند کار موفق انيميشن به دوستداران بين المللي سينما ارايه کرده اند و حالا نوبت انگليس است که بخت خود را در اين زمينه بيازمايد. قصه اين اثر کمدي ماجراجويانه و جنگي خانوادگي را «جورج وبستر» نوشته و «جوردن کاتز» فيلم نامه فيلم را براساس اين قصه کار کرده است. بازيگراني که به جاي کاراکترهاي اصلي اين انيميشن صحبت کرده اند عبارتند از: ايوان مک گرگور (به جاي واليانت)، ريکي گراويس (باگزي)، تيم کري (ژنرال فون تالون)، جان کليز (مرکيوري)، جان هارت (فليکس)، جيم برادنيت (گروهبان تعليم دهنده کبوتر)، هيولوري (گاتسي)، ريک مايال (کافلينگ)، اوليويا ويليامز (ويکتوريا)، وپيپ تورنز (لافتي). در شعار تبيلغاتي فيلم آمده است: «بعضي کبوترها حشره ها را مي خورند و بعضي ديگر تاريخ را مي سازند.» قصه اين انيميشن کمدي جنگي درباره يک کبوتر تنهاي جنگلي به نام «واليانت» است که با وجود جثه کوچکش، کارهاي بزرگي انجام مي دهد. اين کبوتر کوچولو خيلي زود تبديل به قهرمان جنگي مي شود. واليانت در طول جنگ جهاني دوم به سرويس «هومينگ پيگن» نيروي هوايي انگليس مي پيوندد. وظيفه کساني که در اين سرويس خدمت مي کنند اين است که پيام هاي مهم جنگي را رد و بدل مي کنند. تحرکات و نقل و انتقالات نيروهاي دشمن به وسيله کبوترهاي نامه بَر جنگي به اطلاع نيروهاي متفقين مي رسد. واليانت هم مثل بقيه پرندگان شاغل در اين سرويس، اين پيام ها را از طريق هوا به دست مأموران مربوطه مي رساند. اما نيروهاي دشمن که متوجه اين نکته شده اند، با تشکيل بريگادهاي ويژه به مقابله با آن مي روند. شاهين هاي دست آموزي که در اين بريگادها دوره ديده و مشغول فعاليت هستند، وظيفه شکار کبوترها را به عهده دارند. واليانت و ديگر همکارانش در آسمان بي انتها بايد با گمراه کردن شاهين ها، پيام ها را به دست نيروهاي متفقين برسانند. آن ها با اين کار جان خود را به خطر مي اندازند. نقد فيلم: اولين سوالي که در رابطه با «واليانت» مطرح مي شود اين است که آيا بايد بچه هاي خود را به تماشاي اين فيلم ببريم يا خير؟ تماشاگران کوچولويي که از ديدن فيلم لذت برده اند پاسخ خوبي براي اين سوال هستند. مهم ترين نکته فيلم اين است که قصه خود را کاملاً روان تعريف مي کند و باعث خستگي تماشاچي نمي شود. شخصيت هاي فيلم چيز جديدي نيستند و مشابه آن ها را در انيميشن هاي ديگر هم ديده ايم. به همين دليل شايد فيلم موفقيت عظيم «شرک»، «پيدا کردن نيمو» و يا «خانواده اين کرديپل ها» را کسب نکند. عناصر کمدي و اکشن فيلم و قهرمان و ضد قهرمان آن، تقريباً شبيه شخصيت هاي ديگر فيلم هاي انيميشن هستند. البته اگر قصد مقايسه داشته باشيم، اين کاراکترها فرق هايي هم با همکاران خود در ديگر فيلم هاي انيميشن دارند و همين نکته است که تماشاي فيلم را جذاب مي کند با اين حال چنين احساس مي شود که فيلم دارد زيادي براي نيروي هوايي ارتش انگليس تبليغ مي کند! فيلم با وجود جنبه هاي سرگرم کننده اش، بعد آموزشي هم دارد و بخشي از تاريخ اروپا را (که البته جزو دوران تلخ اين تاريخ است) به بينندگان کوچولوي خود آموزش مي دهد. سازندگان فيلم با رعايت حدود سني تماشاگران خود، لحن کمدي را به آن افزوده اند تا مانع از تلخ و سياه شدن قصه و رويدادهاي آن شوند. بچه ها با تماشاي فيلم متوجه اين نکته مي شوند که در دوران جنگ و در نبود کامپيوتر و تلفن هاي موبايل (که اين روزها در اتاق هر بچه کم سن و سالي مي توان آن ها را پيدا کرد) اين کبوترهاي کوچک و بي زبان بودند که به عنوان پيغام بَر جنگي مورد استفاده قرار مي گرفتند. منتقد نشريه انگليسي «شدو آن دوال» در نقد خود بر فيلم مي نويسد: «اين انيميشن ماجراجويانه انگليسي زنده و احيا کننده ژانر انيميشن در سينماي انگليس است. اين فيلم با سنت شکني هاي خود، روحيه و حال و هواي تازه اي به صنعت انيميشن سازي کشور مي دهد، صنعت سينماي انگليس بايد از اين هواي تازه بهره لازم را ببرد. فيلم يک اثر سرزنده و لذت بخش است که کاراکترهايي فعال و پويا دارد. قصه فيلم برگرفته از يک سري مستندات تاريخي است و در طول دوران جنگ اتفاق افتاده اند. سازندگان فيلم اين قصه و کاراکترهاي واقعي را به شکلي زيبا، به صورت يک کار انيميشن درآورده اند. جذابيت کار آن ها در اين است که قصه اي را به زبان انيميشن تعريف کرده اند که مي تواند به شدت تلخ و غمناک باشد. خط اصلي قصه فيلم چندان شگفت آور و يا تعجب برانگيز نيست. اما سازندگان فيلم در طول قصه پيچ و خمهاي پيش بيني نشده اي به آن اضافه مي کنند که باعث شگفتي و همراهي بيشتر تماشاچي با ماجراهاي آن مي شود. شوخ طبعي موجود در قصه به جذابيت بيشتر آن کمک مي کند. «واليانت» محصول کمپاني ديزني يا شرکت کامپيوتري پيکسار نيست و تکنيک انيميشن به کار رفته در آن هم عالي و شگفت انگيز نيست. اما با يک احساس قلبي کامل و از صميم قلب ساخته شده است و به همين دليل نمي توان آن را دوست نداشت و به سادگي از کنارش گذر کرد. بزرگ ترين حسن فيلم توانايي سازندگان آن در خلق يک انيميشن تماشايي است که براساس رويدادها و ماجراهاي واقعي ساخته شده است. انيميشن هاي موفق آمريکايي قصه هايي خيالي و رويايي دارند و همين نکته باعث مي شود تا فيلم هاي آنان جذاب و ديدني به نظر برسند. کاراکتر واليانت را در اين فيلم نمي توان با کاراکترهايي مثل شرک يا نيمو مقايسه کرد. برخلاف اين شخصيت هاي دوست داشتني و خيالي، واليانت يک کاراکتر واقعي است که سازندگان فيلم «واليانت» تلاش کرده اند هم واقعيت هاي مربوط به او را به تصوير بکشند و هم او را به صورت کاراکتري جذاب و مقبول ارايه دهند تا باعث تفريح تماشاگران شود.
    Last edited by Babak_King; 15-01-2006 at 16:33.

  13. #10
    حـــــرفـه ای Babak_King's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    3,928

    پيش فرض

    گزارش توليد ماداگاسكار


    گزارش توليد «ماداگاسکار» نجات مضحک شير و گورخر با حواس پرتي!
    نوشته: باب ميلر ترجمه: اميرعلي نصيري

    اشاره: در اين مقاله شما را به ماداگاسکار مي بريم تا نشان دهيم که چگونه «تام مک گراث» و «اريک دارنل» (نويسنده و کارگردان ها) به همراه «جيسون اشليفتر» (انيماتور) جنگل رايانه اي را نجات دادند. در باغ وحش سانترال پارک، آلکس (شير)، مارتي (گورخر)، گلوريا (کرگردن) و مِلمان (زرافه) ستاره هاي پرفروغي هستند. آن ها به خوبي تيمار و تغذيه مي شوند و بازديدکنندگان هم مي پرستندشان. براي اين چهار جانور، باغ وحش همچون يک بهشت است؛ اما مارتي (گورخر) کمي کنجکاو است... «خارج از باغ وحش چه شکلي دارد؟» اين کنجکاوي سه دوستش را درگير يک ماجراي ديوانه وار مي کند که سرانجام پاي آن ها را به يک جزيره دورافتاده مي کشاند. آيا اين چهار حيوان اهلي نيويورکي مي توانند در حيات وحش دوام بياورند؟ آيا طبيعت، غرايز اوليه آن ها را بيدار مي کند؟ و آيا مي توانند نجات پيدا کنند؟ «ماداگاسکار» که آخرين پويانمايي (انيميشن) طنزآميز محصول دريم ورکس است، توسط «اريک دارنل» و «تام مک گراث» کارگرداني شده است. اين دو نفر به همراه «مارک برتون» و «بيلي فردليلک» مشترکاً فيلم نامه آن را به رشته تحرير درآورده اند. «دارنل» – که قبلاً «مورچه اي به نام زي» را کارگرداني کرده است- مي گويد: «شروع پيش توليد به چهار سال و نيم قبل بازمي گردد، هنگامي که پويانمايي دستي همچنان رواج داشت.» او مي افزايد: «زماني که توليد شروع شد، فکر نمي کردم به اين خوبي از آب درآيد. با يک چنين گروهي از همکاران (دست کم در اين ايام)در بيشتر صحنه ها به آن چيزي که مدنظر داستان بود، رسيده ايم. هنگامي که جداً درگير کار شدم، انگيزش و هدايت فيلم در اين جهت، برايم آسان شده بود.» «ماداگاسکار» اولين تجربۀ «مک گراث» به عنوان کارگرداني است. او در اين باره مي گويد: «سابقه کاري من، بيشتر در زمينه کارهاي دوبعدي است. قلمرو تصويرسازي رايانه اي (CG) کاملاً برايم تازگي داشت. از «اريک» و شرکت (Pacific Data Images) PDI چيزهاي زيادي ياد گرفتم.» او واقعاً قصد داشت تا داستان را در يک جهان خيالي و ملموس روايت کند، به گونه اي که شما بتوانيد به درون آن گام بگذاريد. اين مسأله يکي از قابليت هاي تصويرسازي رايانه اي است. پيشرفت PDI در اين زمينه از «شرک» آغاز شد که توانست زيبايي شناسي پويانمايي دوبعدي را به سه بعد منتقل کند؛ بنابراين شما بهترين هاي هر دو جهان را در اختيار داريد. «دارنل» در ارتباط با پيشرفت هاي فني تصويرسازي رايانه اي مي گويد: «مردم بر روي قسمت هاي اصلي فن آوري کار نمي کنند؛ اگرچه اين يک نياز است. در ارتباط با کار ما، خلاقيت در توليد گله اي از حيوانات است؛ براي مثال، در ابتدا فقط چهار يا پنج حيوان پشمالو مي بينيم، در حالي که به پانصدتا نياز داشتيم. بنابراين تلاش اصلي ما به سمت توسعه سيستم هايي بود که اجازه اين کار را به ما بدهند. مي دانستيم که به يک جنگل سازمان يافته با ميليون ها برگ احتياج داريم که در هوا به حرکت درمي آيند. سرانجام همه به اين هدف رسيديم؛ ولي اين کار در چهار سال پيش امکان پذير نبود.» «مک گراث» مي گويد: «آب هميشه يک مشکل جدي در پويانمايي رايانه اي است؛ چون کسي کاملاً نمي داند چگونه آن را درست کند که طبيعي به نظر برسد، اما همه مي دانند چه موقعي به درستي ايجاد شده است! ما به دنبال سيستمي بوديم که باورپذير بودن و خواسته هايمان در طراحي را نيز به خوبي برآورده کند؛ از اين گذشته قابليت کنترل آن هم وجود داشته باشد. همه اين مسايل چالش بزرگي براي کساني است که با فن آوري سر و کار دارند.» او ادامه مي دهد: «بارها پيش آمد که از خودمان پرسيديم آيا مي توانيم اين کار را انجام دهيم؟ بعد از چند لحظه که همکارانم از پيش من مي رفتند، دوباره بازمي گشتند و مي گفتند که بله! مي توانيم. (بايد هم اين را مي گفتند) يک مرتبه به من گوشزد کردند که يالِ آلکس (شير) غيرقابل لمس است. حالا چه کار کنيم؟! بعد از يک هفته برگشتند و فرياد زدند مي توانيم يال آلکس را لمس کنيم. من هم همراه با آن ها هورا کشيدم!». «دارنل» مي گويد: «چالش فني ديگري که با آن سر و کار داشتيم، به قدرت خلاقه ما برمي گشت. ما از قبل درباره سبک پويانمايي کار صحبت کرده بوديم؛ بنابراين بناي کار خود را نيز بر همين اساس گذاشتيم. اما عملاً با مشکل مواجه شديم، چون در تصويرسازي رايانه اي شما بايد ابتدا يک عروسک مجازي را قبل از آغاز پويانمايي ايجاد کنيد. تمامي قابليت و کنترل هاي مورد نياز خود را ابتدا بايد بر روي اين عروسک پياده کنيد. در پويانمايي دستي، اگر بخواهيد شخصي را که 12 فوت قد دارد به 6 فوت تغيير دهيد و يا آن را بر روي زمين پهن کنيد، فقط کافي است که اين تغييرات را رسم کنيد. کار تمام است؛ اما خلق يک عروسک با چنين قابليت هايي، جداً چالش بزرگي براي ما بود. از طرفي، مُصر هم بوديم که اين کارها را انجام دهيم؛ مثلاً آن را به اندازه 12 اينچ فشرده کنيم و يا دندان هايش را در شکمش بريزيم. نتيجه کار، چيزي نيست که شما مي بينيد، بلکه چيزي است که حس مي کنيد. همگي اين ها حقه هايي هستند که انيماتورها در طول دهه هاي اخير به کار مي برده اند؛ ولي به طور کلي، کار به صورت رايانه اي مشکل تر است. کارگردان هاي فني که افراد را به انجام اين کار وا مي دارند، چالش بزرگي پيش رو دارند.» «جيسون اشليفتر» (انيماتور) اين گونه توضيح مي دهد: «تلاش زيادي کرديم که ظاهر شخصيت ها خوب از آب دربيايد؛ اما بعضي مواقع نزديک بود که ديوانه شويم، انگشت هاي آن ها را دراز مي کرديم، چشم هايشان را به هم مي چسبانديم، از حدقه بيرون مي آورديم و کارهايي از اين قبيل.» جيسون بعد از سه گانه «ارباب حلقه ها» به دريم ورکس ملحق شده است. مک گراث ادامه مي دهد: «مي خواستيم که کار به خصوصي انجام دهيم، رعايت حساسيت موجود در پويانمايي دوبعدي با قابليت هاي پويانمايي سه بعدي... شبيه به پويانمايي هاي دهه چهل. خوشبختانه توانستيم به خوبي از عهده آن برآييم و کارمان را در سه بعدي قابل باور کنيم.» دنياي «ماداگاسکار» همچون شخصيت هايش کاريکاتور گونه است، اين مسأله به هنرمندان اجازه مي داد تا تخيلات خود را به پرواز درآورند. «مک گراث» در اين باره مي گويد: «ملاحظات زيادي در طراحي جهاني که «کندال کرون کايت» (طراح صحنه) انجام داده بود، وجود داشت؛ مانند ساده گرداني چيزها و کاريکاتور کردن شخصيت ها. هيچ زاويه مستقيمي وجود ندارد... همه چيز اندکي اريب است. ما به اين کار «حواس پرتي» مي گفتيم؛ البته مراقب بوديم که کار ديوانه وار از آب درنيايد!» وي ادامه مي دهد: «در «مورچه اي به نام زي» هنگامي که با محيط سر و کار داشتيم، کاملاً از عکس هاي واقعي استفاده مي کرديم. هنرمندان از بافت هاي مختلفي عکس گرفته و از آن ها استفاده مي کردند، ولي در «ماداگاسکار» همه چيز هنري بود. برخلاف استفاده از عکس، کل کار از طرح هاي دستي تشکيل شده است.» دارنل مي گويد: «هنرمندان ما در واحد «سطح: Sur Face» يک چراغ جادو دارند، چون هرگونه سطح و بافتي را مي توانند درست کنند... از برگ گرفته تا پوست درخت. سپس آن را با انگاره اي که «کندال» در ذهنش داشت هماهنگ مي ساختند. هر چه که روي پرده مي بينيد، متعلق به آن هاست.» او مي افزايد: «اکثر گياهاني که در فيلم مي بينيد، از روي نمونه هاي واقعي آن ها در ماداگاسکار ساخته شده اند، اما با شيوه روايت ما در فيلم «تناسب» پيدا کرده اند. حتي نحوه سازماندهي و قرار گرفتن آن ها داخل فريم و محيط، بسيار متفاوت از آنچه است که امکان دارد در طبيعت باشد، همان طوري که سعي کرديم به طور کلي اين جنگل خيالي مان بر مبناي يک جنگل نواحي باراني ماداگاسکار باشد. به همين دليل، بسياري از افراد امکان دارد که فيلم را واقعي احساس نکنند... بلکه ديد شخصي ما از واقعيت است.» «من و تام، مديران و تقريباً همه افرادي که بر روي فيلم کار مي کردند را تشويق کرديم تا قدم جلو بگذارند و پيشنهاد جديدي بدهند که چگونه به اين چيزها برسيم. ايده و راه حل هاي جديدي که خلاقانه هم بودند، در شيوه و جريان ساخت فيلم نقش مهمي داشتند. با اين کار ما به همه افراد اجازه خلاقيت و مسئوليت پذيري داديم. آن ها هم راضي بودند؛ چون احساس مي کردند فرصتي يافته اند که خلاق باشند.» جيسون اشليفتر (انيماتور) متوجه شد که کار کردن با طرح هاي زاويه دار در پويانمايي رايانه اي چندان چالش برانگيز نبود. اين طرح ها را «کرگ کلمان» ايجاد کرده بود که هم اکنون مشغول کارگرداني مجموعه تلويزيوني «خانه فاستر» است. او مي گويد: «به نظر من کار سخت يا آساني نبود، بلکه کار کردن با شکل هاي منحني به نظرم جالب آمد. سر و کله زدن با زواياي شديد، کار طاقت فرسايي است؛ هنگامي هم اهميت بيشتري مي يابد که از نيمرخ به آن ها بنگريد. در مجموع کار بسيار سرگرم کننده اي بود.» اما چگونه اين دو کارگردان با هم کار مي کنند؟ به ويژه وقتي که در محل هاي متفاوتي مستقر هستند؟ دارنل مي گويد: «مي دانم کارگردان هايي هستند که به تنهايي کار مي کنند. من کلاهم را به احترام آن ها برمي دارم؛ چون که تصميمات بسيار زيادي وجود دارد که بايد اتخاذ کنند... کاري که ما مشترکاً انجام مي داديم. اگر فقط يکي از ما کارگرداني فيلم را برعهده مي گرفت، حتماً براي تصميم گيري در فرآيند توليد فيلم توقف ايجاد مي شد. به همين ترتيب، وجود هر دوي ما در مجموع به نفع فيلم تمام شد؛ اگر چه مجبور بوديم گاهي از سيستم تله کنفرانس (VTC) استفاده کنيم!» اشليفتر در مورد نحوه فعاليت انيماتورها مي گويد: «تقريباً با هر دوي آن ها به طور مساوي همکاري کردند. من جداً شيفته بينش متفاوت آن ها نسبت به نما (پلان)ها هستم. ناگفته نماند که کارگردان ها شيوه کاري کاملاً متفاوتي داشتند. تام به گونه اي رفتار مي کند که مطمئن مي شوي قادر به انجام کاري هستي که از تو مي خواهد. به عنوان يک کارگردان، حامي فوق العاده اي است. «اريک» هم که مدت بسيار طولاني کار پويانمايي سه بعدي انجام داده است و مي داند چه چيزهايي امکان پذير است و چه چيزهايي نيست. فکر مي کنم از هر دوي آن ها چيزهاي بسيار زيادي ياد گرفته ام. «تره زا چنگ» (تهيه کننده) هم باز خورد خوبي نسبت به کار داشت.» وي ادامه مي دهد: «هنگامي که روي شخصيت هاي جديدي مثل «جولين» (سلطان ميمون ها) کار مي کرديم، «اريک» و «تام» کاملاً پذيراي ايده هاي جديد ما درباره کار بودند. احساس مي کرديم که کاملاً در ابراز ايده هايم آزاد هستم.» در پويانمايي سنتي، انيماتورهاي ارشد صرفاً بر روي يک شخصيت کار مي کردند، مشابه «گلن کين» در «تارزان». آما اين مسأله در مورد اشليفتر و «ماداگاسکار» صدق نمي کند. او مي گويد: «انيماتورها بايد قابليت هاي خود را کاملاًٌ نشان دهند، به ويژه وقتي که به انتهاي فيلم نزديک مي شويم. هر يک از ما استعدادهاي متفاوتي داريم. بعضي ها در نماهاي حادثه اي و بعضي ها در نماهاي نزديک (کلوزآپ)، دراماتيک يا در مواقع مزاح يا طنز تبحر دارند. بنابراين کارگردان ها، کارگردان پويانمايي و سرپرست هر فصل (سکانس) از فيلم، تمامي تلاش خود را به کار مي برند تا يک فصل به بهترين صورت ممکن انجام شود.» در «ماداگاسکار» يک فصل وجود دارد که بيش از يک انيماتور بر روي يک شخصيت در صحنه واحدي کار کردند. اشليفتر مي گويد: «اين اتفاق در فصل ششصدم فيلم افتاد. هنگامي که شخصيت هاي اصلي داخل يک صندوق در قايق گير مي افتند. از آنجايي که اين فصل بسيار طولاني بود (حدود 1400 فريم) تصميم گرفتيم که آن را تقسيم کنيم. «کسيدي کورتيس» و «ديويد برجيس» بر روي آلکس با 700 فريم کار کردند، «رکس گرينگون» و «دنيس کوچان» بر روي «مارتي»، «ديو اسپيواچ» بر روي «ملمان» و «شان ماهوني» بر روي «گلوريا» کار کردند. اين اتفاق براي فصل هاي ديگري از فيلم نيفتاد، چون به طور کلي بنابر آن بود که هر شخصيت به يک هنرمند واگذار شود.» در پويانمايي سنتي، يک سري مدل هاي مجسمه اي به صورت ماکت از هر شخصيت درست مي شوند و به عنوان مرجعي تصويري براي انيماتور به کار مي روند. اما در فيلم هاي رايانه اي، شخصيت ها در يک ماتريس مجازي [جدولي مرکب از چندين سطر و ستون] ذخيره مي شوند و انيماتور قادر است تا آن را از زواياي مختلفي وارسي کند. آيا ماکت ها کاملاً در دنياي سه بعدي منسوخ شده اند؟ دارنل پاسخ مي دهد: «نه، ابداً! استفاده از ماکت روش فوق العاده اي در تجسم بخشيدن به شخصيت ها بود. بنابراين انجام اين کار کاملاً براي ما سودمند افتاد. براي تغيير ژست، دهان و حالت ابروهاي شخصيت ها کاربرد زيادي از ماکت ها وجود دارد.» اشليفتر در اين باره مي گويد: «در «ماداگاسکار» ماکت ها به صورت کامل درست شدند و در تبديل کار از دو بعد به سه بعد نقش عمده اي داشتند. کارگردان مي تواند آن را در دست بگيرد، بچرخاند و نحوه تأثير نور بر روي آن را بررسي کند. حتي در اندام آن تغييري به وجود بياورد. ساخت ماکت، اولين گام در خلق شخصيت هاي سه بعدي رايانه اي است.» «مک گراث» هم با اين مسأله موافق است: «نکته قابل توجه در ماکت ها اين است که به شما تقريبي از آنچه قرار است در سه بعد رخ دهد، مي دهد. معمولاً آن ها زمخت و ناهموار هستند. اما هنوز حجم زيادي از فيلم هاي رايانه اي روي کاغذ انجام مي شود. سال هاست که از فيلم نامه مصور (استوري برد) استفاده مي شود. هنرمندان زيادي، فيلم نامه مصور را از روي ماکت ها مي کشند. ماکت به شخصيتنزديک تر است و ايده بصري خوبي از نجوه حرکت شخصيت به شما مي دهد. مي دانيد... هنوز به استعداد هنري احتياج است.» همانند پويانمايي سنتي، از صداپيشگان «ماداگاسکار» در هنگام اداي جملات فيلم برداري مي شد. از اين فيلم ها به عنوان مرجع تصويري براي انيماتورها استفاده شد. اشليفتر مي گويد: «در مواقع مختلفي، اي نوارها به کمک ما مي آمدند. در بيشتر اوقات براي خلق نماها بايد به تخيلات خود اکتفا و پيش بيني کنيم که شخصيت چه حالتي خواهد داشت. گاهي هم خودمان اقدام به بازيگري مي کرديم و انيماتورهاي ديگر کار طراحي را انجام مي دادند. هنگامي که مشغول کار بر روي «ارباب حلقه ها» بودم، «اندي سرکيس» قدم جلو گذاشت و درباره حال و هواي يکي از فصل هايي که «گالوم» در آن حضور داشت، توضيحاتي داد. اين مسأله در خلق بهتر شخصيت «گالوم» کمک زيادي به ما کرد.» شخصيت هاي «ماداگاسکار» به طور قابل ملاحظه اي از ميان بازيگران برجسته انتخاب شده اند، مانند؛ بن استيلر (آلکس)، کريس راک (مارتي)، ديويد شويمر (مِلمان) و جادا پينکت (گلوريا). براي آن که يک شخصيت در پويانمايي قابل قبول شود، بايد ويژگي هايش صرفاً از طريق صدا به مخاطب منتقل شود. دارنل درباره صداپيشگان فيلم مي گويد: «اين ها بازيگران بزرگي هستند. چه در مقابل دوربين و چه در مقابل ميکروفن. به همين دليل ما به سراغ آن ها رفتيم. پيدا کردن فردي که صدايش با شخصيت تناسب داشته باشد، براي ما اهميت فوق العاده اي دارد. در اين فيلم ما چالش بيشتري پيش رو داشتيم و آن هم به خاطر ماهيت کار بود.» مک گراث اضافه مي کند: «بايد مراقب باشيد شخصي را در نقشي نگذاريد که نتواند به راحتي با آن ارتباط برقرار کند. اگر با ذهنيتي که از يک بازيگر داريد به شخصيت نگاه کنيد، نتيجه بهتري حاصل خواهد شد. البته ما اصلاً به آن ها نگاه نمي کنيم! بلکه به صدايشان گوش مي دهيم. در اين مورد با «اريک» موافقم، ما به صداها گوش مي دهيم و شما خودتان مي توانيد قضاوت کنيد.» و سرانجام اين سوال باقي مي ماند: آيا «ماداگاسکار» همچون «داستان اسباب بازي» و «شرک» دنباله اي خواهد داشت؟ مک گراث اين گونه پاسخ مي دهد: «به اين نکته هم فکر کرده ايم، چون حدود چهار سال است که با شخصيت هايش سر و کله مي زنيم. اگر کمي شانس بياوريم و فيلم موفق شود (بزنم به تخته) امکان دارد که قسمت دوم آن را بسازيم، البته در حال حاضر طرحي براي اين نداريم.» دارنل مي گويد: «همه کساني که فيلم را ديده اند مي گويند طوري تمام مي شود که انگار قسمت دومي خواهد داشت. البته با اين پايان بندي تصميم داشتيم بگوييم که اهميتي ندارد شما کجا هستيد، بلکه مهم آن است که همراه چه کساني هستيد. به همين دليل براي ما مهم نيست که ستارگان فيلم در پايان آن کجا هستند.» وي ادامه مي دهد: «نکته آخر اين که همه چيز در پويانمايي بايد در خدمت داستان باشد. بزرگ ترين تفاوت پويانمايي با ساير رسانه ها اين است که براي هر پيکسل و هر اينچ مربع از تصوير بايد تصميم گرفته شود، اين جزيي از مسئوليت من و تام است... مثلاً پوست آن درخت چه رنگي باشد؟ پوشش زمين چه شکلي است؟ چند تا برگ بايد روي آن درخت بگذاريم؟ چه حيواناتي در اين محيط باشند و چه موقعي پشت بوته ها بروند؟ و چيزهايي از اين قبيل. همه اين ها مسايلي هستند که در کار ما بايد در نظر گرفته شوند.» مک گراث مي گويد: «قسمت هيجان انگيز کار ما اين است که با يک ايده شروع مي کنيم و آنقدر بسط اش مي دهيم تا به چيزي مي رسيم که شما روي پرده مي بينيد. تماشاي عکس العمل مردم بسيار جذاب است... اين کل ماجرا است... به خاطر سرگرمي اين کار را مي کنيم. زماني که با انبوهي از مردم در سالن به تماشاي فيلم مي نشينيم، با خودم مي گويم که اوه! ما اين کار را کرديم، ما درستش کرديم.»

صفحه 1 از 17 1234511 ... آخرآخر

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

برچسب های این موضوع

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •