havas_1980
26-07-2011, 08:59
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
From Dust
سازنده: Ubisoft Montpellier
ناشر: Ubisoft
طراح: Eric Chahi
کارگردان هنری: Bruno Gentile
تهیه کننده: Guillaume Brunier
ژانر: God Game
مد: Single-Player
پلتفرم ها: PlayStation 3 (PSN) ،Xbox 360 (XBLA) ،PC
تاریخ انتشار: Xbox 360 (XBLA) | 27 July 2011
PC | 17 August 2011
PlayStation 3 (PSN) | Mid 2011
درجه: ESRB: E10+
i
سیستم مورد نیاز: Minimum
OS: Windows XP SP3 / Vista SP2 / Windows 7 SP1
CPU: Intel Core 2 Duo 1.8Ghz / AMD Athlon64 X2 4400+ 2.3 Ghz
RAM: 1 GB (XP) / 2GB (Vista/Windows7)
GFX: GeForce 8800 GT or ATI Radeon HD 3000+
GFX RAM: 256 mb / shader 3.0
Audio: DirectX 9.0 –compliant sound card
DX: DirectX 9.0 c
HDD: 4 GB Hard drive space
Other: Keyboard, mouse, optional controller
Recommended
CPU: Intel Core i7 920 2.66 Ghz or AMD Phenom II X4 3.00 Ghz
RAM: 3 GB DDR3
GFX: GeForce 9 or ATI Radeon HD 4000 series
GFX RAM: 512 MB
Other: Xbox 360® Controller for Windows recommended
Game-Debate
CPU: Intel Core 2 Quad Q9000 2.0GHz or AMD Phenom II X4 3.00 Ghz
RAM: 3 GB
GFX: Nvidia GeForce 8800 GS or ATI Radeon HD 3800 series
Game-Debates Requirements are what we think you can get From Dust running comfortably on.
For example, you may not be able to turn anti-aliasing on but the game will still play and look just great at your standard resolution.
i
وب سایت: from-dust.ubi.com
__________________
طراح افسانه ای
از مردی که کار خود را با ساخت بازی هایی با روایت خطی شروع کرده است، عناوینی که در زمره بازیهای به یاد ماندنی هستند، ارائه بازی غیر خطی، چیزی که بازیکن داستان های خودش را می سازد، تعجب آور است و هم جسورانه؛ Another World، که در آمریکای شمالی به نام Out of This World و در ژاپن با نام Outer World شناخته می شود، عنوانی پلتفرمر سینمایی، محصول 1991 بوده که توسط اریک چاهی (Eric Chahi) فرانسوی ساخته شد و حدود 1 میلیون نسخه فروش کرد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این بازی اثری نوآورانه بود به خاطر استفاده از افکت های سینمایی در گرافیک، و میان صحنه ها، به تصویر کشیدن ارتباط بین شخصیت ها از طریق ویژگی های صورت، حرکات و اشارات، و اعمال آنها. Another World در میان منتقدان و طرفداران جایگاه ویژه ای را دارد بطوریکه بازیسازانی مطرحی چون سودا 51 (No More Heroesا)، هیدئو کوجیما (Metal Gear)، و فومیتو اودا (Shadow of the Colossus) آن را به عنوان یکی از بزرگترین بازی های می دانند که تا کنون ساخته شده است، و بدون آن، این امکان را نداشتند بازی هایی خلق کنند که آنها را معروف سازد.
"من تقریبا آن را با آمیگای خودم درست کردم. برنامه نویسی، ابزار، گیم پلی، گرافیک و انیمیشن بر عهده خودم و تنها قسمتی از بازی که من به طور مستقیم در آن نقشی نداشتم موسیقی اش بود. توسعه بازی دو سال به طول انجامید و در سال 1991 به پایان رسید. آغاز همه تجربیات جمع شده من از سال 1983 بوده و وقتی که شروع کردم، روی مفهومی ویژه متمرکز شده بودم، جاه طلبی من این بود که به بازیکن یک تجربه منحصر به فرد ارائه شود، او احساس تنهایی در جهانی ناشناخته را که در آن وجود دوستی یک قوت است داشته باشد. من تصمیم بر شکستن تمامی قوانین بازیهای ویدئویی سنتی، از قبیل نمره، تعداد جان و غیره گرفتم. می خواستم بر روی ضرورت های: احساس کردن، به چالش کشیدن و به هیجان آمدن تاکید کنم. به بازیکن تجربه ایی فراگیر دادن هنوز هم بخشی از انگیزه درونی من است."
"Heart of Darkness تجربه ایی طولانی و طاقت فرسا بود که شش سال به طول انجامید. پس از آن، من تصمیم به عقب نشینی از از بازی های ویدئویی کرده و وقتم را بر روی چیزهای دیگری مانند سفر، موسیقی، نقاشی صرف کردم ... و ... سرانجام شروع به توسعه یک ایده جدید در مورد یک بازی کردم!" اما این ایده از کجا آمد؟
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اریک درباره منبع الهام بخشش چنین می گوید: "به طور صریح برای این بازی، الهام از تجربه زندگی من آمد! من تصمیم ساخت From Dust، که اول با نام Project Dust شناخته می شد، را در طول سفر به وانواتو - کشوری جزیرهای و کوچک واقع در جنوب اقیانوس آرام - در سال 1999 گرفتم، من در نزدیکی دهانه كوه آتشفانی ياسور، که به شدت فعال بود حضور داشتم. می توانستم انفجارش را ببینم، صدای فوق العاده بلندی داشت، مانند اینکه هواپیمایی دیوار صوتی را بشکند. بمب های آتشفشانی در همه جا سقوط می کردند و گاهی اوقات واقعا به ما نزدیک بودند. من در همان زمان شیفته این زیبایی خیره کننده بودم و واقعا هم ترسیدم."
"به یاد دارم که در این لحظه به دو چیز فکر می کردم: می خواهم قبل از مرگم بازی دیگری بسازم و در این بازی، می خواهم این دو جنبه بودن طبیعت، یعنی زیبایی و خشونت پنهانی اش را به طور همزمان نقل کنم."
"در سال 2005 این ایده مشخص تر شد، و شروع به دادن ساختار به ایده ام کرده و و جهانی واقعی ساختم. در پایان سال 2006، پیشنهادم را به یوبی سافت بردم که آنها هم به این نتیجه رسیدند این بازی نوید عنوانی امیدوار کننده و بدیع را می دهد." فوریه سال 2008 کار بر روی From Dust در استودیو مونپلیه، واقع در جنوب فرانسه با تیمی کوچک از نفرات واقعا با استعداد و متعهد - که در ابتدا 3 نفر بوده و در نهایت به 17 نفر رسیدند - آغاز شد. این تجربه ای پیچیده و هیجان انگیز برای تیم سازنده بود، از آنجایی که آنها سعی در خلق چیزی جدید داشتند.
__________________
قبیله ای که باید حفظ و دنیایی که باید کنترل شود
From Dust عنوانی استراتژی است اما مانند اکثر آنها نیست، جانشینی است برای سری بازی Populous، که در آن بازیکنان با مدیریت منابع و دیپلماسی ها سر و کار ندارند، اینگونه نیست که بتوانید از هر واحد بخواهید، انجام بده، انجام بده - این بازی فاقد مدیریت ریز است. این نوعی God Game است که در آن طبیعت مهمترین نقش را دارد. این بازی داستان قبیله ای است که دانش و گذشته تمدن باستانی خود را از دست داده است. آنها گروهی هستند که شما را به نام نفس (Breath) صدا می زنند، شبه خدایی هستید که باید آنها را یاری کنید. شمایید که با استفاده از قدرت های خدا گونه اما محدود خود به آنها کمک می کنید تا دانش گمشده خود را کشف کنند و به هدف خود برسند. اگر آنها محو شوند، شما هم محو می شوید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما بطور مستقیم بر روی محیط اثر گذار هستید. می توانید یکی از سه مواد تعریف شده مانند، هر خاک، آب یا گدازه، را با آوردن اشاره گر بر روی آن ها بردارید، شناور در هوا و در حالی که شکلی کروی دارد به جایی حرکت داده و رها کنید. ممکن است در ابتدا محدود کننده به نظر برسد، اما واقعا این چنین نیست، شما حس کودکی را دارید که در کنار ساحل قلعه های شنی می سازد. می توانید آب، شن، گدازه و گیاه بودن را، لمس کنید، تمامی اینها عكس العمل نشان می دهند، شما با انجام عملی ساده متوجه گیم پلی واقعا عمیقی می شوید. به عنوان مثال، به راحتی می توانید یک آب بند برای تغییر مسیر یک رودخانه ایجاد کنید، که می تواند یک روستا را از سیل نجات دهد، اما ممکن است روستای دیگری را با خطر سیل مواجه کند. شاید هم می توانستید از تغییر مسیر رودخانه برای خاموش کردن یک آتش سوزی استفاده کنید، یا حتی، با خنک کردن گدازه ها زمین های جدیدی را خلق کنید.
در ابتدای بازی، قبیله شما از گذشته خود چیزی نمی داند، آنها قدرت های خود را از دست داده اند و در جهانی بسیار تهاجمی زندگی می کنند، اگر شما هیچ کاری انجام ندهید، از بین می روند، بنابراین باید به آنها کمک کنید تا بتوانند در نهایت خود را به دروازه ای باستانی در همان مرحله برسانند و هیچ هدف دیگری هم ندارید. شمن (Shaman)، رئیس قبیله تان ممکن است قبل از وقوع سونانی خبر از آمدن آن را در چند دقیقه قبلتر بگوید و اینگونه نیست که از همان اول کار با مجموعه ای از اهداف تعریف شده رو به رو باشید، شما مطلع خواهید شد که جلوتر چه حوادثی رخ خواهند داد. شما می توانید با یافتن توتم ها (Totem) - که هر توتم به ساخت یک روستا منجر می شود - و هموار ساختن مسیر روستاییان برای رسیدن آنها، قبایل را گسترش و روستاهای بیشتری داشته باشید، تا شانس بیشتری را برای زنده ماندن مردم در این جهان رقم بزنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
قدرتهایی مشخص و محدود چیزهایی هستند که با رساندن روستاییان به سنگ های دانش (Knowledge) پراکنده در دنیا بدست می آورید. قدرت تبخیر (Evaporate) یکی از قدرتهای شماست که سطح آب را در هر کجا که باشد کاهش می دهد و اثری هم موقت دارد. قدرت جمع کردن آب (Jellify Water) مورد دیگری است که منجر به محکم شدن آب دریاچه ها، رودخانه ها، و حتی دریاها می شود که آن هم تاثیرش پایدار نیست . رودخانه ایی را در نظر بگیرید. شما با این قدرت این امکان را دارید با کنار زدن آب - همانند معجزه موسی یعنی شکافتن رود نیل - روستاییان را به سمت دیگر رودخانه برسانید. جلوتر هم با گیاهانی برخورد می کنید که مانند گیاهان معمولی نیستند، می توان آنها را جابجا کرد و از آنها کمک گرفت. مثلا با کم یکی از همین گونه ها، فلورای انفجار (Explosive Flora)، می توانید سعی در نابود کردن مانعی سنگی گرفته و با قرار دادن گونه فلورای آب (Water Flora) در مسیر آتش سوزی، آن را متوقف کنید.
در کنار کمپین (Campaign) سیزده مرحله ایی، مد چالش (Challenge) به منظور محک سرعت عمل بازیکنان و رقابت بین آنها برای رسیدن به مدت زمان کمتر نیز وجود دارد که در کل شامل سی نقشه می باشد. هر مرحله از کمپین دارای نوار مدرج پوشش گیاهی در کناره صفحه است که با گسترده شدن پوشش گیاهی در همان مرحله افزایش می یابد و پر شدنش، علاوه بر باز کردن دروازه باستانی منجر به باز شدن نقشه های بخش چالش خواهد شد. به عنوان مثال، در یکی از همین نقشه ها بازیکن مجبور است که پنج روستایی را به سلامت از سراسر یک سری کانال عبور داده و در پایان آنها را هر چه سریعتر به توتم برساند و در این راه بازیکن فقط توانایی جذب، حرکت و رها کردن آب را خواهد داشت. یا در نقشه دیگر بازیکن مجبور به خاموش کردن آتشی می باشد که در حال از بین بردن پوشش گیاهیست و او برای مهار آتش، تنها می تواند از آب اطراف جزیره استفاده کند.
__________________
تکنولوژی و سبک هنری منحصر به فرد
ویژگی اساسی From Dust، شبیه سازی، بر اساس رفتار زمین شناسی در دنیای واقعی است. رودخانه ها در پنج دقیقه، و نه پس از پانصد سال، دره ها را شکل می دهند؛ آتشفشان، به شدت مناظر را تغییر می دهند و اکو سیستم گیاهان و حیوانات بومی بالا و پایین می شوند. اریک توضیح می دهد: "دنیای واقعی پر از چیز های غیر عادی مانند فوران های آتشفشانی، سونامی و زمین لرزه است که همه اینها در دنیای From Dust هستند، به عنوان مثال، گدازه ها به طور واقع بینانه آتشفشان ها را می سازند، این اولین بار است که در بازیهای ویدئویی جریان گدازه ها شبیه سازی شده است و من از این بابت بسیار افتخار می کنم. شما باید برای زنده ماندن در این چشم انداز بسیار پویا که در همیشه در حال حرکت است تلاش کنید."
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گیلام برونیر (Guillaume Brunier)، تهیه کننده بازی بیان می کند "از آنجا که همه چیزی که شما را در این جهان می بینید شبیه سازی شده، آنچه که من انجام خواهم داد ممکن است اتفاقی را بعدا ایجاد کند، شاید هم همان لحظه اتفاقی رخ دهد، واقعا جالب است - ما اثر پروانهای را در بازی داریم. اگر من سرچشمه یک رودخانه را ببندم به طوری که جریانش قطع شود، سپس پوشش گیاهی در اطرف رودخانه از بین رفته، و پس از آن حیوانات اطراف خواهند مرد." چاهی اضافه می کند که تعامل با جهان تاثیری مثل مهره های بازی دومینو دارد که ممکن است به بازیکن کمک کنند، یا مانعی برایش ایجاد کنند. این پویایی بدان معنی است که برای هر مسئله ایی راه حل های مختلفی وجود دارد.
وقتی در مورد عناصر بصری بازی و بخش هنری صحبت به عمل می آید برونو گنتیل (Bruno Gentile)، کارگردان هنری این بازی بیان می کند مجموعه مستند تلویزیونی Planet Earth از BBC و یا عکس های هوایی از یان آرتوس برتراند (Yann Arthus Bertrand)، عکاس مشهور فرانسوی، راهنمای سازندگان در این سفر برای طراحی محیط های بازی بوده است. جزایر سقطرای یمن، صحرای بزرگ آفریقا و دسته جزایر پلی نزی مکان هایی بوده اند که سازندگان از آنها به عنوان منابع خود نام می برند.
او در ادامه عنوان می کند "وجود پالت رنگی غنی، برایمان مهم بود چون به ما این اجازه را می داد تا زیبایی طبیعت، تنوع آن و قدرت طبیعت را بیان کنیم. همچنین ارائه تضاد رنگ های قوی، مانند رنگ آبی فیروزه ای روشن اقیانوس و رنگ های گرم معادن و جهان آتشفشانی چیزی بوده که بر آن تاکید داشتیم که در وسط این تعادل هم یک زندگی گروهی با رنگ ها و اشکال های عجیب و غریب ایستاده است."
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پس از تحقیق تیم بر روی منابع قبیله ای که عمدتا از قبایل آفریقایی و جدید گینه بودند، یک روز، یکی از اعضای تیم، با ایده یک ماسک بزرگ آمد. "قرار داشتن چشم ها و دهان باز و و شکل آنها چیزی کودکانه و در عین حال جذاب را منتقل می کرد. از این ایده، ما به درک نسل جدیدی از انسان تک و باور کردنی رسیدیم. بدین صورت مردم From Dust متولد شدند!" سبک هنری روستا و توتم ها هم همان روند پیداش ماسک ها را طی کرد، اینطور که توتم های موجود در جزایر وانواتو به همراه ابزار موسیقی بومی آنجا، منابعی شد برای سازندگان.
پس از دیدن فعالیت آتشفشان و راه رفتن در کنار گدازه ها، دیگر دشوار نیست آتشفشانی واقع گرایانه خلق گردد. مشاهده زیبایی و قدرت زندگی واقعی، قوی تر است از بسیاری چشم انداز هایی که معمولا در فیلم ها و بازی ها دیده می شود. این چیزی بود که تیم سازنده آنرا تجربه کرد. سازندگان برای به تصویر کشیدن قدرت زمین در حال حرکت و انفجارش به سختی کار کرده اند و از مکان های واقعی مانند کوه آتشفشانی اتنا در شمال شرقی جزیره سیسیل، و یا آتشفشان فعال پیتون دولافرنرز جزیره ریونیون در شرق مادگاسکار، جنوب شرقی افریقا، دیدن داشته اند. اما برای سونامی ها، سازندگان تصمیم بر این گرفتند که آنها را بیشتر به صورت نمایشی و از لحاظ بصری چشمگیر خلق کنند.
__________________
منابع
Edge Magazine | From Dust Interview
next-gen.biz/features/interview-eric-chahi
Facebook.com | Q&A "From Dust Art Direction"
facebook.com/note.php?note_id=154313671275118
Facebook.com | Q&A with Project Dust Creative Director Eric Chahi
facebook.com/notes/from-dust/qa-with-project-dust-creative-director-eric-chahi/125651140808038
ترجمه ... هومان س. ( havas_1980 ) ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
ا
__________________
تریلرها
Forces of Nature | Size: 16.28 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette1_FORC_OF_NATURE_UK_HD_940x529.flv
Godly Powers | Size: 20.30 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette2_POWERS_UK_HD_940x529.flv
A Tribe's Survival | Size: 16.87 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette3_TRIB_UK_HD_940x529.flv
ا
From Dust
سازنده: Ubisoft Montpellier
ناشر: Ubisoft
طراح: Eric Chahi
کارگردان هنری: Bruno Gentile
تهیه کننده: Guillaume Brunier
ژانر: God Game
مد: Single-Player
پلتفرم ها: PlayStation 3 (PSN) ،Xbox 360 (XBLA) ،PC
تاریخ انتشار: Xbox 360 (XBLA) | 27 July 2011
PC | 17 August 2011
PlayStation 3 (PSN) | Mid 2011
درجه: ESRB: E10+
i
سیستم مورد نیاز: Minimum
OS: Windows XP SP3 / Vista SP2 / Windows 7 SP1
CPU: Intel Core 2 Duo 1.8Ghz / AMD Athlon64 X2 4400+ 2.3 Ghz
RAM: 1 GB (XP) / 2GB (Vista/Windows7)
GFX: GeForce 8800 GT or ATI Radeon HD 3000+
GFX RAM: 256 mb / shader 3.0
Audio: DirectX 9.0 –compliant sound card
DX: DirectX 9.0 c
HDD: 4 GB Hard drive space
Other: Keyboard, mouse, optional controller
Recommended
CPU: Intel Core i7 920 2.66 Ghz or AMD Phenom II X4 3.00 Ghz
RAM: 3 GB DDR3
GFX: GeForce 9 or ATI Radeon HD 4000 series
GFX RAM: 512 MB
Other: Xbox 360® Controller for Windows recommended
Game-Debate
CPU: Intel Core 2 Quad Q9000 2.0GHz or AMD Phenom II X4 3.00 Ghz
RAM: 3 GB
GFX: Nvidia GeForce 8800 GS or ATI Radeon HD 3800 series
Game-Debates Requirements are what we think you can get From Dust running comfortably on.
For example, you may not be able to turn anti-aliasing on but the game will still play and look just great at your standard resolution.
i
وب سایت: from-dust.ubi.com
__________________
طراح افسانه ای
از مردی که کار خود را با ساخت بازی هایی با روایت خطی شروع کرده است، عناوینی که در زمره بازیهای به یاد ماندنی هستند، ارائه بازی غیر خطی، چیزی که بازیکن داستان های خودش را می سازد، تعجب آور است و هم جسورانه؛ Another World، که در آمریکای شمالی به نام Out of This World و در ژاپن با نام Outer World شناخته می شود، عنوانی پلتفرمر سینمایی، محصول 1991 بوده که توسط اریک چاهی (Eric Chahi) فرانسوی ساخته شد و حدود 1 میلیون نسخه فروش کرد.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
این بازی اثری نوآورانه بود به خاطر استفاده از افکت های سینمایی در گرافیک، و میان صحنه ها، به تصویر کشیدن ارتباط بین شخصیت ها از طریق ویژگی های صورت، حرکات و اشارات، و اعمال آنها. Another World در میان منتقدان و طرفداران جایگاه ویژه ای را دارد بطوریکه بازیسازانی مطرحی چون سودا 51 (No More Heroesا)، هیدئو کوجیما (Metal Gear)، و فومیتو اودا (Shadow of the Colossus) آن را به عنوان یکی از بزرگترین بازی های می دانند که تا کنون ساخته شده است، و بدون آن، این امکان را نداشتند بازی هایی خلق کنند که آنها را معروف سازد.
"من تقریبا آن را با آمیگای خودم درست کردم. برنامه نویسی، ابزار، گیم پلی، گرافیک و انیمیشن بر عهده خودم و تنها قسمتی از بازی که من به طور مستقیم در آن نقشی نداشتم موسیقی اش بود. توسعه بازی دو سال به طول انجامید و در سال 1991 به پایان رسید. آغاز همه تجربیات جمع شده من از سال 1983 بوده و وقتی که شروع کردم، روی مفهومی ویژه متمرکز شده بودم، جاه طلبی من این بود که به بازیکن یک تجربه منحصر به فرد ارائه شود، او احساس تنهایی در جهانی ناشناخته را که در آن وجود دوستی یک قوت است داشته باشد. من تصمیم بر شکستن تمامی قوانین بازیهای ویدئویی سنتی، از قبیل نمره، تعداد جان و غیره گرفتم. می خواستم بر روی ضرورت های: احساس کردن، به چالش کشیدن و به هیجان آمدن تاکید کنم. به بازیکن تجربه ایی فراگیر دادن هنوز هم بخشی از انگیزه درونی من است."
"Heart of Darkness تجربه ایی طولانی و طاقت فرسا بود که شش سال به طول انجامید. پس از آن، من تصمیم به عقب نشینی از از بازی های ویدئویی کرده و وقتم را بر روی چیزهای دیگری مانند سفر، موسیقی، نقاشی صرف کردم ... و ... سرانجام شروع به توسعه یک ایده جدید در مورد یک بازی کردم!" اما این ایده از کجا آمد؟
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
اریک درباره منبع الهام بخشش چنین می گوید: "به طور صریح برای این بازی، الهام از تجربه زندگی من آمد! من تصمیم ساخت From Dust، که اول با نام Project Dust شناخته می شد، را در طول سفر به وانواتو - کشوری جزیرهای و کوچک واقع در جنوب اقیانوس آرام - در سال 1999 گرفتم، من در نزدیکی دهانه كوه آتشفانی ياسور، که به شدت فعال بود حضور داشتم. می توانستم انفجارش را ببینم، صدای فوق العاده بلندی داشت، مانند اینکه هواپیمایی دیوار صوتی را بشکند. بمب های آتشفشانی در همه جا سقوط می کردند و گاهی اوقات واقعا به ما نزدیک بودند. من در همان زمان شیفته این زیبایی خیره کننده بودم و واقعا هم ترسیدم."
"به یاد دارم که در این لحظه به دو چیز فکر می کردم: می خواهم قبل از مرگم بازی دیگری بسازم و در این بازی، می خواهم این دو جنبه بودن طبیعت، یعنی زیبایی و خشونت پنهانی اش را به طور همزمان نقل کنم."
"در سال 2005 این ایده مشخص تر شد، و شروع به دادن ساختار به ایده ام کرده و و جهانی واقعی ساختم. در پایان سال 2006، پیشنهادم را به یوبی سافت بردم که آنها هم به این نتیجه رسیدند این بازی نوید عنوانی امیدوار کننده و بدیع را می دهد." فوریه سال 2008 کار بر روی From Dust در استودیو مونپلیه، واقع در جنوب فرانسه با تیمی کوچک از نفرات واقعا با استعداد و متعهد - که در ابتدا 3 نفر بوده و در نهایت به 17 نفر رسیدند - آغاز شد. این تجربه ای پیچیده و هیجان انگیز برای تیم سازنده بود، از آنجایی که آنها سعی در خلق چیزی جدید داشتند.
__________________
قبیله ای که باید حفظ و دنیایی که باید کنترل شود
From Dust عنوانی استراتژی است اما مانند اکثر آنها نیست، جانشینی است برای سری بازی Populous، که در آن بازیکنان با مدیریت منابع و دیپلماسی ها سر و کار ندارند، اینگونه نیست که بتوانید از هر واحد بخواهید، انجام بده، انجام بده - این بازی فاقد مدیریت ریز است. این نوعی God Game است که در آن طبیعت مهمترین نقش را دارد. این بازی داستان قبیله ای است که دانش و گذشته تمدن باستانی خود را از دست داده است. آنها گروهی هستند که شما را به نام نفس (Breath) صدا می زنند، شبه خدایی هستید که باید آنها را یاری کنید. شمایید که با استفاده از قدرت های خدا گونه اما محدود خود به آنها کمک می کنید تا دانش گمشده خود را کشف کنند و به هدف خود برسند. اگر آنها محو شوند، شما هم محو می شوید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
شما بطور مستقیم بر روی محیط اثر گذار هستید. می توانید یکی از سه مواد تعریف شده مانند، هر خاک، آب یا گدازه، را با آوردن اشاره گر بر روی آن ها بردارید، شناور در هوا و در حالی که شکلی کروی دارد به جایی حرکت داده و رها کنید. ممکن است در ابتدا محدود کننده به نظر برسد، اما واقعا این چنین نیست، شما حس کودکی را دارید که در کنار ساحل قلعه های شنی می سازد. می توانید آب، شن، گدازه و گیاه بودن را، لمس کنید، تمامی اینها عكس العمل نشان می دهند، شما با انجام عملی ساده متوجه گیم پلی واقعا عمیقی می شوید. به عنوان مثال، به راحتی می توانید یک آب بند برای تغییر مسیر یک رودخانه ایجاد کنید، که می تواند یک روستا را از سیل نجات دهد، اما ممکن است روستای دیگری را با خطر سیل مواجه کند. شاید هم می توانستید از تغییر مسیر رودخانه برای خاموش کردن یک آتش سوزی استفاده کنید، یا حتی، با خنک کردن گدازه ها زمین های جدیدی را خلق کنید.
در ابتدای بازی، قبیله شما از گذشته خود چیزی نمی داند، آنها قدرت های خود را از دست داده اند و در جهانی بسیار تهاجمی زندگی می کنند، اگر شما هیچ کاری انجام ندهید، از بین می روند، بنابراین باید به آنها کمک کنید تا بتوانند در نهایت خود را به دروازه ای باستانی در همان مرحله برسانند و هیچ هدف دیگری هم ندارید. شمن (Shaman)، رئیس قبیله تان ممکن است قبل از وقوع سونانی خبر از آمدن آن را در چند دقیقه قبلتر بگوید و اینگونه نیست که از همان اول کار با مجموعه ای از اهداف تعریف شده رو به رو باشید، شما مطلع خواهید شد که جلوتر چه حوادثی رخ خواهند داد. شما می توانید با یافتن توتم ها (Totem) - که هر توتم به ساخت یک روستا منجر می شود - و هموار ساختن مسیر روستاییان برای رسیدن آنها، قبایل را گسترش و روستاهای بیشتری داشته باشید، تا شانس بیشتری را برای زنده ماندن مردم در این جهان رقم بزنید.
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
قدرتهایی مشخص و محدود چیزهایی هستند که با رساندن روستاییان به سنگ های دانش (Knowledge) پراکنده در دنیا بدست می آورید. قدرت تبخیر (Evaporate) یکی از قدرتهای شماست که سطح آب را در هر کجا که باشد کاهش می دهد و اثری هم موقت دارد. قدرت جمع کردن آب (Jellify Water) مورد دیگری است که منجر به محکم شدن آب دریاچه ها، رودخانه ها، و حتی دریاها می شود که آن هم تاثیرش پایدار نیست . رودخانه ایی را در نظر بگیرید. شما با این قدرت این امکان را دارید با کنار زدن آب - همانند معجزه موسی یعنی شکافتن رود نیل - روستاییان را به سمت دیگر رودخانه برسانید. جلوتر هم با گیاهانی برخورد می کنید که مانند گیاهان معمولی نیستند، می توان آنها را جابجا کرد و از آنها کمک گرفت. مثلا با کم یکی از همین گونه ها، فلورای انفجار (Explosive Flora)، می توانید سعی در نابود کردن مانعی سنگی گرفته و با قرار دادن گونه فلورای آب (Water Flora) در مسیر آتش سوزی، آن را متوقف کنید.
در کنار کمپین (Campaign) سیزده مرحله ایی، مد چالش (Challenge) به منظور محک سرعت عمل بازیکنان و رقابت بین آنها برای رسیدن به مدت زمان کمتر نیز وجود دارد که در کل شامل سی نقشه می باشد. هر مرحله از کمپین دارای نوار مدرج پوشش گیاهی در کناره صفحه است که با گسترده شدن پوشش گیاهی در همان مرحله افزایش می یابد و پر شدنش، علاوه بر باز کردن دروازه باستانی منجر به باز شدن نقشه های بخش چالش خواهد شد. به عنوان مثال، در یکی از همین نقشه ها بازیکن مجبور است که پنج روستایی را به سلامت از سراسر یک سری کانال عبور داده و در پایان آنها را هر چه سریعتر به توتم برساند و در این راه بازیکن فقط توانایی جذب، حرکت و رها کردن آب را خواهد داشت. یا در نقشه دیگر بازیکن مجبور به خاموش کردن آتشی می باشد که در حال از بین بردن پوشش گیاهیست و او برای مهار آتش، تنها می تواند از آب اطراف جزیره استفاده کند.
__________________
تکنولوژی و سبک هنری منحصر به فرد
ویژگی اساسی From Dust، شبیه سازی، بر اساس رفتار زمین شناسی در دنیای واقعی است. رودخانه ها در پنج دقیقه، و نه پس از پانصد سال، دره ها را شکل می دهند؛ آتشفشان، به شدت مناظر را تغییر می دهند و اکو سیستم گیاهان و حیوانات بومی بالا و پایین می شوند. اریک توضیح می دهد: "دنیای واقعی پر از چیز های غیر عادی مانند فوران های آتشفشانی، سونامی و زمین لرزه است که همه اینها در دنیای From Dust هستند، به عنوان مثال، گدازه ها به طور واقع بینانه آتشفشان ها را می سازند، این اولین بار است که در بازیهای ویدئویی جریان گدازه ها شبیه سازی شده است و من از این بابت بسیار افتخار می کنم. شما باید برای زنده ماندن در این چشم انداز بسیار پویا که در همیشه در حال حرکت است تلاش کنید."
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
گیلام برونیر (Guillaume Brunier)، تهیه کننده بازی بیان می کند "از آنجا که همه چیزی که شما را در این جهان می بینید شبیه سازی شده، آنچه که من انجام خواهم داد ممکن است اتفاقی را بعدا ایجاد کند، شاید هم همان لحظه اتفاقی رخ دهد، واقعا جالب است - ما اثر پروانهای را در بازی داریم. اگر من سرچشمه یک رودخانه را ببندم به طوری که جریانش قطع شود، سپس پوشش گیاهی در اطرف رودخانه از بین رفته، و پس از آن حیوانات اطراف خواهند مرد." چاهی اضافه می کند که تعامل با جهان تاثیری مثل مهره های بازی دومینو دارد که ممکن است به بازیکن کمک کنند، یا مانعی برایش ایجاد کنند. این پویایی بدان معنی است که برای هر مسئله ایی راه حل های مختلفی وجود دارد.
وقتی در مورد عناصر بصری بازی و بخش هنری صحبت به عمل می آید برونو گنتیل (Bruno Gentile)، کارگردان هنری این بازی بیان می کند مجموعه مستند تلویزیونی Planet Earth از BBC و یا عکس های هوایی از یان آرتوس برتراند (Yann Arthus Bertrand)، عکاس مشهور فرانسوی، راهنمای سازندگان در این سفر برای طراحی محیط های بازی بوده است. جزایر سقطرای یمن، صحرای بزرگ آفریقا و دسته جزایر پلی نزی مکان هایی بوده اند که سازندگان از آنها به عنوان منابع خود نام می برند.
او در ادامه عنوان می کند "وجود پالت رنگی غنی، برایمان مهم بود چون به ما این اجازه را می داد تا زیبایی طبیعت، تنوع آن و قدرت طبیعت را بیان کنیم. همچنین ارائه تضاد رنگ های قوی، مانند رنگ آبی فیروزه ای روشن اقیانوس و رنگ های گرم معادن و جهان آتشفشانی چیزی بوده که بر آن تاکید داشتیم که در وسط این تعادل هم یک زندگی گروهی با رنگ ها و اشکال های عجیب و غریب ایستاده است."
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
پس از تحقیق تیم بر روی منابع قبیله ای که عمدتا از قبایل آفریقایی و جدید گینه بودند، یک روز، یکی از اعضای تیم، با ایده یک ماسک بزرگ آمد. "قرار داشتن چشم ها و دهان باز و و شکل آنها چیزی کودکانه و در عین حال جذاب را منتقل می کرد. از این ایده، ما به درک نسل جدیدی از انسان تک و باور کردنی رسیدیم. بدین صورت مردم From Dust متولد شدند!" سبک هنری روستا و توتم ها هم همان روند پیداش ماسک ها را طی کرد، اینطور که توتم های موجود در جزایر وانواتو به همراه ابزار موسیقی بومی آنجا، منابعی شد برای سازندگان.
پس از دیدن فعالیت آتشفشان و راه رفتن در کنار گدازه ها، دیگر دشوار نیست آتشفشانی واقع گرایانه خلق گردد. مشاهده زیبایی و قدرت زندگی واقعی، قوی تر است از بسیاری چشم انداز هایی که معمولا در فیلم ها و بازی ها دیده می شود. این چیزی بود که تیم سازنده آنرا تجربه کرد. سازندگان برای به تصویر کشیدن قدرت زمین در حال حرکت و انفجارش به سختی کار کرده اند و از مکان های واقعی مانند کوه آتشفشانی اتنا در شمال شرقی جزیره سیسیل، و یا آتشفشان فعال پیتون دولافرنرز جزیره ریونیون در شرق مادگاسکار، جنوب شرقی افریقا، دیدن داشته اند. اما برای سونامی ها، سازندگان تصمیم بر این گرفتند که آنها را بیشتر به صورت نمایشی و از لحاظ بصری چشمگیر خلق کنند.
__________________
منابع
Edge Magazine | From Dust Interview
next-gen.biz/features/interview-eric-chahi
Facebook.com | Q&A "From Dust Art Direction"
facebook.com/note.php?note_id=154313671275118
Facebook.com | Q&A with Project Dust Creative Director Eric Chahi
facebook.com/notes/from-dust/qa-with-project-dust-creative-director-eric-chahi/125651140808038
ترجمه ... هومان س. ( havas_1980 ) ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])
ا
__________________
تریلرها
Forces of Nature | Size: 16.28 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette1_FORC_OF_NATURE_UK_HD_940x529.flv
Godly Powers | Size: 20.30 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette2_POWERS_UK_HD_940x529.flv
A Tribe's Survival | Size: 16.87 MB
static2.cdn.ubi.com/emea/videos/flvhd/uk/featurette3_TRIB_UK_HD_940x529.flv
ا