تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 2 از 3 اولاول 123 آخرآخر
نمايش نتايج 11 به 20 از 21

نام تاپيک: Hyper Cube چیه؟

  1. #11
    پروفشنال
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    پست ها
    640

    پيش فرض

    سلام
    کی دقیقا" میدونه Hyper Cube چیه؟
    من فقط میدونم مکعبی هست که دارای 4 بعد است (بعد چهارم زمان)
    هر کی اطلاعات کامل داره اگه میشه بزاره ما هم بدونیم
    متشکرم
    سلام.
    ببین من یکی اصلاً این قضیه بعد چهارم رو قبول ندارم.
    به نظر من گروهی از نویسنده های(خیال پرداز)اومدن این نظریه رو دادن .
    چون اگر ما وقتی داریم از ریاضی حرف می زنیم دیگه زمان کاره ای نیست.
    این نظریه یه 3 هفته ای میشه که دارم روش فکر میکنم البته به دنبال اثبات از طریق علم فیزیک هستم نه ریاضی.
    من حتی اصلاً اون مجموعه ی موهومی رو هم قبول ندارم.آخه مگه میشه که رادیکال منفیه 2 جواب داشته باشه...
    حالا اون نظریه هندسه نااقلیدسی رو بگیر که میگه کوتاه ترین فاصله نقطه از خط یک خط منحنی است.خوب این یه چیزی چون انشتین توی نظریه نسبیت خاص این رو مطرح کرد.اون نظریه از طریق فیزیک یه جورایی اثبات شد.ما هم باید اول بعد چهارم رو اثبات کنیم.
    اون دوستی هم که گفته بود ما زمان رو با خورشید می سنجیم ...ما چرا ولی فیزیکدان های زمان حاضر زمان رو نسبت تغییرات حال به گذشته می دونن.
    ولی اون فیلم خدایی خیلی باحال بود و باعث شد من روی این موضوع خیلی فکر کنم.

  2. #12
    ناظر انجمن .NET Framework _H2_'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    یک جایی بین Framework و نارمک!
    پست ها
    4,746

    پيش فرض

    سلام
    من هم همانطور که قبلاً بیان کردم، بعد 4 ام را اصلاً به عنوان بعد قبول ندارم و بعید میدانم مبنای ریاضی یا فیزیکی داشته باشد ولی 3 بعد داشته باشیم و در تئوری بعد چهارم را زمان فرض کنیم این مشکلی ندارد و ایرادی در آن نیست ولی بهتر است در مورد جمله زیر کمی منعطف تر باشید:!!
    من حتی اصلاً اون مجموعه ی موهومی رو هم قبول ندارم.آخه مگه میشه که رادیکال منفیه 2 جواب داشته باشه...

  3. #13
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    آسمانها جایگاه من است
    پست ها
    14

    پيش فرض

    سلام به همه.
    من مدت 7 ساله که بطور پراکنده روی این موضوع مطالعه میکنم.
    اما برای توضیح بعد چهارم هم نیاز به فضای زیاد دارم هم به زمان زیاد.. میبینید؟ همه چیز در فضا زمان خلاصه میشه!!!
    اما پیشنهاد میکنم کتاب " دنیای شگفت انگیز بعد چهارم" نوشته رودی راکر ترجمه جواد سید اشرف انتشارات آویژه رو پیدا کنید و بخونید.
    این رو هم بگم که متاسفانه همه شما تحت تاثیر این فیلم بسیار جالب قرار گرفتین بنابراین فکر میکنید بعد چهارم حتما همون زمانه. اما بعضی از دانشمندها اعتقاد دارن بعد 4 یک بعد مکانی است. در واقع 3 محور x,y,z رو بعنوان طول و عرض و ارتفاع در نظر بگیرید. x و y و z بر هم عمود هستن. حالا محور بعد مکانی چهارم بر این 3 محور عمود است. اما در فضای 3 بعدی خودمون نمیتونیم این کارو انجام بدیم حتی تجسمشم خیلی سخته. ولی دانشمندهای علم فیزیک علایمی رو مشاهده کردند که نشون میده جهان 3 بعدی ما درون یک فوق فضای 4 بعدی قرار داره. در روزهای بعد توضیحات بیشتری میدم.

  4. #14
    پروفشنال
    تاريخ عضويت
    Jul 2006
    پست ها
    640

    پيش فرض

    محور بعد مکانی چهارم بر این 3 محور عمود است. اما در فضای 3 بعدی خودمون نمیتونیم این کارو انجام بدیم حتی تجسمشم خیلی سخته. ولی دانشمندهای علم فیزیک علایمی رو مشاهده کردند که نشون میده جهان 3 بعدی ما درون یک فوق فضای 4 بعدی قرار داره. در روزهای بعد توضیحات بیشتری میدم.
    عـــــــــجـــــــــب!
    لطفاً ادامه بدید

  5. #15
    پروفشنال Like Honey's Avatar
    تاريخ عضويت
    Jun 2007
    محل سكونت
    IRAN
    پست ها
    604

    پيش فرض

    من ميگم فيلمش از نظر علمي چرت بود.........بعد چهارم فرق داره با اين چيزي که نشون ميدن فرق داره به نظرم

    فیلمش که چرت بود ولی بعد چهارم حقیقت داره ممکن فعلا قابل دیدن نباشه ولی وجود داره
    من می خوام بدونم ربطی هم به ماشین زمان داره؟

  6. #16
    ناظر انجمن .NET Framework _H2_'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    یک جایی بین Framework و نارمک!
    پست ها
    4,746

    1

    سلام
    بعد مکانی چهارم بر این 3 محور عمود است.

  7. #17
    در آغاز فعالیت
    تاريخ عضويت
    Sep 2007
    محل سكونت
    آسمانها جایگاه من است
    پست ها
    14

    پيش فرض

    البته همه ما حق داریم که نتونیم درک کنیم که چطوری محور بعد 4 بر این 3 محور عموده
    نظریه "مثل" افلاطون میگه : فرض کنید چند نفر انسان رو از ابتدای تولدشون
    در یک غار تاریک رو به دیوار غار قرار دادن و آنان را چنان به غل و زنجیر کشیدن
    که قادر به هیچ حرکتی نیستن و حتی نمیتونن به هیچ چیز دیگر غیر از دیوار غار نگاه کنن

    در این غار در پشت این انسانهای مفلوک عروسکهای خیمه شب بازی قرار دادند و پشت این
    عروسکها شمعهایی وجود دارند که نور میدهند . این عروسکها رو افرادی حرکت میدهند.و
    سایه این عروسکها روی دیوار جلوی انسانهای مفلوک می افتد.
    این انسانها از زمان نوزادی خود هیچ چیز جز سایه ندیدند بنابراین هرگز نمیتونن درک کنن

    حقیقتی فراتر از این وجود دارد و فکر میکنن تمام جهان این سایه ها هستن .با یک مقایسه
    میتونیم درک کنیم که ما هم میتونیم مثل اون انسانهای مفلوک باشیم . چون از ابتدای زندگیمون
    چیزی جز 3 بعد ندیدیم. بنابراین طبیعیه که درک ابعاد بالاتر مشکل باشه

  8. #18
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    پست ها
    118

    پيش فرض

    سلام

    این یه برنامه هستش که نمی دونم به چه زبانیه ( فکر کنم جاوا ) اما می دونم خروجی هایپر کیوب می دهد .

    اگه متخصص کامپوتر داریم و تونست بفهمه چی طوری کار می کنه و چه برنامه ای هست به منم خبر بده .


    import java.applet.Applet;
    import java.awt.*;
    /*
    **
    ** Program: Hypercube3.class
    ** Author: Jimmy Mohr
    ** Version: 0.1
    **
    ** Description: Right now, draws a silly hypercube rotating in 3space.
    ** Soon it will be colored, shaded, have a shadow,
    ** accept user input, tell jokes, and get you a beer.
    **
    **
    */
    public class Hypercube3 extends Applet implements Runnable {
    final static double CUBESCALE = 50.0;
    final static long FRAMEDELAY = 50;
    final static int APPLETWIDTH = 350;
    final static int APPLETHEIGHT = 400;
    final static int NUMVERTEXPOINTS = 16;
    final static int NUMBRIDGEPOINTS = 32;
    final static int NUMLINES = 64;
    final static double WARP4TO3 = 250.0;
    final static double WARP3TO2 = 350.0;
    final static double LINERADIUS = 4.0; //how thick the lines are
    final static double VERTEXRADIUS = 7.0;
    final static int CUBEOFFSETX = APPLETWIDTH >> 1;
    final static int CUBEOFFSETY = 150;
    final static int FLOORY = 150;
    final static int FLOORSTARTWIDTH = 150;
    final static int FLOORSTARTDEPTH = 60;
    final static int FLOORSTARTY = 20;
    final static int FLOORSTEPS = 5;
    final static int FLOORCOLCHANGE = 5;
    final static int FLOORCOLSTART = 30;
    final static int COLRANGE = 150;
    final static double COLEDGE = 1.7;
    final static double[][] STARTVERTEXCOORDS = { { 1.0, 1.0, 1.0,-1.0},
    { 1.0,-1.0, 1.0,-1.0},
    {-1.0,-1.0, 1.0,-1.0},
    {-1.0, 1.0, 1.0,-1.0},
    { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0},
    { 1.0,-1.0, 1.0, 1.0},
    {-1.0,-1.0, 1.0, 1.0},
    {-1.0, 1.0, 1.0, 1.0},
    { 1.0, 1.0,-1.0, 1.0},
    { 1.0,-1.0,-1.0, 1.0},
    {-1.0,-1.0,-1.0, 1.0},
    {-1.0, 1.0,-1.0, 1.0},
    { 1.0, 1.0,-1.0,-1.0},
    { 1.0,-1.0,-1.0,-1.0},
    {-1.0,-1.0,-1.0,-1.0},
    {-1.0, 1.0,-1.0,-1.0} };
    final static double[][] STARTBRIDGECOORDS = { { 1.0, 0.0, 1.0,-1.0},
    { 0.0,-1.0, 1.0,-1.0},
    {-1.0, 0.0, 1.0,-1.0},
    { 0.0, 1.0, 1.0,-1.0},
    { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0},
    { 1.0,-1.0, 1.0, 0.0},
    {-1.0,-1.0, 1.0, 0.0},
    {-1.0, 1.0, 1.0, 0.0},
    { 1.0, 0.0, 1.0, 1.0},
    { 0.0,-1.0, 1.0, 1.0},
    {-1.0, 0.0, 1.0, 1.0},
    { 0.0, 1.0, 1.0, 1.0},
    { 1.0, 1.0, 0.0, 1.0},
    { 1.0,-1.0, 0.0, 1.0},
    {-1.0,-1.0, 0.0, 1.0},
    {-1.0, 1.0, 0.0, 1.0},
    { 1.0, 1.0, 0.0,-1.0},
    { 1.0,-1.0, 0.0,-1.0},
    {-1.0,-1.0, 0.0,-1.0},
    {-1.0, 1.0, 0.0,-1.0},
    { 1.0, 0.0,-1.0, 1.0},
    { 0.0,-1.0,-1.0, 1.0},
    {-1.0, 0.0,-1.0, 1.0},
    { 0.0, 1.0,-1.0, 1.0},
    { 1.0, 1.0,-1.0, 0.0},
    { 1.0,-1.0,-1.0, 0.0},
    {-1.0,-1.0,-1.0, 0.0},
    {-1.0, 1.0,-1.0, 0.0},
    { 1.0, 0.0,-1.0,-1.0},
    { 0.0,-1.0,-1.0,-1.0},
    {-1.0, 0.0,-1.0,-1.0},
    { 0.0, 1.0,-1.0,-1.0} };
    final static int[] STARTLINESV = {0,0,0,0,1,1,1,1,2,2,2,2,3,3,3,3,4,4,4,4,
    5,5,5,5,6,6,6,6,7,7,7,7,8,8,8,8,9,9,9,9,
    10,10,10,10,11,11,11,11,12,12,12,12,
    13,13,13,13,14,14,14,14,15,15,15,15};
    final static int[] STARTLINESB = {0,3,4,16,0,1,5,17,1,2,6,18,3,2,7,19,
    4,8,11,12,5,8,9,13,6,9,10,14,7,10,11,15,
    12,20,23,24,13,20,21,25,14,21,22,26,15,23,22,27,
    16,24,28,31,17,25,28,29,18,26,29,30,19,27,30,31};
    final static int X = 0;
    final static int Y = 1;
    final static int Z = 2;
    final static int W = 3;
    Image bufImage;
    Graphics bufGraphics;
    Thread holmes;
    double[][] cubevertexcoords;
    double[][] cubebridgecoords;
    double[][] shadowbridgecoords;
    double[][] shadowvertexcoords;
    int[] linesb, linesv;
    int[] linecount; //each element starts at 0, increments each time a line is drawn out of that vertex
    double angle_wx, angle_wy, angle_wz, angle_xy, angle_xz, angle_yz;
    double spin_wx, spin_wy, spin_wz, spin_xy, spin_xz, spin_yz;
    long lastframe;
    public void init() {
    bufImage = createImage(APPLETWIDTH, APPLETHEIGHT);
    bufGraphics = bufImage.getGraphics();
    cubevertexcoords = new double[NUMVERTEXPOINTS][4];
    cubebridgecoords = new double[NUMBRIDGEPOINTS][4];
    shadowvertexcoords = new double[NUMVERTEXPOINTS][4];
    shadowbridgecoords = new double[NUMBRIDGEPOINTS][4];
    linesb = new int[NUMLINES];
    linesv = new int[NUMLINES];
    linecount = new int[NUMVERTEXPOINTS];
    for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
    linesv[i] = STARTLINESV[i];
    linesb[i] = STARTLINESB[i];
    }
    } //init
    public void start() {
    if (holmes == null)
    holmes = new Thread(this);
    holmes.start();
    } //start

    public void gen_cube_points() {
    double[] vertex, startvertex, bridge, startbridge;
    for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++) {
    vertex = cubevertexcoords[i];
    startvertex = STARTVERTEXCOORDS[i];
    vertex[0] = startvertex[0]*CUBESCALE;
    vertex[1] = startvertex[1]*CUBESCALE;
    vertex[2] = startvertex[2]*CUBESCALE;
    vertex[3] = startvertex[3]*CUBESCALE;
    } //for i
    for (int i=0; i<NUMBRIDGEPOINTS; i++) {
    bridge = cubebridgecoords[i];
    startbridge = STARTBRIDGECOORDS[i];
    bridge[0] = startbridge[0]*CUBESCALE;
    bridge[1] = startbridge[1]*CUBESCALE;
    bridge[2] = startbridge[2]*CUBESCALE;
    bridge[3] = startbridge[3]*CUBESCALE;
    }

    } //gen_cube_points

    public void rotate(double[][] structure, int a1, int a2, double angle) {
    int size = structure.length;
    double temp1, temp2;
    double sinangle = Math.sin(angle);
    double cosangle = Math.cos(angle);
    for (int i=0; i<size; i++) {
    temp1 = structure[i][a1];
    temp2 = structure[i][a2];
    structure[i][a1] = temp1*cosangle - temp2*sinangle;
    structure[i][a2] = temp1*sinangle + temp2*cosangle;
    }
    } //rotate

    public void rotate_cube() {
    angle_wx += spin_wx;
    angle_wy += spin_wy;
    angle_wz += spin_wz;
    angle_xy += spin_xy;
    angle_xz += spin_xz;
    angle_yz += spin_yz;
    if (angle_wx != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, W, X, angle_wx);
    rotate(cubebridgecoords, W, X, angle_wx);
    }
    if (angle_wy != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, W, Y, angle_wy);
    rotate(cubebridgecoords, W, Y, angle_wy);
    }
    if (angle_wz != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, W, Z, angle_wz);
    rotate(cubebridgecoords, W, Z, angle_wz);
    }
    if (angle_xy != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, X, Y, angle_xy);
    rotate(cubebridgecoords, X, Y, angle_xy);
    }
    if (angle_xz != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, X, Z, angle_xz);
    rotate(cubebridgecoords, X, Z, angle_xz);
    }
    if (angle_yz != 0) {
    rotate(cubevertexcoords, Y, Z, angle_yz);
    rotate(cubebridgecoords, Y, Z, angle_yz);
    }
    } //rotate_cube

    public void four_to_three(double[][] structure) {
    int size = structure.length;
    double warp;
    double[] thepoint;
    for (int i=0; i<size; i++) {
    thepoint = structure[i];
    warp = WARP4TO3 / (WARP4TO3 + thepoint[W]);
    thepoint[X] *= warp;
    thepoint[Y] *= warp;
    thepoint[Z] *= warp;
    }
    } //four_to_three

    public void three_to_two(double[][] structure) {
    //also stores the point's vertex radius in the 4th column
    int size = structure.length;
    double warp;
    double[] thepoint;
    for (int i=0; i<size; i++) {
    thepoint = structure[i];
    warp = WARP3TO2 / (WARP3TO2 + thepoint[Z]);
    thepoint[X] *= warp;
    thepoint[Y] *= warp;
    thepoint[W] = LINERADIUS * warp; //the radius of the vertex stored here
    }
    } //three_to_two

    public void gen_shadow() {
    for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++) {
    shadowvertexcoords[i][X] = cubevertexcoords[i][X];
    shadowvertexcoords[i][Y] = FLOORY;
    shadowvertexcoords[i][Z] = cubevertexcoords[i][Z];
    } //for i
    for (int i=0; i<NUMBRIDGEPOINTS; i++) {
    shadowbridgecoords[i][X] = cubebridgecoords[i][X];
    shadowbridgecoords[i][Y] = FLOORY;
    shadowbridgecoords[i][Z] = cubebridgecoords[i][Z];
    } //for i
    three_to_two(shadowvertexcoords);
    three_to_two(shadowbridgecoords);
    } //gen_shadow

    private double line_z(int numline) {
    //returns the average z coordinate of the line indexed (in linesv and linesb) by numline
    return (cubevertexcoords[linesv[numline]][Z] + cubebridgecoords[linesb[numline]][Z]);
    } //line_z

    public void sort_lines() {
    //sorts linesv and linesb according to cubevertexcoords and cubebridgecoords
    //uses insertion sort
    int i,j,k,m,tempv,tempb;
    for (i=1; i<NUMLINES; i++) {
    if (line_z(i-1) < line_z(i)) {
    for (j=i; j>0; j--)
    if (line_z(j-1) > line_z(i))
    break;
    tempv = linesv[i];
    tempb = linesb[i];
    for (k=i; k>j; k--) {
    linesv[k] = linesv[k-1];
    linesb[k] = linesb[k-1];
    } //for k
    linesv[j] = tempv;
    linesb[j] = tempb;
    } //if
    } //for i
    } //sort_lines

    public void run() {
    lastframe = System.currentTimeMillis();
    spin_xz = Math.PI/450;
    spin_wz = Math.PI/225;
    spin_yz = Math.PI/150;
    for (; {
    gen_cube_points();
    rotate_cube();
    four_to_three(cubevertexcoords);
    four_to_three(cubebridgecoords);
    sort_lines();
    gen_shadow();
    three_to_two(cubevertexcoords);
    three_to_two(cubebridgecoords);
    recycle();
    }
    } //run

    public void pause(long wait) {
    if (wait > 0)
    try {
    Thread.currentThread().sleep(wait);
    } catch (InterruptedException e) {}
    } //pause

    public void recycle() { //recycle goddammit!
    //called after a loop has done the majority of its work. will repaint and ensure a steady fps
    repaint();
    long wait = FRAMEDELAY - (System.currentTimeMillis() - lastframe);
    pause(wait);
    lastframe = System.currentTimeMillis();
    } //recycle

    public void update(Graphics g) {
    paint(g);
    } //update

    public void paint(Graphics g) {
    bufGraphics.setColor(Color.black);
    bufGraphics.fillRect(0, 0, APPLETWIDTH, APPLETHEIGHT);
    draw_floor(bufGraphics);
    draw_shadow(bufGraphics);
    draw_cube(bufGraphics);
    g.drawImage(bufImage, 0, 0, this);
    } //paint
    private int depth_color(double depth) {
    int col = 130 - (int)(depth*COLRANGE/(2*CUBESCALE*COLEDGE));
    return col;
    } //depth_color

    public void draw_line(Graphics g, double xa, double ya, double xb, double yb, double ra, double rb) {
    double line_width, line_height, line_length;
    double height_div_length, width_div_length;
    int[] polly_x = new int[4];
    int[] polly_y = new int[4];
    Polygon polly;
    line_width = xb - xa;
    line_height = yb - ya;
    line_length = Math.sqrt(line_width*line_width + line_height*line_height);
    height_div_length = line_height / line_length;
    width_div_length = line_width / line_length;
    polly_x[0] = (int)(xa + ra*height_div_length);
    polly_y[0] = (int)(ya - ra*width_div_length);
    polly_x[1] = (int)(xb + rb*height_div_length);
    polly_y[1] = (int)(yb - rb*width_div_length);
    polly_x[2] = (int)(xb - rb*height_div_length);
    polly_y[2] = (int)(yb + rb*width_div_length);
    polly_x[3] = (int)(xa - ra*height_div_length);
    polly_y[3] = (int)(ya + ra*width_div_length);
    polly = new Polygon(polly_x, polly_y, 4);
    g.fillPolygon(polly);
    } //draw_line

    public void draw_cube(Graphics g) {
    double vertex_x, vertex_y, vertex_r;
    double bridge_x, bridge_y, bridge_r;
    int vertex, bridge;
    g.translate(CUBEOFFSETX, CUBEOFFSETY);
    g.setColor(Color.black);
    for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++)
    linecount[i] = 0;
    for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
    vertex = linesv[i];
    linecount[vertex]++;
    vertex_x = cubevertexcoords[vertex][X];
    vertex_y = cubevertexcoords[vertex][Y];
    vertex_r = cubevertexcoords[vertex][W];
    bridge = linesb[i];
    bridge_x = cubebridgecoords[bridge][X];
    bridge_y = cubebridgecoords[bridge][Y];
    bridge_r = cubebridgecoords[bridge][W];
    g.setColor(new Color(0,depth_color(cubebridgecoords[bridge][Z]),0));
    draw_line(g, vertex_x, vertex_y, bridge_x, bridge_y, vertex_r, bridge_r);
    if (linecount[vertex]>3) {
    int corner_x = (int)(vertex_x - VERTEXRADIUS);
    int corner_y = (int)(vertex_y - VERTEXRADIUS);
    int diameter = (int)(VERTEXRADIUS*2);
    int col = depth_color(cubevertexcoords[vertex][Z]) + 20;
    g.setColor(new Color(col,col,col));
    g.fillOval(corner_x, corner_y, diameter, diameter);
    }
    } //for i
    g.translate(-CUBEOFFSETX, -CUBEOFFSETY);
    } //draw_cube

    public void draw_floor(Graphics g) {
    int width, height;
    for (int i=0; i<FLOORSTEPS; i++) {
    g.setColor(new Color(0,FLOORCOLSTART+i*FLOORCOLCHANGE,0));
    width = FLOORSTARTWIDTH*(FLOORSTEPS-i)/FLOORSTEPS;
    height = FLOORSTARTDEPTH*(FLOORSTEPS-i)/FLOORSTEPS;
    g.fillOval(CUBEOFFSETX - width, CUBEOFFSETY + FLOORY + FLOORSTARTY - height - i*2,
    width << 1, (height << 1) - i*4);
    } //for i
    } //draw_floor

    public void draw_shadow(Graphics g) {
    double vertex_x, vertex_y, vertex_r;
    double bridge_x, bridge_y, bridge_r;
    int vertex, bridge;
    g.translate(CUBEOFFSETX, CUBEOFFSETY);
    for (int i=0; i<NUMVERTEXPOINTS; i++)
    linecount[i] = 0;
    for (int i=0; i<NUMLINES; i++) {
    vertex = linesv[i];
    linecount[vertex]++;
    vertex_x = shadowvertexcoords[vertex][X];
    vertex_y = shadowvertexcoords[vertex][Y];
    vertex_r = shadowvertexcoords[vertex][W];
    bridge = linesb[i];
    bridge_x = shadowbridgecoords[bridge][X];
    bridge_y = shadowbridgecoords[bridge][Y];
    bridge_r = shadowbridgecoords[bridge][W];
    g.setColor(Color.black);
    draw_line(g, vertex_x, vertex_y, bridge_x, bridge_y, vertex_r, bridge_r);
    if (linecount[vertex]>3) {
    int corner_x = (int)(vertex_x - VERTEXRADIUS);
    int corner_y = (int)(vertex_y - VERTEXRADIUS);
    int diameter = (int)(VERTEXRADIUS*2);
    g.fillOval(corner_x, corner_y, diameter, diameter);
    }
    } //for i
    g.translate(-CUBEOFFSETX, -CUBEOFFSETY);

    } //draw_shadow
    public void stop() {
    holmes.stop();
    holmes = null;
    } //stop
    public void destroy() {
    } //destroy

    } //class Hypercube3


    پیروز باشید

  9. #19
    داره خودمونی میشه
    تاريخ عضويت
    Nov 2007
    پست ها
    118

    پيش فرض

    سلام به همه.
    من مدت 7 ساله که بطور پراکنده روی این موضوع مطالعه میکنم.
    اما برای توضیح بعد چهارم هم نیاز به فضای زیاد دارم هم به زمان زیاد.. میبینید؟ همه چیز در فضا زمان خلاصه میشه!!!
    اما پیشنهاد میکنم کتاب " دنیای شگفت انگیز بعد چهارم" نوشته رودی راکر ترجمه جواد سید اشرف انتشارات آویژه رو پیدا کنید و بخونید.
    این رو هم بگم که متاسفانه همه شما تحت تاثیر این فیلم بسیار جالب قرار گرفتین بنابراین فکر میکنید بعد چهارم حتما همون زمانه. اما بعضی از دانشمندها اعتقاد دارن بعد 4 یک بعد مکانی است. در واقع 3 محور x,y,z رو بعنوان طول و عرض و ارتفاع در نظر بگیرید. x و y و z بر هم عمود هستن. حالا محور بعد مکانی چهارم بر این 3 محور عمود است. اما در فضای 3 بعدی خودمون نمیتونیم این کارو انجام بدیم حتی تجسمشم خیلی سخته. ولی دانشمندهای علم فیزیک علایمی رو مشاهده کردند که نشون میده جهان 3 بعدی ما درون یک فوق فضای 4 بعدی قرار داره. در روزهای بعد توضیحات بیشتری میدم.

    من با این نظر موافق هستم . عزیزام می تونن به کتاب آنالیز ریاضی رودین هم مراجعه کنن . ( تا ببینن فضاهای n بعدی چه خواصی دارن ) . توجه کنید که در سرتاسر کتاب به این اشاره ای محدود شده که ما نمی تونیم بیشتر از بعد چهارم رو تصور کنیم . چون نداریم . ( انسان تا چیزی رو نبینه درک نمی کنه ) . در ریاضی هم فقط می پذیریم که بعدهای 20 و 40 و ... هم وجود دارن و فقط به صورت تئوری خواص روی آنها رو بررسی میکنیم . جالبه که برای بررسی و درک بهتر این جور فرض میشه که اگر یک خاصیتی در فضای 3 و 2 بعدی صادق باشه ( مثل متریک : یعنی فاصله دو خط همواره ثابته و عددی بزرگتر و مساوی صفره و خاصیت مثلث( فاصله دو نقطه از فاصله نقطه اول با یه نقطه فرضی و فاصله اون نقطه فرضی با نقطه دوم کوچکتر و مساویه ) هم داره ) پس در فضاهایی با ابعاد بالا تر هم صدق می کنه .

    این چیزهایی که من بلدم اگه غلطه بهم بگین .

    اگه جایش قابل درک نبود بیشتر توضیح می دم .

    پیروز باشید

  10. #20
    ناظر انجمن .NET Framework _H2_'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Feb 2007
    محل سكونت
    یک جایی بین Framework و نارمک!
    پست ها
    4,746

    پيش فرض

    سلام
    این یه برنامه هستش که نمی دونم به چه زبانیه ( فکر کنم جاوا ) اما می دونم خروجی هایپر کیوب می دهد .
    اگه متخصص کامپوتر داریم و تونست بفهمه چی طوری کار می کنه و چه برنامه ای هست به منم خبر بده .
    این کد صرفاً یک شکل خام رسم میکند که اثبات گر هیچ چیز نیست، من خودم برنامه نویسی dot Net انجام میدهم و زیاد رابطه خوبی با جاوا ندارم ولی کد جالبی است و جای تشکر دارد.
    مثل ما که روی ورق کاغذ مکعب میکشیم.


    من با این نظر موافق هستم . عزیزام می تونن به کتاب آنالیز ریاضی رودین هم مراجعه کنن . تا ببینن فضاهای n بعدی ...
    کسی مشکلی با ریاضی و رودین ندارد.!
    در عالم ریاضی میتوان هر چیز و هر تعداد بعد را تصور کرد و حتی میتوان قوانین و شرایط حاکم را بررسی کرد.
    گرچه همچنان در حال و اینده و به هیچ وجه معتقد به وجود واقعی چعار بعدی نیستم ولی از نظر همان قواعد ریاضی اگر دنیای چهار بعدی وجود داشته باشد میتوان گفت:

    موجود چهار بعدی میتواند هر چیز در دنیای سه بعدی را ببیند و اشراف کامل دارد و میتواند هر چیز را حتی از محیط بسته نظاره کند و بردارد و یا قرار دهد، بدون تخریب جداره، میتواند فوراً مرئی یا نامرئی شود.
    مثلاً میتواند عضو داخلی بدن یک جاندار را بدن پارهع کردن پوست ان بردارد!!!!!
    و چه مرئی یا نامرئی باشد در هر شرایط و شما حتی در اتاق فولادی تمام بسته ای باشید میتواند شما را ببیند و دیدن یک همه محیط ما با دیدن جزئی از ان برایش هیچ فرقی ندارد.
    اگر موجود چهار بعدی بخواهد برای ما مرئی شود، ما هیچ گاه قادر به دیدن شکل واقعی او نخواهیم بود!

    میتوان گفت موجود چهار بعدی در صورت وجود برای ما حکم خدایی دارد!!!!
    چه حیف که فقط در بخش مجازی ریاضی-فیزیک قابل بررسی است و...

Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •