تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 6 از 30 اولاول ... 234567891016 ... آخرآخر
نمايش نتايج 51 به 60 از 299

نام تاپيک: آموزش گام به گام ویژوال بیسیک6.0

  1. #51
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض کنترل Internet Transfer - قسمت دوم

    اتصالات FTP

    پروتکل FTP علاوه بر نقل و انتقال فايل بين دو کامپيوتر ، مي تواند نوعي مديريت فايل ( مثل حذف فايل يا ايجاد پوشه ) روي کامپيوتر مقصد را انجام دهد . FTP در انتقال فايل بسيار قويتر از HTTP است ولي به مراتب پيچيده تر از HTTP مي باشد اما کنترل IT اين پيچيدگيها را از ديد برنامه نويس مخفي کرده است .
    براي کار با سرورهاي FTP بايد به آنها Login نمود . نوع خاصي از Login به نام Anonymous Login ( ورود ناشناس ) وجود دارد که با آن کاربران مي توانند بدون محدوديت از سايت FTP استفاده کنند . توجه کنيد که حتي براي ورود ناشناس هم نياز به نام کاربر و کلمه عبور است . براي ارسال نام کاربر و کلمه عبور از خواص username و password کنترل IT استفاده مي شود . اگر خاصيت username خالي باشد ( blank ) ، کنترل IT بطور خودکار از anonymous استفاده مي کند و آدرس email کاربر بعنوان passowrd استفاده مي شود .
    استفاده از متد OpenURL : متد OpenURL ساده ترين راه انجام عمليات FTP است . دستور زير از يک سايت FTP ليست مي گيرد :


    Text.text=Inet.OpenURL("ftp://ftp.microsoft.com",icString)x

    براي خواندن فايل از يک سايت FTP بايد در حالت باينري کار کرد :

    b()=Inet.OpenURL("ftp://ftp.microsft.com/test.zip",icByteArray)x


    استفاده از متد Execute : متد Execute قابليتهاي بيشتري دارد و اجرای آن در FTP نياز به دو پارامتر دارد :

    Inet.Execute(url,operation)x


    که url آدرس سايت FTP بهمراه نام و مسير فايل و پارامتر operation يک فرمان FTP است . کنترل IT با داده هاي خوانده شده FTP به دو طريق رفتار مي کند :
    برخي از داده ها مثل پاسخ فرمان DIR در بافر کنترل IT قرار مي گيرد و بايد آنها را با متد GetChunk خواند .
    برخي ديگر از داده ها مثل فايل خوانده شده با فرمان GET مستقيماً روي ديسک نوشته مي شوند و ديگر نيازي به استفاده از متد GetChunk نيست .
    فرامين FTP بسيار قوي هستند و حتي به شما اين امکان را مي دهند که فايلها را به روي کامپيوتر مقصد کپي کنيد ، به پوشه هاي کامپيوتر مقصد برويد ، فايلها را حذف کنيد و يا تغيير نام دهيد . البته بايد توجه داشت که فرامين قابل اجرا به نوع ورود به سيستم FTP بستگي دارد . اگر با کاربر anonymous به يک سايت FTP وارد شويد تنها مي تواند فايلها را ببيند و آنها را download کنيد .
    مهمترين فرامين FTP عبارتند از :
    CD path : به دايرکتوري path مي رويد .
    CDUP : به يک دايرکتوري بالاتر مي رود .
    CLOSE : بستن اتصال FTP
    DELETE file1 : حذف فايل file1
    DIR file1 : جستجوي فايل file1 روي دايرکتوري جاري
    MKDIR path : ايجاد يک دايرکتوري با نام path
    PUT file1 file2 : فايل file1 را از کامپيوتر مبدا روي فايل file2 در کامپيوتر مقصد کپي مي کند .
    PWD : نام دايرکتوري جاري در کامپيوتر مقصد را برمي گرداند .
    QUIT : قطع اتصال FTP
    GET file1 file2 : فايل file1 را از کامپيوتر مقصد روي فايل file2 در کامپيوتر مبدا کپي مي کند .
    RENAME file1 file2 : تغيير نام فايل file1 به file2
    RMDIR path : حذف دايرکتوري path در کامپيوتر مقصد
    SIZE file1 : بدست آوردن تعداد بايتهاي فايل يا دايرکتوري file1

  2. #52
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض مباحث پيشرفته Direct3D - مقدمه

    موضوع : مروري بر مباحث قبلي - ساخت يک موتور گرافيکي سه بعدي

    قبل از شروع مباحث جديد برنامه نويسي Direct3D ، با هم مروري بر مباحث قبلي خواهيم داشت . ( مباحث قبلي در آرشيو موجود مي باشند ) .
    در اين درس با استفاده از مطالب قبلي يک Engine سه بعدي ساخته و از امکانات آن در يک برنامه نمونه استفاده خواهيم کرد .
    اين engine داراي دو کلاس است :
    1 – کلاس MainD3D
    2 – کلاس D3Dobject
    در کلاس MainD3D متغيرها و توابع لازم براي ساخت يک device سه بعدي ، تنظيمات ماتريسي ، تابع رندر و غيره موجود مي باشد .
    متغيرهاي عمومي اين کلاس عبارتند از :
    Public g_DX As New DirectX8
    Public g_D3D As Direct3D8
    Public g_D3DX As New D3DX8
    Public g_D3DDevice As Direct3DDevice8
    Public NTextures As Long
    روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
    1 - InitD3D : اين روتين ، اشيا D3D و D3Ddevice را مي سازد و پارامترهاي آنها را تنظيم مي کند .
    2 – ApplyCameraChanges : روتين ايجاد ماتريس View
    3 – SetupMatrices : روتين ايجاد ماتريس Projection
    4 – StartRender : در اين روتين عمليات لازم براي شروع عمل رندر صورت مي گيرد .
    5 – RenderObject : اين تابع ، يک شي سه بعدي از نوع کلاس D3Dobject را مي گيرد و بردارهاي مورد نياز و نيز بافت شي را تنظيم مي کند و در پايان شي را ترسيم مي کند .
    6 – FinishRender : در اين روتين به عمليات رندر پايان داده مي شود .
    7 – Cleanup: روتين از بين بردن اشيا Direct3D
    8 – CreateVector : تابع ساخت يک بردار سه بعدي
    9 – CreateTextures : روتين ساخت يک بافت جديد
    10 – InitTexture: تابع مقداردهي به يک بافت
    در کلاس D3Dobject متغيرها و توابع لازم براي ايجاد يک شي سه بعدي و اختصاص بافت به آن موجود مي باشد .
    در اين کلاس دو type عمومي تعريف شده است :
    1 - NormalVERTEX
    2 - TeturedVERTEX
    همچنين روتين ها و توابع اين کلاس عبارتند از :
    1 – InitObject : تابعي که تنظيمات اوليه vertex ها و بافت شي را انجام مي دهد .
    2 – Vertex : روتين ايجاد vertex هاي مورد نياز
    3 – GetRenderingMode: تابعي که مد رندر را مشخص مي کند .
    و نيز يکسري تابع ساخت vertex نرمال و ساخت vertex داراي بافت و غيره

    اين دو کلاس در يک پروژه ويژوال بيسيک قرارداده شده و پروژه با نام D3Dengine.dll کامپايل شده است .
    حال با استفاده از اين engine مي خواهيم يک منظره سه بعدي را ايجاد کنيم :
    اين منظره شامل سه object است : ديوار ، آسمان و زمين.




    ابتدا بايد يک شي از کلاس MainD3D تعريف کنيم :

    Dim D3D8Main As MainD3D8

    در متد Form Load نيز سه شي Floor ، Sky و Wall را بصورت زير تعريف مي کنيم :

    Dim Floor As D3DObject
    Dim Sky As D3DObject
    Dim Walls As D3Dobject


    سپس اين سه شي را به اضافه شي D3D8Main ، ايجاد مي کنيم :

    Set D3D8Main = New D3DEngine.MainD3D8
    Set Floor = New D3DEngine.D3DObject
    Set Sky = New D3DEngine.D3DObject
    Set Walls = New D3DEngine.D3Dobject

    در ابتدا شي MainD3D را Initial مي کنيم و سپس بافتهاي مورد نيز خود را مي سازيم :

    D3D8Main.InitD3D True, Me.hWnd
    D3D8Main.CreateTextures 3
    D3D8Main.InitTexture 1, App.Path + "\floor.jpg"
    D3D8Main.InitTexture 2, App.Path + "\sky.bmp"
    D3D8Main.InitTexture 3, App.Path + "\wall.bmp"


    حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي floor مي رويم . floor شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :

    Floor.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 1

    Floor.Vertex 0, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
    Floor.Vertex 1, 55, -2, -55, vbWhite, 10, 10
    Floor.Vertex 2, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
    Floor.Vertex 3, -55, -2, -55, vbWhite, 0, 10
    Floor.Vertex 4, 55, -2, 55, vbWhite, 10, 0
    Floor.Vertex 5, -55, -2, 55, vbWhite, 0, 0

    سپس به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي wall مي رويم . wall شامل بيست و چهار vertex مي باشد و بنابراين هشت face مثلثي دارد :

    Walls.InitObject 24, 8, TriangleList, True, 3

    Walls.Vertex 0, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 1, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 2, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 3, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 4, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 5, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 6, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 7, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 8, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 9, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 10, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 11, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 12, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 13, -55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 14, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 15, -55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 16, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 17, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0

    Walls.Vertex 18, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 19, 55, -2, -55, &HBCE8FC, 5, 1
    Walls.Vertex 20, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 21, 55, -2, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Walls.Vertex 22, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 5, 0
    Walls.Vertex 23, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 0


    حال به سراغ ايجاد و مقداردهي vertex هاي sky مي رويم . sky شامل شش vertex مي باشد و بنابراين دو face مثلثي دارد :

    Sky.InitObject 6, 2, TriangleList, True, 2

    Sky.Vertex 0, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 1, 55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 2, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 3, -55, 8, -55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 4, 55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1
    Sky.Vertex 5, -55, 8, 55, &HBCE8FC, 0, 1


    در پايان تابع رندر را صدا مي کنيم . البته در هر بار عمل رندر کردن ، دوربين يک درجه در صفحه X-Z دوران مي کند تا کل ديوار قابل مشاهده باشد :

    Dim Angle As Double
    PI = 3.1415
    Angle = 0
    Do
    DoEvents
    D3D8Main.StartRender vbBlack
    D3D8Main.RenderObject Sky
    D3D8Main.RenderObject Floor
    D3D8Main.RenderObject Walls
    D3D8Main.FinishRender
    If Sqr(Angle ^ 2) = 360 Then Angle = 0
    Angle = Angle + 1
    D3D8Main.CamLookAtX = Sin((Angle * 2 * PI) / 360)
    D3D8Main.CamLookAtZ = Cos((Angle * 2 * PI) / 360)
    D3D8Main.ApplyCameraChanges
    loop

  3. #53
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض Api هاي ويندوز

    امروز قصد دارم در مورد API هاي ويندوز و چگونگي استفاده از آنها در ويژوال بيسيک بطور خلاصه توضيح دهم و همچنين دو مثال پراستفاده را نيز در اين زمينه بيان کنم که عبارتند از چگونگي پخش فايلهاي Wav و ساخت يک تايمر با دقت بالا :

    ۱ - آشنايي با Windows API : واژه API مخفف Application Programming Interface مي باشد . API هاي ويندوز مجموعه اي از توابع از پيش آماده موجود در سيستم عامل هستند که شما مي توانيد آنها را در برنامه هاي خود فراخواني کنيد . اين توابع در چندين کتابخانه DLL ويندوز ذخيره شده اند . براي دسترسي به اين توابع در ويژوال بيسيک ابتدا بايد آنها را برنامه خود declare کنيد . براي مثال :

    Declare Function sndPlaySound Lib "winmm.dll" Alias "sndPlaySoundA" (ByVal lpszSoundName As String, ByVal uFlags As Long) As Long


    همانطور که مي بينيد مثال فوق يک Declare از تابع sndPlaySound مي باشد که اين تابع در کتابخانه Winmm.dll موجود است . کلمه Alias نشان مي دهد که اين تابع نام ديگري در dll دارد . ساير بخشها مربوط به تعريف پارامترهاي تابع مي باشند که در مورد مثال فوق ، اين تابع دو پارامتر ورودي و يک خروجي از نوع Long دارد .
    پس از Delare کردن API در برنامه مي توانيد از آن استفاده نمائيد .

    ۲ - پخش فايلهاي Wav : تابعي که براي پخش فايلهاي Wav استفاده مي شود تابع sndPlaySound است که در بالا با آن آشنا شديد . پارامتر lpzSoundName نام و مسير فايل Wavو پارامتر uFlags چگونگي پخش فايل را مشخص مي کند . مقادير ممکن اين پارامتر عبارتند از :
    - SND_ASYNC : اجازه مي دهد طوري فايل Wav پخش شود که آنرا بتوان وقفه داد . بعبارت ديگر قادر خواهيد بود فايل Wav تان را هر زمان که بخواهيد پخش کنيد و مطمئن باشيد که حتماً شنيده مي شود .
    - SND_LOOP : فايل Wav را بطور ممتد پخش مي کند .
    - SND_NODEFAULT : اگر فايل Wav پيدا نشود صداي ديگري پخش نخواهد شد ( مثلاً برخي صداهاي default ويندوز )
    - SND_SYNC : در طول پخش فايل Wav کنترل به برنامه داده نمي شود . اين پارامتر در زمانيکه مي خواهيد فايل Wav اي را در پس زمينه برنامه تان پخش کنيد مناسب نمي باشد .
    - SND_NOSTOP : اگر فايل Wav اي قبلاً در حال پخش باشد ، فايل Wav شما آنرا دچار وقفه نمي کند . از اين پارامتر زماني استفاده مي شود که بخواهيم فايل Wav مان هيچوقت در وسط کار قطع نشود .
    اگر بخواهيد از بيش از يکي از اين پارامترها استفاده کنيد توسط Or آنها را ترکيب نمائيد مثال :

    sndPlaySound App.path & "\ding.wav", SND_ASYNC or SND_LOOP



    نکته : براي استفاده از توابع صوتي پيچيده تر بايستي از DirectSound که يکي از اجزاي DirectX مي باشد استفاده کنيد . در مورد DirectSound بعداً صحبت خواهم کرد .

    ۳ - ساخت يک تايمر با دقت بالا : شايد تا بحال از کنترل تايمر موجود در نوار ابزار ويژوال بيسيک استفاده کرده باشيد . اين تايمر داراي دقت حدود ۵۵ ميلي ثانيه است . براي دستيابي به زمانهاي با دقت بالاتر اين کنترل مفيد نخواهد بود .
    تابع GetTickCount يک API موجود در کتابخانه Kernel32.dll است . اين تابع طول زماني را که سيستم شروع به کار کرده است را برحسب ميلي ثانيه برمي گرداند :

    Private Declare Function GetTickCount Lib "kernel32" () As Long

    براي بررسي طي شدن يک مدت زماني خاص شما ابتدا بايد مقدار اين تابع را در يک متغير کمکي مثل TempTime قرار دهيد سپس در يک حلقه Do-Loop بايد اختلاف زمان GetTickCount جديد و زمان TempTime را با مقدار زماني که مي خواهيد سپري شود مقايسه کنيد :

    TempTime = GetTickCount()x
    Do While DesiredTime < GetTickCount() - TempTime
    Do some things'
    Loop


    توسط کد بالا مي توان يک عمليات خاص را براي يک مدت زماني مشخص اجرا کرد .
    کد زير نشان مي دهد که چگونه مي توان دستورات خاصي را در فواصل زماني خاص اجرار کرد :

    ExitFunction = False
    TempTime = GetTickCount()x
    Do While not(ExitFunction)x
    If DesiredTime < GetTickCount() - TempTime then
    Reset the temporary variable'
    TempTime = GetTickCount()x
    Do some things'
    End If
    Loop


    همچنين از تابع GetTickCount مي توان براي benchmark برنامه ها استفاده کرد . بعبارت ديگر مي توان زمان اجراي يکسري دستورات خاص را بدست آورد .

  4. این کاربر از تکنیک برتر بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  5. #54
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش اول

    مقدمه :

    ساختارهاي داده اي از نظر تعداد اعضا به دو دسته استاتيک و ديناميک تقسيم مي شوند . ساختارهاي استاتيک مثل آرايه هاي يک بعدي و آرايه هاي دو بعدي ، تعداد اعضاي آنها در زمان طراحي برنامه مشخص مي شود و در طول اجراي برنامه ثابت است اما تعداد اعضاي ساختارهاي داده اي ديناميک در طول اجراي برنامه تغيير مي کند . ليست پيوندي ( LinkList ) ، پشته ( Stack ) ، صف ( Queue ) و درختهاي باينري ( Tree Binary) ، نمونه هايي از ساختارهاي داده اي ديناميک هستند .
    ليست پيوندي شامل مجموعه اي از عناصر داده اي است که اضافه و حذف اعضا در هر جاي ليست ممکن است .
    پشته يک ساختار داده اي مهم در کامپايلرها و سيستم هاي عامل است که عمل اضافه و حذف عناصر از ابتداي آن انجام مي شود .
    صف يک ساختار داده اي است که عمل اضافه کردن از انتها و عمل حذف کردن از ابتداي آن انجام مي شود .
    درختهاي دودويي براي جستجوي بسيار سريع ، ذخيره سازي داده ها و کامپايل عبارات استفاده مي شوند .

    نوع داده Variant :

    نوع داده variant براي متغيرهايي بکار مي رود که بطور صريح نوع آنها تعريف نشده است مثال :
    Dim value As Variant
    اين نوع داده مي تواند هر نوع داده اي را در خود ذخيره کند . همچنين براي ايجاد ساختارهاي داده اي مثل ليست هاي پيوندي ، صف ، پشته و درخت مناسب است .
    نوع داده موجود در variant مي توان توسط توابع VarType و TypeName تعيين کرد . تابع VarType يک مقدار صحيح برمي گرداند که نشان دهنده نوع ذخيره شده در variant است .
    مثال :
    Dim value as Variant
    value=”Hello”x
    در اينصورت مقدار بازگشتي ( VarType( value برابر 4 خواهد بود .
    تابع TypeName يک رشته برمي گرداند که نشان دهنده نام نوع داده ذخيره شده در variant است .

    اخذ حافظه بطور ديناميک Dynamic Memory Allocation :

    براي ايجاد و نگهداري ساختارهاي داده اي ديناميک بايستي در هنگام اجراي برنامه بتوان فضاي بيشتري براي نگهداري داده هاي جديد بدست آورد . با استفاده از کلمه کليدي New مي توان در ويژوال بيسيک حاقظه ديناميک گرفت :
    Set NewNode=New ListNode
    که ListNode يک شي از ساختار داده اي مورد نظر ماست .

    کلاسهاي خود ارجاعي :

    کلاس خودارجاعي نوعي کلاس است که داراي يک اشاره گر ( Pointer ) به يک شي از همان نوع کلاس باشد . براي مثال اگر کلاس ما به اسم ClistNode باشد و متغير زير را در آن تعريف کنيم ، اين کلاس يک کلاس خود ارجاعي است :
    Private mNextNode as ClistNode
    از mNextNode براي لينک دادن اعضاي يک ساختار داده اي ديناميک بهم استفاده مي شود ( بعبارت ديگر گره زدن يک شي از کلاس ClistNode به يک شي ديگر از همان کلاس ) . شي هاي خودارجاعي مي توانند به همديگر لينک شوند و ساختارهاي داده اي مثل ليست پيوندي ، صف ، پشته و درخت را ايجاد کنند .
    شکل زير دو شي خود ارجاعي را نشان مي دهد که بصورت يک ليست بهم لينک شده اند . عبارت NULL بدين معنا است که شي خودارجاعي به شي ديگري اشاره نمي کند ( Nothing ) و نشان دهنده انتهاي ساختار داده است .

  6. این کاربر از تکنیک برتر بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  7. #55
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش دوم

    ليست پيوندي

    همانطور که گفته شد ليست پيوندي مجموعه اي از يکسري داده است که اين داده ها از نوع اشيا خودارجاعي هستند . ( هر شي خودارجاعي داراي يک متغير نوع variant براي نگهدار مقدار و يک اشاره گر به شي بعدي است ) . هر عضو ليست پيوندي را يک گره گويند . هر ليست پيوندي از طريق يک اشاره گر به اولين گره قابل دسترسي است . گره هاي بعدي از طريق قسمت لينک موجود در هر گره قابل دسترس هستند . همچنين لينک آخرين گره با Nothing تنظيم مي شود که انتهاي ليست را نشان مي دهد .
    مزيت اصلي ليست هاي پيوندي نسبت به آرايه اينست که تعداد عناصر ليست پيوندي قابل تغيير است . بعبارت ديگر ليست هاي پيوندي بصورت ديناميک هستند و طول آنها قابل تغيير است اما سايز آرايه ثابت است . ( البته ويژوال بيسطک از آرايه هاي با سايز متغير نيز پشتيباني مي کند اما اين عمل تغيير سايز اتوماتيک نيست .)
    عمل درج در ليست پيوندي ساده است و تنها بايستي دو اشاره گر تغيير يابد .
    ليست هاي پيوندي را مي توان به سادگي با قراردادن هر عضو جديد در محل صحيح بصورت sortشده نگهداري کرد .
    اعضاي ليست پيوندي در حافظه بصورت پيوسته ذخيره نمي شوند بنابراين نمي توان فوراً به هر عضو ليست دسترسي داشت ( بر خلاف آرايه ) .
    براي ايجاد ليست پيوندي در ويژوال بيسيک نياز به سه کلاس است :

    1 – کلاس ClistNode : کلاسي است که هر گره از ليست را توصيف مي کند :

    private mNodeData as Variant
    private mNextNode as ClistNode
    public Property Get Data() as Variant
    Data=mNodeData
    End Property
    Public Property Let Dta(ByVal vNewValue as Variant)x
    MNodeData=vNewValue
    End Property
    Public Property Get NextNode() as ClistNode
    Set NextNode=mNextNode
    End Property
    Public Property Let NextNode(Byval vNewValue as Variant)x
    Set mNextNode=vNewValue
    End Property



    2 – کلاس Clist براي توصيف ليست پيوندي .
    mFirstNode براي اشاره به اولين ClistNode و mLastNode براي اشاره به آخرين ClistNode در يک شي clist بکار می رود . زمانيکه يک Clsit ايجاد مي شود اين دو متغير با Nothing تنظيم مي شوند . روال Property Get Iterator يک شي ClistIterator برمي گرداند که مي توان از آن براي حرکت در بين اعضاي ليست استفاده کرد .

    Private mFirstNode as ClistNode
    Private mLastNode as ClistNode
    Public Function IsEmpty() as boolean
    IsEmpty=IIf(mFirstNode Is Nothing,True,False)x
    End function
    Public Sub InsertAtFront(insertItem as variant)x
    Dim tempNode as ClistNode
    If IsEmpty() then
    Set mFirstNode=New ClistNode
    Set mLastNode=mFirstNode
    Else
    Set tempNode=mFirstNode
    Set mFirstNode=New ClistNode
    MFirstNode.NextNode=tempNode
    End if
    MFirstNode.Data=insertItem
    End sub
    Public sub InsertAtBack(insertItem as Variant)x
    Dim tempNode as ClistNode
    If IsEmpty() then
    Set mLastNode=New ClistNode
    Set mFirstNode=mLastNode
    Else
    Set tempNode=mLastNode
    Set mLastNode=New ClistNode
    TempNode.NextNode=mLastNode
    End if
    MLastNode.Data=insertItem
    End sub
    Public function RemoveFromFront()x
    Dim removeItem as Variant
    If IsEmpty() then
    Msgbox list is empty
    RemoveFromFront=Null
    Exit function
    End if
    RemoveItem=mFirstNode.Data
    If mFirstNode Is mLastNode then
    Set mFirstNode=Nothing
    Set mLastNode=Nothing
    Else
    Set mFirstNode=mFirstNode.NextNode
    End if
    RemoveFromFront=removeItem
    End function
    Public Function RemoveFromBack()x
    Dim removeItem as Variant
    Dim current as ClistNode
    If IsEmpty() then
    Msgboc list is empty
    RemovefromBack=Null
    Exit function
    End if
    RemoveItem=mLastNode.Data
    If mFirstNode Is mLastNode then
    Set mFirstNode=nothing
    Set mLastNode=Nothing
    Else
    Set current=mFirstNode
    While Not current.NextNode Is mLastNode
    Set current=current.NextNode
    Wend
    Set mLastNode=current
    Current.NextNode=nothing
    End if
    RemoveFromBack=removeItem
    End function
    Public property Get Iterator() as variant
    Dim iter as ClistIterator
    Set iter=New ClistIterator
    Iter.StartNode=mFirstNode
    Set Iterator=iter
    End property


    عملکرد روال InsertAtFront :
    a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
    b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
    c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به اولين گره ليست و سپس اشاره دادن mFirstNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن mFirstNode.NextNode به tempNode ساخته مي شود .
    d – تنظيم mFirstNode.Data با مقدار مورد نظر
    عملکرد روال InsertAtBack :
    a – فراخواني IsEmpty براي تعيين خالي بودن ليست
    b – اگر ليست خالي باشد mFirstNode و mLastNode به New ClsitNode اشاره مي کنند .
    c – اگر ليست خالي نباشد گره جديد توسط اشاره دادن tempNode به آخرين گره ليست و سپس اشاره دادن mLastNode به گره New ClsitNode و سپس اشاره دادن tempNode.NextNode به mLastNode ساخته مي شود .
    d – تنظيم mLastNode.Data با مقدار مورد نظر
    عملکرد روال RemoveFromFront :
    a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
    b – اگر ليست خالي نباشد داده mFirstNode به removeItem اختصاص داده مي شود .
    c – اگر ليست فقط يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
    d – اگر گره بيش از يک عضو داشته باشد mFirstNode برابر mFirstNode.NextNode مي شود .
    e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .
    عملکرد روال RemoveFromBack :
    a – اگر ليست خالي باشد Null برگشت داده مي شود .
    b – اگر ليست خالي نباشد داده mLastNode به removeItem اختصاص داه مي شود .
    c – اگر ليست يک گره داشته باشد mFirstNode و mLastNode با Nothing مقدار دهي مي شوند و گره از ليست حذف مي شود .
    d – اگر ليست بيش از يک گره داشته باشد متغير current برابر mFirstNode مي شود . سپس با استفاده از current روي گره هاي ليست حرکت مي کنيم تا به گره اي برسيم که به آخرين گره اشاره مي کند . سپس mLastNode را به گره اي که current به آن اشاره مي کند قرار مي دهيم و مقدار current.NextNode را Nothing مي کنيم تا بعنوان آخرين گزه ليست معرفي شود .
    e – مقدار removeItem برگشت داده مي شود .

    3 – کلاس ClistIterator : اين کلاس براي حرکت روي گره هاي ليست و دستکاري هر گره بکار مي رود . از حرکت کننده ها براي چاپ ليست و يا انجام دادن عملي بر روي هر عضو Clist مي توان استفاده کرد . اين کلاس داراي دو متغير از نوع ClistNode به نامهاي mBookmark و mFirstNode است . متغير mFirstNode به اولين گره در Clist اشاره مي کند و متغير mBookmark موقعيت فعلي حرکت کننده بر روي Clist را نشان مي دهد . روال Property Let StartNode اين دو متغير را مقدار دهي اوليه مي کند . تابع NextItem اگر مقدار mBookmark برابر Null باشد ، Null برگشت مي دهد و در غيراينصورت مقدار tempData را برابر mBookmark.Data و مقدار mBookmark را برابر mBookmark.NextNode قرار مي دهد . تابع HasMoreItems اگر ليست داراي چندين عضو باشد True برمي گرداند . روال ResetBookmark حرکت کننده را به ابتداي ليست منتقل مي کند .

    Private mBookmark as ClistNode
    Private mFirstNode as ClistNode
    Public Property Let StartNode(Byval vNewValue as variant)x
    Set mFirstNode=vNewValue
    Set mBookmark=mFirstNode
    End property
    Public function NextItem()x
    Dim tempData as varaint
    If mBookmark Is nothing then
    NextItem=Null
    Else
    TempData=mBookmark.Data
    Set mBookmark=mBookmark.NextNode
    NextItem=tempData
    End if
    End function
    Public function HasMoreItems() as boolean
    HasMoreItems=IIf(Not mBookmark Is nothing,True,False)x
    End function
    Public sub ResetmBookmark()x
    MBookmark=mFirstNode
    End sub

  8. #56
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش سوم

    مثالی از استفاده از کلاسهای ليست پيوندی :
    ابتدا کلاسهايي که در جلسه قبل معرفی شد را به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کدنويسی فرمتان ، ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist بصورت زير تعريف کنيد :

    Dim list as New Clist


    در فرمتان سه CommandButton با نامهای AddFirst ، AddLast و ShowList و نيز يک TextBox با نام ListMember قرار دهيد .
    کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddFirst بنويسيد :

    Call list.InsertAtFront(ListMember.text)x


    کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه AddLast بنويسيد :

    Call list.InsertAtBack(ListMember.text)x


    کد زير را برای رويداد کليک شدن دکمه ShowList بنويسيد :

    Dim elements as New ClistIterator
    Set elements=list.Iterator
    If elements.HasMoreItems=false then msgbox ("list is empty")x
    Else
    While elements.HasMoreItems
    Msgbox(elements.NextItem)x
    Wend
    end if



    پشته :
    پشته نوعي ليست پيوندي است که گره هاي جديد ، فقط به انتهاي آن مي توانند اضافه شوند . بهمين دليل به پشته ، ساختمان داده LIFO مي گويند . قسمت لينک آخرين گره پشته با Nothing مقدار دهي مي شود که نشان دهنده پايين پشته است .
    روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
    Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .

  9. این کاربر از تکنیک برتر بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  10. #57
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض

    بقيه را فردا برايتان مي گزارم الان در حال سفر هستم با ماشين چه حالي ميده داره شار} تون بوكم تمام مي شود بعدا ادامه مي دهم
    خدا نگهدار

  11. #58
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم

    ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم
    کلاس پشته :
    همانطور که در بخش قبل گفته شد پشته نوعی ليست پيوندی است که گره هاي جديد فقط به انتهاي آن اضافه شوند . روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
    Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .
    يک کلاس پشته را با استفاده از کلاس Clist و بصورت زير پياده سازي مي کنيم :

    Private list As New Clist
    Public Sub Push(value as Variant)x
    List.InsertAtFront(value)x
    End sub
    Public Function Pop As Variant
    Pop=list.RemoveFromFront()x
    End Function
    Public Function IsStackEmpty() As Boolean
    IsStackEmpty=list.IsEmpty()x
    End function
    Public Property Get Iterator() as variant
    Set Iterator=list.Iterator
    End Property


    در اين کلاس ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist تعريف شده است . سپس متدهای Push توسط متد InsertAtFront و Pop توسط متد RemoveFromFront پياده سازی شده اند .
    يک برنامه نمونه :
    برای نوشتن يک برنامه برای کار با پشته ابتدا کلاس Stack را که کد آن را در بالا ديديد به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کد مربوط به فرمتان ابتدا يک شی از نوع کلاس Stack بصورت زير تعريف کنيد :

    Dim mStack as New Stack


    سپس در فرمتان سه CommandButton با نامهای Push و Pop و ShowStack و نيز يک TextBox با نام StackMember قرار دهيد .
    کد زير را برای کليک شدن دکمه Push بنويسيد :

    mStack.push(StackMember.text)x


    کد زير را برای کليک شدن دکمه Pop بنويسيد :

    StackMember.text=mStack.Pop()x


    کد زير را برای کليک شدن دکمه ShowStack بنويسيد :

    Dim elements as New ClistIterator
    Set elements=mStack.Iterator
    If elements.HasMoreItems=false then msgbox "stack is empty"x
    Else
    While elemets.HasMoreItems
    Msgbox elements.NextItem
    Wend

  12. #59
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم

    ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش چهارم
    کلاس پشته :
    همانطور که در بخش قبل گفته شد پشته نوعی ليست پيوندی است که گره هاي جديد فقط به انتهاي آن اضافه شوند . روالهاي اصلي پشته Push و Pop هستند .
    Push يک گره جديد به بالاي پشته اضافه مي کند و Pop از بالاي پشته گره اي را حذف کرده و مقدار داده آن را بر مي گرداند .
    يک کلاس پشته را با استفاده از کلاس Clist و بصورت زير پياده سازي مي کنيم :

    Private list As New Clist
    Public Sub Push(value as Variant)x
    List.InsertAtFront(value)x
    End sub
    Public Function Pop As Variant
    Pop=list.RemoveFromFront()x
    End Function
    Public Function IsStackEmpty() As Boolean
    IsStackEmpty=list.IsEmpty()x
    End function
    Public Property Get Iterator() as variant
    Set Iterator=list.Iterator
    End Property


    در اين کلاس ابتدا يک شی از نوع کلاس Clist تعريف شده است . سپس متدهای Push توسط متد InsertAtFront و Pop توسط متد RemoveFromFront پياده سازی شده اند .
    يک برنامه نمونه :
    برای نوشتن يک برنامه برای کار با پشته ابتدا کلاس Stack را که کد آن را در بالا ديديد به پروژه تان اضافه کنيد . سپس در بخش کد مربوط به فرمتان ابتدا يک شی از نوع کلاس Stack بصورت زير تعريف کنيد :

    Dim mStack as New Stack


    سپس در فرمتان سه CommandButton با نامهای Push و Pop و ShowStack و نيز يک TextBox با نام StackMember قرار دهيد .
    کد زير را برای کليک شدن دکمه Push بنويسيد :

    mStack.push(StackMember.text)x


    کد زير را برای کليک شدن دکمه Pop بنويسيد :

    StackMember.text=mStack.Pop()x


    کد زير را برای کليک شدن دکمه ShowStack بنويسيد :

    Dim elements as New ClistIterator
    Set elements=mStack.Iterator
    If elements.HasMoreItems=false then msgbox "stack is empty"x
    Else
    While elemets.HasMoreItems
    Msgbox elements.NextItem
    Wend
    س

  13. #60
    آخر فروم باز تکنیک برتر's Avatar
    تاريخ عضويت
    Sep 2005
    پست ها
    1,705

    پيش فرض

    ايجاد ساختارهاي داده اي در ويژوال بيسيک - بخش پنجم
    صف :
    صف نوعي ساختار داده اي است که گره ها از ابتداي صف ( سر صف head ) حذف مي شوند و از انتهاي صف ( ته صف tail ) اضافه مي شوند . بنابر اين ، صف يک ساختار داده اي FIFO است . صف دارای دو متد به نامهای AddQueue و DelQueue است که اولین متد ، عنصری را به انتهای صف اضافه می کند و دومين متد ، عنصری را از ابتدای صف حذف می کند .
    براي ايجاد کلاس Cqueue از کلاس Clist استفاده مي کنيم :

    Private list as New Clist

    Public Sub AddQueue(value as Variant)x
    List.InsertAtBack(value)
    End sub

    Public Function DelQueue() as Variant
    DelQueue=list.RemoveFromFront
    End function

    Public property Get Iterator() as Variant
    Set Iterator=list.Iterator
    End Property


    درخت :
    ليستهاي پيوندي ، پشته ها و صف ها جزو ساختارهاي داده اي خطي هستند در حاليکه يک درخت ، يک ساختار داده اي دو بعدي با خصوصيات ويژه اي است . گره هاي درخت داراي دو يا چند لينک هستند . در اينجا در مورد درختهاي دودويي يا باينري بحث مي کنيم که در آن همه گره ها داراي دو لينک هستند . گره ريشه اولين گره در درخت است . هر لينک گره ريشه ، به يک فرزند اشاره مي کند . به فرزندان يک گره Siblings مي گويند . به گره بدون فرزند ، برگ يا Leaf گفته مي شود .
    درختهاي جستجوي باينري درخت هايي هستند که در آنها مقدار فرزند چپ هر گره کمتر از گره پدر و مقدار فرزند سمت راست هر گره بيشتر از گره پدر مي باشد

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •