آرنولد بیچاره یعنی چی کار کرده
آرنولد بیچاره یعنی چی کار کرده
سلامنوشته شده توسط saiiddz [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
بيچاره
اين مديران هستن.!
اومدم اين تاپيك را كاملش كنم برم واسه هميشه اگه خوبي بدي ديدين حلال كنيد.arnold_ab
متن زیر مربوط به شرکت Insomniac هست که همواره بازی های بسیاری خوب و با کیفیتی رو برای کنسول های خانواده PS عرضه کرده.(خوب دیگه شروع میکنم!)
Insomniac Games یک سازنده بازی های کامپیوتری مستقل امریکایی است که در سال 1994 تاسیس شد.که بازی های موفق بسیاری برای کنسول های PlayStation, PlayStation 2 و PlayStation 3 منتشر کرده است.آنها اولین عنوان سه گانه Spyro the Dragon, Disruptor و فرنشایز Ratchet & Clank را ساخته اند که روی هم رفته فروشی بالغ بر 25 میلیون کپی در جهان را داشته اند و چندین و چند جایزه را نیز کسب کرده اند.Insomniac بازی Resistance: Fall of Man را در سال 2006 منتشر کرد, یک بازی تیراندازی اول شخص و launch title کنسول PS3.دومین بازی شرکت Insomniac برای کنسول PS3 بازی Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction بود که اولین عنوان Ratchet & Clank برای کنسول PS3 محسوب میشود.و هم اکنون این شرکت در حال ساخت سومین عنوان خود برای کنسول PS3 یعنی Resistance 2 است.
Company overview
Insomniac در سال 1994 به عنوان یک سازنده مستقل بازی های ویدئویی تاسیس شد و در حال حاضر در شهر Burbank از توابع California واقع است.اولین بازی آنها یک بازی اول شخص تیراندازی با نام Disruptor برای کنسول PS بود.که در November 20 سال 1996 منتشر شد.از آن زمان به بعد شرکت 8 بازی دیگر را نیز در دو سری برای خانواده PS منتشر کرد که همه انها هم از نظر انتقادی و هم از نظر تجاری به موفقیت دست یافتند.بعد از بازی های Spyro شرکت شروع به ساخت سری Ratchet & Clank کرد.اولین عنوان Ratchet & Clank دارای موفقیت قابل توجه ای به عنوان اولین بازی ساخت شرکت های غربی که با کنسول PS2 در ژاپن bundle شده بود داشت.(کشوری که همواره در نوع سلایق بازیکنانش بدنام بوده!).به هر حال این بازی والین عنوان ساخت غربی بود که در لیست 100 بازی برتر ژاپن وارد شد.و همچنین این شرکت در امریکا به عنوان یکی از 10 شرکت برتر کوچک معرفی شد.
در سال 2006 شرکت Insomniac یک بازی با درجه M و به صورت تیراندازی اول شخص برای کنسول PS3 منتشر کرد که به هیچ یک از عنواین دیگرش شباهت نداشت.بازی ابتدا I-8 نام نهاده شده بود(که من به یاد دارم نمایش ضعیفی در E3 رویایی سونی در سال 2005 داشت), ولی بعد از حدود یک سال نام اصلی بازی یعنی Resistance: Fall of Man مشخص شد.
Games
جدول زیر شامل بازی های عرضه شده و نشده شرکت Insomniac می باشد:
در Ratchet & Clank: Going Commando و Ratchet & Clank: Up Your Arsenal بازیکنان می توانستند یک easter egg را مشاهده کنند که با نام "Insomniac Museum" شناخته میشد.این easter egg در سیاره های "Dantopia" (برگرفته از Dan Johnson که مرده است.) و "Burbank" (برگرفته از شهری که شرکت در ان واقع شده) واقع شده بود.این موزه به بازیکنان اجازه دیدن آیتم ها, اسلحه ها, هیولا ها و کلا مضمون هایی را می داد که در نسخه اصلی بازی وجود نداشتند.موزه Insomniac نکته قابل توجه ای است زیرا دقیقا شبیه محل کار شرکت Insomniac در Burbank کالیفرنیا طراحی شده است.کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
People
Ted Price (President & CEO)
Alex Hastings (Chief Technology Officer)
Brian Hastings (Chief Creative Officer)
Chad Dezern (Art Director)
CEO:chief executive officer*
عکس های زیر هم مربوط به دیگر کارکنان این شرکت است:
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
The Full Moon Showکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
در اولین و سومین پنج شنبه هر ماه, Insomniac Games یک اپیزود جدید از The Full Moon Show را منتشر می کند (همون پادکست خودمون!). و تا کنون 19 اپیزود ان منتشر شده.که به بازیکنان این اجازه را می دهد که بدانند در دنیای Insomniac Games چه اتفاقی می افتد,همراه با اپدیت انجمن های آنلاین و مرتبط با Resistance: Fall of Man.این اپیزود ها قابل دانلود از وب سایت رسمی Insomniac یا iTunes است.
Relations with other developers
Naughty Dog
Insomniac و Naughty Dog از زمانی که در یک ساختمان در Universal Studios backlot کار میکردند ارتباط بسیار نزدیکی با هم دارند.Insomniac یک موتور از Naughty Dog نیز قرض گرفته است, که در نسخه اولیه Ratchet and Clank از آن استفاده شده است, و برای بقیه عناوینی که بر روی PS2 منتشر شدند نیز بهینه سازی شده است.این دو, بازی هایی با استیل شبیه به هم می سازند, که بعضی اوقات به یکدیگر نیز مرتبط هستند!(همانند gun courses مخفی در بازی Jak 3 و منوی start-up در بازی Ratchet & Clank: Going Commando که کاملا شبیه هم بودند.) دموی بعضی از بازی های این شرکت در دیگر بازی های منتشر شده ی ان شرکت قرار داده می شوند مثل Spyro 2: Ripto's Rage! که شامل یک دمو از Crash Team Racing بود. در سری بازی های Ratchet & Clank شرکت Insomniac از بعضی از تکنولوژی های موجود در بازی های Jak and Daxter شرکت Naughty Dog استفاده می شود.به خاطر دوستی نزدیک آنها همه طرفداران آنها از این که این دوشرکت با هم کار کنند بسیار خوشحال خواهند شد.به هر حال در زمان های گذشته انها یک تعهد با هم داشته اند که به موجب آن نمی توانستند بر روی هیچ بازی ای با هم کار کنند.در هر صورت در بازی های Jak II و Ratchet & Clank: Going Commando شاهد وجود بیلبورد های متعددی از قهرمانان این بازی در ان بازی و بالعکس بودیم !!!!!!!!(و همچنین در Going Commando صحنه ای وجود داشت که Ratchet در حال بازی Jak و Sly Cooper and the Thievius Raccoonus بود (دوبازی محبوب من !!!!))
و این موضوع حتی در بازی های Jak X: Combat Racing و Ratchet: Deadlocked فراتر رفت به طوری که در بازی اول اسکین کاراکتر Ratchet و در بازی دوم اسکین کاراکتر Jak وجود داشت!
__________________________________________________ ________________________
خوب امیدوارم خوشتون اومده باشه.
سلام
استودیوی BioWare در حال حاضر حدود 300 نفر کارمند داره که بر روی 3 بازی در حال کار کردنه.
Mass effect
Dragon Age
Jade Empire
این استودیو از 3 موتور برای ساخت و توسعه بازی خود استفاده کرده.
اولین موتوری که این استودیو روی اون کار کرد موتوری بود با نام : Infinity Engine
این دوربین توانایی خلق محیط های ایزومتریک رو که در ساخت بازی های RPG استفاده می شد به خود گرفت.این موتور برای اولین بار در ساخت بازی دروازه بالدرز از اون استفاده شد.
از این موتور در ساخت سری بازی های دروازه بالدرز استفاده شد و بعدا این استودیو امتیاز این موتور رو به Black Isle فروخت برای ساخت بازی Ice Wind.
این موتور قابلیت گیم پلی ریل تایمی رو فراهم می یاره با قابلیت مبارزه ریل تایم مجازی.این موتور از نمای سوم شخص پرسپکتیوی استفاده میکنه با گرافیک دو بعدی از قبل رندر شده.
این موتور از 6 شخصیت تیمی رو میتونه ساپورت کنه .این موتور به عنوان پایه و اساس 5 لایسنس رو برای بازی های RPG یدک میکشه و این موتور همون جور که موتور Aurora معروف شد هم در زمان خودش معروق شد.
از روی این موتور چتدین بازی ساخته شده که در زیر اسم اون ها رو نام میبرم.
Baldur's Gate (1998)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999)
Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001)
Planescape: Torment (1999)
Icewind Dale (2000)
Icewind Dale: Heart of Winter (2001)
Icewind Dale: Heart of Winter - Trials of the Luremaster (2001)
Icewind Dale II (2002
میشه گفت دیگه زمان این موتور به سر اومده مگر اینکه یه دستی اساسی به سرو روی این موتور کشیده بشه و بشه برای سال 2006-2007 اون رو درست کرد.
همون طور که می بینید این موتور دیگه از سال 2002 به این ور دیگه کسی سراغش نرفته و ....
در سال 2002 خود استودیوی BioWare برای ساخت بازی NWN از موتور Infinity استفاده نکرد و موتور قدرتمند و محبوب خودش رو که هنوزم روی این موتور استودیوهای مختلف در حال مانور دادن هستن استفاده کرد.
Aurora Engine
از روی این موتور بازی فوق محبوب NWN ساخته شد و بسیاری از Tools های این بازی و نسخه های اضافه شونده اون با این بازی ساخته شده .
در ادامه بازی NWN2 هم با این موتور ساخته شده ولی یک سری تغییراتی رو خود استودیوی Obsidian روی این موتور اعمال کرده و اسم این موتور رو به Electron engine تغییر داده.
موتور بعدی که در این استودیو ساخته شده اسمش هست :Odyssey Engine
این موتور در ساخت بازی های Xbox توسعه یافت و برای بازی Star Wars: Knights of the Old Republic استفاده شد که البته این موتور هم بر پایه موتور Aurora هستش.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
البته گفته میشه که BioWare در تدارک یک موتور جدید با نام Dragon Age Engine هستش برای ساخت بازی Dragon Age.
اینم پایان معرفی موتور های استودیو BioWare.
++++++++++++++++++++++++++++++++
در قسمت بعد میخوام یکم در مورد بازی های ایزومتریک و تکنولوژی اون صحبت کنم و نحوه ساخت و چگونگی این مدل و سبک بازی و بازی های معروفی که بر این اساس ساخته شده.
بعد از معرفی تکنولوژی ایزومتریک و ساخت بازی ها و انواع و اقسام مدل های اون و مثلا بازی دیابلو 2 که از این مدل دوربین استفاده کرد.میرم سر معرفی بازی های این استودیو و همشو براتون توضیح میدم.
امروز داشتم بازيهاي قديمي رو دنبال ميكردم كه به موضوع بسيار جالبي بر خوردم (حداقل از نظر خودم) كه با موضوع اين تاپيك در ارتباط بود. مطلب مربوط به Programmerي به نام نصير جبلي بود. كسي كه فكر مي كنم براي خيلي از ما ناشناخته باشه.
نصير جبلي (Nasir Gebelli) برنامه نويس انجين هاي بازي است. آن هم در سال هاي بسيار دور، زماني كه تازه سيستم هاي Apple II پا به عرصه وجود گذاشته بودند. نصير در آن دوران (اوايل دهه 80) توانسته بود تكنيك هاي گرافيكي پيشرفته اي را در Apple II به اجرا بگذارد و از همان دوران ساخت بازيهاي كامپيوتري را در شركت Sirius Software آغاز كرد. پس از فروش موفقيت آميز بازيهاي Space Eggs و Gorgon او Sirius Software را ترك كرد و شركت شخصي خودش را با نام Gebelli Software راه اندازي كرد. جبلي در شركت جديد خود كاري از پيش نبرد و در ركود سال 1983 ورشكست شد.
پس از اين شكست تجاري او كار را رها كرد و براي سه سال به مسافرت پرداخت (به احتمال زياد به ايران برگشته). در سال 1986 تصميم گرفت تا دوباره كار را از نو آغاز كند. او با كمك دوستش با كمپاني نينتدو آشنا شد و تصميم گرفت تا مسافرتي به آنجا داشته باشد. جبلي در آنجا با شيگرو مياموتو (خالق تمام آنچه كه خوب است!) از نينتندو و تعدادي از اعضاي Square ملاقات كرد و سرانجام پس از بي ميلي نينتندو به تيم Square پيوست.
جبلي همراه با ساكاگوچي معروف و [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] و [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] تيم Square را تشكيل دادند و پس از ساخت چند بازي نسبتا موفق توانستند توانايي هاي خود را نشان دهند. پس از پيوستن [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] و [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] به Square نوبت به خلق اولين قسمت از شاهكار Square رسيده بود. Gebelli به عنوان Programmer در ساخت Final Fantasy I و FF II و FF III مشاركت داشت و پس از كسب موفقيت هاي پياپي اين بازيهاي دوباره به مسافرت پرداخت (عكس مربوط به FF3 است). جبلي پس از مدتي ساخت بازي Secret of Mana را آغاز كرد و پس از به پايان رساندن ساخت آن براي هميشه از صنعت بازي كنار رفت. نصير جبلي در حال حاضر در ساكرامنتوي كاليفرنيا به سر مي برد.
IN A CALAMITY,
PEOPLE WAITED FOR A BRAVE
WITH THE SWORD.
THE SWORD REVEALED THE POWER
OF ITS TRUE NATURE TO
RETRIEVE THE PEACE.
EXCALIBUR, KUSANAGI, AND
ALL THE OTHER SWORDS TALKED
IN MYTH, LEGEND, AND SAGA...
PEOPLE NAMED THOSE
SWORDS IN MANY WAYS.
BUT...
THEY ALL MEANT ONE THING.
THE ONE AND ONLY...
THE SWORD OF NASIR
من كه شديدا از ديدن اين مطالب به وجد اومدم و اين تقريبا تمام چيزي بود كه از سايت هاي Mobygames.com و Wikipedia.com تونستم استخراج كنم. ضمنا از محمد رضا جان بخاطر ايجاد اين تاپيك و مطالب خوبشون تشكر مي كنم.
Muzyka و Zeschuk در حال حاضر رئیس BioWare هستن و Muzyka رئیس بخش اجرایی Bioware و Zeschuk هم رئیس رسمی این استودیو هستش.
در مورد بازی هایی که این استودیو درست کرده یک سری اسم هایی رو از سایت خود استودیو و همچنین بعضی جاهای دیگه پیدا کردم که براتون میزارم.
Shattered Steel (1996)
Baldur's Gate (1998)
Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast (1999)
MDK2 (2000)
Baldur's Gate II: Shadows of Amn (2000)
MDK2: Armageddon (2001)
Baldur's Gate II: Throne of Bhaal (2001)
Neverwinter Nights (2002)
Neverwinter Nights: Shadows of Undrentide (2003)
Star Wars: Knights of the Old Republic ("KotOR") (2003)
Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark (2003)
Jade Empire (2005)
و در اینده هم از این استودیو بازی های زیر را خواهیم دید:
Dragon Age
Mass Effect
این لیست بازی های این استودیو هستش.در بین این بازی ها و عناوین شما بازی های بسیار معروفی رو میبینید که بعضی از این بازی ها با انجین ایزومتریک مخصوص این استودیو درست شده و بعضی هم با انجین معروف Aurora engine ساخته شده.که برای مثال بازی The Witcher که پیش نمایش اون رو توی صفحه اول سایت میبینن و کار احماد هستش با این انجین در حال ساخته.
این استودیو در حال حاضر 3 انجین رو رسما به نام خودش ثبت کرده و استودیو های زیادی هم از انجین BioWare استفاده کردن یا دارن میکنن.
شاید معروفترین بازی هایی که در تدارک ساخت اون هستن بازی The Witcher و NWN2 هستش.
البته بازی هایی مثل Planescape:torment--- Icewind dale---IceWind Dale II ---SWKoOR:The Sith Lord هم با انجین این استودیو ساخته شده.
در ادامه در مورد انجین های این استودیو صحبت میکنم.
پایان قسمت دوم.
انتظار يك بازى
شما هم از شيفتگان بازىهاي دووم و كواك هستيد؟ خبر داشتيد كه قسمت سوم دووم در حال تهيه است و سال آينده به بازار مىآيد؟ مىدانستيد كه بر سر ساخت اين بازى شركت ((آى دى سافت ور)) تا مرز انحلال پيش رفته است؟
بله دووم 3 در حال آماده شدن است و ظاهراُ تا سال آينده ميلادى آماده نخواهد شد. اما از حالا طرفداران اين بازى سايتهاى فراوانى برايش تأسيس كرده اند و اخبار و تحليلهاى زيادى در مورد آن موجود است. در نوشته حاضر گزارشى كلى در مورد اين بازى جنجال برانگيز مىخوانيد و شرح بيشتر در باره فنآورى شگفت آور بازى را به فرصتى ديگر موكول مىكنيم.
پيشنهاد جنجال برانگيز
در نيمه اول سال 2000 فضاي كوچك شركت ((آى دى سافت ور)) بسيار ملتهب و سنگين شده بود. در پى پيشنهاد ساخت ادامه اى بر بازْْْْْْْْى ((دووم)) كاركنان شركت به دو گروه تقسْْْْْْْْيم شده و رو در روْْْْْْْْى ْْْْْْْْيكديگر صف آرايى كرده بودند. در يك طرف آدريان كارمك و كلوين كلود مخالف بودند و از سوى ديگر جان كارمك و ديگران، به ميدان داراى پل استيد، بر ساخته شدن اين بازى اصرار مىورزيدند. آدريان و كوين مجموعاُ بيش از پنجاه درصد از شركت را در تملك داشتند و بدون موافقت آنها آب از آب تكان نمىخورد. اما جان كارمك علاوه بر چهل درصد سهامى كه دارد، ستون اصلى ((آى دى)) محسوب مىشود. كار ميان اين سه شريك بالا گرفت و گروه جان اتمام حجت كرد: روى دووم 3 كار مىكنيم، مگر اينكه ما را اخراج كنيد!
آدريان و كلود احساس خطر كردند، آنها خوب مىدانستند كه آى دى سافت ور بدون جان كارمك مثل كباب بدون گوشت است. با جدا شدن جان، از شركت چيزى باقى نمىماند. پس راضى شدند تا پروژه ((دووم 3)) آغاز شود. اما آنها زهر خود را با ضربه زدن به پل استيد ريختند. با وجود مخالفت شديد جان كارمك، استيد به اتهام ايجاد اختلاف و توطئه چينى اخراج شد. پل استيد هنرمندى خلاق و خود آموخته، اما عصبى مزاج و جنگجو است. وى در طول پنج سال همكارى با آى دى نقش مهمى در توليد دو تا از مهمترين محصولات آن ايفا كرد. مدلهاى سه بعدى درخشانى كه استيد براى ((كواك2)) و ((كواك3- ميدان نبرد)) طراحى كرد به اين بازيها حال هواى منحصر به فردى بخشيد. پل هيچگاه فرد آرامى نبود اما با وجود تمام دردسرهايى كه مىآفريد، شركت از اخراج وى اجتناب كرده بود اما اين بار او پيشمرگ جان كارمك شد. او يك هفته پس از اخراج نامهاى در سايت اينترنتى ((استامپد)) منتشر نموده و شديداً به آدريان و كوين تاخت. استيد، ليكن مردانگى و صراحت لهجه جان كارمك را ستود و نوشت: هر وقت جان حوصلهاش از آن هرج و مرج و مزخرفات سر رفت، نشانىام را دارد و مىداند كه مرا كجا بايد پيدا كند. استيد به نوشتهاى از جان كارمك اشاره داشت كه چند روز پيش از آن (1/6/2000) منتشر شده بود. جان در سايت اينترنتى ((وب داگ)) ضمن اعلام خبر قطعى ساخته شدن دووم 3، جريانهاي پشت پرده را با صراحت بازگو كرده بود. كارمك با افسوس ذكر كرده بود كه ((من فكر مىكنم كه پل در كارش عالى بود و يكى از ارزشمندترين نيروها براى پروژه دووم به شمار مىآمد)). كوين كلود نيز در پاسخ به اين حرفها نامهاى نوشت و سعى كرد به نحوى رفع رجوع كند. اخراج پل استيد بازتاب نسبتاً وسيعى در ميان دستاندركاران صنعت بازى پيدا كرد. اين اتفاقات نشان داد كه جاى خالى يك نيروى مجرب و جا افتاده براى ميانجىگرى و مشاوره در آى دى سافت ور، بسيار چشمگير است. تد هولن شيد، مدير عامل شركت، فقط امور اقتصادى و تجارى شركت را مىگرداند و به روابط ميان پرسنل و تصميمات استراتژيك، كارى ندارد. از منظرى ديگر اين ماجرا محدوديتهاى جان كارمك در اعمال نظراتش هويدا كرد، به گفته او ((مالكيت يك مشكل اساسى در شركت است ... در كارهاى ما يك مديريت روشن و واضح به چشم نمىخورد)).
بعد از اين قضايا شركت آرام گرفت و افراد مجدداً به كار خود مشغول شدند.
دعوا بر سر چيست؟
دووم يك بازى رايانه اى عادى محسوب نمىشود. اولين نسخه اين بازى در سال 1993 عرضه شد. اين بازى به دلايل متعددى در تاريخ بازى رايانه هاى شخصى يك پديده محسوب مىشود، همچنين پيشگام در گونه بازى ((شخص اول پشت تفنگ)). دووم يكى از پر فروشترين بازيها بوده است و علاوه بر آن حدود 15 ميليون بار هم بارگذاري شده است. اولين تلاش براي نمايش گرافيك سه بعدي در بازيهاي رايانه اي در دووم صورت گرفت، بازى چند نفره با دووم رونق يافت و ... گفتيم كه، دووم يك بازى رايانه اى عادى نيست. نوستالژي، باشگاه طرفداران قسم خورده و فرهنگ خاص خود را دارد. از سوى ديگر شوكى كه بازيهاى آى دى به بازار سخت افزار مىدهند نيز قابل بررسى است. شايد باور كردن آن دشوار باشد اما دووم باعث شد كه بسيارى از علاقمندان دستگاههاى قديمى خود را كنار بگذارند و يك 486 تهيه كنند. نگارنده هنگام عرضه فنآوريهاي جديد اين شركت احساس مىكنند كه بايد كارت گرافيك رايانه شخصىاش را ارتقاء دهد! بنابراين توليد كنندگان قطعات سخت افزارى نيز روند تهيه به دقت زير نظر دارند. احتمالاً يكى از دلايل مخالفت كوين كلود و آدريان كارمك بر ساخت ادامه بر بازى دووم همين بوده است. بر آوردن توقعى كه نام دووم 3 در مخاطب ايجاد مىكند، كار آسانى نيست. اما جان كارمك آفريننده موتورهاى استثنايى بازيهاى شركت آى دى هم بيكار ننشست ، حرفى زده بود و مردانه پاى حرف ايستاد.
بيا آنچه دارى ز مردى و زور ...
پيش از هر مطلب ديگر بايد بگويم اگر يك هيولاى مهاجم خشمگين بسيار عالى طراحى و نورپردازى شود اما موتور بازى قادر به نمايش آن نباشد، كار بى نتيجه خواهد ماند. در حقيقت اين موتور است كه تحولات ظاهرى بازيها را رقم مىزند. جان كارمك بدون اغراق يكى از بهترين، خوشفكرترين و جوانترين طراحان موتور بازى در دنياست.
كمى به عقب برگرديم. ((بازگشت به قلعه ولفنشتاين))، كه در سال گذشته به بازار آمد، حرف تازهاى در فنآورى نداشت. اين بازى بر اساس موتور ((كواك3)) جان گرفته بود. البته اين موتور در تاريخ گرافيك بازيهاى رايانه اى انقلابى محسوب مىشود و بكارگيرى آن در بازى كواك 3 موجب گشت كه شهرت و اعتبار قسمتهاى پيشين اين بازى بخوبى حفظ شود. اين شهرت چيزى نيست به غير از سرآمد فنآوری گرافيكى دوران خود بودن.
به همين دلايل بازگشت به قلعه ولفنشتاين از نظر فنى براى ((آى دى)) و كارمك افتخارى محسوب نمىشود. اين بازى را، با تمام افتخاراتى كه كسب كرد، شايد بتوان نوعى اعلام حضور در صحنه و آماده كردن علاقهمندان سينه چاك اين دسته از بازيها براى ((دووم 3)) دانست.
صحبت از اين بود كه جان كارمك بيكار ننشسته و در صدد است ضرب شستى به صنعت بازى نشان دهد. او در ساخت بازگشت به قلعه ولفنشتاين دخالت چندانى نداشت. خودش مىگويد: مراحل ساخت موتور سه بعدى جديد ما روان تر از هر كار ديگرى كه انجام دادهايم، پيش رفت. اين به علت آن است كه من حين اين كه شركت روى كواك- نسخه گروهى (Quake3- TeamArena) كار مىكرد تمام كارهاى اساس را انجام دادم. زمانى كه گروه آماده كار شد مصالح اوليه فراهم بود. گامهاى اول توسعه را بر اساس نسخه تقويت شده و سنگينى از كواك 3 برداشتم، اين نسخه به من اين امكان را داد كه بدون بازنويسى كدهاى دسترسى فايل، كنسول و تمام زير سيستمهاى ديگرى كه يك بازى را كامل مىكنند، يك رندر كننده كاملاُ جديد بنويسم. زمانى كه اين رندر كننده كامل شد و ديگر برنامه نويسان شركت از كار روى بازيهاى كواك- نسخه گروهى و بازگشت از قلعه وولفن اشتاين فارغ شدند، بقيه كدهاى اساسى دوباره نويسى شد. على الخصوص با توجه به اين كه ما به ++c روى آورده ايم، مقدار بسيار ناچيزى از كدهاى اساسى كواك3 بدون تغيير باقى ماند.
تصميمات استراتژيك و اساسى اى كه من در ابتداى كار اتخاذ كردم، بدون تغيير باقى مىماند. ادامه تلاشهايم در جهت ويرايش، محكم كردن و سرعت بخشيدن به آن بود. فراموش نكنيم كه كارمك اعتقاد دارد: زمانى خواهد رسيد كه در ساخت فيلمهاى سينمايى از فنآورى بازيها استفاده خواهد شد.
پرده بردارى
اولين بار صحنه هايى از دووم 3 در نمايشگاه اپل- در توكيو- به نمايش گذاشته شد. استيو جابز مدير عامل شركت اپل قبلاً به مناسبت انتقاد جان كارمك از قدرتمند نبودن اپل در گرافيك سه بعدى، با او بحث تندى كرده بود، اما بالاخره نظر كارمك باعث شد شركت اپل اين قسمت از عملكردش تغيير بدهد در ماه ژانويه سال 2001 جابز براى اثبات تواناييهاى گرافيكى رايانه اپل (كه با جى فورس 3 تقويت شده بود) به يارى كارمك نياز داشت. نمايش يك فنآورى جديد از شركت آى دى روى سخت افزار جديد اپل اعتبار خوبى همراه داشت. جابز يك دنده شرطى هم گذاشته بود: نمايش نبايد خشن و خونين باشد! كارمك به شرط اينكه هيولاهاى خوفناك نمايش داده شوند شرط را پذيرفت. كارمك خود روي صحنه رفت و دووم 3 را نمايش داد. پس از نمايش، حاضرين اپل و جىفورس را فراموش كردند. آنان مبهوت صحنه هاى نمايش داده شده بودند. براى اينكه فضاى بعد از نمايش دستتان بيايد سخنان چند متخصص از صنعت بازى را در اينجا نقل مىكنيم:
جرج بروشارد رئيس " 3d Realms"
شب گذشته جان به دنياى بازى شوكى داد كه تأثير آن تا سالها احساس خواهد شد.
ريك جانسون برنامه نويس ارشد "Raven Software"
ديدن اين نمايش براى قضاوت در مورد فنآورى دووم 3 كافى نيست، تا زمانى كه با كيفيتى بهتر شخصاً پشت بازى بنشينيد و آن را تجربه نماييد.
براندو رين هارت از "3d Realms"
بسيار تأثير گذار بود. چيزهايى مثل اين مرا خيلى هيجان زده مىكند. اصلاً انتظار نداشتم كه جهش نسل آينده فنآورى بازى تا اين اندازه زياد باشد... كارمك دانشمند است. او شيوه ها و فوت و فن هاى جديد را كشف كرده و به كار مىبرد، و چيزى افسانه اى مىسازد.
كريستوفر بروس انيماتور ارشد در "lon storm"
عجب چيزى است!
مىخواهم به گروهى از با استعدادترين افراد اين صنعت (بازى) در آى دى سافت ور تبريك بگويم. يك سوال دارم: در كجا مىتوانم دووم 3 را پيش خريد كنم؟
اين نمايش در اينترنت هم بازتاب گسترده اى داشت و گروههاى كثيرى از علاقمندان فنآورى بازى و بازى بازان در مورد آن نوشتند، عكسهايشان را به نمايش گذاشتند و فيلم مربوطه را توزيع كردند. چند ماه بعد خبر رسيد كه صحنه هايى از دووم 3 در نمايشگاه E3 به نمايش در مىآيد. اين خبر براى تمام بازديد كنندگان نمايشگاه مهم بود، زيرا مىدانستند كه دووم 3 چيزى بيش از يك بازى جديد محسوب مىشود. كمتر كسى از بازديدكنندگان E3 به نمايش دووم 3 و غرفه آى دى بى اعتنا بود. فضاى غرفه آى دى متأثر از محيط دووم تزئين شد. براى نمايش بهتر دووم 3 شركت "ATI" يك كارت گرافيك عرضه نشده با فنآورى جديد در اختيار آى دى گذاشت. نتيجه اين شد كه بازديدكنندگان اين غرفه چيزى كه به چشم مىديدند را به عنوان بازى قبول نداشتند! اين يك فيلم ديجيتالى بود. از گردانندگان غرفه ((آى دى)) بارها سوال شد: چرا بازى را به نمايش نگذاشته ايد؟ اين كه يك قطعه رندر شده است. و در پاسخ مىشنيدند كه اين اين صحنه ها خود ((بازى)) است. دست اندركاران شركت به دقت عكس العملهاى بازديدكنندگان را در نظر داشتند، آنان جوياى اين بودند كه ثمره زحمات بلند مدتشان چقدر بر مخاطبان تأثير مىگذارد. استقبال مخاطبان خارج از تصور آنها بود و خستگى گروه در رفت.
فكر مىكنيد بينندگان از چه چيزى بيشتر حيران شده بودند؟ فضاى مرموز و وهمناك بازى؟ ديو و هيولا؟ قتل و خشونت و خون؟ خير، اين نور بود كه با نقش خيره كننده اى كه داشت، بيننده را ميخكوب مىكرد. نور و سايه در اين بازى، از پيش ترسيم و تعيين نشده بلكه در هر لحظه مطابق موقعيت بازيگر و دشمنان تغيير مىكنند. چيزى مىگويم و چيزى مىشنويد. تصور كنيد كه در حين بازى سايه اى به سرعت از ديوار مقابل رد شود، شما در مىيابيد كه يكى از دشمنان قصد حمله و غافلگير كردن شما را از پشت سر دارد و عنقريب است كه روى شما بجهد، آنگاه چه احساسى خواهيد داشت؟ كيفيت تصاوير نيز خيره كننده است. هر نماى اين بازى از حدود 250 هزار چند ضلعى تشكيل شده است، اگر اين عدد برايتان مفهوم مشخصى نداريد بدانيد كه نماهاى كواك 3 از حدود 10 هزار چند ضلعى تشكيل شده بود. نكته مهم ديگر فيزيك بازى است. كنش و واكنش در دووم 3 مطابق با دنياى واقعى صورت مىگيرد، اگر يك هيولا در از پله پرتاب شود يا از يك زاويه خاص به يك شىء شليك كنيد واكنشى واقعى و طبيعى مشاهده خواهيد كرد. اين امر تاكنون در بازيهاى رايانه اى سابقه نداشته است.
اين نمايش به آخرين قدرت نمايى ((آى دى سافت ور)) در زمينه فنآورى بازيهاى رايانه اى، آن هم در جمع زعماى صنعت بازى، تبديل شد. آى دى در پايان نمايشگاه چندين جايزه دريافت كرد: بهترين نمايش، بهترين بازى، بهترين بازى اكشن، تقدير ويژه براى صوت و تقدير ويژه براى گرافيك. اين پاداش تلاش شبانه روزى يك گروه كوچك (آى دى كه كلاً 20 نفر كارمند دارد) بود. به گفته يكى از آنها ((مهمترين چيزى كه در اين بازى دريافتم استعدادهاى ويژه اى بود كه در شركت داريم)).
جان كارمك در سال گذشته هفته اى هشتاد ساعت بى وقفه كار كرده است، مىگويد: ((اگر بتوانم الگويى براى برنامه نويسان جوان باشم افتخار مىكنم، اما به قهرمان شدن و كيش شخصيت اعتقادى ندارم. حتى دوست ندارم يك شخص مشهور باشم)). او خطاب به طرفدارانش كه قصد داشتند سايت وب جان كارمك را راه بيندازند، نوشت ((نه! خواهش مىكنم، خواهش مىكنم اين كار را نكنيد)). گام بعدى او پس از دووم 3 چيست؟ كسى نمىداند
اسم استودیو :
Giant Bite
هیئت موسس استودیوی مذکور سابقه ای 40 ساله در رهبری و هدایت گروه های بازی سازی دارن.
در بازی های Halo برای Xbox و Halo 2 برای Xbox.بازی هیلو حدود 13 میلیون نسخه فروش کرده.و چیزی بالغ بر 500 میلیون دلار سود داشته .بازی هیلو 2 بیشترن فروش رو در یک روز داشته.
این استودیو در حال کار بر روی یک پروزه جدید هست که البته این استودیو در نوامبر 2005 تشکیل شده و هنوز نو پا هستش.
Hamilton Chu
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
همیلتون دارای سابقه 12 ساله در زمینه بازی هستش.به عنوان Tester و رهبر گروه طراحی و مدیر تولید.
او به عنوان تولید کننده و رئیس تولید و مدیر تولید در حدود 6 سال در استودیوی Bungie در تولید بازی Oni برای PC/MAC کار کرده . هیلو برای Xbox/PC/MAC.و بازی هیلو 2 برای Xbox.
نقش هایی که او در این زمینه ایفا کرده به عنوان تولید کننده ارشد در EA و به عنوان تولید کننده و رئیس طراحی در استودیوی Red-Storm کار میکرده.
او در حال حاضر داره دوره مدیریت پیشرفته رو میبینه.
Michael Evans
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
مایکل حدود 10 سال سابقه این کار داره.او نقش برجسته ای در Bungie. او رهبر مهندسی و رئیس در نمایشگاه E3 برای بازی Oni برای PC/MAC . او بعد از این بازی برای بخش مولتی بازی Halo: Combat Evolved .
او نقش اصلی در رهبری مهندسی بازی هیلو2 داشته.او در بازی Perfect Dark Zero برای ورژن 360 در کار خود داره.
Andy Glaister
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اندی در لندن به دنیا اومده و حدود 25 سال سابقه طراحی داره.شروع کار اون با Sinclair Spectrum games بوده و سپس برای خلق یک کمپانی جدید به نام Programmers Development Systems فعالیت کرد.او در اواسط دهه 1980 بیششتر طراحان بازی ها از برناه او برای کارشون استفاده میردن.البته در انگلستان.در دهه 90 اندی به امریکا مهاجرت کرد و به عنوان طراح ارشد در شرکت Viacom New Media کار کرد.
او در سال 1999 به استودیوی ماکروسافت پیوست و در این مدت او به عنوان مدیر تولید در ماکروسافت کار میکرده و البته به عنوان طراح در BIOWARE (استودیوی محبوب و قدرتمند در زمینه بازی های نقش افرینی ) Gas Powered Games ، DoubleFine، PipeWork ،Gearbox ، Turbine ، Climax ،Bungie کار میکرده .اندی به عنوان رئیس توسعه بازی در Bungie کار کرده و در زمبنه Xbox و 360 هم فعالیت داشته.او دو سال رو در ماکروسافت در زمینه رئیس توسعه برای گرافیک ویندوز و تیم گرافیکی اون کار کرده وو در DX10 و کار بر روی اون فعالیت داشته .
Steve Theodore
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
استیو کار خود رو با کار بر روی انیمیشن کامپیوتری شروع کرد در سال 1995 به صتعت بازی های کامپوتری پیوست و در باز Mech Commander به عنوان مدل ساز و انیماتور فعالیت کرده . در سال 1997 او به سییاتل رفت و به استودیوی VALVE پیوست.و در بازی HL و Team Fortess و کانتر و Team Fortess II و بسیاری از پروژه های Online کار کرده.در محدوده سال های 2002 تا 2004 او به تحقیق در زمینه توسعه بر روی سیستم the Granny animation system رو در کار خود داشته و او به عنوان رئیس هنری تکنیکی برای Zipper Interactive کار میکرده و به انها در زمینه تکنولوژی در قسمت کنسول های نسل بعد کمک میکرده.
این تیم طراح بازی هستش.سردر ساختمون واقعا زیباس و با ارم بسیار قشنگ پتروگلیف تزئین شده.
جدا از دیدن این عکس لذت بردم.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینم همون عکس البته بزرگش.
[ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در مورد این گروه اینو بگم که این گروه بازی های زیر رو درست کرده.سعی مینکم در مورد این استودیوی یه سری اطلاعات گیر بیارم و وبراتون بزارم.
این لیست بازی هایی هستش که این گروه توش دخیل بودن.
اگه به این لیست با دقت نگاه کنین میبینین که بازی هایی رو این تیم توش دخیل بوده که در زمان خودش و بعضی ها حتی تا الان بسیار معروف بوده و هستن.
این لیستو دیگه نمیشه فارسی گذاشت.
Earth & Beyond (2002), EA / Westwood Studios
Command & Conquer: Generals, Electronic Arts
Command & Conquer: Generals Zero Hour, Electronic Arts
Command & Conquer: Renegade (2002), Electronic Arts
Pirates: The Legend of Black Kat (2002), Electronic Arts
Emperor: Battle for Dune (2001), Electronic Arts
Command & Conquer: Red Alert 2 (2000), Electronic Arts
Command & Conquer: Red Alert 2 (Collector's Edition) (2000), Electronic Arts
Command & Conquer: Tiberian Sun: Firestorm (2000), Electronic Arts
Command & Conquer: Sole Survivor Online, Westwood Studios
Lands of Lore: Guardians of Destiny, Virgin Interactive Entertainment
Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), Electronic Arts
Command & Conquer: Tiberian Sun (Platinum Edition) (1999), Electronic Arts
Command & Conquer Gold (1997), Westwood Studios
Lands of Lore: Guardians of Destiny (1996), Virgin Interactive Entertainment
Blade Runner (1997), Virgin Interactive Entertainment
Toonstruck - Virgin Interactive Entertainment
Command & Conquer: Red Alert: Counterstrike (1997), Virgin Interactive Entertainment
Command & Conquer: Red Alert (1996), Virgin Interactive Entertainment
Command & Conquer: The Covert Operations (1996), Virgin Interactive Entertainment
Civilization III
Civilization III: Play the World
Civilization III: Conquests
Lord of the Rings: Battle for Middle Earth
Monopoly CD-ROM / Internet (1995), Hasbro Interactive
Command & Conquer (1995), Nintendo, Sega, Virgin Interactive Entertainment
Z, Renegade Software / The Bitmap Brothers
Gods, Renegade Software, Mindscape / The Bitmap Brothers
The Legend of Kyrandia: Malcolm's Revenge (1994), Virgin Interactive Entertainment
The Legend of Kyrandia: Hand of Fate (1993), Virgin Interactive Entertainment
Lands of Lore: The Throne of Chaos (1993), Virgin Interactive Entertainment
Dune 2: The Building of a Dynasty (1992), Virgin Interactive Entertainment
The Legend of Kyrandia (1991), Virgin Interactive Entertainment
Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon (1991), Strategic Simulations, Inc.
Eye of the Beholder (1990), Capcom Entertainment, Strategic Simulations, Inc.
Circuit's Edge (1990), Infocom
California Games - Epyx
Roadwar Europa - Strategic Simulations, Inc.
Roadwar 2000 - Strategic Simulations, Inc.
Phantasie III - Strategic Simulations, Inc.
Buffalo Bill's Wild West Rodeo Show(1988), Tynesoft
Beverly Hills Cop (1988), Tynesoft
Barnum & Bailey's Circus Games (1987), Tynesoft
Sid Meier's SimGolf
Sid Meier's Pirates!
دوستان به آخرین نفر در ستون جلو از سمت چپ دقت کنن.این طرف کسی بوده که زمانی بلیزارد دنبالش بوده و به عنوان همه کاره بازی LoTR:BfME با EA کار میکرده.همون بابایی که شلوار تیره کوتاه پاشه.موهاس سفیده.الان هر چی فکر میکنم اسمشو یادم رفته ولی براتون اسمش میزارم.
ودر آخر ميخواستم بگم خدا حافظ همگي
يه چيز ديگه هم هست همتون بي معرفتين
تشکر بابت مطالبنوشته شده توسط mazerat [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
لطفآ توضیح بده چی شده!!!
ولی ما که کاری نمیتونستیم بکنیم
مدیرا این کارو کردن
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)