PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : پاسخ حسن مهدی اصل به سوالات میزگرد این هفته پژدوگیم



M0hsen3D
21-09-2011, 12:13
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

همان طور که میدانید وبسایت پژدوگیم هر هفته با یکی از بازیسازان ایرانی میز گرد دارد. در هفته ی قبل میز گردی با فرهود فرمند سازنده ی عنوان زیبای کوهنورد داشتیم که به تک تک سوالات شما دسوتان عزیز پاسخ دادند.ای هفته نیز با حسن مهدیمدیر پروژه های بازی سیاوش و راش داشتیم که طی یک هفته دوستان سوالات خود را مطرح کردند و ایشان با سوالات شما هم اکنون پاسخ داده اند. از اقای حسن مهدی اصل بابت پاسخ دادن دوستان تشکر میکنید.چرا که ایشان واقعاد رگیر بازی های این استودی اند و به جرات میتوانم بگویم که حتی وقت سر خاراندن هم نداشتند.
بی مقدمه به جواب سوالات شما دوستان میپردایم
با سلام به همه دوستان . عذر خواهی می کنم از این که دیر به این سوالات جواب می دم . دلیل اصلی تاخیر در جواب دادن به سوالات ، کم بود وقت و خستگی زیاد می باشد . بعد از مدت ها امروز فرصتی پیش آمد تا بتوانم در خدمت شما باشم .
بدون مقدمه می رم برای سوال اول .
1- چرا خود تصمیم گرفتید انجین بازی را بسازید مگر انجین های خوب در دسترس نبود؟ یا این که به دلیل مشکلات لایسنس برای انتشار جهانی به این سو رفتید؟
نه دوست عزیز ، زمان ما این همه موتور آماده رایگان وجود نداشت و البته ما خودمون هم دوست به یادگیری داشتیم
و اصلا قصد استفاده تجاری و ساخت بازی بزرگ رو نداشتیم . البته اون زمان که ما شروع کردیم ، این همه اوضاع ایران خراب نبود و زیاد تحریم نبودیم و اصلا به فکر لایسنس و این حرفا نبودیم . ولی خوب با انجام این کار تقریبا مشکل لایسنس برای تیم ما حل شده است.
2- برای ساخت موتور از چه چیز هایی استفاده کردید؟ از صفر خودتان نوشتید یا نه مثل موتور بازی گرشاسپ از موتور های گرافیکی و فیزیکی استفاده کردید؟
از صفر خودمون شروع کردیم (البته دوست خوبم آقای علی اکبر محمدی ، برنامه نویس ارشدمون ساخت موتور رو شروع کردند) نه این موتور از صفر شروع به نوشتن شده و در سایت soureseforge از سال 1385 ثبت شده و قابل استناد هست .(خیلی ها تو این مدت آخه برچسب دزد و کپی کار از این حرفا به ما زدند تا به اینجا رسیدم ولی عیبی نداره ما راه خودمون می ریم) . این اواخر موتور فیزیک PhySX رو به موتور اضافه کردیم ولی هیچ موقع ازش استفاده نکردیم . نه تو سیاوش و نه تو راش . دلیلش این بود که قابلیت هایی که این موتور به ما می داد رو اگر خودمون می نوشتیم راحتر بودیم و یه API اضافی رو مجبور نبودیم همراه بازی اجرا کنیم و مشکلات اون رو هم تحمل کنیم . البته کارهای فیزیکی که باید تو 2 بازی اخیرمون داشته باشیم خیلی کم بودند و به راحتی خودمون تو موتور پیاده سازی کریدم .
3- فکر می کنید اگر هزینه و حمایت برای ساخت یک انجین فوق حرفه ای مثل آنریل و cryengine فراهم باشد ایرانیان می توانند همچین کاری کنند؟
به هیچ وجه امکان این کار در ایران و با فرهنگ ایرانی امکان پذیر نیست . ما اول باید یاد بگیرم کار تیمی رو درست انجام بدیم . درست تحقیق کنیم و طی پروژه هوایی نشیم به خاطر 200000 هزار تومان حقوق بیشتر و کلی چیزای دیگه . باید قبول کنیم که ما دانش 20-30 ساله غرب رو نمی تونیم به راحتی بدست بیاریم . باید خیلی بیشتر از حال تلاش کنیم تا بتونیم تو این بازار فقط حضور داشته باشیم .
4- چی شد که به سمت ساخت بازی 12 رخ رفتید؟ از کی به ذهنتان رسید؟ گروهتان را چطور جمع کردید؟
داستان بازی سیاوش خیلی پیچیده تر از اینه که بشه تو این سایت در موردش صحبت کرد . ولی بدونید که از کوروش کبیر به اینجا رسیده . ما 3 تا داستان عوض کردیم تا حضرات شاید باب میلشون باشه و از داستان آخری شخصیت کیخسرو رو کشف کریدم که مناسب بازی ما بود و سعی کریدم تا داستان زندگی کیخسرو و کشته شدن پدرش رو بسازیم . والا تقریبا از سال 86 تو فکر ساخت یه بازی استراتژیک بودم . گروهمون روبه سختی تشکیل دادیم . البته بدنه اصلی تیم گیم ما 2 نفر بود . من و آقای علی اکبر محمدی ولی بعد ها تیم بزرگتر شد و افراد مختلفی وارد تیم شدند که بدترین و سخترین قسمت جذب نیروهای هنری بودند که انرژی زیادی رو از ما گرفتند . اضافه شدند آقای سجاد بیگ جانی برنامه نویس هوش مصنوعی و سیستم GUI ، خیلی به روند توسعه کار و پیاده سازی بخش های مشکل بازی کمک کرد . بیشتر افراد اصلی گروه دوستان قدیمی و آشنا بودند که توانایی هایی در موارد مختلف داشتند.
5-چرا بازیهایتان همه تغییر اسم می دهند؟ سیاوش>12رخ DFO>راش
بیشتر به دلیل فرصتی های بازاری و دید جامعه به اسم های مختلف است و انتخاب اسم مناسب یکی از موثرترین بخش های فروش بازی است .
6- آیا بازیهای ایرانی را تجربه کرده اید؟ اگر جواب مثبت است نظرتان راجع به آن ها چیست.
با شرایط حاکم بر ایران ، من رشد بازیهای ایرانی را مخصوصا در 2 سال اخیرا خیلی خوب می بینم
7- حمایت بنیاد ملی بازیهای رایانه ای را چطور ارزیابی می کنید؟
بهتره بگیم مشارکت . چون حمایتی وجود نداره . البته بهتره اسم مشارکت رو هم نبریم چون مشارکتی هم وجود نداره . خوب یه اداره دولتی که دوست داره همه امور صنعت بازی مملکت رو به زور بیاره زیر چتر خودش . البته این چتر پاره پاره است و هیچ یک از پناه یافتگان خودشو رو پناه نمی ده بلکه زمین گیر می کنه .این تمام چیزیه که می تونم بگم
8- قبول دارید که اگر برنامه ریزی بهتری داشتید می توانستید بازی 12 رخ را قبل از به اتمام رسیدن سرمایه منتشر کنید؟
بله که قبول دارم . ولی اشتباه ما اینجا بود که فکر می کردیم هر چه کیفیت کار رو بالا تر ببریم ، طرف سرمایه گذار هم بیشتر بها می ده و کار بهتری ساخته میشه ولی بعد ها متوجه شدیم که تعداد بیشتر از کیفیت اهمیت داره . این شد که کلی کار اضافه کردیم و از زمان اصلی عقب افتادیم .
9- به نظرتان سرعت پیشرفت بازی های رایانه ایرانی چطور است؟ فکر می کنید چه وقت می توانیم بازیهایی در سطح جهانی بسازیم؟ برای این که سرعت پیشرفت ساخت بازیهای ایرانی بالا رود باید چه اقدامی کرد؟
من فکر می کنم در زمینه بازیهای بزرگ که فکر نمی کنم به این زودی ها کاری از پیش ببریم ولی دز زمینه بازی های متوسط و کوچک و ایده های نو، به نظر به راحتی می تونیم موفق باشیم وکارهای قابل قبولی رو ارائه کنیم . البته تجربه و شناخت یکسری مسائل برای ورود به بازار های بین المللی خیلی مهمه که ما زیاد اونا رو بلد نیستیم و به مرور زمان یاد می گیریم . سرعتمون خوبه ولی بیشتر نیاز به تجربه داریم .
10- شنیده بودم که برای مدلسازی و انیمیشن از یک گروه خارجی استفاده کردید؛ آیا درست است؟ اگر جواب مثبت است چرا این کار را کردید؟ مگر مدلسازان ایرانی خوب نبودند؟
بله کاملا درسته . دلیلشو گفتم . بخش گرافیک تنها بخشی بود که ما هیچ تخصصی تو اون نداشتیم . بر خلاف فنی که با وجود 7 برنامه نویس اشراف بهتری به موضوعات داشتیم . و این موضوع باعث شد زمان زیادی رو از دست بدیم و مدام دوباره کاری کنیم و پیشرفت زیادی نداشته باشیم . تا اینکه تصمیم گرفتم این بخش رو اینطوری پیش ببرم. تا هم کیفیت لازم رو داشته باشه و هم زمان از دستمون خارخ نشه . آرتیست های ایرانی خیلی باید تو زمینه کار تیمی و غرور های کاذب کار کنند تا بتونند در کنار افراد یک تیم با حداکثر توانایی شون کار کنند.
اگر می شود در مورد اعضای تیمتان ، مشکلات ساخت و روند ساختی که تا به اینجا انجام داده اید، در بازی های 12 رخ و راش توضیح دهید.
در ابتدا مشکل خاصی وجود نداشت و همه چیز به خوبی داشت پیش می رفت ، تا اینکه اولین خروجی بازی رو گرفتیم و زیاد به دلمون نچسبید . تصمیم گرفتیم تغییرات اساسی تو پروژه اعمال کنیم و کیفیت کار رو بیشتر کنیم . در طی پروژه 3 بار افزایش کیفیت دادیم تا به امروز رسیدیم .
خوب بیشترین مشکل ما در بخش پیاده سازی زبان اسکریپت و معماری کامپوننت بیس پروژه بود که خیلی انرژی از تیم گرفت . و حدود 9 ماه زمان گرفت .
خوب وقتی کیفیت کار بالا میره زمان و و هزینه هم بالا میره . این یه اصل تو مهندسی نرم افزاره . ولی ما ریسک این کا رو قبول کردیم . چون نمی خواستیم فقط یک بار بازی بسازیم . هدف ما ماندن در این صنعت و آینده نگری برای بازیهای بعد بود که خدا شکر به چیزی که می خواستیم داریم نزدیک می شیم.
1- آیا انجین هایی مثل Unity و UDK رو برای ساخت بازی مناسب میدونید ؟ ( با توجه به این نکته که هیچ کدوم امکان دستیابی به Source Code رو به ما نمیدن )
صد در صد پیشنهاد می کنم که از این ابزار ها استفاده کنید . چون حداقل چهار چوب استاندارد ساخت یک بازی رو یاد می گیرید . سورس اون موتور ها حتی به درد ما هم نمی خوره که خودمون در حال ساخت موتور هستیم . خیلی باید دانشمون بالا باشه تا کارهایی رو که انجین نمی تونه رو اضافه و یا مطابق میل ما نیست رو تغییر بدیم .(فقط برای اینکار هاست که سورس انجین ارائه می شه)
2- برای یادگیری ساخت یک انجین ساده ، چه منابعی رو برای مطالعه توصیه میکنید ؟
به نظرم کتابهای چارلز ریور مدیا و سایت gamedev می تونه منابع خوبی برای یاد گیری باشه . ولی خوب باید گوگل کار خوبی باشید و مسائل مختلف رو تست کنید و یادتون نره که کار بسیار بسیار سخت و انگیزه بری هستش . شاید بارها و بارها انگیزتون رو از دست بدین و بی خیال ادامه کار بشین . روزهای اینطوری رو هم باید پیش بینی کنید .
میخواستم بدونم چند سالتونه ؟ از کی شروع کردین به انجام پروژه (مو به مو بگین اول چه کاری کردین و همین جوری روندشو بگین )
من 28 سالمه و از سال 1384 به سمت ساخت بازی کشیده شدم . از سایت Persian-designers.com شروع کردم . افرادی مختلفی تو این راه منو دوستام و کمک کردند . اولین پروژه مون استودیو مجازی صدا و سیما بود و بعد یواش یواش پروژه گیم رو شروع کریدم سال 87-88 تقریبا روی ساخت اولین دمو بازیمون کار کردیم . اواسط 88 با بنیاد قرارداد ترکمن چای امضا کردیم و حالا هم که در خدمت شما هستیم .
به خاطر چی به طرف بازی سازی رفتید ؟
علاقه و بیزنس . علاقه به این دلیل که خوب از بچگی بازی کردیم و بازی رو دوست داریم و تجارت به این دلیل که خوب ما هر کدوم باید یه شغلی تو این جامعه داشته باشیم . چه بهتر اینکه اون کار مورد علاقه آدم هم باشه و بازار خوبی هم در خارج از کشور داشته باشه.
شما اول چی رو یاد گرفتید برنامه نویسی انیمیشن سازی و …. لطفا بگید در چه سنی شروع کردین و چه جوری ادامه دادین و الان به اینجا رسیدین ؟
اول برنامه نویسی و آخر هم برنامه نویسی . ولی خوب اطلاعاتی هم در مورد بخش های مختلف بازی یاد گرفتم . دلیل اصلیش اینه که فکر می کنم مدیر پروژه باید تمام بخش های گیم رو بشناسه تا بتونه با همکاراش خوب ارتباط بر قرار کنه
رشته تحصیلی ؟
نرم افزار
پیشنهاد شما به ما آماتورها که میخوایم بازیساز بشیم چیه لطفا کامل ما رو رهنمایی کنین از کجا چه جوری با چی شروع کنیم ؟
به نظر من برین و ابزار های آماده استفاده کنین و سعی کنین دمو های موجود اون موتور ها رو دست کاری کنین و اصول ساخت اونا رو تو اون موتور یاد بگیرین و بعد سعی کنین خودتون یه جدیدشو بسازین و یواش یواش ایده های جدید بزنید تا اینکه خودتون رو مسلط به اون ابزار ببینید . البته مطالعه و تحقیق در همه بخش های این روند وجود خواهد داشت . و همیشه از کوچیک به بزرگ شروع کنید . پروژه های بزرگ زمان و دردسر و هزینه بزرگ هم می بره . پروژه کوچیک خوبیش اینه که زود تموم میشه و ریسکش هم کمه و می تونید به راحتی تجربیات زیادی بدست بیارید ولی پروژه بزرگ رو اگه توش شکست بخورید امکان داره برشکته بشید و کلا این کارو بذارید کنار .
بهترین منبع رو هم برای ما معرفی کنین؟
بهترین منبع به نظرم میزان علاقه و جسارت شما در یاد گیری و ایجاد انگیزه در خودتون هست . اگر بتونید یک روند مستمر یادگیری با انگیزه مناسب در خودتون ایجاد کنید به راحتی می تونید هر چیزی رو یاد بگیرید ولی اگر امروز خوب کار کنید و فردا بی برنامه بشید و یا بگید ولش کن حالا آخر هفته دوباره یه نگاهی می ندازم ، یواش یواش انگیزتون از بین می ره
2-چه شرکت بازی سازی در امریکا را دوست دارید؟
بلیزارد رو خیلی دوست دارم
من می خواستم بپرسم شما خودتون از کجا بازی سازی را شروع کردید و چند سال است تو این عرصه فعالیت می کنید
و در شرایطی که ما مرجع بازی سازی در ایران نداریم چگونه به فعالیت خود ادامه دادید ؟
ببیدنید وقتی چیزی وجود نداره باید اونو ایجاد کنید و اگر می خواهید چیزی رو ایجاد کنید باید کلی تلاش کنید . اگر یه صنعت نصف و نیمه ای وجود داره که هزار تا صاحب براش این روزا پیدا شده ، حاصل تلاش تک تک این جوان هاست که 5 شنبه جمعه هاشون ، روز تعطلشون و کلی تفریاحاتشون رو برای خودشون حروم کردند تا این صنعت ایجاد شده و این تصادفی نبوده و کلی براش زحمت کشیده شده . پس هر کاری امکان پذیره ولی هزینه خودشو داره . ولی وای از اون روزی که کس دیگه ای ادعای ایجاد اونو بکنه ، مثل امروز …
با سلام اگه مي شه جايي رو معرفي كنيد كه اطلاعات خودتون رو ازش بدست آورديد در ضمن اگه مي شه انجيني رو هم كه براي ساخته بازي هاتون بيشتر ازش استفاده مي كنيد رو معرفي كنيد.
جواب این سوال رو بالا دادم . ما از انجین خودمون استفاده می کنیم دوست من به آدرس

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید 1.ساخت موتور چند وقت طول کشید؟
از سال 1385 تا الان و همچنان ادامه دارد . البته تا سال 87 تحقیقاتی بوده ولی بعدش جدی شده
2.فعالیت اصلی شما در چه زمینه ایه؟
تولید نرم افزار فعالیت اصلی شرکت هستش و من خودم هم برنامه نویس هستم .
3.رشته ی تحصیلیتون چیه؟
نرم افزار
4. از کی وارد این عرصه شدید؟
1384
5. پیشنهادتون برای اونایی که می خوان تازه شروع کنن چیه؟
این سوال رو بالا مفصل توضیح دادم
6.تاریخ عرضه ی 12 رخ؟
در این مورد نظر ندارم ، چون مطمئن هستم 6 تا 1 سال مثل بقیه بازی ها ، پس از تولید طول می کشه تا پخش بشه . ولی حداکثر زمان باقی مانده برای تولید سیاوش 4-5 ماه هستش
7.تاریخ عرضه ی راش؟
بازی راش منتظر نظر پابلیشر خارجی هستش و کار فنی خاصی نداره . به محض اعلام نظر و امضا قرار داد با این شرکت آلمانی زمان دقیق عرضه اعلام خواهد شد . اوایل قرار بود خودمون کار پخش خارجی رو انجام بدیم ولی بعد از نمایشگاه آلمان ارتباطات خوبی بر قرار شد که می تونه به پخش بهتر بازیهای سورنا کمک کنه


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]


اکثر مخاطبان (از جمله خودم) این بازی رو با diablo مقایسه می کنن. می خواستم بدونم به نظر شما این بازی می تونه انتظارات رو برآورده کنه؟
خوب من خودم شخصا خیلی دوست دارم این بازی شبیه دیابلو بشه . ولی در حقیق این بازی (سیاوش ) ترکیبی از ایده های چند بازی مختلف هستش از جمله دیابلو – وارکرافت – تورچ لات – دانجنسیج .
اینکه این بازی تجربه اول ماست و قطعا خالی از اشکال نخواهد بود رو باید قبول کنیم . ولی ما حداکثر تلاشمون رو برای بهتر شدن گیم پلی بازی کریدم و امیدواریم که حداقل انتظارات رو برآورده کنه
وای چقدر سوال می پرسین

فکر کنم طرف باید از بچگی تا بزرگیش رو بگه تا راضی بشید

دونه دونه بپرسید
به خاطر تعداد سوالات باید یه وقت آزاد پیدا می کردم که خوشبختانه امشب تونستم این وقت رو بذارم . ولی خوب تا دیر وقت طول کشید .
سلام به خدمت حامد خان عزیز
اولش وحشت کردم بابت این که ، کی من باید این همه سوال رو جواب بدم ولی بعدش یه نوشابه انرژی زا خوردم و شروع کردم به تایپ کردن . هر جا دیدن جملات گیرایی لازم رو نداره و یا نصفه و نیمه رها شده بدونین انرژیم تموم شده . و …. خوابم برده
ممنون از بررسی سایت هامون . بله ما یه شرکت نرم افزاری هستیم که در زمینه تولید نرم افزار های مختلف فعالیت می کنیم . پروژه ای که شما گفتید ، مربوط به شهرداری بود و پلاک کوبی الکترونیکی درختان تهران که به تازگی تموم شده و برای حذف و نگهداری درختان و تهیه آمار دقیق از اونا انجام شده . پروژه با sql 2005
Ribbon کار شده . زبانش C# هست روی دستگاه ریدر هم که پکت پی سی + یه نرم افزار کوچیک دیگه به همون ساختار بالا کار شده البته دیگه ریبون نیست . برای اینکه بحث به گیم مربوط نیست زیاد کش نمی دم این موضوع رو . ببخشید . (در ضمن ممنون از نقد هایی که بابت نوشته های سایت گفتید)
در بررسی فعالیتهای شما به دو آدرس
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنیدو
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید برخورد کرده و آنرا تقریبا یکی دیدم.که یکی از آنها از متن انگلیسی نیز پشتیبانی می کرد که قطعا برای سطح جهانی تدارک دیده شده است.اما علت متفاوت بودن آدرسها را متوجه نشدم که توضیح شما می تواند این علامت سوال را از ذهنم پاک نماید.( sourenacoو sourenagames)
در ابتدا بر این باور بودم که فعالیت شما فقط محدود به بازیسازی می گردد اما شرکت سورنا فعالیتش در زمینه نرم افزار نویسی در همه زمینه ها میباشد.اما سوالی که مطرح می شود اینست که آیا تیمی مجزا در زمینه بازیسازی فعالیت دارند یا اینکه همان تیم هم بازی ساخته و هم نرم افزارهای دیگر را پوشش می دهد؟ چرا که بازیسازی توان و وقت فراوانی را طلب می نماید که گاه برای رساندن به موقع بازی به سرمایه گذار یا ناشرین باید فداکاری کرده تا زمان تولید بازی به درازا کشیده نشود.
علت اصلی 2 سایته بودن ما اینست که فعالیت های ساخت گیم را کلا از بخش های دیگر شرکت جدا کرده ایم و سعی می کنیم تداخلی بین این دو رخ ندهد .و بخش گیم را با نام استودیو بازی سازی سورنا معرفی می کنیم و بخش نرم افزاری را با نام شرکت نرم افزاری سورنا پردازش آریا
بازی سیاوش در واقع بازی بلند پروازانه سورنا در این عرصه است.که از نام قهرمانان این سرزمین سود می برد.اما اگر یادتان باشد این حقیر، با استفاده از نام آن قهرمانان به هر نحوی مخالف بوده و عوارضی را شامل آن می بینم.بعبارت دیگر فردوسی پارسی گوی تمامی تلاش خود را نمود تا این اسطوره ها بهمراه ادبیات غنی پارسی اوج گرفته و در تارک فضای ادبی این سرزمین نشینند بنابراین کشاندن آنها از آن عرش به فرش دقت زیادی را مطلبد تا به ناگاه با سر برزمین نخورده و نامشان در نظر قشر نوجوان و کتاب نخوان این سرزمین به بدی برده نشود.بعبارت دیگر آیا نمی توانستید همان داستان را با کاراکترهای دیگر تعریف کرده و کاری کنید که آن کاراکتر خودش به قهرمان بی بدیل تبدیل گردد؟
در مورد داستان سیاوش ، خوب چون اطلاعات زیادی از نحوه اجرا و روایت داستان ندارید ، طبیعی به نظر می رسد که فکر کنید این بچه ها رفتند سیاوش رو یه شمشیر دادن دستش و آبروی فردوسی رو بردند . ولی در حقیقت این طور نیست ما از اسم سیاوش استفاده می کنیم و در حقیقت داستان با شخصیت کیخسرو روایت می شود و سیاوش در این لحظه از دنیا رفته است و البته در نسخه اول کیخسرو هم در بازی به صورت فیزیکی حضور ندارد و چندی از قهرمانان شاهنامه که معروفیت کمتری دارند ، بازی را به پیش می برند .
در شرح داستانی این بازی از کیخسرو نام بردید که بار داستانی بازی را بر دوش می کشد و این بازیباز است که کنترل او را بر دست می گیرد و تا انتقام پیش می رود.امام نام بازی از سیاوش سود برده در حالیکه در بازی حضوری آنچنانی ندارد.آیا علتی دیگری در پشت نامگذاری این بازی بوده است؟ نام دوازده رخ اشاره به چه موضوعی دارد
.آیا نام بازی سیاوش:دوازده رخ است؟
سیاوش نام بازی شد به این دلیل که هدف بازی انتقام خون سیاوش است و 12 رخ (نام نسخه بازی بود )برای این مطرح شد که در اوسط داستان در هنگامه هماونگ 12 پهلوان از هر کشور رو به روی هم می ایستند و به روش ستنی با هم مبارزه می کنند . ولی به دلیل اینکه این قسمت در بخش دوم بازی قرار گرفت ، نام 12 رخ از بازی اول حذف شد .
تنوع محیطی در بازی و موجودات تا چه حدیست؟
بازی در 4 منطقه جغرافیایی انجام می شود.
سایز عکسهایی که از بازی سیاوش منتشر کرده اید در حدود 698*1353 است و با زوم بر روی آنها به شکستگیها و چند پارکی اجزا گرافیکی بازی پی بردم.در ضمن در کنار جاده ها و کاراکترهای بازی نوعی حالت فید شدن یا مات شدن وجود داشت که تمامی این موارد در رزولویشنهای پایین تر می تواند از زیبایی هنری بازی شما بکاهد.آیا موضوع به موتور گرافیکی بازی منتهی می گردد یا به بافتهای طراحی شده توسط طراحان گرافیکی؟
در یکی از عکسهایی که از بازی منتشر شده است مشعلی را در کنار جاده می بینیم که حکم منبع نورانی بازی را ایفا می کند.ظاهرا منبع نورانی در این موتور بازیسازی در سه جهت نور می پراکند اما در کنار همان مشعل درختانی قرار گرفته که سایه آن تا نزدیکی آن منبع نورانی آمده اما آن منبع نورانی، نور خود را به آنجا نمی تاباند. که با واقعیت در تعارض است.آیا اینگونه نیست؟
باگ هایی در طراحی مرحله وجود دارد که هنوز اصالح نشده اند. دلیل اصلی آن این بوده که مراحلی که در شات های می بینید به طور کامل برای پروتوتایپ کار ساخته شده بودند . وزمان زیادی روی آنها صرف نشده
در مورد نور صحنه باید بگم که صحنه ما کلا یک نور دارد و آن هم نور Directional هستش که حکم آفتاب رو دارد . اون مشعل بد بخت هم اصلا نوری ندارد و فقط از پارتیکل سیستم تولید شده . نه این حرف شما را قبول ندارم ، چون همیشه هر شی ای در صحنه لزوما نباید نور هم داشته باشد . اگر نور پردازی از چند زاویه رخ می داد ، صحنه خیلی روشن می شد .
آیا فضای طراحی شده در بازی سیاوش، به فضا و محیط باستانی آن دوران نزدیک است؟آیا تحقیقی در اینباره صورت پذیرفته است؟زره ها و شمشیرها؟
تمام تلاش خود را در حد توان و هزینه برای باستانی بودن سیاوش کرده . حتی سفر تحقیقاتی برای این کار هم داشته ایم و تمام تلاش خود را برای نزدیک نشدن به هخامنشیان کرده ایم . مدل های داخل شات ها اکثر به سیاوش ربطی ندارند و فقط برای تست گنجانده شده اند .
برای ایجاد جذابیت در بازی چه تدبیری اندیشیده اید؟بعبارت دیگر آن فضا و جو در بازی پیاده شده که بازیباز را تا انتها با خود بکشاند؟
تنوع در سلاح ها و سیستم فایت و هیروهای مختلف و روایت داستان و ماموریت های متنوع در راستای خطی نشدن بازی ، در بازی وجود خواهد داشت .
در قسمت پایین تصویر بازی، نوار جادوها و ضربات را شاهد هستیم که کمی از فضای بازی را گرفته و به نوعی برهم زننده تمرکز بازیباز بوده و ممکن است در صحنه های شلوغ و رفتن موجودات به آن قسمت باعث دردسر گردد،آیا امکان استفاده از کلیدهای جانبی برای آن حرکات و جادوها و حذف آن نوار پایین صفحه همانند بازی دیابلو وجود دارد؟
دوربین بازی حالتی ایزومتریک داشته و از بالا بر بازی مشرف است.آیا از زوایای دیگر تصویری نیز در بازی استفاده شده است. همانند بازی دراگون ایج یا نگهبان سیاهچال؟
کلید میانبر وجود دارد . دوربین حرکت دورانی دارد ولی به دلیل نظر دیزاینر ها از سیاوش حذف شده است .
آیا سیستم ارتقا ضربات در بازی موجود است بهمراه ارتقا جادوها و ارتقا شمشیرها و موارد دیگر؟ نحوه ارتقا قدرت یا سیستم دفاعی و هوش و … چگونه است؟
به خاطر سبک بازی ، اکثر متغیر های هیروهای قابل ارتقا دادن می باشد .
آیا از روایت داستانی در طول بازی بهره برده اید؟ اگر اینگونه است این بازی از چند خط دیالوگ سود می برد؟ آیا کاراکترها صداگذاری شده اند؟
روایت داستان در داخل بازی انجام می شود . بخش دوبله و متن کاراکترها هنوز انجام نشده است .
در بعضی از عکسهایی که مشاهده کردم در حدود بیست سی دشمن به کاراکتر اصلی حمله می کنند و صحنه های شلوغی را پدید می آورند.و بر اساس الگوریتم هوش مصنوعی در بخش مسیر یابی، تعداد زیادی از دشمنان که از لحاظ ظاهری شبیه همند، بیکار ایستاده اند و صحنه درگیری را نظاره می کنند.آیا اینکار باعث مشکلات افت فریم و نشت حافظه و موارد دیگر نمی گردد؟
شاید بهتر باشد ده دشمن به کاراکتر اصلی حمله کنند و با از بین رفتن پنج دشمن تعداد یگری وارد صحنه گردند.حتی می توانید تنوع دشمنان را بیشتر کنید.یعنی هفت دشمن شمشیر بدست و چهار دشمن تیرکمان دار و دو دشمن جادوگر، که باعث می گردد هم از نزدیک و هم از را ه دور مورد حمله قرار گرفته و کار مسیر یابی تنوع بیشتری به خود ببیند.حتی آخری را هم اضافه می کنم که می توانید در کنار ده دشمن شمشیر بدست از دو دشمن قوی هیکل و ماهر که کار ده دشمن دیگر را در صحنه می کنند، سود ببرید.بعبارت دیگر با بکار بردن بعضی از ترفندها و ایده می توانید از بار صحنه ها کاسته و به قسمتهای دیگر بیفزایید.چرا که هر موتوری نمی تواند قدرتی مانند موتور بازیسازی آنریل در زمینه بهینه سازی و قابلیتهای دیگرش در خود داشته باشد.
بر اساس الگوریتم های استفاده شده از سیستم هوش مصنوعی هر کاراکتر فضایی را در صحنه بازی اشغال می کند و اگر تعداد زیادی کاراکتر به دور یه کاراکتر دیگر جمع شوند ، عملا مسیر هوش مصنوعی را به سمت هدف می بندند و در این شرایط تا موقعی که خانه خالی وجود نداشته باشد به سمت دشمن حمله نمی کنند . طبیعی هم هست ، خوب از کجا باید حمله کنند . نه این کار اتفاقا باعث افزایش کارایی هوش مصنوعی هم می شود . چون کاراکتر های دیگر در حالت Idle به سر می برند . تا نود جدیدی باز شود .
دشمن های دور زن که بدون مشکل از دور حمله می کنند این مورد فقط برای دشمن های نزدیک زن مهم هست زیرا fight range آنها خیلی کم است و باید تقریبا نزدیک هیرو باشند تا به او حمله کنند .
مطمئنا الگوریتم ها و روش های مورد استفاده در موتور های مطرح دنیا خیلی خیلی خیلی بهینه هستند.
حال اگر ده دشمن بر اساس الگوریتم هوش مسیریابی به سمت هدف، نشانه بروند و بقیه دشمنان راه را برای آنها باز بگذارند، و در همین حین پشت کاراکتر اصلی خالی باشد، آیا دشمنان اضافه دیگر قادر خواهند بود از پشت به او حمله ور گردند؟بعبارت دیگر این الگوریتم تا چه حدی منعطف عمل میکند؟
بله اگر نوع دشمن اجازه حمله به او دهد و شرایط حمله وجود داشته باشد به هیرو و یا هر کاراکتر غیر تیم خود حمله خواهند کرد . و مانند بازیهای اول شخص و سوم شخص عمل نمی کنند و تا جایی که خانه خالی به دور حریف وجود داشته باشد به او حمله می کنند . ( البته فقط کاراکترهای نزدیک زن)
موتور بازیسازی KGE یا ایرانیزه اش سیمرغ، دارای چه پیشینه ای است؟ و چه بازیهایی توسط این موتور ساخته شده و در سطح جهانی پخش شده است؟
لطفا نام موتور رو درست بگوئید : KGE یا سورنا انجین
سیمرغ اسم ادیتور بازی می باشد اطلاعات مورد نیاز برای موتور در سایت رسمی آن وجود دارد .

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید هنوز در داخل ایران هم بازی با آن بازی شاخته نشده است . به دلیل متن باز بودن موتور ، دانلود های مختلف از آن روزانه انجام می شود ولی پروژه رسمی خاصی به غیر از استودیو مجازی و پروژه های گیم شرکت با آن انجام نشده است .
این موتور در سطح و اندازه کدام یک از موتورهای بازیسازی معمول در سطح جهانیست؟
امکان مقایسه وجود ندارد . چون هنوز موتور کار برای انجام زیاد داره و به مرحله تجاری نرسیده
علت نامگذاری این موتور به سیمرغ چه بوده است؟ چرا که اصل و ریشه و نژادش از جای دیگری است؟
جان ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟ من اصلا منظورتون رو متوجه نمی شم .
این موتور گرافیکی می تواند بازیهای دو بعدی و پلتفرمر را از لحاظ فنی بخوبی پوشش دهد.اما در بعد سه بعدی! دارای مشکلات است که بعضی ها را در بالا عنوان کردم. در کل نمی دانم آیا شما در بازی سیاوش از حداکثر قدرت آن بهره برده اید یا اینکه مشکلات به نوع طراحی محیط و بافتها بر می گردد؟
موتور از بحث های دو بعدی به خوبی پشتیبانی نمی کنه ، ولی در بحث 3 بعدی تا قسمتهای قابل قبولی برای ساخت ابازیهای ما کافی به نظر می رسد. اکثر مشکلات صحنه به دلیل آرت و استاندارد نبودن آنهاست .
ولی خوب موتور هم مشکلاتی داره که تا انتهای پروژه مشکلاتش بر طرف میشه
آیا در بازی سیاوش مشکل نشت حافظه(memory leak) وجود دارد؟
این موتور قابلیتی را به خود اضافه کرده که باعث ردگیری نشت حافظه شده و از کتابخانه nedmalloc برای تخصیص حافظه بهره می برد.این موضوع در امر بازیسازی از موارد حیاتی محسوب گشته که با میزان سخت افزارهای مورد استفاده مخاطب نیز ارتباط دارد. اما قطعا کامپیوتری که بتواند بازی فیفا یا کرایسیس را اجرا کند نمی تواند از این مشکل در ارتباط با بازی سیاوش و بازیهای دیگر این سرزمین رنج ببرد.در غیر اینصورت مشکل را از کجا می بینید؟از توانایی و ظرفیت موتور بازیسازی؟ یا تیم بازیسازی؟
این کار برای موتور انجام شده و برای بازی هم تا حدودی . ببینید معمولا تو پروژه های C++ و متوسط به بالا مشکل memory leak وجود داره و روش های مختلفی برای پیدا کردن و رفع اونا هم وجود دارد . موتور تقریبا مشکل خاصی تو این زمینه نداره ولی خود بازی هنوز مقداری memory leak داره که در ادامه اون رو هم رفع خواهیم کرد . به هر حال امکان نداره تیمی به این موضوع بی اهمیت باشه .
از دیدگاه من، بازی سیاوش از همان سبک و سیاق بازی راش استفاده می کند منتهی از زوایای دوربین دیگری بهره برده است.بازی راش، بازی دوبعدی رنگ و لعابداریست.سایز عکسهایی که از بازی راش منتشر کرده اید در حدود 768*1360 است.اما از آن گسستگی و پارگی چیزی در آن مشاهده نکردم.منتها همان حالت مات بودن در نزد اشیا و کاراکترها به چشم می خورد.می توانید در این مورد برای همه ما توضیحات بیشتری دهید؟
این سبک بازیها(بازی راش) معمولا از داستان خاصی بهره نبرده و بیشتر بر گیم پلی تاکید داشته و موسیقی زیبا نیز می تواند به روند بازی بهبود بهتری بخشد اما می دانیم که اگر مراحل به درست مهندسی و طراحی نشده باشند فقط موسیقی و گرافیک جذاب نمی تواند مخاطب را تا انتها همراهی کند و بعد از مدتی خسته کننده شده و از دور خارج می گردد.
شرکت سورنا چه تدبیری در این باره اندیشیده است و آیا المانی خاص برای جذابیت آن در نظر گرفته است.نوعی نوآوری؟
این قسمت رو برعکس گفتید چون راش از روی سیاوش ساخته شده . البته ما بازی دو بعدی نمی سازیم و همه چیزمون 3 بعدی هستش . بازی راش هم 3 بعدی هستش و تفاوت های کلی از نظر گیم پلی با سیاوش داره ولی خوب چون پروژه کوچکی هستش ، خروجی های اون نهایی تر هستند . حالت ماتی در بازی وجود ندارد ، شاید به خاطر رزولیشن و کیفیت تصاویر این حالت پیش اومده باشه . تنها یه حالت وجود داره که شاید دو تا تکسچر روی هم Belend بشوند که آن هم حالت ماتی پیش نمی آورد بلکه ترکیب می شوند .
بازی راش در هر مرحله برای بازیکن چیز جدیدی دارد و تنوع مراحل هم به کمک گیم پلی به بازیکن تجربه خوبی از بازی را می دهد .
-آیا شما عملکرد بنیاد بازیهای رایانه ای را در آینده مفید می دانید؟ هر چند که می دانیم که آنها نیز از جای دیگر می نوشند و دارای استقلال مطلق نخواهند بود.
باروند فعلی فکر نمی کنم در آینده نزدیک بنیادی و تولید کننده ای و صنعتی وجود داشته باشه . مگر این که اتفاق خوبی بیافته .
- پیشنهاد شما به این بنیاد برای بهبود بازیسازی چیست؟
بیش از اهمیت به تعداد تولید بالا به فکر تقویت تولید کننده باشند تا در آینده محصولات بهتری ارائه کنند . اگر این سیاست جواب می داد ، چند سال پیش تبیان به موفقیتهای عظیم دست پیدا می کرد . ولی می بینید که اونا هم شرایط بهتر از بنیاد ندارد . نکته مشترک هر دو اینه که تولید کننده های ازشون ناراضی هستند . و این موضوع شدیدا در کیفیت کار تولید کننده ها تاثیر می ذاره . و اگر تولید کننده ای نباشه ، وجود بنیاد کاملا غیر ضروری به نظر می رسه .
- به نظر شما بازیها از چه ارکان مهمی تشکیل شده اند؟
به نظر من رکن اصلی بازی گیم پلی است . چون بازی در ابتدا برای سرگرمی بشر ایجاد شده . و هدف اصلی دیگری ندارد .یه بازی با چند خط ساده و جذاب به مراتب بهتر از بازیهای بزرگ پر هزینه و بدون جذابیت می تواند مخاطب خود را سرگرم کند .
-آیا بهتر نیست موتورهای بازیسازی مرجع و معتبری برای بازیسازان معرفی شود تا از این گسستگی کاری بیرون آمده و تجربیات بدست آمده، همسوتر و در جهت قویتر شدن بازیسازان در جهت های مشخصتری گردد؟
من جواب این سوال رو قبلا به شما گفتم . طوری سوال می کنید که انگار تازه وارد ایران شدید و یکسری فرهنگ و اخلاقیات مردم رو نمی شناسید . به علت عدم وجود سیستم آموزشی برای بازی ساز های الان ، هر کدوم راه خودشون رو رفتند و به نتایجی رسیدند . عوض کردن روش و مسیر مطمئنا برای هر تیمی بیسار پر هزینه خواهد بود . مهمتر از همه همفکری در این زمینه نیاز به فرهنگ نقد و پیشنهاد داره که ….
البته من خودن شخصا موتور های مطرح رو پیشنهاد می کنم تا نسل بعدی به درستی رشد کنه و مسائل رو به صورت استاندارد یاد بگیره .
-آیا قراردادی رسمی با ناشر بازی سیاوش که ظاهرا بنیاد بازیها است، بسته اید؟اگر نبسته اید، این امکان وجود دارد تا این امر محقق کنید تا رسمی شود در بین همه بازیسازان و ناشرین؟ در آنجا از حقوقتان و انتظاراتتان و نحوه عرضه محصولتان دفاع کرده و آن را قانونی کنید.
فعلا موضوع بر روی اتمام پروژه سیاوش با تمام تاخیرهایش است و فعلا وارد بحث پخش نشده ایم .
- مشکلاتی که ممکن است بر سر راه گروه بازیسازی پیش آید، چیست؟
افت انگیزه ، افت انگیزه و هوایی شدن گروه ، غرور ، بی اعتمادی ، اون آخر بی پولی
به هیچ کدوم ربط نداره بلکه به نوع برنامه نویسی و تجربه برنامه نویسا بر می گرده.
- آیا شما و تیم بازیسازیتان عاشق واقعی دنیای بازیها هستید؟
افرادی که به بازی علاقه ای ندارد وارد تیم ما نمی شند . ما تقریبا هر2-3 روز یه بار بعد از ساعت کاری بین افراد شرکت مسابقه دوتا بر گزار می کنیم . همه بچه های ما بازی رو به اندازه خودشون دوست دارند .
سوالی را که در میزگرد و بحث و گفتگو از شرکت سورنا پرسیده بودم، در اینجا به جواب رسیدم.اما سوال”14-از نمایشگاه گیمزکان بگویید؟چه شرکتی توجه شما را بیشتر بخودش جلب کرد؟آیا واقعا از شرکتهای ایرانی استقبال زیادی بعمل آمد؟آیا در ارتباط با بازیهای ایرانی از شخص مهمی در آنجا صحبتی و یا آموزه ای شنیدید؟”
شرکت value و ID بیشتر به دلیل محصولاتشان . در حقیقت استقبالی وجود نداشت . تک وتوک چند نفر ی می اومدند وصحبت می کردند . ولی حالا یکی دوست داره بگه سالن پذیرایی خاطرات شیرین با ظرفیت روزانه 1000000 نفر ، خوب داره تبلیغ می کنه و همه هم می دونن این دکه بیش از 10 نفر ظرفیت نداره ولی خوب اگه صاحب مغازه داره اینطوری بیزنس می کنه ، من موردی نمی بینم . کارشون بکونه . خدا روزی دهندست.
مشکل شرکتهای ایرانی غالبا کم تجربه این نمایشگاه این بود که سیاست بنیاد رو دنبال کردند و به دنبال پابلیشر نگشتند و منتظر شدند تا جناب آقای پابلیشر نزول اجلال کنند و به دیدن شرکتهای ما بیایند . اشتباهی که شرکت خود ما سال قبل انجام داد . خوب بنیاد باید به خاطر نام ملی که با خودش یدک می کشه از این کارهای تبلیغاتی و غرفه داری انجام بده ولی شرکتی که قصد تجارت داره باید بیشتر ارزش وقتشو بدون و به دنبال پخش کننده مناسب بگرده .
متاسفانه به توجه به زمان کم حضور من در آنجا ، همچین فرصتی پیش نیامد ولی چیزی که فضای آنجا می توان یاد گرفت اینست که این صنعت بسیار بزرگ است وبرای هر بازی ای که جذاب باشد مخاطب دارد و چرخه تولید ، پخش و مصرف کننده ، چرخه استانداری است که به تمام ذینفعان سود می رساند نه فقط به یک بخش مانند ایران.
متاسفم اگر سوالی مانده و جواب نداده ام . به دلیل دیر وقت بودن و داشتن 1000کار در فردا باید وقت استراحت کافی داشته باشم تا از وظیفه اصلی خود غافل نشوم . با تشکر همه شما عزیزان سوال کردید . امیدوارم توانسته باشم جواب گوی صادقی برای سوالات شما باشم .
با تشکر حسن مهدی اصل


منبع:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

---------- Post added at 02:13 PM ---------- Previous post was at 02:11 PM ----------

جالبه بدونید سوال unity , udk رو سعید پرسید.:20:

AMIR REZAs
21-09-2011, 15:42
خیلی خوب بود چه عجب یه انجین نویس از انجین های آماده تعریف کرد !

M0hsen3D
21-09-2011, 17:57
راست هم میگه تا حداقل سابقه 2-3 سال کار کردن با DX + CPP رو نداشته باشید نمیتونید سورس انجینی رو تغییر بدید , ولی اگرم تا اخر عمرتون بخواید از انجین استفاده کنید هیچ وقت نه صنعت بازی تو ایران پیشرفت میکنه نه سطح دانش و اگاهی خودمون از علم روز ساخت انجین.

NINJA0098
21-09-2011, 18:02
خیلی خوب بود چه عجب یه انجین نویس از انجین های آماده تعریف کرد !

اکثر انجین نویسا استفاده از بهترین انجین اماده رو پیشنهاد میکنن...داشتن اطلاعات در مورد انجین نویسی با نوشتن انجین زمین تا آسمون فرق میکنه .....
الان تو دنیا تعداد شرکتای بازیسازی رو با تعداد انجینای مورد استفاده مقایسه کن ....

M0hsen3D
21-09-2011, 19:17
ببینید اینم لیست بزرگترین شرکت های بازی سازی همراه با انجینشون خودتون مقایسه کنید.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

NINJA0098
21-09-2011, 22:07
ببینید اینم لیست بزرگترین شرکت های بازی سازی همراه با انجینشون خودتون مقایسه کنید.نمیتونم فایلی که گذاشتی رو ببینم ....
تو یه فایل pdf بده....
اگه منظورت تو رد حرفای منه بگو تا یه جواب کامل بدم که شاید به درد بقیه بخوره (شاید اصلا یه تاپیک زدم)....
منم مثل شماها و خیلیای دیگه چند سالی میشه که بازی سازی رو شروع کردم.... با اکثر انجینا کار کردم ... با xna هم همینطور ... دایرکت ایکس و اپن جی ال هم کار کردم ....نمیخوام بگم تو برنامه نویسی تکم و این حرفا ....تو هیچکدوم حرفه ای نیستم ...حتی برنامه نوسیم هم به اندازه بچه های این فروم نیست...
ولی بازی سازی واقعی من از 6 ماه پیش شروع شد...میدونی چرا؟
چون تا سه ماه قبل با هر بدبختی بود داشتم برنامه نویسا و طراحای مرحله بازی تو شرکتای بزرگ دنیا رو تو شبکه های مختلف اجتماعی مثل فیس بوک و تویتر پیدا میکردم ... تمام سه ماه رو وقت گذاشتم ایمیلا و وبلاگاشونو پیدا کردم... یه سری استاد دانشگاهم سعید بهم معرفی کرده بود که هر کاری کردم نتونستم باهاشون مکاتبه کنم یعنی خیلی سخت میشد جواب گرفتازشون ...همونایی که میگفت بهش پیشنهاد کرده بودن با udk کار نکنه....
وقتی اطلاعات جمع کردم تازه نشستم وبلاگاشونو خوندم و خاطراتشونو و سرگذشت زندگیشونو ....
بعد از همشون از راه های مختلف راهنمایی خواستم تا بتونم یه راه درست برای بازی سازیم پیدا کنم .... الان که از اون موقع 6 ماه میگذره تازه میدونم دارم چیکار میکنم......
اگه دلت میخواد میتونم یه سری نقل قول ازشون برات بزنم که پیشنهاد میکنن با انجین آماده کار کنیم....منظورم هم این نیست که منتظر باشیم ببینیم چه انجین جدیدی میاد بشینیم اونو یاد بگیریم....باید ببینیم به چی علاقه داریم و تو چی استعداد داریم بعد تو اون زمینه بریم....اگه من میتونم یه انجین بنویسم و به برنامه نویسی هم علاقه دارم دلیل نمیشه به یکی که داره رو لول دیزاین با یه انجین خاص کار میکنه بگم کارت اشتباهه.... اگه حرفامو قبول نداری تو فیسبوک (که بیشتر از بقیه ی حالات جواب میدن) نظر چندتا از کار درستاشو بخواه.....
بعضی اوقات ما فراموش میکنیم که نظر و عقیده ی ما تو یه چیزی دلیل بر رد نظرات دیگه نیست...

M0hsen3D
21-09-2011, 22:34
اون فایل با Excel باز میشه...
خب خوشحال میشم یه تاپیک بزنی.:46:

NINJA0098
21-09-2011, 22:39
اون فایل با Excel باز میشه...
میدونم ... واس همینم نمیتونم باز کنم....

خب خوشحال میشم یه تاپیک بزنی
همین که این تاپیک "چرا udk " و اموزش بازیسازی پژدو گیم رو جمع و جور کنم یه تاپیک میزنم که آدرس وبلاگا و کتابای مفید و جمع بندی چیزایی که خودم فهمیدمو میزارم توش....