PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : مباحث و اخبار در مورد گرافیک نسل آینده



Erfan.
22-06-2012, 19:35
از مدتی قبل زمزمه هایی در مورد نسل بعد بازی ها وجود داشت و تا مدتی دیگر شاهد معرفی رسمی کنسول های نسل بعد خانگی خواهیم بود، گرچه تاکنون در این مورد نیز شایعاتی مطرح شده. عرضه نسل بعد کنسول های خانگی Microsoft و Sony باعث جهش هایی در موارد مختلف صنعت گیمینگ از جمله گرافیک و هوش مصنوعی خواهد شد که امروزه محدودیت ناشی از سخت افزار قدیمی کنسول ها در این موارد به راحتی حس میشود.

امروزه شاهد گرافیک بالاتر (در مواردی مثل Crysis 2، به شدت بالاتر) بازی های مولتی پلتفرم در کامپیوتر ها مقابل کنسول ها هستیم اما به هر حال، یکی از عواملی که دست سازندگان را میبندد محدودیت ناشی از سخت افزار کنسول های فعلیست، زیرا بیشتر گیم ها با تمرکز بر روی نسخه کنسولی ساخته و سپس برای PC پورت میشوند. با رفع این محدودیت، تلاش و رقابت برای گرافیک و جلوه های دیداری هر چه بالاتر بین سازندگان شکل میگیرد، چیزی که در ابتدای هر نسل به مهم ترین عامل جذب گیمر ها تبدیل میشود.


در چند سال اخیر قابلیت ها و ویژگی های گرافیکی مختلفی معرفی شدند و برخی از آن ها نیز تا حد زیادی تکامل یافتند. از جمله مهم ترین آنها، تکنیک های مربوط به Global Illumination، Ambient Occlusion، Tessellation و مباحث مربوط به Particle Rendering هستند. این تکنیک ها آن چنان جدید نیستند ولی در طول زمان با پیشرفت و تکاملشان باعث هر چه طبیعی و واقع گرایانه تر شدن بازی ها شده اند و در نسل آینده نیز با پیشرفت عظیم این تکنیک ها رو به رو خواهیم بود که مجموع این موارد باعث خلق صحنه هایی در گیم های آینده میشود که تا به حال فقط در تریلر های Pre-Rendered شاهد آنها بوده ایم.


امسال در E3 بعضی از شرکت ها از موتور های نسل بعدی و قابلیت های آن ها پرده برداری کردند و به نظرم آمد که بد نیست قبل از فرا رسیدن کنسول ها، نگاهی به مهم ترین ویژگی های گرافیکی و جلوه هایی که از این به بعد با آن ها به وفور رو در رو خواهید شد داشته باشیم. همزمان با معرفی Engine ها و گیم های معرفی شده، به ویژگی های گرافیکی آنها خواهیم پرداخت اما ابتدا در یک پست مجزا به تکنیک Global Illumination (به علت مهم و پایه ای بودن) میپردازم.

Erfan.
22-06-2012, 19:36
شماره پست
عنوان/موضوع


#3 ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
[توضیح] Global Illumination


#4 ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
Unreal Engine 4

Erfan.
22-06-2012, 19:57
Global Illumination





تعریف: الگوریتم هایی که باعث اثر گذاشتن نور(ها) بر محیط و سطوح میشوند به طور کلی Global Illumination (مخفف: GI) نام میگیرند.
از جمله مهم ترین الگوریتم ها: Ray Tracing، Radiosity، Ambient Occlusion، Photon Mapping و غیره را میتوان نام برد.




این اگلوریتم ها به طور کلی باعث میشوند که تابش نور و بازتاب نور ها از تمامی اجسام محیط بر رنگ سطوح مختلف تاثیر داشته باشد و تصویر، هر چه بیشتر به واقعیت نزدیک شود. همان طور که میدانید بازتاب نور از تمامی اجسام محیط انجام میشود و بسته به صاف و صیغل یا کدر و مات بودن اجسام، بازتابش نور میتواند منظم(Specular Reflection) یا نامنظم(Diffuse Reflection) باشد، همچنین تاثیر نور بر محیط نیز میتواند به طور مستقیم (Direct Illumination) یا غیر مستقیم(Indirect Illumination) باشد.





52223
بازتابش منظم و نامنظم نور






بازتاب نور از اجسام کدر یا شفاف محیط باعث میشود که اجسامی که به طور مستقیم با منبع نور تعامل ندارند، دیده شوند، همجنین بازتاب نور از یک سطح رنگی باعث میشود که رنگ آن جسم در محیط پخش شود و اجسام دیگر را نیز تحت تاثیر قرار دهد. در نظر بگیرید که بازتاب نور بین اجسام مختلف به طور مکرر انجام میپذیرد و اثرگذاری رنگ بین سطوح مختلف بسیار پیچیده میشود.

52217








برای درک بهتر این موضوع به تصویر زیر دقت کنید:


52224
الگوریتم های Global Illumination غیر فعال

52218
الگوریتم های Global Illumination فعال




حال به طور خلاصه به توضیح چهار مورد از اصلی ترین الگوریتم های Global Illumination میپردازم:






Ray-Tracing


همان گونه که از نامش پیداست، این متد به وسیله ردگیری پرتو ها عمل میکند. چشم انسان در خارج از مانیتور مد نظر داده میشود، پرتویی که از یک سطح به سمت چشم انسان بازتاب میشود امتداد داده شده (گذر از پیکسل های مانیتور نیز حساب میشود)، سپس تاثیر پرتو های دیگری که به سطح مورد نظر برخورد کرده اند بررسی و رنگ سطح محاسبه میشود.

برای مثال به شکل زیر دقت کنید، یک اتاق با دو منبع نور...

52220


در Ray-Tracing پرتویی که از سطح منعکس میشود به چشم انسان امتداد داده میشود، سپس پرتو های منابع نور محیط و بازتاب از اجسام شفاف به سطح در نظر گرفته میشود، شدت و رنگ نور ها محاسبه و در نهایت سطح مورد نظر دارای رنگ و بازتاب خاص خود میشود.

52221





مزایا:

تاثیر مستقیم نور، بازتاب های مستقیم، سایه ها و اثر اجسام شفاف به طور بسیار دقیق انجام میپذیرد.

معایب:

محاسبه آن برای سخت افزار زمان بر است، هر چه قدر منابع نور زیادتر باشند محاسبه سنگین تر میشود، پردازش برای هر زاویه دید(Viewpoint) باید تکرار شود(Viewpoint Dependent)، اثر بازتاب های نامنظم محاسبه نمیشود.





Radiosity

این متد کاملا با Ray-Tracing متفاوت است به این صورت که محیط به چند ضلعی هایی (Elements) تقسیم میشود، سپس پرتو های وارد و خارج شده به/از هر Element بررسی شده، رنگ Element و در نهایت رنگ کل محیط برآورد میشود. در این روش برخلاف Ray-Tracing محسابه اثر رنگ و نور بر محیط به زاویه دید بستگی ندارد بلکه اثر نور و رنگ بر کل محیط یک جا و یک مرتبه محاسبه میشود.


52222



52225تفاوت یک تصویر با Radiosity فعال و غیر فعال





مزایا:

اثر غیر مستقیم نور و بازتاب های نامنظم بر محیط محاسبه میشود، وابستگی به زاویه دید ندارد(Viewpoint Independent)

معایب:

تقسیم بندی سطوح به چند ضلعی ها باعث مصرف مموری میشود، ممکن است باعث ایجاد آرتیفکت شود، بازتاب های مستقیم و اثر اجسام شفاف محاسبه نمیشود.









Ambient Occlusion(مخفف: AO)

تکنیکیست که برای ایجاد سایه های طبیعی تر(در مواردی که نور به طور غیر مستقیم میتابد) و عمق بخشیدن به اجسام به کار میرود.

وجود اجسام در مقابل فوتون هایی که در حال بازتاب از اجسام مختلف هستند(بازتاب نور از اجسام مختلف محیط) باعث ایجاد سایه و نیم سایه هایی میشود، این تکنیک باعث ایجاد سایه یا نیم سایه بسته به میزان بلاک شدن نور یک قسمت از یک آبجکت بر اثر وجود اجسامی که در مقابل آن هستند میشود.
در نهایت این تکنیک باعث میشود که محیط هایی که نور کمتری از محیط(به طور غیر مستقیم) دریافت میکنند تیره تر و دارای سایه با حجم متناسب شوند و محیط هایی که در معرض تابش مستقیم نور از منابع نور هستند به شکل طبیعی و براق درآیند.


52219







Sparse Voxel Octree Global Illumination

Unreal Engine 4 از این تکنیک بهره میبرد، در این تکنیک، تمامی نور های محیط در Voxel ها -پیکسل های سه بعدی و دارای حجم- ذخیره میشوند. هنگام رندر یک پیکسل، به وضعیت Voxel های مربوط به آن بررسی شده و سپس مقدار نور غیر مستقیمی که آن دریافت میکند محاسبه میشود.





تفاوت اصلی Global Illumination نسل آینده (و تعداد معدودی از گیم های با گرافیک بالای امروزی) با بقیه گیم های این نسل، Real Time بودن GI نسل بعد میباشد، به این صورت که تکنیک های GI بر روی تمامی آبجکت های ثابت و غیر ثابت اجرا میشود. اما تا به حال در بیشتر گیم ها، GI به طور Static و فقط روی آبجکت های ثابت محیط اعمال میشد، به این صورت که نور آجکت های مختلف پس از اجرای تکنیک های GI در Lightmap ها ذخیره شده و در نهایت به نمایش درمی آمدند.


منابع اصلی که از آنها برای نوشتن این مطلب استفاده شده است:

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) (صفحات متخلف)
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] (صفحات مختلف)
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

و منابع دیگر.

دوستان عزیز، لطفا هر سوال یا ابهامی در موارد بالا رو در همین تاپیک مطرح کنید تا به تبادل نظر در اون مورد بپردازیم.

Erfan.
22-06-2012, 21:51
Unreal Engine تا به حال یکی از مهم ترین و گسترده ترین موتور های صنعت بازی سازی بوده، UE3 مثال خوبی در این مورد هست. کافیست نگاهی به تعداد بازی هایی ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) که در این نسل با این موتور ساخته شده بیاندازید تا گسترش و محبوبیت آن را متوجه شوید.

در E3 2012 نمایش نسبتا کاملی از UE4 و قابلیت های گرافیکی آن ارائه شد. تمرکز اصلی تیم Epic بر روی تکنیک های Global Illumination و شبیه سازی فیزیک ذرات بوده و در این موارد واقعا پیشرفت قابل ملاحظه ای نسبت به نسل حاضر داشته اند. محیط های خلق شده با این موتور به لطف Real-Time GI و سایه پردازی حرفه ای اکنون بسیار به واقعیت نزدیک شده اند و با استفاده از تکنولوژی PhysX کمپانی Nvidia، شبیه سازی های فیزیکی نیز به شدت عالی از آب درآمده اند؛ در دموی Elemental شکستن مجسمه ها و ریزش آجر ها به لطف Nvidia PhysX بسیار طبیعی کار شده بود.




54410


~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~. ~.



Geforce.com (سایت سمی محصولات رده Geforce کمپانی Nvidia) مصاحبه ای با Tim Sweeney (بنیان گذار Epic Games) در رابطه با Unreal Engine 4 انجام داده که برخی قسمت های آنرا در زیر با هم میخوانیم:


تکنولوژی UE4 چگونه با دموی Samaritan مقایسه میشود؟

- دموی ساماریتان که در GDC 2011 نمایش دادیم تنها یک نمونه اولیه از ایده های تیم گرافیکی ما از نسل بعد بود. UE4 به خوبی آنرا پشت سر میگذارد، برای نمونه یک خط لوله‌ی نورپردازیِ غیر مستقیمِ همزمان که اساسا نوع صحنه هایی که میتوانند نمایش داده شوند را دچار تغییر میکند.



Global Illumination چیست و چرا این قدر برای رئالیسمِ گیم ها اهمیت دارد؟

- Global Illumination به محاسبه نوری که در یک صحنه در حال پرش(Bounce) است برمیگردد. GI مسئول خیلی از افکت های دقیق مربوط به سایه و اتمسفر و همچنین بازتاب های صیقلی و متالیک هست که ما در محیط واقعی میبینیم. معرفی Real-time global illumination در UE4 بزرگترین پیشرفت در زمینه نورپردازی از زمان UE1 که در زمان خود Real-time direct illumination را عرضه کرد، میباشد.



موتور های دیگر همچنین گاها ادعا میکنند که از Real-Time GI پشتیبانی میکنند. چه چیزی اجرای این تکنیک را در UE4 خاص میکند؟

- تکنیک هایی مثل Light Propagation Volumes (اشاره به Cry Engine - مترجم) در گیم های اخیر استفاده شده اند، و به طور تقریبی Real-time diffuse GI را اجرا کرده اند. تکنیک SVOGI به این دلیل خاص است که قابلیت اجرای بازتاب های مختلف را در تمام صحنه دارد. این کلید رندر طبیعی سطوح متلیک و صیغلی میباشد.


Sparse Voxel Octree Global Illumination


در این تکنیک، تمامی نور های محیط در Voxel ها -پیکسل های سه بعدی و دارای حجم- ذخیره میشوند. هنگام رندر یک پیکسل، به وضعیت Voxel های مربوط به آن بررسی شده و سپس مقدار نور غیر مستقیمی که آن دریافت میکند محاسبه میشود.




موتور PhysX چه گونه در UE4 تکامل یافته است؟ این تکنولوژی چه گونه در دمو نشان داده شد؟

- ما از PhysX برای تمامی برخورد(collision) های نمایش داده شده، و تمامی آبجکت های فیزیکی قابل تعامل در دمو(چکش، مجسمه ها، سیاره ها و ...) استفاده کردیم.




[متن کامل مصاحبه] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])



~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~.~. ~.




در زیر نگاهی می‌اندازیم به برخی ویژگی های گرافیکی این موتور.






54372


تصویر بالا مربوط به Global Illumination و Color Bouncing هست. کف اتاق که آبی رنگ است باعث شده بعضی قسمت های دیوار ها و اجسام دیگر، رنگ آبی را بازتاب دهند و آبی دیده شوند، همچنین به گوی فلزی ای که با فلش قرمز مشخص کردم توجه کنید، رنگ قرمز دیوار به دلیل بازتاب رنگ قرمز پرده ای که از سقف آویزان است به وسیله گوی فلزی به وجود آمده است.




54373


در این تصویر Lens Flare زیبایی را مشاهده میکنید. Lens Flare به دلیل وجود یک منبع نور قوی در صحنه به وجود می‌آید و ظاهر آن نیز آرتیفکت هایی به شکل حلقه ها و لایه های رنگی میباشد.





54374


در این صحنه، 1000000 ذره(Particle) همزمان رندر شده اند، همگی دارای فیزیک میباشند و به عوامل محیط عکس‌العمل نشان میدهند. در گیم ها از این توانایی میتوان برای خلق صحنه های بی نظیر آتش، انفجار، جرقه زدن، بارش برف و باران و... استفاده کرد، به صورت کاملا دینامیک و Real Time.





54375
54376


دو تصویر بالا یک محیط را نشان میدهند. اما در تصویر اول، پنجره ها باز و در تصویر دوم، بسته هستند. میبینید که به طور کلی رنگ بندی محیط عوض شده و به دلیل نرسیدن نور به اجسام، اتاق کاملا تاریک میشود. همچنین، Lens Flare که در تصویر اول دیده میشود از بین میرود. این تصویر ها نمایانگر Real-Time Lighting هستند و بازتابش نور از اجسام به طور Real-time را یادآور میشوند.




لینک ها:



دانلود دموی Elemental ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

54409

Hamed DC
26-06-2012, 14:02
سلام.
باز هم مثل همیشه؛عالی، کامل، دقیق.
دست گلت درد نکنه.

mjorh
27-06-2012, 14:06
با تشکر از آقا عرفان...کمبود این تاپیک واقعا حس میشد ...

+

این چهار مورد از اصلی ترین الگوریتم های Global Illumination، وقتی GI تو یه بازی ON میشه ...امکانش هس ک هر چارتای این تکنیکا رو ببینیم... یا فقط یه تکنیک خاص واسه یه گیم استفاده میشه ؟

Erfan.
28-06-2012, 12:02
این چهار مورد از اصلی ترین الگوریتم های Global Illumination، وقتی GI تو یه بازی ON میشه ...امکانش هس ک هر چارتای این تکنیکا رو ببینیم... یا فقط یه تکنیک خاص واسه یه گیم استفاده میشه ؟

امکانش هست برخی الگوریتم ها همزمان اجرا بشن...

برای مثال، Battlefield 3 هم از Radiosity استفاده میکنه هم از AO (بسته به تنظیمات، SSAO یا HBAO) که همین بازی به نظرم یکی از قوی ترین GI ها رو تا به حال داشته... اگه با نهایت تنظیمات این بازی رو انجام بدید حس میکنید که محیط ها از بازی های دیگه خیلی طبیعی تر و Life Like تر هستند.

در کل متد های GI تعدادشون زیاده و هر سازنده ای ممکنه برخی از اون ها رو با هم ترکیب کنه، تا در نهایت به هدف مورد نظر برسن...

CRIS Joon CR7
09-07-2012, 17:19
آشنایی ساده و روان با :
Anti-Aliasingبا تشکر از عرفان جان عزیز بابت زدن این تاپیک مفید و واجب:11:

Anti-Aliasing یکی از کاربردی ترین تکنیک های گرافیکی است که برای بالا بردن وضوح تصاویر ۲ بعدی و یا ۳ بعدی استفاده میشود.کاربردهای آنتی آلیزینگ گسترده است و در صنعت باز یهای رایانه ای و انمیشن به وفور استفاده میشو د ونقش مهم و حیاتی ایفا میکند.هر چه میزان این تکنیک بالا تر باشد،وضح تصاویر بالاتر میرود و تصاویر در صفحه نمایشگر شما طبیعی تر و واقعی تر به نظر میرسند.به همین دلیل است که جزو تکنیک های فیلترینگ محسوب میشود،چون به عنوان یک فیلتر عمل کرده و بنا بر میزان انتخابی،لبه های اضافی و نا صافی ها را برای شما از بین میبرد.تا جایی که با دیدن یک خط راست در صفحه نمایشتان،احساس میکنید این خط درون صفحات کتاب است.در کل آنتی آلیزینگ در زبان علمی یعنی حذف سیگنال های اصلی از روی مدل که باعث هم سطح کردن فرکانس با پردازش دستگاه میشود. [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


برای آشنایی بیشتر با آنتی آلیزینگ نظر شما را به تصویر بالا جلب میکنم.با کمی دقت متوجه میشوید که در تصویر سمت چپ،از آنتی آلیزینگ استفاده نشده و در سمت راست،استفاده شده.خطوط مقداری صاف تر شده اند و از فواصل دور به مراتب صاف تر به نظر میرسند تا تصویر سمت چپ.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
همونطور که در تصاویر فوق مشاهده میکنید،تفاوت دو تصویر بسیار محسوس و مشخص است.در تصویر بالایی آنتی آلیزینگ به کار نرفته است و در تصویر پایین آنتی آلیزینگ با دقت و کیفیت بالایی به کار رفته است.در اینجا جا دارد که ذکر کنم این نوع آنتی آلیزینگ در بازی های ارکید استفاده میشود،چون دورنمای بهتری نسبت به بازی های سوم شخص دارند. خب حال که با کاربرد آنتی آلیزینگ آشنا شدید،به سراغ شرح نحوه کار این تکنیک میرویم. ابتدا تصویری که در صفحه نمایش نشان داده میشود،توسط سیستم دیده شده و بعد مختصات تمام پیکسل در راستای محور های X و Y با توجه به بازه فرکانسی که برای چشم انسان قابل مشاهده است،آلیزینگ میشود.در این روش کافی است ابتدا فرکانس های بالا حذف شوند،چون فرکانس های پایین برای چشم انسان قابل رویت نیست.یا به زبان ساده تر،آن ایرادی که برای چشم ما قابل رویت هست آلیزینگ میشود و آن عیبی که چشم ما قادر به درک آن نیست،باقی میماند. برای فهم بهتر این مطلب به تصویر زیر خوب دقت کنید:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
در بیشتر بازی ها از نوع دیگری از آنتی آلیزینگ استفاده میشود که به تمام صفحه مشهور است.این روش در چندین مرحله صورت میگرد،بصورت X4 X8 X16 که به معنای دفعات رندر هر پیکسل است.بطور مثال در مرحله X16 هر پیکسل ۱۶ بار بطور کامل رندر میشود که مستلزم قدرت سخت افزاری زیادی است ولی نتیجه اش واقعا چشم نواز است.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Erfan.
27-07-2012, 22:46
.

ممنون بابت پستتون دوست عزیز... ولی مسئله ای که هست، اینه که این تاپیک برای آشنایی با متد هایی که از این به بعد یا جدید هستند یا تکامل پیدا میکنند ایجاد شده... Global Illumination که من بهش پرداختم در انجین های نسل آینده(و انتهای این نسل) به شدت روش کار شده اما توضیح در مورد اصل کلی Anti-Aliasing به خودی خود مبحث جدیدی نیست، اگر در مورد متد جدیدی از AA مطلبی قرار میدادید بسیار عالی میبود اما مطلب شما در راستای این تاپیک ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]) هست.

از دوستان دیگه هم اگه کسی مطلبی داره خوشحال میشیم استفاده کنیم :دی از اخبار در مورد مسائل نسل بعدی گرفته تا موارد دیگه...

IOG
06-08-2012, 20:20
تاپیک بسیار جالبی هست برای من. اگر چه کار های گرافیکی به رشته من نمیخوره ولی اهل بازی و کار با مکس بودم ( شاید بعدا هم باشم!) . از شما خیلی متشکرم آقا عرفان...

p3yman_xl
10-08-2012, 09:00
دموی تکنیکی که از Unreal Engine 4 دیدم فوق العاده بود .. سیستم Particle ها و سایه ها و نورپردازی پیشرفت خیلی زیادی نسبت به UE 3 کرده بودند.
من نسبت به نسل آینده خیلی امیدوار هستم و مطمئنم UE 4 مثل UE 3 در این نسل پیروز میشه. و به عنوان Benchmark کنسول ها معرفی میشه.

amin 2010
10-08-2012, 12:33
ببین پیمان جان یه بحث مهمی هستش ، ایا این مقدار پیشرفت بعده 8 یا 9 سال کافیه ؟ مثلا وقتی می خواستیم از دو نسل قبل به نسل پیش بیایم یا از نسل قبل به نسل فعلی گرافیک بازی ها همیشه باعث تعجمون میشد ، یعنی یه جهش بسیار بسیار بزرگ میدیدیم اما الان اون جهش دیده نمیشه . مثلا انچارتد 3 رو در نظر بگیر با تریلر هایی که از نسل بعد دیدیم . تریلر ها خیلی از UC 3 بهتره اما ایا میشه گفت فرق این دو تا در حد 8 یا 9 ساله از نظر تکنولوژی ؟
حتی توی خبر هایی که vg در مورد این انجین ها قرار میداد کامنت های زیرشو میخوندی 90 درصد میگفتن نا امید شدیم یا از انتظارمون بسیار کمتر بود .
باز به تریلر square enix امید بیشتری هستش ، بخصوص در زمینه انیمیشن ها و طراحی چهره و پسطح جزئیات محیط . اما UE4 به نظر من کمتر از حد انتظار بود ، دقیقا همون حرفی که یرلی در مقایسه این موتور با CRY ENGINE 3 زده بود .
+
اول تشکر عرفان جان بابت تاپیک بعدا یه پیشنهاد ، اگه اسمه تاپیک به نگاهی به نسل اینده / خبر هایی از نسل اینده تغییر پیدا کنه بهتره . الان خبر هایی زیادی از نسل بعد یا زمان عرضه احتمالی کنسول های نسل بعد اومده که همشون تو چنین تاپیکی جمع بشن خالی از لطف نیست .

p3yman_xl
11-08-2012, 09:04
ببین پیمان جان یه بحث مهمی هستش ، ایا این مقدار پیشرفت بعده 8 یا 9 سال کافیه ؟ مثلا وقتی می خواستیم از دو نسل قبل به نسل پیش بیایم یا از نسل قبل به نسل فعلی گرافیک بازی ها همیشه باعث تعجمون میشد ، یعنی یه جهش بسیار بسیار بزرگ میدیدیم اما الان اون جهش دیده نمیشه . مثلا انچارتد 3 رو در نظر بگیر با تریلر هایی که از نسل بعد دیدیم . تریلر ها خیلی از UC 3 بهتره اما ایا میشه گفت فرق این دو تا در حد 8 یا 9 ساله از نظر تکنولوژی ؟
حتی توی خبر هایی که vg در مورد این انجین ها قرار میداد کامنت های زیرشو میخوندی 90 درصد میگفتن نا امید شدیم یا از انتظارمون بسیار کمتر بود .
باز به تریلر square enix امید بیشتری هستش ، بخصوص در زمینه انیمیشن ها و طراحی چهره و پسطح جزئیات محیط . اما UE4 به نظر من کمتر از حد انتظار بود ، دقیقا همون حرفی که یرلی در مقایسه این موتور با CRY ENGINE 3 زده بود .
+
اول تشکر عرفان جان بابت تاپیک بعدا یه پیشنهاد ، اگه اسمه تاپیک به نگاهی به نسل اینده / خبر هایی از نسل اینده تغییر پیدا کنه بهتره . الان خبر هایی زیادی از نسل بعد یا زمان عرضه احتمالی کنسول های نسل بعد اومده که همشون تو چنین تاپیکی جمع بشن خالی از لطف نیست .

حرف شما درست ؛ هیچ وقت نمیشه عرضه PS3 و Xbox360 بعد از PS2 و Xbox رو با عرضه PS1 بعد از سگا یا میکرو مقایسه کرد. چون عامل مهم پیشرفت تکنولوژی هست. در زمان گرافیک پیکسلی ناگهان گرافیک 3 بعدی معرفی شد و غوغایی به پا کرد اما حالا که گرافیک سه بعدی چیز جدید نیست گرافیک طبیعی تر یا به اصطلاح Natural مطرح شده. من قبلا گفته بودم که به نظر من نسل حاضر هنوز هم پتانسیل داره و احتیاجی به معرفی نسل بعد نیست؛ هنوز هم بازی هایی مثل COD دارن میلیونی میفروشن و فیلم های هالیوودی رو کنار میزنن. خصوصا بعد از معرفی Kinect عمر Xbox 360 چند سال بالاتر رفت. حتی مایکروسافت در اواخر این نسل مدام در حال بروز کردن کنسول خودش هست و در آخرین اقدامش مدل Slim کنسول خودش رو به بازار عرضه کرد. اما نباید انکار کنیم که کنسول PS3 هیچوقت نتونست مثل PS2 ظاهر بشه... شاید به خاطر وجود رقیب قدرتمندی مثل Xbox باشه اما این کنسول انگار در این نسل طلسم شده بود. ( شاید به خاطر -- نشدن، شاید به خاطر سخت افزار پیچیده Cell یا ... ) من هنوز هم معتقدم پتانسیل واقعی کنسول PS3 رو نشده، بازی هایی مثل Uncharted 3 یا Last Of Us تونستن به نظر من 60 تا 70 درصد قدرتش رو نشون بدن.. درست از زمان عرضه کنسول XBox 360 در نوامبر سال 2005 تا چند ماه اینده 7 سال و از زمان عرضه کنسول PS3 در سال 2006 و کنسول Wii در سال 2006 6 سال میگذره. تا به حال فقط 2 بازی در E3 امسال دیدیم که کمی متمایل به نسل بعد بودن منظورم بازی های Star Wars 1313 و Watch Dogs هست. بازی اول با گرافیکش غوغایی به پا کرد هنوز هم مشخض نیست این بازی روی چه کنسولی در نمایگاه اجرا شده.. من حدس میزنم دمو روی PC اجرا شد و شاید اصلا این بازی برای کنسولهای نسل حاضر عرضه نشه و برای Xbox بعدی و PS4 بیاد.. فقط حدس و گمان منه. در هر صورت کمپانی های سازنده کنسول باید مخاطب عام رو در نظر بگیرن، شاید برای من و شما گرافیک مهم نباشه اما برای عموم مردم اولین چیزی که در یک بازی مهم هست و جلوه میکنه گرافیکه پس شرکت باید بعد از چند سال (حتی اگر 6-7 سال طول بکشه ) نسل جدید رو معرفی کنه؛ حتی شاید اون نسل واقعا جدید نباشه. در مورد Unreal Engine 4 من مطمئنم موفق میشه چون استودویی مثل Epic Games پشتش هست و این استودیو هیچ وقت بیهوده کاری نکرده. Unreal Engine 3 هنوز هم بعد از این همه سال لیسانسش داره خریداری میشه چون فوق العاده با کنسول ها سازگار و Optimize شده.

Erfan.
11-08-2012, 19:16
ببخشید میام وسط بحثتون... ولی توی حرف های پیمان عزیز یکی دو نکته برام بحث برانگیز بود :دی ( و البته با برخی موارد هم کاملا موافق بودم که دیگه مطرحشون نمیکنم)


من قبلا گفته بودم که به نظر من نسل حاضر هنوز هم پتانسیل داره و احتیاجی به معرفی نسل بعد نیست؛ هنوز هم بازی هایی مثل COD دارن میلیونی میفروشن و فیلم های هالیوودی رو کنار میزنن. خصوصا بعد از معرفی Kinect عمر Xbox 360 چند سال بالاتر رفت. حتی مایکروسافت در اواخر این نسل مدام در حال بروز کردن کنسول خودش هست و در آخرین اقدامش مدل Slim کنسول خودش رو به بازار عرضه کرد. اما نباید انکار کنیم که کنسول PS3 هیچوقت نتونست مثل PS2 ظاهر بشه... شاید به خاطر وجود رقیب قدرتمندی مثل Xbox باشه اما این کنسول انگار در این نسل طلسم شده بود. ( شاید به خاطر -- نشدن، شاید به خاطر سخت افزار پیچیده Cell یا ... )

پیمان جان به نظر شما، آیا مخاطب عام میتونه از نظر فنی، قیاس کاملی برای بحث های تکنیکی باشه... یه جور دیگه بگم، این مردمی که ما میبینیم هر نسخه ای از COD بیاد اون قدر میخرنش که رکورد هم میزنه، جالبه که گرافیک این سری چند ساله تقریبا پیشرفتی نداشته در کل(پیشرفت های ریز رو نمیگم، به طور کلی) آیا این میتونه برای شما که گیمر حرفه ای هستی راضی کننده باشه؟ البته فکر میکنم کلا زیاد در مبحث گرافیک سخت گیر نباشید :دی


درسته که گرافیک نمیتونه مهم ترین عامل خرید یک بازی باشه، اما اگه قراره این کنسول ها پا بر جا باشن وضعیت به همین روال پیش میره و پیشرفت توی گرافیک بسیار بسیار کند صورت میگیره.

معرفی X360 Slim و اقدام های مشابه فقط و فقط برای حفظ بازاره و این حرف شما هم کاملا صحیحه و باهاش موافقم، در صورتی که از نظر اقتصادی و دید بازاری که به نفع شرکت هاست به قضیه نگاه کنیم(فکر کنم منظور شما هم از این جنبه بوده با توجه به ادامه پستتون) اما آیا اقداماتی که شرکت ها برای سود بیشتر انجام میدن میتونه برای قشر نیمه حرفه ای به بالا راضی کننده باشه؟



من هنوز هم معتقدم پتانسیل واقعی کنسول PS3 رو نشده، بازی هایی مثل Uncharted 3 یا Last Of Us تونستن به نظر من 60 تا 70 درصد قدرتش رو نشون بدن..


منظورتون از این که از 60-70% پتانسیل PS3 استفاده شده چیه، چه چیزی قدرت یک سخت افزار رو معین میکنه؟

Layken
11-08-2012, 21:04
اقا مبحث شیرینه ما هم گفتیم بیاییم ...
عرفان پنج هزارمین پستت رو هم در بخش بازی دادی ها یادت باشه : دی


پیمان جان به نظر شما، آیا مخاطب عام میتونه از نظر فنی، قیاس کاملی برای بحث های تکنیکی باشه... یه جور دیگه بگم، این مردمی که ما میبینیم هر نسخه ای از COD بیاد اون قدر میخرنش که رکورد هم میزنه، جالبه که گرافیک این سری چند ساله تقریبا پیشرفتی نداشته در کل(پیشرفت های ریز رو نمیگم، به طور کلی) آیا این میتونه برای شما که گیمر حرفه ای هستی راضی کننده باشه؟ البته فکر میکنم کلا زیاد در مبحث گرافیک سخت گیر نباشید [ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

عرفان جان این تیکه از حرفت رو من دقیق نفهمیدم ..مخاطب عام..؟ یعنی این که گیمرهای حرفه ای بهتر قیاس دارن یا اونهایی که این کار قیاس رو میکنن مورد قبول تر هستن.؟

چون عام و خاص (بازیبازها) بیشتر برای سازنده پول میارن و قرار نیست عام و خاص در مورد تکنیک و فنی بودن قضیه بحثی بکنن.



منظورتون از این که از 60-70% پتانسیل PS3 استفاده شده چیه، چه چیزی قدرت یک سخت افزار رو معین میکنه؟

در این مورد چند وقت پیش با یکی از برنامه نویسان قوی حرف میزدم میگفت همیشه این سیستم برنامه نویسی تیم سازنده و به طور کلی سازنده تکلیف این درصد هارو معلوم میکنه
سوال کردم خب پس روی میکرو برنامه نویس میتونه مثلا کرایسیس بسازه دیگه
جواب داد که نه نیاز این امر رو میرسونه (البته خیلی توضیح داد من کوچیک کردم)
الان ps3 اون نیاز رو هنوز برای سازنده تامین میکنه و جا داره تا هر سال همانطور که میبینیم پیشرفت های مختلفی رو توش ببینیم

حتی چند وقت پیش یکی از مسئولین ارشد سونی گفت تا موقعی که جهشی عظیم در این ضمینه نبینیم کنسول جدید نخواهیم داد.

Erfan.
11-08-2012, 22:18
عرفان پنج هزارمین پستت رو هم در بخش بازی دادی ها یادت باشه : دی


بسیار عالی :دی


عرفان جان این تیکه از حرفت رو من دقیق نفهمیدم ..مخاطب عام..؟ یعنی این که گیمرهای حرفه ای بهتر قیاس دارن یا اونهایی که این کار قیاس رو میکنن مورد قبول تر هستن.؟

چون عام و خاص (بازیبازها) بیشتر برای سازنده پول میارن و قرار نیست عام و خاص در مورد تکنیک و فنی بودن قضیه بحثی بکنن.

منظور من این بود که مخاطب عام و کلی نمیتونه معیار مناسبی برای بحث ها و بررسی های تکنیکی باشه. تاپیک موضوعش تکنیکی هست و این که بخوایم از دید اقتصادی قضیه رو نگاه کنیم زیاد جالب نیست. اون خودش میشه موضوع یه تاپیک دیگه که شرکت های بزرگ چه زمانی باید به فکر کنسول های نسل جدید باشند و تا چه مدتی میتوانند از یک کنسول عرضه شده کسب درآمد کنند و ...



در این مورد چند وقت پیش با یکی از برنامه نویسان قوی حرف میزدم میگفت همیشه این سیستم برنامه نویسی تیم سازنده و به طور کلی سازنده تکلیف این درصد هارو معلوم میکنه
سوال کردم خب پس روی میکرو برنامه نویس میتونه مثلا کرایسیس بسازه دیگه
جواب داد که نه نیاز این امر رو میرسونه (البته خیلی توضیح داد من کوچیک کردم)
الان ps3 اون نیاز رو هنوز برای سازنده تامین میکنه و جا داره تا هر سال همانطور که میبینیم پیشرفت های مختلفی رو توش ببینیم

حتی چند وقت پیش یکی از مسئولین ارشد سونی گفت تا موقعی که جهشی عظیم در این ضمینه نبینیم کنسول جدید نخواهیم داد.

کاملا درسته. سخت افزار نیاز به بهره وری داره و هر چه قدر موتور ها و بازی ها بهینه تر باشن، از درصد بالاتری از قدرت اون میشه استفاده کرد.

حالا چند تا سوال مهم. آیا برای این که سخت افزار جدید روی کار بیاد، حتما باید استفاده از ورژن قبلی رو به 100 درصد برسونیم؟ آیا اصلا امکانش هست؟ به چه قیمتی...؟ در بازی های مولتی-پلتفرم این قضیه چه طوره؟

در نظر بگیریم که حرف ایشون درست باشه و واقعا TLOU از 60-70% توان پردازشی PS3 استفاده کنه. اما شاید اصلا نیازی نباشه که زمان رو تلف کنیم و وقتمون رو صرف بهینگی نرم افزار ها برای یه سخت افزار بسیار قدیمی کنیم... محدودیت کنسول ها در همه‌ی زمینه ها نمایان هست، اگه قرار باشه به امید این بهینگی ها که معلوم نیست تا چد حد و در چه زمانی بهشون دست پیدا خواهیم کرد، انتشار کنسول های جدید رو عقب بندازیم که پیشرفت توی گرافیک به شدت کند و کسل کننده میشه، سالی دو سه تا عنوان نهایتا برای سونی میان و ذره ذره گرافیک میره بالا و... اصلا منطقی نیست. سخت افزار ها به سرعت در حال پیشرفت هستند و توان پردازشی تراشه های جدید با تراشه های استفاده شده در کنسول های نسل قبل اصلا قابل مقایسه نیستند.


یکی از دوستان مثال جالبی زد، گفت مثلا یه ژیان اگه از همه‌ی قدرت موتورش استفاده نشه، بشینیم اون قدر بهینش کنیم تا 100% ازش کار بکشیم، در حالی که در همون زمان توی بازار بوگاتی موجوده، ممکنه همون بوگاتی هم از حداکثر قدرت موتورش استفاده نشه اما همون درصدی هم که میشه ازش بهره برد بسیار بیشتر از نهایت قدرت ژیان هست.(البته مثال ایشون اغراق آمیز بود ولی کاملا منظور رو میرسونه)

Layken
11-08-2012, 22:39
منظور من این بود که مخاطب عام و کلی نمیتونه معیار مناسبی برای بحث ها و بررسی های تکنیکی باشه. تاپیک موضوعش تکنیکی هست و این که بخوایم از دید اقتصادی قضیه رو نگاه کنیم زیاد جالب نیست. اون خودش میشه موضوع یه تاپیک دیگه که شرکت های بزرگ چه زمانی باید به فکر کنسول های نسل جدید باشند و تا چه مدتی میتوانند از یک کنسول عرضه شده کسب درآمد کنند و ...

من این تیکرو قانع شدم ولی خب همیشه اقتصاد حرف اول رو میزنه..


حالا چند تا سوال مهم. آیا برای این که سخت افزار جدید روی کار بیاد، حتما باید استفاده از ورژن قبلی رو به 100 درصد برسونیم؟ آیا اصلا امکانش هست؟ به چه قیمتی...؟ در بازی های مولتی-پلتفرم این قضیه چه طوره؟

این سوال عالی بود
درست برمیگرده به همون حرف پیمان پول به قیمت پول تولید یک کنسول جدید و پا به پای پیشرفت های لحظه ای گرافیک رفتن به نظرت مقرون به صرفه هستش ؟
تو ببین زمانی که کرایسیس 1 منتشر شد دیگه باید کنسول هایی که تازه هنوز یک یا دو سال از عمرشون نگذشته بود میرفتن کنار که خب بدبخت میشدن که : دی

ولی من همیشه برا این یک راه حل تو ذهنم دارم که اون رو فکر میکردم که کرایتیک داشت عملیش میکرد که بین راه به همون دلیل پول مجبور شد عملیش نکنه.

کرایتیک اومد کرایسس رو در انحصار PC قرار داد این روش همون روشی هستش که میشه به خوبی پیشرفت کرد به خوبی هر ساله نه ذره ذره بلکه بیشتر حرکات رو به جلو رو ببینیم که خب باز این برمیگرده به همون سازنده اصلا میتونه یک کنسول یک ساله بده بیرون با پیشرفته ترین تکلونوژی بعد سال بعد باز یک کنسول جدید یا نه کنسول نده همین که در انحصار PC نگه بداره میتونه پیشرفتانه حرکت کنه
که این عملش میتونه با ائده هایی که بیان میکنی برابری کنه

عرفان این کار عالی هستش اما ایا سودی داره براش...؟

Erfan.
11-08-2012, 23:19
این سوال عالی بود
درست برمیگرده به همون حرف پیمان پول به قیمت پول تولید یک کنسول جدید و پا به پای پیشرفت های لحظه ای گرافیک رفتن به نظرت مقرون به صرفه هستش ؟
تو ببین زمانی که کرایسیس 1 منتشر شد دیگه باید کنسول هایی که تازه هنوز یک یا دو سال از عمرشون نگذشته بود میرفتن کنار که خب بدبخت میشدن که : دی

ولی من همیشه برا این یک راه حل تو ذهنم دارم که اون رو فکر میکردم که کرایتیک داشت عملیش میکرد که بین راه به همون دلیل پول مجبور شد عملیش نکنه.

کرایتیک اومد کرایسس رو در انحصار PC قرار داد این روش همون روشی هستش که میشه به خوبی پیشرفت کرد به خوبی هر ساله نه ذره ذره بلکه بیشتر حرکات رو به جلو رو ببینیم که خب باز این برمیگرده به همون سازنده اصلا میتونه یک کنسول یک ساله بده بیرون با پیشرفته ترین تکلونوژی بعد سال بعد باز یک کنسول جدید یا نه کنسول نده همین که در انحصار PC نگه بداره میتونه پیشرفتانه حرکت کنه
که این عملش میتونه با ائده هایی که بیان میکنی برابری کنه

عرفان این کار عالی هستش اما ایا سودی داره براش...؟

خوب حامد باز ربطش دادی به اقتصاد... این طوری هم بحث کلا موضوعش عوض میشه.

موضوع لحظه به لحظه پیش رفتن نیست، موضوع چند سال یک بار یک پیشرفت جانانه داشتن هست که محوریت طراحی سخت افزار کنسول های بازی همین موضوع هست.

اگه بحث شما اینه که هنوز هم PS3 جا داره خوب بالا با مثال کامل توضیح دادم...

Layken
12-08-2012, 00:03
خوب حامد باز ربطش دادی به اقتصاد... این طوری هم بحث کلا موضوعش عوض میشه.

موضوع لحظه به لحظه پیش رفتن نیست، موضوع چند سال یک بار یک پیشرفت جانانه داشتن هست که محوریت طراحی سخت افزار کنسول های بازی همین موضوع هست.

اگه بحث شما اینه که هنوز هم PS3 جا داره خوب بالا با مثال کامل توضیح دادم...

خب عرفان جان بحث اصلی بخواهیم دنبال بشه ، مبحثی دیگر دارد
ولی خب این که پیشرفت های جانانه رو دیگه گفتم از پس کنسول ها بر نمیاد و فقط خود استدیوهایی باید این کار رو بکنن که فقط تمرکزشون روی PC باشه
لاکین بخواهیم در مورد کنسول و چند سال یکبارش صحبت کنیم خود به خود مبحث کشونده میشه به اقتصاد و در امد و پول که این یک روند غیر قابل کنترل هستش


موضوع چند سال یک بار یک پیشرفت جانانه داشتن هست که محوریت طراحی سخت افزار کنسول های بازی همین موضوع هست

خب تقریبا 6 سال بعد ps2 بود که کنسول های جدید رونمایی شدن الان هم 6 یا نهایتا 7 سال گذشته و سال بعد وقتشه که جدیدها رونمایی بشه ، همین چند سال رو که میبینی خودشون پیشرفته نسبت به قبلی دیگه چون برفرض سال بعد یک کنسول با قدرت خیلی به روز بدن بیرون 3 یا 4 سال دیگه نسبت به پیشرفت سخت افزاری باز همون کنسول عقب مونده میشه که خب این یک روال عادی هستش و جریان خواهد داشت
+

البته این که ps3 جا داره نه این طور که اون جهش های عظیم رو بکشه خود کنسول هم مثالی هستش که میزنم برای طرح ایده کلی و این که چرا تا کی ادامه داره وگرنه دید کلیم کنسول هستش ps3 یک مثال بود.

+
من یک سوال دارم ازت ..
عرفان جان وقتی کنسول های جدید معرفی بشن همراه با اون یک یا دو سال بعدش این صنعت گرافیک پیشرفت خواهد کرد ایا باز اون موقع هم از این مورد گله مند میشیم که تا کی این وضع ادامه داره..؟
چون این وضع به نظرم همیشه تا موقعی که کنسول و کنسول محوری هست ادامه خواهد داشت و به طبع پیشرفت روزافزون هم هست که باعث میشه عقب بمونه
یا یک جا باید ایست کرد یا باز ادامه داد..؟ چطوریه قضیه..؟

Erfan.
12-08-2012, 00:50
من یک سوال دارم ازت ..
عرفان جان وقتی کنسول های جدید معرفی بشن همراه با اون یک یا دو سال بعدش این صنعت گرافیک پیشرفت خواهد کرد ایا باز اون موقع هم از این مورد گله مند میشیم که تا کی این وضع ادامه داره..؟
چون این وضع به نظرم همیشه تا موقعی که کنسول و کنسول محوری هست ادامه خواهد داشت و به طبع پیشرفت روزافزون هم هست که باعث میشه عقب بمونه
یا یک جا باید ایست کرد یا باز ادامه داد..؟ چطوریه قضیه..؟

به هر حال اومدن کنسول های جدید همون طور که در ابتدا باعث پیشرفت و تحول توی گرافیک میشه، بعد از چند سال هم بدی های خودشو داره و خودت هم گفتی که یک روال هست... کاریش هم نمیشه کرد. شاید گذر زمان روی این مسائل تاثیر بزاره... باید صبر کنیم ببنیم :دی

p3yman_xl
12-08-2012, 11:05
ببخشید میام وسط بحثتون... ولی توی حرف های پیمان عزیز یکی دو نکته برام بحث برانگیز بود :دی ( و البته با برخی موارد هم کاملا موافق بودم که دیگه مطرحشون نمیکنم)

پیمان جان به نظر شما، آیا مخاطب عام میتونه از نظر فنی، قیاس کاملی برای بحث های تکنیکی باشه... یه جور دیگه بگم، این مردمی که ما میبینیم هر نسخه ای از COD بیاد اون قدر میخرنش که رکورد هم میزنه، جالبه که گرافیک این سری چند ساله تقریبا پیشرفتی نداشته در کل(پیشرفت های ریز رو نمیگم، به طور کلی) آیا این میتونه برای شما که گیمر حرفه ای هستی راضی کننده باشه؟ البته فکر میکنم کلا زیاد در مبحث گرافیک سخت گیر نباشید :دی

درسته که گرافیک نمیتونه مهم ترین عامل خرید یک بازی باشه، اما اگه قراره این کنسول ها پا بر جا باشن وضعیت به همین روال پیش میره و پیشرفت توی گرافیک بسیار بسیار کند صورت میگیره.

معرفی X360 Slim و اقدام های مشابه فقط و فقط برای حفظ بازاره و این حرف شما هم کاملا صحیحه و باهاش موافقم، در صورتی که از نظر اقتصادی و دید بازاری که به نفع شرکت هاست به قضیه نگاه کنیم(فکر کنم منظور شما هم از این جنبه بوده با توجه به ادامه پستتون) اما آیا اقداماتی که شرکت ها برای سود بیشتر انجام میدن میتونه برای قشر نیمه حرفه ای به بالا راضی کننده باشه؟

نه من منظورم این نیست که مخاطب عام میتونه قیاس کاملی برای بحث های تکنیکی باشه؛ البته که نه! منظورم من اینه که شرکت های کنسول سازی الویتشون بازیبازهای Casual هستند چون قشر بیشتری از گیمرها رو تشکیل میدن و بازار فروش و جلب توجه و مشتری در اونجا بیشتر هست. در رابطه با سری COD باید بگم این بازی بشدت بزرگ و محبوبه. عامل مهم در این سری Realistic بودن بازی و محیط هست و من بشدت از این بازی طرفداری میکنم. حتی Nerd ها و کسانی که مدعی هستن این بازی تکراری شده باز هم هر سال نسخه ای از بازی رو میخرن! تازه آمار فروش این بازی شنون میده که چقدر این بازی ( حتی اگر تکراری شده باشه ) باز هم خریدار و مشتری داره. از بخش آنلاین بازی هم نباید گذشت .. بگذریم. عرفا نجان شما حتما خودت بهتر میدونی زمانیکه Xbox 360 در سال 2005 منتشر شده دارای چیپ گرافیکی Xenos بود که از سری ATI 1800 الهام گرفته شده بود. در اون زمان من یادمه کارت گرافیک های این سری Ati فوق العاده قوی بودن. باید این رو هم در نظر بگیریم که شرکت های کنسول سازی استراتژی و Timeline مخصوص خودشون رو دارن.. کنسول در سال 2005 به بازار عرضه شد، اما مطمئناً از سال 2003 یا 2004 طرح اولیه برای معماری و چیپ های اون مشخص شده بودن. پس میبینیم که طراح بازه زمانی 10 سال آینده رو در نظر گرفته تا کنسول بتونه قدرمند باشه..خلاصه بگم کنسول ساز با توجه به زمان و دوره و تکنولوژی اون زمان گرافیک رو طراحی میکنه.. من مطمئنم اگر در اون زمان کارت های گرافیک سری 6000 یا 7000 وجود داشتن مایکروسافت حتما از اونا استفاده میکرد. هدف مهم دیگه کنسول ساز، در نظر گرفتن بازی سازها و Dveloper ها هست؛ اونا باید بتونن با معماری کنسول آشنایی پیدا کنن و اون رو یاد بگیرن تا براش بازی بسازن وگرنه کنسول به چه دردی میخوره؟! اتفاقی که در اوایل عمر PS3 و Cell افتاد و سبب شد ضرر زیادی به سونی زده بشه. من به شما که میگید پیشرفت گرافیک داره کند صورت میگیره پیشنهاد میکنم این عکس از بازی Forza Motorsport 4 رو ببینید؛ اگر گرافیک کنسول Xbox 360 منسوخ شده بود نمیتونست همچنین تصویری رو رندر کنه :

54346

و یا این بازی :

54347

ااین 2 بازی تقریبا در اواخر عمر این کنسول شاخته شدن و واقعا میبینیم که زیبا و دلربا هستند.


منظورتون از این که از 60-70% پتانسیل PS3 استفاده شده چیه، چه چیزی قدرت یک سخت افزار رو معین میکنه؟
چیزی که قدرت یک سخت افزار رو تعیین میکنه برنامه نویس و آشنایی اون با چم و خم های کد نویسی برای پلتفرم خاص هست. چرا شرکت Epic که سازنده موتور Unreal هست میتونه از تمام قدرت موتورش استفاده کنه اما شرکت های دیگه نه؟ تقریبا اکثر بازیبازها اعتراف کردن که گرافیک بازی Gears of War 3 تا به اینجا بهترین بر روی این کنسول بوده. در رابطه با بازی های The Last Of Us و Uncharted باید بگم با موضوع مشابهی طرف هستیم؛ شرکت Naughty Dog سازنده بازی زیبای Crash برای کنسول PS1 سازنده بازی هست. این استودیو از چندین سال گذشته با سونی بوده و از تمام ریزه کاری ها و ترفندهای کنسول های سونی آشنایی داره.


در نظر بگیریم که حرف ایشون درست باشه و واقعا TLOU از 60-70% توان پردازشی PS3 استفاده کنه. اما شاید اصلا نیازی نباشه که زمان رو تلف کنیم و وقتمون رو صرف بهینگی نرم افزار ها برای یه سخت افزار بسیار قدیمی کنیم...
خوب عرفان جان شما جواب خودت رو دادی! شما از یک طرف میگی پیشرفت گرافیک کند صورت میگیره و از طرف دیگه این حرف رو مطرح میکنی! من هم همین مساله رو در این پست شکافتم.

Erfan.
12-08-2012, 11:46
نه من منظورم این نیست که مخاطب عام میتونه قیاس کاملی برای بحث های تکنیکی باشه؛ البته که نه! منظورم من اینه که شرکت های کنسول سازی الویتشون بازیبازهای Casual هستند چون قشر بیشتری از گیمرها رو تشکیل میدن و بازار فروش و جلب توجه و مشتری در اونجا بیشتر هست. در رابطه با سری COD باید بگم این بازی بشدت بزرگ و محبوبه. عامل مهم در این سری Realistic بودن بازی و محیط هست و من بشدت از این بازی طرفداری میکنم. حتی Nerd ها و کسانی که مدعی هستن این بازی تکراری شده باز هم هر سال نسخه ای از بازی رو میخرن! تازه آمار فروش این بازی شنون میده که چقدر این بازی ( حتی اگر تکراری شده باشه ) باز هم خریدار و مشتری داره. از بخش آنلاین بازی هم نباید گذشت .. بگذریم. عرفا نجان شما حتما خودت بهتر میدونی زمانیکه Xbox 360 در سال 2005 منتشر شده دارای چیپ گرافیکی Xenos بود که از سری ATI 1800 الهام گرفته شده بود. در اون زمان من یادمه کارت گرافیک های این سری Ati فوق العاده قوی بودن. باید این رو هم در نظر بگیریم که شرکت های کنسول سازی استراتژی و Timeline مخصوص خودشون رو دارن.. کنسول در سال 2005 به بازار عرضه شد، اما مطمئناً از سال 2003 یا 2004 طرح اولیه برای معماری و چیپ های اون مشخص شده بودن. پس میبینیم که طراح بازه زمانی 10 سال آینده رو در نظر گرفته تا کنسول بتونه قدرمند باشه..خلاصه بگم کنسول ساز با توجه به زمان و دوره و تکنولوژی اون زمان گرافیک رو طراحی میکنه.. من مطمئنم اگر در اون زمان کارت های گرافیک سری 6000 یا 7000 وجود داشتن مایکروسافت حتما از اونا استفاده میکرد. هدف مهم دیگه کنسول ساز، در نظر گرفتن بازی سازها و Dveloper ها هست؛ اونا باید بتونن با معماری کنسول آشنایی پیدا کنن و اون رو یاد بگیرن تا براش بازی بسازن وگرنه کنسول به چه دردی میخوره؟! اتفاقی که در اوایل عمر PS3 و Cell افتاد و سبب شد ضرر زیادی به سونی زده بشه.


خوب با این قسمت حرف هاتون کاملا موافقم و دید شما از نظر خرید یک بازی توسط عموم مردم کاملا صحیح و درسته... یه چیزی هم یادآوری کنم که مثال های من توی این تاپیک همگی در مورد گرافیک و تکنولوژی های بازی ها هست، نه تمام ویژگی های بازی ها.



من به شما که میگید پیشرفت گرافیک داره کند صورت میگیره پیشنهاد میکنم این عکس از بازی Forza Motorsport 4 رو ببینید؛ اگر گرافیک کنسول Xbox 360 منسوخ شده بود نمیتونست همچنین تصویری رو رندر کنه :

54346

و یا این بازی :

54347

ااین 2 بازی تقریبا در اواخر عمر این کنسول شاخته شدن و واقعا میبینیم که زیبا و دلربا هستند.

Alan Wake رو که خودم روی PC تجربش کردم و از نظر "گرافیک دیداری" یکی از بهترین تجربه های این چند سال اخیر بود... اما از نظر تکنیکی حرف چندانی جلوی عنوان های روز نداره و کم و کاستی هایی در این زمینه داره و از نظر تکنیکی اصلا نمیتونم "قوی" بدونمش. Forza رو متاسفانه تاحالا از نزدیک ندیدم... ولی در کل، پیشرفت کند هست(مخصوصا این یکی دو ساله) و نمیشه انکارش کرد، از این به بعد هم همین طور پیش میره. درسته این گیم ها و برخی گیم هایی که در آینده میان میتونن باز هم از نظر گرافیکی موفق باشن، اما قضیه همون مثال ژیان و بوگاتی هست که همین الآن با تراشه های جدید چه تصاویری میشه خلق کرد.



چیزی که قدرت یک سخت افزار رو تعیین میکنه برنامه نویس و آشنایی اون با چم و خم های کد نویسی برای پلتفرم خاص هست. چرا شرکت Epic که سازنده موتور Unreal هست میتونه از تمام قدرت موتورش استفاده کنه اما شرکت های دیگه نه؟ تقریبا اکثر بازیبازها اعتراف کردن که گرافیک بازی Gears of War 3 تا به اینجا بهترین بر روی این کنسول بوده. در رابطه با بازی های The Last Of Us و Uncharted باید بگم با موضوع مشابهی طرف هستیم؛ شرکت Naughty Dog سازنده بازی زیبای Crash برای کنسول PS1 سازنده بازی هست. این استودیو از چندین سال گذشته با سونی بوده و از تمام ریزه کاری ها و ترفندهای کنسول های سونی آشنایی داره.

خوب عرفان جان شما جواب خودت رو دادی! شما از یک طرف میگی پیشرفت گرافیک کند صورت میگیره و از طرف دیگه این حرف رو مطرح میکنی! من هم همین مساله رو در این پست شکافتم.

کاملا درسته قدرت سخت افزار رو میزان استفاده از پتانسیل اون مشخص میکنه... این که تراشه چند GFLOPS توان محاسباتی داشته باشه اصلا نمیتونه ملاک اصلی قرار بگیره... اون چیزی هم که شما گفتی (قضیه TLOU و 60-70%) رو هم در پست های قبلیم گفتم، شاید اصلا نتونن به 100% برسن و... حرف اصلیم اینه که اصلا نیازی هم نیست اون قدر صبر کنیم تا این درصد رو بالاتر ببریم.(در پست 16 این مسئله رو کاملا باز کردم)

halflife g
12-08-2012, 13:55
تا حالا كه سه تا موتور نسل بعدي معرفي شدن (موتور آنريل ٤ - موتور ٣ cry enigine - موتور square enix) به نظرم موتور كرايتك بهتر بود و حتي particle effect هم كه موتور آنريل ٤ در اون tech دموش خيلي روش مانور ميداد هم چندان برتر از ارايه دموي چند روز پيش كرايتك نبود.
در كل بين اين ٣ تا قوي ترين نمايش فعلا مال كرايتك بوده(البته اينكه رو كنسول هاي نسل آينده( كه بازار اصلي هستش) هم مثه آنريل بتونه اپتيمايز و پركاربرد بشه رو خيلي خوش بين نبايد بود)

+

اين پيشرفت فعلي كنسولاي نسل حاضر هم مثه پيشرفت كسي ميمونه كه پرايدشو ميفروشه و پژو ٢٠٦ ميخره و اونو به چشم پيشرفتي شگرف مي بينه در صورتي كه همون بيرون انواع بنز و لامبورگيني(اشاره به سخت افزارهاي جديد) منتظرشه.
ولي تا زماني كه نشه يه استاندارد قابل اطمينان براي توسعه بازيها به بازيسازا داد كنسولها بهترين استاندارد تجاري براي بازيسازا هستش و بايد به همين پيشرفت هاي پريودي و بعدش اندك راضي بود(به اميد روزي كه سيستمهاي onlive جاي كنسولها رو به طور كامل بگيرن)

+

راستي ضمن تشكر از عرفان جان بابت تاپيكش اميدوارم مطالب مربوط به اين سه موتور جديدو هم بذار:31: (چون خيلي مطلب اومده و خيلي ميشه روش بحث كرد)


.

Layken
12-08-2012, 14:28
اين پيشرفت فعلي كنسولاي نسل حاضر هم مثه پيشرفت كسي ميمونه كه پرايدشو ميفروشه و پژو ٢٠٦ ميخره و اونو به چشم پيشرفتي شگرف مي بينه در صورتي كه همون بيرون انواع بنز و لامبورگيني(اشاره به سخت افزارهاي جديد) منتظرشه.
ولي تا زماني كه نشه يه استاندارد قابل اطمينان براي توسعه بازيها به بازيسازا داد كنسولها بهترين استاندارد تجاري براي بازيسازا هستش و بايد به همين پيشرفت هاي پريودي و بعدش اندك راضي بود(به اميد روزي كه سيستمهاي onlive جاي كنسولها رو به طور كامل بگيرن)

مثال خوبی زدی اما من چند تا استنباط میکنم از این دیدگاهت

سطح برداشت و دیدگاه به بنز و لامبورگینی با پراید و 206 دیدگاهی داره که میتونه طیف داخلی و خارجی رو در بر بگیره
خریدن یک لامبورگینی برابره با خرید یک بازی اورجینال برای قشر داخلی (باز موضوع برمی گرده به اقتصاد سعی میکنم دورش کنم)
مطمئنا خرید یک لامبورگینی برای یک فرد برابره با خرید یک VGA گران قیمت (همون سخت افزار های جدید ) که خب سخته واقعا این یک مورد ..


در صورتي كه همون بيرون انواع بنز و لامبورگيني(اشاره به سخت افزارهاي جديد) منتظرشه

اشاره کردی منتظرشه..؟
این کلمه انتظار کشیدن یک گیمر خیلی واقع بینانه هستش اما نه از دیدی که بیان کردی چرا.؟ چون که من برفرض همون سخت افزارهای جدید رو تهیه کردم یا یک لامبورگینی خریدم وقتی نتونم از 10 بازیی که منتشر میشه 7 تاشو بازی کنم خب اون سخت افزار قوی به چه درد میخوره
بازش میکنم..: وقتی من یک PC قدرتمند دارم اما اکثر بازی ها رو نمی تونم بازی کنم پس راه علاج چیه...؟
خب میرم سمت یک ماشین یا کنسولی که بتونم از 10 تا عنوان همون 10 تاشو بازی کنم تا نه تنها لذت ببرم بلکه از اخرین دستاوردها در همه زمینه ها بهره ببرم.
پس این منتظر بودن های با زرق و برق مطمنئا کم سود تر خواهد بود تا یک چیزی تهیه کنم که نشه به عنوان یک گیمر از عناوین تاپ و متنوع بهره ببرم....
اما خب اگر سراغ زرق و برق یا لامبورگینی هستیم باید با اون چند عنوان کنار بیاییم...
+
البته طی حرفهام به PC گیمرهای محترم سوئتفاهمی نشه من با توجه به روند کنونی دنیای گیم بیان کردم


به اميد روزي كه سيستمهاي onlive جاي كنسولها رو به طور كامل بگيرن


این حرف رو نباید بزنی چون مطمنا این سیستم راه بیوفته برابر میشه با خداحافظی ما با دنیای گیم (با توجه به وضعیتی که فعلا درش هستیم)

halflife g
12-08-2012, 16:03
مثال خوبی زدی اما من چند تا استنباط میکنم از این دیدگاهت
سطح برداشت و دیدگاه به بنز و لامبورگینی با پراید و 206 دیدگاهی داره که میتونه طیف داخلی و خارجی رو در بر بگیره
خریدن یک لامبورگینی برابره با خرید یک بازی اورجینال برای قشر داخلی (باز موضوع برمی گرده به اقتصاد سعی میکنم دورش کنم)
مطمئنا خرید یک لامبورگینی برای یک فرد برابره با خرید یک VGA گران قیمت (همون سخت افزار های جدید ) که خب سخته واقعا این یک مورد ..
.
اشاره کردی منتظرشه..؟این کلمه انتظار کشیدن یک گیمر خیلی واقع بینانه هستش اما نه از دیدی که بیان کردی چرا.؟ چون که من برفرض همون سخت افزارهای جدید رو تهیه کردم یا یک لامبورگینی خریدم وقتی نتونم از 10 بازیی که منتشر میشه 7 تاشو بازی کنم خب اون سخت افزار قوی به چه درد میخوره
بازش میکنم..: وقتی من یک PC قدرتمند دارم اما اکثر بازی ها رو نمی تونم بازی کنم پس راه علاج چیه...؟
خب میرم سمت یک ماشین یا کنسولی که بتونم از 10 تا عنوان همون 10 تاشو بازی کنم تا نه تنها لذت ببرم بلکه از اخرین دستاوردها در همه زمینه ها بهره ببرم.
پس این منتظر بودن های با زرق و برق مطمنئا کم سود تر خواهد بود تا یک چیزی تهیه کنم که نشه به عنوان یک گیمر از عناوین تاپ و متنوع بهره ببرم....
اما خب اگر سراغ زرق و برق یا لامبورگینی هستیم باید با اون چند عنوان کنار بیاییم...
+
البته طی حرفهام به PC گیمرهای محترم سوئتفاهمی نشه من با توجه به روند کنونی دنیای گیم بیان کردم


جواب تمام پستت در ادامه پست قبلم بود :



ولي تا زماني كه نشه يه استاندارد قابل اطمينان براي توسعه بازيها به بازيسازا داد كنسولها بهترين استاندارد تجاري براي بازيسازا هستش و بايد به همين پيشرفت هاي پريودي و بعدش اندك راضي بود(به اميد روزي كه سيستمهاي onlive جاي كنسولها رو به طور كامل بگيرن).

علت اين رشد اندك همين نياز به دستگاهي استاندارد هستش كه اين نياز رو كنسول تامين مي كنه (دقيقا مثلا وقتي شما ميخواي از تير آهن استفاده كني اندازه هاي استانداردي داره و استفاده از اين اندازه هاي استاندارد به نفع خود اون مهندسس)اينجا هم كنسول اون وسيله استاندارد و سايز استاندارد تير آهن هستش و تا جايگزين و استاندارد جديدي براش پيدا نشه همين آش و همين كاسه


+

در نهايت من بشخصه از onlive و سيستمي شبيه اون كه بتونه سرعت پيشرفت رو بيشتر كنه خيلي حمايت ميكنم - چون خيلي از تكنولوژي هايي كه الان موجود هستش به خاطر كنسولها نميشه ازش استفاده كرد و تقريبا ميشه گفت تلف ميشن(يه نگاه به نقد digital foundry از بازيهاي پر گرافيك كنسولي و بعدش مثلا كرايسيس ٢ بندازيد متوجه فاصله مي شيد)


.

SamGun
12-08-2012, 19:08
تو همه مسائلی که تو سطح صنعت و ساخت ساز همیشه بدونه برو برگرد , خوب یا بد , وجود داشته عامل محدود کننده هست که حرف اول پیشرفت رو میزنه .

برای تولید ما نیاز سنجی میکنیم با آمار اجتماعی که مبتنی بر نیاز و خواسته باشه از جمله اقتصاد ( مهم ترین عامل تولید که چشم پوشی ازش غیر ممکنه ) و خودش به شاخص های ریز تری هم تقسیم میشه مثل قیمت تمام شده محصول , قیمت عرضه و قدرت خرید مردم و ...
شرایط سیاستی عرضه تکنولوژی که این مورد بسیار کنترل شده هست و در واقع هدف از رونمایی تکنولوژی های جدید دست یابی جدید به اون موارد نیست بلکه تولید اون محصول به صورت کاربرد عامه پسند و غیر پیچیده هست که گاهی سالها این Process ممکنه طول بکشه و در یک نگاه دیگه ما بحث فرهنگ اون تکنولوژی و پیشرفت رو داریم

تو بحث گیم هم باید اونو جزو صنعت بدونیم , پس در واقع موارد بالا رو هم باید در نظر بگیریم برای تولید
الان برای ساخت یک کنسول و متعلقات اون محدودیت های موجود ، رو یک موضوع متمرکز نیست و الان شما دقت کنید میبینید که میزان سود کمپانی سازنده کنسول , در آمد بازیساز , ساخت قطعه که به صورت سفارشی هست و در واقع قیمت تموم شده به شرکت عرضه کننده کنسول بر نمیگرده و اجبار در رعایت حداقل ها رو داره که خودش محدود کننده بزرگی در این ضمینه هست چون ما در زمینه تولید نرم افزاری محدودیت نوشتاری نداریم اما در بخش پردازش با محدودیت تقریبا زیادی روبه رو هستیم که مرتبط با نوع کاربران هستن که عمومیت دارن و خاص نیستن !

الان بحثی که شما دوستان دقیقا دارین انجام میدین به تا حدودی درست نیست چون تقریبا دارین نیاز عام گرایانه و خاص گرایانه رو با هم ادغام میکنید و همچین منطقی از آب در نمیاد
چون مطمئنا کمپانی ها متوجه این موضوع هستن که 2 قشر Amature و Professional روی موضوع تمرکز دارن
اما فقط دیدگاه ها متفاوت هست که متاسفانه تو بخش کنسول ها که محوریت هم دارن بخش Amature و عامه پسند اولویت اول رو به خود اختصاص میدن.
الان کمپانی Apple اولویت استفاده از تکنولوژِی رو بر عهده مصرف کننده گذاشته ( البته با دیده نیمه حرفه ای ) و همانطور که میبینید هر 6 ماه Device پر استفاده رو Update میکنه , اگه نگاه و جیب(میزان سرمایه گذاری) شما حرفه ای نگر باشه شما هر 6 ماه دیوایس رو به روز میکنی و اگر به صورت آماتور عمل کنید فقط میتونید از آپدیت های نرم افزاری استفاده کنید



در نهايت من بشخصه از onlive و سيستمي شبيه اون كه بتونه سرعت پيشرفت رو بيشتر كنه خيلي حمايت ميكنم - چون خيلي از تكنولوژي ها يي كه الان موجود هستش به خاطر كنسولها نميشه ازش استفاده كرد و تقريبا ميشه گفت تلف ميشن(يه نگاه به نقد digital foundry از بازيهاي پر گرافيك كنسولي و بعدش مثلا كرايسيس ٢ بندازيد متوجه فاصله مي شيد)
.

مراد جان سیستم های مرتبط با شبکه خیلی محدودیت دسترسی داره , البته مشکلی با برطرف کردنش نداریم اما خوده برداشتن محدودیت ها باز یک محدودیت سره راهش هست و اونم میزان هزینه ای که یه گیمر میخواد متقبل بشه

Layken
12-08-2012, 20:48
بحث ها یک حالت دایره مانند گرفته هی تکرار میشن...: دی



+

در نهايت من بشخصه از onlive و سيستمي شبيه اون كه بتونه سرعت پيشرفت رو بيشتر كنه خيلي حمايت ميكنم - چون خيلي از تكنولوژي هايي كه الان موجود هستش به خاطر كنسولها نميشه ازش استفاده كرد و تقريبا ميشه گفت تلف ميشن(يه نگاه به نقد digital foundry از بازيهاي پر گرافيك كنسولي و بعدش مثلا كرايسيس ٢ بندازيد متوجه فاصله مي شيد)


.

من می خوام بازی کنم
وگرنه الان هم می تونم هیچ بازیی نکنم بشینم فقط نقدهارو بخونم..که این برا من بازی کردن نمیشه...
الان برفرض نشستم اون نقد رو خوندم برای من بازی نمیشه ، نسل داره تموم میشه هنوز اکثریت گیمرها کنسول های نسل چهارم رو ندارن ، onlive که بیاد دیگه کلا وضعیت دگرگون میشه.
گرافیک هم اولویتی نداره برا من مهم بازی کردن هستش...
مگه این که گفتم onlive یک تکلونوژی مجزا برا خودش اختصاص بده و برا خودش عنوان بده بیرون و ما هم بشینیم نقدهاشو بخونیم. نمیشه که اخه : دی

Erfan.
13-08-2012, 21:43
پست شماره 4 تاپیک ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])شامل توضیحاتی راجع به Unreal Engine 4 آپدیت شد.

در مورد انجین های دیگه هم به مرور زمان(و مخصوصا با همکاری دوستان گرامی :دی) مطالبی در تاپیک قرار داده خواهد شد.

MR.CART
14-08-2012, 23:00
سلام
اطلاعاتی از سخت افزار کنسول های نسل بعد منتشر شده آیا؟
ممنون از آقای عرفان بابت تاپیک:11: