Hotsun
13-11-2011, 22:41
سلام,
آخرای کار بازی پرونده سیاه بودم که یهو یه چیزی به ذهنم رسید گفتم برم روش کار کنم ببینم چی میشه :20:
قضیه از این قراره که پارالاکس روی خود یونیتی در بعضی موارد به شدت تابلوئه و از کنارتر که نگاه میکنی انگار یه قسمتایی جداگانه گذاشته شدن روی سطح قبلی,از طرفی در لبه ها کاملاً مشخص میشه که صاف هست یعنی یه قسمت که برآمده به نظر میاد وقتی به انتهای سطح میرسه میبینید با قسمتی که فرورفته هست هم سطحه.
تصویر رو مشاهده کنید متوجه میشید:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
حالا من اومدم فاصله گذاشتم در اختیار خودم تا هرچقدر میخوام تغییرش بدم.
همونطور که میدونید پارالاکس برای فرورفتگی هست یعنی مثلاً بین آجر ها رو میده تو در عوض آجر ها به نظر برآمده میان,پس با این شیدر باید عدد منفی باشه در صورتی که با تنظیم عدد روی مثبت میتونید برعکس این قضیه رو هم داشته باشین,یعنی در واقع بین آجرها رو نگه میداره و بقیه رو میده تو :31:
اگر عدد زیادی بزرگ باشه در صورتی که حتی 1 درجه با سطحی که قراره بره تو زاویه ی عمودتون رو بشکونید(یعنی بشه 91 درجه)همه چیز به شدت میره تو هم یه قسمتایی دیگه کلاً دیده نمیشه :31:
خب این به خاطر ضعف های پارالاکس هاست و برای همینه که Tessellation رو پیاده کردن.
حالا ببینید من برای لبه ها چه کار کردم:
اومدم جسم رو اسکیل(Scale) شده در نظر گرفتم(یعنی مثلاً جسم 1.1 برابر خودشه)اما اون 0.1 اضافی رو حذف کردم یعنی دیگه لبه ها دیده نمیشن و در واقع هیچ جایی رو که قسمت فرو رفته با برآمده همسطح باشه نمیتونید ببینید.
دیگه خودم هم نمیتونم ببینم :18:
-خب اما یه مشکل اینجاست و اونم اینه که ارتفاع که زیاد تر میشه همه چیز تیز تر به نظر میاد.
پس برای این قضیه اومدم از سطوح کج کننده استفاده کردم که حالت برجستگی ناگهانی نداشته باشن.
اماً این قضیه یه ایراد داره و اونم اینه که در فاصله های یکم دورتر تیز تیزی به وجود میاره.البته این فاصله یکم دور در حد 500 پیکسله :31::41::31:
چه کار کنم دیگه,به درد جایی میخوره که خود دوربین داره از نزدیک زمین حرکت میکنه یا فاصله دوربین با جسم زیاده که جزئیات و تیز تیزی هاش دیگه دیده نمیشن.
یعنی برای کف توی یه اول شخصی که طرف توی یه خیابونه خوب نیست.
حالا وقت مقایسه فرا میرسه:
این کار یونیتیه که ضعف هاش معلومه:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و اینم کار منه که در گوشه ها اون تیز تیزی ها که گفتم دیده میشه ولی در عوض مزیت هایی هم داره.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینم به ترتیب لینک 3 تا عکس بالا برای کسایی که میگن عکس لود نمیشه: :10:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
در کل اختصاصی کردن شیدر ها کار خوبیه برای مثال این نمونه پارالاکسی که درست کردم(البته کلی از پارالاکس روی خود یونیتی کمک گرفتم وگرنه به هیچ جا نمیرسیدم)برای بعضی جاها مناسبه و در عوض برای جاهای دیگه یه نوع دیگه و این کیفیت بهتری رو نسبت به یه شیدری که برای کار کردن توی همه جا ساخته شده میده. :5::8:
حالا نظرتون چیه در مورد این قضیه؟؟؟
آخرای کار بازی پرونده سیاه بودم که یهو یه چیزی به ذهنم رسید گفتم برم روش کار کنم ببینم چی میشه :20:
قضیه از این قراره که پارالاکس روی خود یونیتی در بعضی موارد به شدت تابلوئه و از کنارتر که نگاه میکنی انگار یه قسمتایی جداگانه گذاشته شدن روی سطح قبلی,از طرفی در لبه ها کاملاً مشخص میشه که صاف هست یعنی یه قسمت که برآمده به نظر میاد وقتی به انتهای سطح میرسه میبینید با قسمتی که فرورفته هست هم سطحه.
تصویر رو مشاهده کنید متوجه میشید:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
حالا من اومدم فاصله گذاشتم در اختیار خودم تا هرچقدر میخوام تغییرش بدم.
همونطور که میدونید پارالاکس برای فرورفتگی هست یعنی مثلاً بین آجر ها رو میده تو در عوض آجر ها به نظر برآمده میان,پس با این شیدر باید عدد منفی باشه در صورتی که با تنظیم عدد روی مثبت میتونید برعکس این قضیه رو هم داشته باشین,یعنی در واقع بین آجرها رو نگه میداره و بقیه رو میده تو :31:
اگر عدد زیادی بزرگ باشه در صورتی که حتی 1 درجه با سطحی که قراره بره تو زاویه ی عمودتون رو بشکونید(یعنی بشه 91 درجه)همه چیز به شدت میره تو هم یه قسمتایی دیگه کلاً دیده نمیشه :31:
خب این به خاطر ضعف های پارالاکس هاست و برای همینه که Tessellation رو پیاده کردن.
حالا ببینید من برای لبه ها چه کار کردم:
اومدم جسم رو اسکیل(Scale) شده در نظر گرفتم(یعنی مثلاً جسم 1.1 برابر خودشه)اما اون 0.1 اضافی رو حذف کردم یعنی دیگه لبه ها دیده نمیشن و در واقع هیچ جایی رو که قسمت فرو رفته با برآمده همسطح باشه نمیتونید ببینید.
دیگه خودم هم نمیتونم ببینم :18:
-خب اما یه مشکل اینجاست و اونم اینه که ارتفاع که زیاد تر میشه همه چیز تیز تر به نظر میاد.
پس برای این قضیه اومدم از سطوح کج کننده استفاده کردم که حالت برجستگی ناگهانی نداشته باشن.
اماً این قضیه یه ایراد داره و اونم اینه که در فاصله های یکم دورتر تیز تیزی به وجود میاره.البته این فاصله یکم دور در حد 500 پیکسله :31::41::31:
چه کار کنم دیگه,به درد جایی میخوره که خود دوربین داره از نزدیک زمین حرکت میکنه یا فاصله دوربین با جسم زیاده که جزئیات و تیز تیزی هاش دیگه دیده نمیشن.
یعنی برای کف توی یه اول شخصی که طرف توی یه خیابونه خوب نیست.
حالا وقت مقایسه فرا میرسه:
این کار یونیتیه که ضعف هاش معلومه:
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
و اینم کار منه که در گوشه ها اون تیز تیزی ها که گفتم دیده میشه ولی در عوض مزیت هایی هم داره.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اینم به ترتیب لینک 3 تا عکس بالا برای کسایی که میگن عکس لود نمیشه: :10:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
در کل اختصاصی کردن شیدر ها کار خوبیه برای مثال این نمونه پارالاکسی که درست کردم(البته کلی از پارالاکس روی خود یونیتی کمک گرفتم وگرنه به هیچ جا نمیرسیدم)برای بعضی جاها مناسبه و در عوض برای جاهای دیگه یه نوع دیگه و این کیفیت بهتری رو نسبت به یه شیدری که برای کار کردن توی همه جا ساخته شده میده. :5::8:
حالا نظرتون چیه در مورد این قضیه؟؟؟