تبلیغات :
آکوستیک ، فوم شانه تخم مرغی، صداگیر ماینر ، یونولیت
دستگاه جوجه کشی حرفه ای
فروش آنلاین لباس کودک
خرید فالوور ایرانی
خرید فالوور اینستاگرام
خرید ممبر تلگرام

[ + افزودن آگهی متنی جدید ]




صفحه 4 از 9 اولاول 12345678 ... آخرآخر
نمايش نتايج 31 به 40 از 85

نام تاپيک: اورژانس 3ds max

  1. #31
    اگه نباشه جاش خالی می مونه aaeiria's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    پست ها
    388

    پيش فرض

    سلام
    ممنون از کمک های خوبتون
    برای تبدیل مدلهای low poly به high poly وبرعکس از چه ابزاری باید استفاده کرد؟
    آیا نرم افزارهای جانبی که حرفه ای این کار رو انجام بدن وجود داره؟

  2. #32
    کاربر فعال انجمن فوتبال داخلی Pejvak61's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    شهر باران
    پست ها
    1,602

    پيش فرض

    در Max‌ براي افزايش از Turbosmooth يا Meshsmooth استفاده ميشه.
    ولي براي كاهش نميدونم.

  3. 2 کاربر از Pejvak61 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  4. #33
    کاربر فعال انجمن فوتبال داخلی Pejvak61's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    شهر باران
    پست ها
    1,602

    پيش فرض

    آخه پولیگانهام اینطوری زیاد میشه.
    منظور اینه که اگه به اندازه خیلی کم یک پولیگان رو داخل پولیگان دیگه بکنیم طوری که زیاد محسوس نباشه بازم مدیریت سگمنت ها مشکل میشه؟
    ميتوني عكس چيزي بذاري ببينيم؟

  5. #34
    اگه نباشه جاش خالی می مونه aaeiria's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    پست ها
    388

    پيش فرض

    ميتوني عكس چيزي بذاري ببينيم؟
    سلام دوست من
    (مکعب بزرگ: مکعب اول)
    ببین توی این شرایط با اضافه کردن مکعب دوم وحتی حذف پولیگان مکعب دوم (داخل مکعب اول) تعداد پولیگانها 11 تاست. (مکعب دوم یه ذره وارد مکعب اول شده)

    ولی توی این عکس با inset کردن پولیگان مکعب اول و extrude کردنش پولیگانها 14 تا میشه

    این مثال خیلی ساده بود و توی مدلهای پیچیده تر این رقم خیلی به چشم میاد.

  6. #35
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    سلام
    ممنون از کمک های خوبتون
    برای تبدیل مدلهای low poly به high poly وبرعکس از چه ابزاری باید استفاده کرد؟
    آیا نرم افزارهای جانبی که حرفه ای این کار رو انجام بدن وجود داره؟
    خوب جواب low poly به high poly همون mesh smooth یا turbo mesh هستش


    برای تبدیل high poly به low poly تو خود مکس یه مدیفایر هست به اسم MultiRes
    که کارش همینه موضوعتو انتخاب میکنی از لیست مدیفایرها multires رو انتخاب میکنی
    بعدش روی generate کلیک میکنی تا عمل شمارش ورتکس انجام بده
    تو قسمت resolation lمیتونی تعدا ورتکسهارو بر حسب شمارش یا درصد کاهش بدی
    فقط به اندازه ای کاهش بده تا شکل کلی جسم بهم نخوره


    در مورد نرم افزار باید باشه ولی تا حالا خودم ندیدم

  7. 2 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  8. #36
    آخر فروم باز *Forgotten*'s Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2009
    محل سكونت
    ?What
    پست ها
    1,773

    پيش فرض

    البته اینم فراموش کردم که بگم یه تابع دیگه هم به نام optimze وجوداره که شبیه multires عمل میکنه با این تفاوت که
    تنظیمات بیشتری داره و اتوماتیکتر هستش, تنظیماتشو دستکاری کن تا چیزی که میخای بدست بیاد

  9. 2 کاربر از *Forgotten* بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  10. #37
    اگه نباشه جاش خالی می مونه aaeiria's Avatar
    تاريخ عضويت
    Dec 2009
    پست ها
    388

    پيش فرض

    وقتی توی مکس بعضی از پولیگانها سیاه سفید (یک طرف تیره، یک طرف روشن) میشه چیو نشون میده؟
    ورتکسها رو جابجا می کنم تاثیری نداره، ورتکس اضافی هم ندارم.
    میدونم مال smooth هستش ولی من اصلا کاری به تنظیمات smooth نداشتم وبعد از اون اگه بخوام روی قسمتی از مدل smooth بدم مثل قبل میشه وفرم خوبی نمی گیره
    Last edited by aaeiria; 10-03-2010 at 15:56.

  11. #38
    آخر فروم باز pclord's Avatar
    تاريخ عضويت
    May 2008
    محل سكونت
    Sisakht
    پست ها
    1,152

    پيش فرض

    برای ساخت low poly میتونی از نرم افزار TopoGun استفاده کنی،من خودم باهاش کار نکردم،میتونی آموزش هاشو از سایت سازنده بگیری:
    لینک دانبود:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    لینک آموزش:
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    کد:
    برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
    یه نمونه همراهش هست ،همون عکسی که برای تبلیغش گذاشتن،که حجمش 70 مگابایته و بعد از تبدیل به Low حجمش میشه 4مگابایت

  12. 2 کاربر از pclord بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده اند


  13. #39
    کاربر فعال انجمن فوتبال داخلی Pejvak61's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    شهر باران
    پست ها
    1,602

    پيش فرض

    سلام دوست من
    (مکعب بزرگ: مکعب اول)
    ببین توی این شرایط با اضافه کردن مکعب دوم وحتی حذف پولیگان مکعب دوم (داخل مکعب اول) تعداد پولیگانها 11 تاست. (مکعب دوم یه ذره وارد مکعب اول شده)

    ولی توی این عکس با inset کردن پولیگان مکعب اول و extrude کردنش پولیگانها 14 تا میشه

    این مثال خیلی ساده بود و توی مدلهای پیچیده تر این رقم خیلی به چشم میاد.
    فكر كنم كه منظورتو فهميدم.

    شما ميخواي تعداد پاليگون هات زياد نشن.

    اولاً صحيح ترين صورت ممكن براي يك پاليگون اينه كه از يك Element تشكيل شده باشه و 4 وجهي هم باشه و تداخل هم نداشته باشه با اين اوصاف در پائيني كاملاً داري درست عمل ميكني در حاليكه در بالايي 2 Element داري و در ضمن تداخل هم دارن.

    دوماً اين حالتي كه مثال زدي خيلي خاصه البته در بيشتر حالات تعداد پليگون هاي تداخل شونده اونقدر زياد هست كه ارزش اين كار رو داشته باشه در ضمن اگر تعداد كمي به پاليگون هاي مجموعه اضافه بشه تأثير چنداني روي نتيجه نهايي نداره و البته اينم يادت باشه كه در عكس بالايي 12 پاليگون داشتي و در عكس پاييني 14 تا. با در نظر گرفتن اينكه تعداد پاليگن هاي اوليه بسيار كم بوده اين كار شما باعث افزايش محسوسي ميشه اما در كارهاي بزرگتر قابل چشم پوشيه.

    سوماً در كاري كه در عكس بالايي ميكني اصول رعايت نشده. اگر يكي از وجوه رو برميداري بايد اونجا روزنه اي باشه (مثل جاي چشم يا سوراخ گوش يا بيني براي صورت انسان) ولي اگر اينطور نبود بايد بلافاصله اون روزنه رو بپوشوني مثل كاري كه در عكس دومي كردي. در عكس بالايي شما يه مشكل بزرگ در Mapping پيدا ميكني و اونم اينه كه در قسمت هاي تداخل شونده هر چند هم كم باشه نميتوني درست Texturing كني چون مرز مكان تداخل شونده و قابل رويت رو نميتوني ببيني.
    Last edited by Pejvak61; 11-03-2010 at 09:28.

  14. این کاربر از Pejvak61 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


  15. #40
    کاربر فعال انجمن فوتبال داخلی Pejvak61's Avatar
    تاريخ عضويت
    Apr 2006
    محل سكونت
    شهر باران
    پست ها
    1,602

    پيش فرض

    وقتی توی مکس بعضی از پولیگانها سیاه سفید (یک طرف تیره، یک طرف روشن) میشه چیو نشون میده؟
    ورتکسها رو جابجا می کنم تاثیری نداره، ورتکس اضافی هم ندارم.
    میدونم مال smooth هستش ولی من اصلا کاری به تنظیمات smooth نداشتم وبعد از اون اگه بخوام روی قسمتی از مدل smooth بدم مثل قبل میشه وفرم خوبی نمی گیره
    نشون ميده كه به درستي كانال اون سطوح انتخاب نشدن يا اينكه اشكالي در قرارگرفتن بعضي vertex ها ايجاد شده. معمولاً سطوحي كه از Smoothness (نرمي) يكساني برخوردار باشن بايد در يك كانال Smoothness متفاوت از همسايگانش قرار بگيرن يا در كانالهاي Smoothness كه در حداقل يك سطح باهم مشتركند از كانال هاي مشترك استفاده كنن. اين كار باعث ميشه مدل هاي جالبي رو بتونيم بدون نياز به افزايش تعداد سطوح براي ايجاد Smoothness با تعداد پاليگن هاي بسيار كم ايجاد كنيم.

    شايد كمي سردرگم كننده باشه ولي اميدوارم فرصتي پيش بياد تا بتونم اين مطلب رو به صورت تصويري بهتون نشون بدم تا روشن شين.
    Last edited by Pejvak61; 11-03-2010 at 09:43.

  16. این کاربر از Pejvak61 بخاطر این مطلب مفید تشکر کرده است


Thread Information

Users Browsing this Thread

هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)

User Tag List

قوانين ايجاد تاپيک در انجمن

  • شما نمی توانید تاپیک ایحاد کنید
  • شما نمی توانید پاسخی ارسال کنید
  • شما نمی توانید فایل پیوست کنید
  • شما نمی توانید پاسخ خود را ویرایش کنید
  •