PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : بررسی تکنیک لب خوانی و کاربرد آن در بازی های رایانه ای



silsin
17-03-2012, 15:54
اینو واسه یه مجله نوشته بودم . طرف هیچی نفهمید اومد گفت نگراشت مشکل داره:27:




*به نام خدا*

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] xtJ8uIt3FHw8OBSQc2K7s9C3mfV

مقدمه

Lip sync, lip-sync, lip-synch کوتاه شده عبارت lip synchronization به معنای هماهنگ سازی لب تکنیکی است که باعث میشود لب کاملا مطابق با صحبت یا صوت یک خواننده به حرکت در بیاید . تکنولوژی بسیار کاربردی در دنیای فیلم / انیمیشن و همچنین بازی های رایانه ای که با استفاده از آن به خوبی توانسته ایم صحبت کردن را به دنیای مجازی بازی و انیمیشن ها وارد کنیم .
تکنولوژی فوق ان چنان کاربردی شده که در حال حاظر در فیلم ها و حتی موسیقی ها نیز آن را می بینتیم . ((توجه کنید نام و تکنیک یکی است اما بحث فیلم و دنیای واقعیت با دنیای مجازی فرق بسیاری وجود دارد ))

فیلم های تلوزیونی




مفهوم Lip-sync را همانطور که در اول مقاله تعریف کرده ایم به معنای تکنیک تطابق لب ها با صداست در قسمت موزیک ها و عرصه رسانه های صوتی و تصویری در سال های کنونی کمی استفاده از آن اکثریت بیشتری پیدا کرده است . در فیلم های تلوزیونی در اجرا های زنده . موزیک ها و بسیاری از کاربرد های دیگر . به عنوان مثال در فیلم های تلوزیونی دوبله شده که بازیگر فقط نقش به اصطلاح لب زدن یا حرکت لبهای خود را بر اساس دیالوگ های تعریف شده برای خود بر عهده دارد که این گونه فیلم ها به دلایل گوناگون مانند بد بودن کیفیت صداهای ظبط شده در حین فیلم یا زیبایی هرچه بیشتر پروسه صدا گذاری در بازی به وجود می اید .البته این روش در این گونه فیلم ها در نوبه خود دچار اشکالات متعددی نیز بود به عنوان مثال امکان داشت بازیگر زودتر از صدا شروع به به حرکت در اوردن لب های خود بکند یا نحوه به حرکت در آوردن لب های او ناهماهنگ با صدای اصلی باشد . در کل استفاده از این روش نیازمند صرف وقت بسیار و مهارت برای اجرای آن بود. که البته امروزه کمی این امر در فیلم ها جنبه حرفه ای تری به خود گرفته و شاهد اشتباهات کمتری در این زمینه از فیلم سازان و بازیگران هستیم .

موزیک ها و اجراهای زنده تلوزیونی

مورد دیگر استفاده از این گونه تکنیک ها در اجرا های تلوزیونی می باشد . همانطور که می دانید در این گونه اجراها خواننده باید حتما موزیک خود را در مقابل دوربین به اجرا در بیاورد . باید بدانید که موزیک های خواننده های مختلف در استدیوهای ضبط موسیقی با امکانات مختلف و زیادی انجام میشود. در این گونه استدیوها شرایط مختلف صدا گزاری بازبینی ها اتاق هایی با امکانات مختلف میکروفون های پیشرفته بدون نویز و به بهترین شکل ممکن ضبط می شود . حال درصورتی که همان خواننده بخواهد این موزیک ها را در یک محفل تلوزیونی به اجرا در بیاورد با مشکل بسیار جدی رو به رو خواهد بود. در این شرایط خواننده در یک مکان باز قرار دارد و دیگر از آن امکانات قبلی خبری نیست و امکان دارد صدا و کیفیت موزیکی که قصد اجرای آن را دارد به شدت پایین بیاد . برای حل این مشکل خوانندگان فقط در هنگام اجرای قطعه موسیقی خود اقدام به لب زنی و حرکت دادن لب های خود بر طبق اهنگی که قبلا در استدیوهای مجهز به اجرا در اورده اند می کنند . به این صورت همین کیفیت اصلی به شدت کاهش نمیابد و همچنین خواننده دیگر نیازی به اجرای دوباره نت موسقی با همان شرایط قبلی ندارد .

از موارد دیگر این اجراها می توان به اجرا خوانندهگان مختلف در عرصه اجراهای روی سن اشاره کرد بسته به شرایط مختلف اینگونه خواننده ها نیز می توانند از تکنیک لب خوانی استفاده کنند که در این شرایط بهتر آن است که خواندن به صورت اصلی باشد که در حال حاظر به خاطر هدف مقاله وارد بحث بیشتر در این مسئله نخواهیم شد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


انیمیشن ها
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

یکی دیگر از کاربرد لب خوانی یا همان lip synce در عرصه به وجود اوردن کارکتر ها در عرصه انیمیشن های تصویری سه بعدی و دو بعدی می باشد که بر اساس یک قطعه صوتی و دیالوگی و یا یک قطعه خوانندگی و موزیکی شروع به حرکت در آوردن لب های خود می کنند. سرچشمه تمامی اینگونه انمیشن ها از زندگی واقعی است همانگونه که در زندگی واقعی یک کارکتر یک شخصیت باید حرف بزند و به عنوان مثال در فیلم های سینمایی نیز کارکترها و هنرپیشه ها برای منتقل کردن وجود فیلم و احساسات فیلم باید حرف بزند در انیشمن ها هم همینگونه است . بعید است در دوره کنونی فیلم انیمیشنی را بدون صحبت کردن کارکترهای درون آن مشاهده کنید ((توجه کنید بحث سینمای صامت از این مسئله جداست )) لازمه وجود هر اثر تصویری وجود همچنین چیزی می باشد . صحبت کردن نیاز به حرکت دادن لبها دارد پس باید مکانیزمی وجود داشته باشد تا این عمل را به وجود بیاورد . قدمت استفاده از این روش به سالهای 1926 و در انیمشین کوتاه My Old Kentucky Home اثر Max Fleischer بر میگردد .
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

که تمامی اجزای این روش را به معنای امروزی در انیمیشن خود پیاده سازی کرد . همانگونه که اشاره شد این تکنیک بر حرکت دادن لبها در امتداد پخش یک دیالوگ و یا یک موزیک اشاره دارد . در فیلم های انیمیشنی دو بعدی نحوه ی کار بدین صورت بود که جلوه باز و بسته شدن دهان در اثر صحبت کردن باید بر روی کاغذ دوباره پیاده سازی میشد و اگر تیم سازنده در صدد بود که فقط 10 جمله را برای یک کارکتر پیاده سازی کند باید از ابتدا به تعداد کلمات و حالات بیان جمله دهان و حالت صورت کارکتر اصلی را دوباره می کشد این کار هزینه بسیار و وقت بسیاری از تیم سازنده می گرفت برای همین در عصر ساخت انیمیشن های دو بعدی به صورت دقیق بدین مسئله توجه نشد و همانطور که در فیلم ها و کارتون های انیمیشنی مشاهده کرده اید ادای کلمات فقط با باز شدن دهان و بسته شدن آن اجرا میشد و شاید در بعضی از سکناس ها به خاطر اهمیت جزئیات کمی این مسئله دقیق تر نشان داده میشد . با پیشرفت تکنولوزی و به وجود آمدن عصر نرم افزار ها و تکنولوژی های سه بعدی این مسئله تغییر بسازی کرد . دیگر لازم نبود تیم سازنده این گونه به زحمت افتاده و این همه وقت را به پای طراحی دقیق حرکات و بعضا صرف نظر ار آن بگذارد . حال تکنولوزی به وجود امده بود که طراح به راحتی می توانست با حرکت دادن ماوس کامپیوتر به راحتی حالات چهره و حرف زدن را در کارکتر به وجود بیاورد که این می توانست علاوه بر کم کردن پروسه ساخت این قسمت هزینه ها را به صورت قابل توجهی پایین بیاورد . ولی باز هم با وجود این گونه امکانات ساخت این قسمت هنوز با سختی بساری همراه بوده.

بازی های رایانه ای


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

بازی های ویدئویی اولیه به خاطر وجود محدودیت های بسیار نمی توانستند از صدا به طور کامل استفاده کنند.صداهایی که اغلب در آنها به کار میرفت عموما صداهای بیپ یا مثلا صداهای باز و بسته شدن دهان یا انفجارهایی که با استفاده از یک بوق یا چیزی شبیه این به وجود می امد .از سال 1970 تا اواخر 1980 اکثر بازی های رایانه ای با همین روش ها اقدام به ایجاد صدا در بازی می کردند و برای نشان دادن گفتگو ها و صحبت ها از نمایش و ترسیم نوشته ها در گوشه صحنه یا در وسط صحنه استفاده می کردند. مسلما با پیشرفت تکنولوزِی و برداشته شدن محدویت ها این امر نیز به نوبه خود پیشرفت بسیاری کرد از 1990 تا سال 2000 با پیشرفت روز افزون تکنولوزی ها دیگر آن محدودیت سابق در عرصه صدا گذاری وجود نداشت و کمپانی های بازی سازی به راحتی می توانستند هر آنچه که در نظر دارند برای این گونه قسمت ها به وجود بیاورند. ظهور تکنیک و تکنولوژی لب خوانی نیز در همین سال ها اتفاق افتاد و از شکل ساده آن زمان به شکل پیشرفته امروزی به وجود آمد . دیگر در این گونه محصولات مانند انیمیشن ها شاهد مشکلات در زمینه به وجود اوردن آن نیستیم . تمامی اعمال به وجود اوردن تکنیک لب خوانی در بازی ها حتی با استفاده از نرم افزار های سه بعدی و به صورت مدرن تر که امروزه نیز میان افزار ها و نرم افزار گوناگون برای ساخت انجام میشود. به عنوان مثال می توان نرم افزار Face Fx را نام برد :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
که این قابلیت را به سازنده ها می دهد با استفاده از نرم افزار شرکت بدون زحمت فقط فایل صوتی را قرار داده و کارکتر خود لب و دهانش را به حرکت در بیاورد . از این میان افزار در بازی های بسیاری از جمله :

Star Wars: The Old Republic

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]



Assassin's Creed: Revelations

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


Call of Duty: Modern Warfare 3

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


Batman: Arkham City

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Battlefield 3

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Gears of War 3

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

Dragon Age II

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

استفاده شده است .

استفاده از اینگونه تکنیک ها در بازی ها و سبک های بازی امروزی ازجمله شوتر های اول شخص که نیازمند این می باشد که تمامی حرکت ها و تمامی اعمال بازی به صورت واقعی شبیه سازی شوند استفاده می شود. در بازی هایی با این سبک عموما فضا سازی محیط به صورت واقعی صورت می گیرد و چون بازیکن بازی نقش تاملی با محیط را دارد پس باید هرچه واقعی تر بودن این گونه موارد نیز در آن رعایت شود .مثالی از این گونه بازی های را در عنواین موفقی چون:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

شاهد هستید.
عنوان بازی های نقش افرینی نیز مانند بازی های :
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

جزء دسته مهمترین استفاده کنند ها از این تکنولوژی ها می باشند.در بازی هایی که گفتگو ها اتفاق می افتد صحنه های سینمایی از تامل افراد در آن وجود دارد استفاده از اینگونه تکنولوژی ها بسیار اهمیت دارد.

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

مورد اخری که در پایان این مقاله می توان به آن اشاره کرد بازی های استراتژیک می باشد . همانطور که میدانید در بازی های استراتژیک هدف دوربین نشان دادن از بالا به پایین می باشد . و البته دیالوگ ها نیز در این قسمت به صورت بازی های قدیمی با نقش بستن کادر هایی در صحنه نمایش داده میشوند البته نیازی نیست از اعمال دقیقی برای آن استفاده نمود چون بازیکن به چهره کارکتر بازی اشراف کامل ندارد .
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

در اخر دوباره اشاره ای به کاربرد نرم افزار Face fx محصول شرکت OC3 Entertainment خواهیم کرد:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اکاربرد این محصول علاوه بر بازی های رایانه ای فیلم های انیمیشنی نیز می باشد . با استفاده از
ابزارهای طراحی lip synce این شرکت به خوبی و به راحتی می توان گفتگو ها را در فیلم های انیمیشنی و بازی ها شبیه سازی کرد بدون اینکه برای این کار طراح ساعت های بسیاری را صرف حرکت دادن و طراحی حالات چهره انجام دهد:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

البته در این زمینه ابزارها نرم افزار های بسیاری وجود دارد که شرکت های انیمیشنی و بازی سازی مختلف از آنها استفاده می کنند که تاثیر زیبای آن را به خوبی در بازی های امروزی مشاهده کرده اید و دیده اید که چگونه یک وجود مجازی امروز می تواند با شما حرف بزند


پایان

---------- Post added at 03:54 PM ---------- Previous post was at 03:50 PM ----------

حالا که نگاه می کنم می بینم احسان همچینم بد نگفته اونطور که من می بینم بیشتر تاپیک های انجمن مال منه :27::31: