سلام
ممنون از کمک های خوبتون
برای تبدیل مدلهای low poly به high poly وبرعکس از چه ابزاری باید استفاده کرد؟
آیا نرم افزارهای جانبی که حرفه ای این کار رو انجام بدن وجود داره؟
سلام
ممنون از کمک های خوبتون
برای تبدیل مدلهای low poly به high poly وبرعکس از چه ابزاری باید استفاده کرد؟
آیا نرم افزارهای جانبی که حرفه ای این کار رو انجام بدن وجود داره؟
در Max براي افزايش از Turbosmooth يا Meshsmooth استفاده ميشه.
ولي براي كاهش نميدونم.
ميتوني عكس چيزي بذاري ببينيم؟نوشته شده توسط aaeiria [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
سلام دوست مننوشته شده توسط Pejvak61 [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
(مکعب بزرگ: مکعب اول)
ببین توی این شرایط با اضافه کردن مکعب دوم وحتی حذف پولیگان مکعب دوم (داخل مکعب اول) تعداد پولیگانها 11 تاست. (مکعب دوم یه ذره وارد مکعب اول شده)
ولی توی این عکس با inset کردن پولیگان مکعب اول و extrude کردنش پولیگانها 14 تا میشه
این مثال خیلی ساده بود و توی مدلهای پیچیده تر این رقم خیلی به چشم میاد.
خوب جواب low poly به high poly همون mesh smooth یا turbo mesh هستشنوشته شده توسط aaeiria [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
برای تبدیل high poly به low poly تو خود مکس یه مدیفایر هست به اسم MultiRes
که کارش همینه موضوعتو انتخاب میکنی از لیست مدیفایرها multires رو انتخاب میکنی
بعدش روی generate کلیک میکنی تا عمل شمارش ورتکس انجام بده
تو قسمت resolation lمیتونی تعدا ورتکسهارو بر حسب شمارش یا درصد کاهش بدی
فقط به اندازه ای کاهش بده تا شکل کلی جسم بهم نخوره
در مورد نرم افزار باید باشه ولی تا حالا خودم ندیدم
البته اینم فراموش کردم که بگم یه تابع دیگه هم به نام optimze وجوداره که شبیه multires عمل میکنه با این تفاوت که
تنظیمات بیشتری داره و اتوماتیکتر هستش, تنظیماتشو دستکاری کن تا چیزی که میخای بدست بیاد
وقتی توی مکس بعضی از پولیگانها سیاه سفید (یک طرف تیره، یک طرف روشن) میشه چیو نشون میده؟
ورتکسها رو جابجا می کنم تاثیری نداره، ورتکس اضافی هم ندارم.
میدونم مال smooth هستش ولی من اصلا کاری به تنظیمات smooth نداشتم وبعد از اون اگه بخوام روی قسمتی از مدل smooth بدم مثل قبل میشه وفرم خوبی نمی گیره
Last edited by aaeiria; 10-03-2010 at 15:56.
برای ساخت low poly میتونی از نرم افزار TopoGun استفاده کنی،من خودم باهاش کار نکردم،میتونی آموزش هاشو از سایت سازنده بگیری:
لینک دانبود:
لینک آموزش:کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
کد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدیه نمونه همراهش هست ،همون عکسی که برای تبلیغش گذاشتن،که حجمش 70 مگابایته و بعد از تبدیل به Low حجمش میشه 4مگابایتکد:برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
فكر كنم كه منظورتو فهميدم.نوشته شده توسط aaeiria [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما ميخواي تعداد پاليگون هات زياد نشن.
اولاً صحيح ترين صورت ممكن براي يك پاليگون اينه كه از يك Element تشكيل شده باشه و 4 وجهي هم باشه و تداخل هم نداشته باشه با اين اوصاف در پائيني كاملاً داري درست عمل ميكني در حاليكه در بالايي 2 Element داري و در ضمن تداخل هم دارن.
دوماً اين حالتي كه مثال زدي خيلي خاصه البته در بيشتر حالات تعداد پليگون هاي تداخل شونده اونقدر زياد هست كه ارزش اين كار رو داشته باشه در ضمن اگر تعداد كمي به پاليگون هاي مجموعه اضافه بشه تأثير چنداني روي نتيجه نهايي نداره و البته اينم يادت باشه كه در عكس بالايي 12 پاليگون داشتي و در عكس پاييني 14 تا. با در نظر گرفتن اينكه تعداد پاليگن هاي اوليه بسيار كم بوده اين كار شما باعث افزايش محسوسي ميشه اما در كارهاي بزرگتر قابل چشم پوشيه.
سوماً در كاري كه در عكس بالايي ميكني اصول رعايت نشده. اگر يكي از وجوه رو برميداري بايد اونجا روزنه اي باشه (مثل جاي چشم يا سوراخ گوش يا بيني براي صورت انسان) ولي اگر اينطور نبود بايد بلافاصله اون روزنه رو بپوشوني مثل كاري كه در عكس دومي كردي. در عكس بالايي شما يه مشكل بزرگ در Mapping پيدا ميكني و اونم اينه كه در قسمت هاي تداخل شونده هر چند هم كم باشه نميتوني درست Texturing كني چون مرز مكان تداخل شونده و قابل رويت رو نميتوني ببيني.
Last edited by Pejvak61; 11-03-2010 at 09:28.
نشون ميده كه به درستي كانال اون سطوح انتخاب نشدن يا اينكه اشكالي در قرارگرفتن بعضي vertex ها ايجاد شده. معمولاً سطوحي كه از Smoothness (نرمي) يكساني برخوردار باشن بايد در يك كانال Smoothness متفاوت از همسايگانش قرار بگيرن يا در كانالهاي Smoothness كه در حداقل يك سطح باهم مشتركند از كانال هاي مشترك استفاده كنن. اين كار باعث ميشه مدل هاي جالبي رو بتونيم بدون نياز به افزايش تعداد سطوح براي ايجاد Smoothness با تعداد پاليگن هاي بسيار كم ايجاد كنيم.نوشته شده توسط aaeiria [ برای مشاهده لینک ، با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شايد كمي سردرگم كننده باشه ولي اميدوارم فرصتي پيش بياد تا بتونم اين مطلب رو به صورت تصويري بهتون نشون بدم تا روشن شين.
Last edited by Pejvak61; 11-03-2010 at 09:43.
هم اکنون 1 کاربر در حال مشاهده این تاپیک میباشد. (0 کاربر عضو شده و 1 مهمان)