PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : ۱۱ نکته برای ساختن بازی پلتفرمر بهتر



yooneskh
25-08-2013, 16:13
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
بازی پلتفرمر



ژانر پلتفرمر برای بازی هایی بکار می رود که بازیکن در آن باید از روی موانعی که در محیط هست عبور کند. با این که این مقاله مربوط به ژانر پلتفرمر است؛ اما فلسفه ی این نکات می تواند برای هر بازی ای چه دوبعدی یا سه بعدی استفاده شود. این نکات فقط برای محصول نیست بلکه نحوه ی ساخت را هم شامل می شود.


۱. رابط کاربری را تا حد ممکن ساده کنید


بازیکن باید دکمه ی پریدن را فشار دهد تا بپرد. این نمونه ای از یک رابط کاربری ساده است. چالش بازیکن باید زدن دکمه در زمان مناسب باشد. به عبارت دیگر، چالش در به کارگیری رابط کاربری نیست، در استفاده ی به موقع از آن است.سادگی رابط کاربری در مورد منو ها و همه ی قسمت های دیگز قابل استفاده هم هست. استفاده کردن از منو ها باید تا حد ممکن آسان باشد.


۲. اطلاعات مهم را پیش چشم بازیکن قرار دهید


قسمت های مهم باید آسان دیده شوند. مکان هایی که بازیکن می تواند روی آن ها راه برود باید قابل تشخیص باشند (مگر اینکه راهی مخفی باشد) اشیاء قابل برداشت باید راحت دیده بشوند؛ یک نگاه به HUD باید اطلاعات کافی را به بازیکن بدهد؛ فونت باید راحت خوانده شود و بازیکن باید از منوی بازی سر در بیاورد.


۳. به محدوده برخورد توجه کنید


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
مستطیل سبز محدوده برخورد اشیاء مفید و مسنطیل قرمز محدوده برخورد اشیاء مضر



محدوده ی برخورد یک شیء مفید بزرگتر از خودش است، همچنین محدوده ی یک شیء مضر کوچکتر. اشیاء مفید مثل سکه، جان اضافی، پله، سویچ. اشیاء مضر هم مثل دشمن ها، خار ها، تیر ها و … . محدوده ی بزرگتر باعث میشود راحت تر به خوب ها برسید و محدوده کوچکتر باعث میشه بد ها کمتر به شما برسند.


۴. کاری کنید که پریدن از روی چاله ها راحت تر بشود


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

بازیکن تا وقتی که درون منطقه سبز است، میتواند بپرد. هر چقدر قسمت سبز بیشتر باشد، راحت تر می شود پرید که چیز خوبیست.در بازی ها به طور معمول، (همچنین در واقعیت) بازیکن فقط زمانی میتواند بپرد که روی چیزی ایستاده باشد. اما شما اجازه بدهید که اگر بازیکن در هوا هست هم بتواند بپرد. حد اکثر مثلا یک ثانیه فرصت پریدن داشته باشد (بعد از اینکه از سطح جدا شد.) ولی نه بیشتر. این باعث می شود که رد شدن از موانع راحت تر بشود.


۵. اجازه دهید که انیمیشن هر زمانی و هر جایی تغییر کند


این انیمیشن ها هستند که باید حالت بازیکن رو نشان بدهند و نه برعکس. به عبارت دیگر، انیمیشن نباید برای حرکات بازیکن محدودیت ایجاد کند. بازیکن نباید منتظر این باشد که انیمیشن تمام شود تا بتواند حرکت بعدی رو انجام دهد. اگر بازیکن بخواهد که بدود، بپرد و در هوا یک نردبان رو بگیرد، انیمیشن نباید محدودیت ایجاد کند. پس وقتی که یک انیمیشن فعال است، کنترل بازیکن نباید قطع شود.


۶. تعداد زیادی جایزه داخل بازی بگزارید


بیشتر بچه ها دوست دارند چیز جمع کنند، فقط بخاطر اینکه با این کار کیف می کنند. وقتی که داخل بازی کامپیوتری هم این کار را می کنند، همین احساس را دارند. هر چقدر می توانید جایزه بیشتری داخل بازی بگزارید.این کار دلیل منطقی نداره، فقط به خاطر این که سرگرم کننده است.


۷. هوش مصنوعی را کلی، اما انعطاف پذیر بسازید


یک سری کد های پایه ای را طراحی و کد نویسی کنید که هر کدام تعدادی متغیر دارند. حالا با دادن مقدارهای گوناگون به این متغیر ها، می شود دشمن های مختلفی ساخت.مثالها:


دشمن زمینی:


روی یک سطح افقی حرکت می کند.



متغیر ها







Health


Speed


Jump height


Attack style




1 = Easy
3 = Medium
5 = Difficult


0 = Static
1 = Slow
2 = Medium
3 = Fast
5 = Super fast
10 = Slow, but fast when the player is nearby


0 = Cannot jump
1 = Low
2 = Medium
3 = High
10 = High when the player is directly above


0 = None, just wander around
1 = Near range melee
2 = Medium range melee
3 = Shoot projectiles




مثلا شوالیه، تیر انداز، توپ آتشین، زامبی و …


پرنده:


در هوا پرواز می کند.



متغیر ها







Health


Speed


Fly diagonal


Attack style




1 = Easy
3 = Medium
5 = Difficult


1 = Slow
2 = Medium
3 = Fast
5 = Super fast
10 = Slow, but fast when the player is nearby


0 = Cannot fly diagonally
1 = Can fly diagonally


0 = None, just wander around
1 = Near range melee
2 = Medium range melee
3 = Shoot projectiles




مثالها عقاب، روح، زنبور، هواپیما، هلیکوپتر و …
خزنده:


روی هر سطحی به صورت افقی، عمودی و کج حرکت می کند.



متغیر ها







Health


Speed


Drop down


Attack style




1 = Easy
3 = Medium
5 = Difficult


1 = Slow
2 = Medium
3 = Fast
5 = Super fast
10 = Slow, but fast when the player is nearby


0 = Cannot drop from the ceiling
1 = Drop from the ceiling randomly
2 = Drop from the ceiling when the player is beneath


0 = None, just wander around
1 = Near range melee
2 = Medium range melee
3 = Shoot projectiles




مثلا: کرم، عنکبوت و …


8. یک داستان و فضای کلی در ذهن داشته باشید


داستان بازی را از همان اول کار معلوم کنید. داستان بازی، اتمسفر کلی، طراحی ها و هدف های بازی را هدایت می کند. داستان می تواند پیچیده باشد یا می تواند فقط یک خط باشد. می توانید داستان را داخل صحنه ها نشان بدهید یا اصلا نشان ندهید؛ تا زمانی که همه افراد تیم داستان را بدانند.مثال: یک سرباز تنها با تعداد زیادی از زامبی ها و دیو ها روی یک پایگاه فضایی می جنگد.ار این داستان می فهمیم که:تنها: بازی تک نفره، فقط یک شخصیتسرباز: جنگنده، ارتش، سر سخت، تفنگ، تیراندازیجنگ: اکشن، مبارزهتعداد زیاد: بی رحم، بی امانزامبی: خونیندیو: تخیلی، تاریکپایگاه فضایی: علمی تخیلی، در آینده


9. برنامه کاری و زمان بندی را به طور دقیق مشخص کنید


لیستی از کار هایی که باید انجام بشود تا بازی ساخته شود را بنویسید، بعد تخمین بزنید که چقدر زمان می برد تا موارد لیست کامل شود. مقدار زمانی که حدس می زنید، حداقل زمانی است که نیاز دارید تا بازی کامل شود.اگر لیست شما ۵۰ صفحه است و ۲ روز طول می کشد تا هر صفحه کامل شود، پس حداقل ۱۰۰ روز طول خواهد کشید تا بازی ساخته شود. معمولا لیست اولیه همه ی چیزهایی که داخل بازی خواهد بود را در خود ندارد و صفحات بیشتری به آن اضافه خواهد شد.همچنین، اگر یک گرافیست، ۲ هفته طول می دهد تا یک شخصیت بسازد و آن انیمیت کند، پس ۲۰ هفته طول می کشد تا ۱۰ کاراکتر درست شود، که می شود ۵ ماه، حدودا نصف سال. اگر دو گرافیست داشته باشید، نصف این زمان طول خواهد کشید تا کاراکتر ها ساخته شوند، اما به هر حال ۲۰ هفته کار می برد، یعنی شما به اندازه ۲۰ هفته کار یک نفر، باید پول بپردازید.فکر کردن به چیز های جدیدی که در حین توسعه بازی به بازی اضافه کنید کار راحتیست، اما هر بار که چیز جدیدی اضافه می کنید، زمان عرضه بازی را دور تر می کنید. اگر همین طور به اضافه کردن قابلیت های جدید به بازیتان ادامه دهید، هیچ گاه به زمان عرضه نخواهید رسید. مطمئن شوید که لیستتان را طبق اولیت تنظیم کرده اید، تا اگر زمان کم آوردید، آنهایی که ارزش کمتری دارند را رها کنید.نگران نباشید که بازیتان را با قابلیت های اندکی عرضه کنید، افرادی که به شما می خندند احتمالا دارند روی بازی MMO ای کار می کنند که ساختش ۱۵ سال طول می کشد!


10. نمونه اولیه از بازیتان درست کنید


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
یک نمونه اولیه با گرافیکی ساده. مستطیل سبز بازیکن و قرمز ها دشمنان هستند. با تصویر زیر مقایسه کنید



هزاران ایده برای بازی کامپیوتری وجود دارد، اما همه ی آنها جالب نیستند. بهترین راه برای فهمیدن آن، این است که نمونه اولیه از بازیتان بسازید. نمونه اولیه، ورژنی از بازیست که سریع ساخته می شود و سریع می شود آن را تغییر داد تا به شما کمک کند ایده هایتان را سریعتر تست کنید.چرا نمونه اولیه؟ برای صرفه جویی در زمان در دراز مدت. تا به حال شده گرافیک بازی یا کدنویسی آن را از اول بسازید چون طراحی بازی عوض شده، به خاطر اینکه سرگرم کننده نبوده؟برای صرفه جویی در زمان، از یک انجین آماده استفاده کنید و از منابع آماده دراینترنت. از طرفی، نمونه اولیه می تواند در انجین اصلی ساخته شود تا بشود از کدهای نوشته شده دوباره استفاده کرد.همچنین نمونه اولیه باید یک محصول کاملا جدا باشد که بعد از اتمام آزمایش ها، دور انداخته می شود. به همین دلیل، بعضی ها فکر می کنند ساختن نمونه اولیه هدر دادن زمان است و این کار را دوست ندارند. ساختن نمونه اولیه را به عنوان یک مرحله از ساخت بازی در نظر بگیرید. در این مرحله، شما ایده ها را آزمایش می کنید، تغییرشان می دهید و جایگزینشان می کنید، تا زمانیکه سرگرم کننده بشوند. بنابراین، نمونه اولیه، برای آزمایش کردن ایده ها ساخته می شود.یادتان باشد که ساختن نمونه اولیه باید جزو لیست کارهایتان باشد و باید در برنامه کاریتان لحاظ شود.


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

بازی با گرافیک کامل دوره رنسانس



11. همه ی افراد تیم در طراحی بازی شرکت کنند.


آیا اگر یک گرافیست در طراحی کاراکتر شرکت داشته باشد، یا حتی بهتر، اگر ایده ساخت کاراکتر از او باشد، برای ساخت کاراکتر بهتر کار نمی کند؟ اگر یک برنامه نویس در طراحی یک سیستم نقش داشته باشد، کارش را بهتر انجام نمی دهد؟جواب بله است؛ و همچنین این کار برای خود بازی هم بهتر است.بازی، نتیجه ی یک همکاری خلاقانه است. اگر فقط یک یا دو نفر در طراحی بازی نقش داشته باشند، خلاقیت بازی محدود می شود. معمولا اگر افراد در طراحی بازی نقش داشته باشند، هنگام ساختن آن احساس بهتری خواهند داشت. پس سعی کنید همه ی افراد در طراحی بازی نقش داشته باشند. قرار نیست که این کار حتما صورت رسمی داشته باشد، یعنی قرار نیست که حتما جلسه ای برگزار شود. افراد می توانند به هم ایمیل بفرستند، به هم زنگ بزنند یا داخل آشپزخانه با هم صحبت کنند.

منبع: [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
(کپی برداری نیست، سایت خودمه)

lord arthas
26-08-2013, 17:22
کپی برداری هست !!

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Hapoofesgeli
26-08-2013, 18:17
کپی برداری هست !!

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

از کی تا حالا ترجمه با ذکر منبع کپی برداری حساب میشه؟
پایین پست سایتشون قشنگ نوشتن که:ترجمه شده: devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer

البته بهتر بود منبع اصلی رو اینجا هم ذکر می کردن ولی خب دیگه چرا اینقدر سخت میگیرین...

lord arthas
26-08-2013, 18:25
من سایت رو ندیدم ، ولی خب اینجا هم باید مینوشتن دیگه !

yooneskh
27-08-2013, 20:19
من سایت رو ندیدم ، ولی خب اینجا هم باید مینوشتن دیگه !
چون مطلب رو ترجمه کرده بودم، منبع رو سایت خودم نوشتم. فکر نکنم مشابه مطلبم وجود داشته باشه تا بخام ازش کپی کنم.
به هر حال از توجهتون متشکرم :n12: