PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : بررسی هوش مصنوعی در UDK



silsin
01-04-2011, 21:07
مبحث هوش مصنوعی یکی از مهمترین مباحث در طراحی و پیاده سازی یک بازی بی نقصه . از این رو و به دلیل اهمیت این موضوع من به اتفاق بهنام اقاجانی مدیر فنی بازی میر مهنا بحث و بررسی مشترکی در مورد این موضوع کردیم که نتیجه این بحث این شده.
دوستان برای مشاهده بحث کامل و دلایل ایشون و من به این تاپیک مراجعه کنند:

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
****دوستانی که نظری مخالف نظر بنده و ایشون دارن لطفا در همین جا مطرح کنند.
----------------------------------------------------------------------
جمع بندی بحث هوش مصنوعی در انریل اسکریپت:
---------------------------------------------------------------
- برنامه نویسی اسکریپت آن بصورت آفلاین compile می شود یا به عبارت دیگر با کوچکترین تغییری باید بازی بسته شده و دوباره آغاز گردد. در برنامه نویسی پروژه های بزرگ و مخصوصا برنامه نویسی هایی که در آنها State ها اهمیت ویژه ای دارند نظیر هوش مصنوعی چنین نقصی، نوشتن الگوریتم را غیر ممکن می سازد چرا که شما در حین یک وضعیت نامطلوب ( باگ ) مجبورید آنرا دیباگ کنید و با تغییر اسکریپت شرایط مرتفع شدن باگ را تست کنید، که این امکان بدلیل نیاز به compile برای اسکریپت غیر ممکن است. همچنین با وجود این نقص تولید کردن مجدد باگ هم معضل خواهد بود.((این مورد کاملا بررسی شده . درسته که NFIRG می تونه این مشکل رو برطرف کنه اما در مبحث هوش مصنوعی در اینجا عملا نقص بسیار بزرگی به حساب می اید.))
1- UDK بر خلاف Unreal Engine دارای امکانات دیباگ در لحظه اجرا نمی باشد و این موضوع در پروژه های متوسط و بزرگ مخصوصا در بخش هوش مصنوعی، پیاده سازی یک بازی مناسب و کم ایراد را تقریبا غیر ممکن می کند. در سایر موارد دیباگ هم هزینه زمانی زیادی صرف خواهد شد.
2- عدم وجود Source Code در UDK فقط محدودیت در برنامه نویسی هوش مصنوعی را ایجاد نمی کند بلکه در مورد تولید ابزار های خاص هم مشکلات زیادی ایجاد می کند.
3- مشکل کامپایلر در هوش مصنوعی هنوز بر قوت خود باقی است
4-سیستم اسکریپت Unreal Script بسیار دقیق و کامل است و بر آن اشکالی گرفته نمی شود، اما این دلیل بر بدون اشکال بودن سیستم اسکریپت در UDK نیست. UDK با Unreal Engine زمین تا آسمان متفاوت است. اما محدودیت هایی که در سیستم اسکریپت UDK اعمال شده باعث بروز چنین مشکلاتی شده.
5- دیباگ یکی از مشکلات UDK است ((این رو بد برداشت نکنید UDK ابزار بسیار مناسبی جهت بازی سازیست اما یکی از محدودیت های اون می تونه این باشه))

pezhmax
02-04-2011, 02:45
silsin جان من تو سایت بهنام آقاجانی به نام "علی" کامنت میذاشتم.
اونجا راجع به مسائلی که ایشان در مقاله نوشته بودند به صورت مختصر و گزیده پاسخ دادم و به نظر خودم هم همین مقدار توضیحات کافی آمد. چرا که از یک طرف بیشتر از این فرصت باز کردن مسائل را نداشتم و از طرف دیگر به دلیل عدم تسلط آقای آقاجانی (علیرغم دانش خوب ایشان در زمینه ساخت بازی) و نیز کمی بدبینی ایشان نسبت به UDK توضیحات ارائه شده برای ایشان روشن مکفی نبود. من به هیچ وجه در ارائه آن مطالب قصد قانع کردن ایشان و یا هرکس دیگری را نداشتم و توضیحات فقط جهت روشن شدن مطلب برای کسانی بود که با UDK آشنایی ندارند و به نظر بنده مطلب ایشان باعث سردرگمی این جماعت میشد. من بر این معتقد نیستم که UDK و یا حتی Unreal Engine بهترین موتور دنیا است و هیچ نقصی ندارد. مساله من این است که مطالب ارائه شده باید با دلیل و آزمایش در اختیار خوانندگان قرار بگیرد یا حداقل عدم کارایی برخی بخشها به صورت نسبی در مقایسه با یک یا چند معیار بیان شود. این که بگوییم سیستم Cloth در UDK نا کارآمد است حرف کاملا اشتباهی است ولی اگر بگوییم سیستم Cloth در UDK (یا UE3) از CryEngine ضعیفتر است حرف صحیحی زده ایم. من با این ادبیات منفی نگرانه کمی مشکل دارم.:2:

و اما در مورد بحثی که شما مطرح کردی (این مطالب را نه برای پاسخ به شما بلکه جهت اطلاع رسانی به علاقمندان این مبحث مینویسم) ...

ببینید UDK هم مانند همه نرم افزارهای دیگر به عنوان ابزار توسعه در اختیار کسانی است که از آن برای تحقق بخشیدن به اهداف خود (در اینجا ساخت بازی) استفاده میکنند. هر ابزاری هم روش استفاده خود و امکانات خود را دارد. این که ما بگوییم چون UDK امکان استفاده از PerfHUD را ندارد پس ابزار Profiler و تستهای کارایی را ندارد و یا بگوییم چون اسکریپتهای آن به صورت آفلاین کامپایل میشوند امکان دیباگ کردن ندارد سخنان اشتباهی گفته ایم.  
شما باید یک ابزار را به صورت کلی در نظر بگیرید. بله به دلیل شیوه اسکریپت نویسی در UDK سرعت کار در این بخش کاهش می یابد. ولی از آنطرف Kismet هم وجود دارد که به تنهایی حجم بسیار زیادی از تراکنشهای صحنه را میتوان با آن انجام داد و سرعت کار با آن زیاد است. حالا دهها ابزار دیگری که خود شما هم با آن آشنا هسیتد و هر کدام به تنهایی یک نرم افزار کوچک هستند را هم به آن اضافه کنید.

بحث Debugging در ساخت بازی فقط از منظر اسکریپت بررسی نمیشود من مطالب خودم را در شاخه های زیر دسته بندی کرده ام :

1- Performance & Memory Debugging
2- Script Debugging
3- Gameplay Debugging


1- هر چند شخصا اعتقاد دارم PerfHUD یکی از بهترین ابزارهای موجود برای این گونه تستها است ولی ما در UDK چند جایگزین برای آن داریم که اطلاعات مشابهی را در اختیار ما قرار میدهند و تا به امروز در تجربه های شخصی من کمک بزرگی بودند.
در این مورد شما اول View Mode های مختلفی را دارید که حتی قبل از اجرای بازی و در محیط ادیتور میتوانید صحنه خود را از حیث پیچیدگیهای محاسباتی مورد ارزیابی قرار دهید.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دوم شما مانند بسیاری از موتورهای دیگر دسترسی به یک Profiler داخلی دارید :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سوم شما لیستی از Command های متعددی را در اختیار دارید که اطلاعات Low Level بسیاری را در اختیار شما قرار میدهند. این اطلاعات نیز قابلیت نمایش داده شدن در ادیتور را هم دارند.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چهارم شما ابزاری به نام Remote Control دارید که اگرچه بیشتر در بخش Gameplay Debugging استفاده میشه ولی اطلاعات وسیعی رو در مورد کارایی بخشهای مختلف بازی در اختیار میذاره.

2- در این بخش UDK کمی ضعیف عمل کرده ولی باز هم امکان Debugging در آن وجود دارد. برای این کار شما باید از یک میان افزار هم کمک بگیرید به نظر من بهترین آنها Nfringe هست که امکان نو شتن و دیباگ کردن کد در Visual Studio رو فراهم میکنه و دوم استفاده از UnrealScript Debugger Interface هست که به شما امکان Runtime Debugging رو میده.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


3- وقتی که شما یه بازی رو میسازید علاوه بر تستهای کارایی و اسکریپت لازمه که به لحاظ منطقی (Logical) نیز بازی شما عملکرد خوبی از خودش نشون بده. برای این کار لازمه علاوه بر اطلاعات سطح پایین حافظه و کارکرد منابع سیستم و ... که قبلا اشاره شد عملکرد اشیا ، ارتباط داده ای آنها با یکدیگر، تغییر خصوصیات آنها و ... نیز مورد ارزیابی قرار بگیرند. UDK برای این کار ابزار Remote Control رو در اختیار ما گذاشته. مثلا فرض کنید شما میخواهید تغییرات پارامتریک یک Bot رو در اجرای هوش مصنوعی ببینید. این ابزار این امکان رو در اختیار شما میذاره.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید





در رابطه با پیاده سازی هوش مصنوعی من زیاد وارد جزئیات نمیشم چون خودم هنوز کاملا روی این مساله مسلط نشدم و فقط در حد پیاده سازی سناریوهای خیلی ساده و فقط جهت یادگیری و تست کار کردم. تجربه شخصی خودم رو میگم. تا اونجایی که من متوجه شدم UDK فقط سیتمهای مسیر یابی (البته بر خلاف گفته آقای آقاجانی امکان تشخیص Dynamic Object ها هم تو حالت تحلیل Nvigation Mesh تو UDK تعبیه شده) و بینایی مجازی و نیز AIController مبنا رو در اختیار توسعه دهنده قرار میده و پیاده سازی State ها برای Bot بر عهده برنامه نویسه. البته این در مورد خیلی از موتورها صادقه برای این که حالتهای بسیار متنوعی برای پیاده سازی هوش مصنوعی برای توسعه دهندگان وجود داره. برخی از موتورهای بازی سازی برای قوی تر کردن بخش AI از میان افزارها استفاده میکنن. به عنوان مثال Unreal Engine 3 میان افزار Ai.Implant رو داخل خودش داره و مشخص نیست که چرا Epic آین میان افزار رو از UDK حذف کرده. اما کسانی که میخوان یه میان افزار با امکان Debugging و سازگار با UDK رو داشته باشن یه نگاهی به ابزار Pogamut بندازن :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
همونطور که گفتم من رو تو بحث هوش مصنوعی کاملا بی تجربه حساب کنین و مطالب پاراگراف آخر رو به لحاظ فنی مستند حساب نکنید.



... ببخشید که اینقدر طولانی شد. امشب آخرین شبی بود که من میتونستم وقت بذارم دیگه تا حدود 2 هفته درگیر یه پروژه هستم و وقت نمیکنم تو بحثها فعال باشم.

pezhmax
02-04-2011, 02:46
--- تکراری ارسال شد.

silsin
02-04-2011, 17:00
اقا مرسی.ولی خودت هم دیدی که من به موارد بالا اعتراض کردم.در مورد dynamic object در حالت navimesh هم منبع دادم که بیچاره قبول کرد .در ضمن در ضمینه هوش مصنوعی ایشون دلایل منظقی اورده واسه همین من ادمی نبودنم که به همین ساده گی ها قبول کنم. مورد های بالا رو که شما منبع اوردی هم براش اوردم اما نمی دونم اون میگه منظور من چیز دیگست.
در مورد DEBUG این یه مشکله درسته که با ابزار NFRIGE این مشکل تا حدودی حل میشه اگه خونده باشی اون فروم رو من هم همین رو گفتم ولی در زمینه هوش مصنوعی مشکل اساسی به وجود میاره . پیشنهاد میکنم حتما اون فروم رو بخونی اگه قانع نشدی من بهت کامل توضیحمیدم که چرا مشکل داره . در ضمن اگه میشه در مورد این نتیجه گیری نظر بدین فقط .

silsin
02-04-2011, 17:12
[QUOTE=pezhmax;5982649]silsin جان من تو سایت بهنام آقاجانی به نام "علی" کامنت میذاشتم.

اونجا راجع به مسائلی که ایشان در مقاله نوشته بودند به صورت مختصر و گزیده پاسخ دادم و به نظر خودم هم همین مقدار توضیحات کافی آمد. چرا که از یک طرف بیشتر از این فرصت باز کردن مسائل را نداشتم و از طرف دیگر به دلیل عدم تسلط آقای آقاجانی (علیرغم دانش خوب ایشان در زمینه ساخت بازی) و نیز کمی بدبینی ایشان نسبت به UDK توضیحات ارائه شده برای ایشان روشن مکفی نبود. من به هیچ وجه در ارائه آن مطالب قصد قانع کردن ایشان و یا هرکس دیگری را نداشتم و توضیحات فقط جهت روشن شدن مطلب برای کسانی بود که با UDK آشنایی ندارند و به نظر بنده مطلب ایشان باعث سردرگمی این جماعت میشد. من بر این معتقد نیستم که UDK و یا حتی Unreal Engine بهترین موتور دنیا است و هیچ نقصی ندارد. مساله من این است که مطالب ارائه شده باید با دلیل و آزمایش در اختیار خوانندگان قرار بگیرد یا حداقل عدم کارایی برخی بخشها به صورت نسبی در مقایسه با یک یا چند معیار بیان شود. این که بگوییم سیستم Cloth در UDK نا کارآمد است حرف کاملا اشتباهی است ولی اگر بگوییم سیستم Cloth در UDK (یا UE3) از CryEngine ضعیفتر است حرف صحیحی زده ایم. من با این ادبیات منفی نگرانه کمی مشکل دارم.:2:



دلیل اصلی دخالت من توی اون بحث همین حرف شما بود که امکان داشت دوستانی که تازه وارداین کار می خوان بشن با مسائلی که ایشون گفتن دوستان دیگه گمراه بشن که خوشبختانه تونستیم کمی حلش کنیم.



و اما در مورد بحثی که شما مطرح کردی (این مطالب را نه برای پاسخ به شما بلکه جهت اطلاع رسانی به علاقمندان این مبحث مینویسم) ...

ببینید UDK هم مانند همه نرم افزارهای دیگر به عنوان ابزار توسعه در اختیار کسانی است که از آن برای تحقق بخشیدن به اهداف خود (در اینجا ساخت بازی) استفاده میکنند. هر ابزاری هم روش استفاده خود و امکانات خود را دارد. این که ما بگوییم چون UDK امکان استفاده از PerfHUD را ندارد پس ابزار Profiler و تستهای کارایی را ندارد و یا بگوییم چون اسکریپتهای آن به صورت آفلاین کامپایل میشوند امکان دیباگ کردن ندارد سخنان اشتباهی گفته ایم.
شما باید یک ابزار را به صورت کلی در نظر بگیرید. بله به دلیل شیوه اسکریپت نویسی در UDK سرعت کار در این بخش کاهش می یابد. ولی از آنطرف Kismet هم وجود دارد که به تنهایی حجم بسیار زیادی از تراکنشهای صحنه را میتوان با آن انجام داد و سرعت کار با آن زیاد است. حالا دهها ابزار دیگری که خود شما هم با آن آشنا هسیتد و هر کدام به تنهایی یک نرم افزار کوچک هستند را هم به آن اضافه کنید.

بحث Debugging در ساخت بازی فقط از منظر اسکریپت بررسی نمیشود من مطالب خودم را در شاخه های زیر دسته بندی کرده ام :

1- Performance & Memory Debugging
2- Script Debugging
3- Gameplay Debugging





انتظار ایشون از KISMET توانایی ایجاد کد از طریق اتصال نوده . به نظر خودم تمامی اشکالاتی که از این ابزار KISMET گرفتن غلطه ولی ایشون دلایل خودشون رو دارن.




1- هر چند شخصا اعتقاد دارم PerfHUD یکی از بهترین ابزارهای موجود برای این گونه تستها است ولی ما در UDK چند جایگزین برای آن داریم که اطلاعات مشابهی را در اختیار ما قرار میدهند و تا به امروز در تجربه های شخصی من کمک بزرگی بودند.
در این مورد شما اول View Mode های مختلفی را دارید که حتی قبل از اجرای بازی و در محیط ادیتور میتوانید صحنه خود را از حیث پیچیدگیهای محاسباتی مورد ارزیابی قرار دهید.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
دوم شما مانند بسیاری از موتورهای دیگر دسترسی به یک Profiler داخلی دارید :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
سوم شما لیستی از Command های متعددی را در اختیار دارید که اطلاعات Low Level بسیاری را در اختیار شما قرار میدهند. این اطلاعات نیز قابلیت نمایش داده شدن در ادیتور را هم دارند.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
چهارم شما ابزاری به نام Remote Control دارید که اگرچه بیشتر در بخش Gameplay Debugging استفاده میشه ولی اطلاعات وسیعی رو در مورد کارایی بخشهای مختلف بازی در اختیار میذاره.






حرفشما کاملا تایید میشه. من گفتم ولی قبول نمیکنه من چیکار کنم ؟ می گه منظورم یه چیز دیگست.



2- در این بخش UDK کمی ضعیف عمل کرده ولی باز هم امکان Debugging در آن وجود دارد. برای این کار شما باید از یک میان افزار هم کمک بگیرید به نظر من بهترین آنها Nfringe هست که امکان نو شتن و دیباگ کردن کد در Visual Studio رو فراهم میکنه و دوم استفاده از UnrealScript Debugger Interface هست که به شما امکان Runtime Debugging رو میده.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید






اینرو توی پست بالا گفتم




3- وقتی که شما یه بازی رو میسازید علاوه بر تستهای کارایی و اسکریپت لازمه که به لحاظ منطقی (Logical) نیز بازی شما عملکرد خوبی از خودش نشون بده. برای این کار لازمه علاوه بر اطلاعات سطح پایین حافظه و کارکرد منابع سیستم و ... که قبلا اشاره شد عملکرد اشیا ، ارتباط داده ای آنها با یکدیگر، تغییر خصوصیات آنها و ... نیز مورد ارزیابی قرار بگیرند. UDK برای این کار ابزار Remote Control رو در اختیار ما گذاشته. مثلا فرض کنید شما میخواهید تغییرات پارامتریک یک Bot رو در اجرای هوش مصنوعی ببینید. این ابزار این امکان رو در اختیار شما میذاره.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید




خب این کار با مشاهده LOG در پوشه UDK به راحتی امکان پذیره






در رابطه با پیاده سازی هوش مصنوعی من زیاد وارد جزئیات نمیشم چون خودم هنوز کاملا روی این مساله مسلط نشدم و فقط در حد پیاده سازی سناریوهای خیلی ساده و فقط جهت یادگیری و تست کار کردم. تجربه شخصی خودم رو میگم. تا اونجایی که من متوجه شدم UDK فقط سیتمهای مسیر یابی (البته بر خلاف گفته آقای آقاجانی امکان تشخیص Dynamic Object ها هم تو حالت تحلیل Nvigation Mesh تو UDK تعبیه شده) و بینایی مجازی و نیز AIController مبنا رو در اختیار توسعه دهنده قرار میده و پیاده سازی State ها برای Bot بر عهده برنامه نویسه. البته این در مورد خیلی از موتورها صادقه برای این که حالتهای بسیار متنوعی برای پیاده سازی هوش مصنوعی برای توسعه دهندگان وجود داره. برخی از موتورهای بازی سازی برای قوی تر کردن بخش AI از میان افزارها استفاده میکنن. به عنوان مثال Unreal Engine 3 میان افزار Ai.Implant رو داخل خودش داره و مشخص نیست که چرا Epic آین میان افزار رو از UDK حذف کرده. اما کسانی که میخوان یه میان افزار با امکان Debugging و سازگار با UDK رو داشته باشن یه نگاهی به ابزار Pogamut بندازن :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
همونطور که گفتم من رو تو بحث هوش مصنوعی کاملا بی تجربه حساب کنین و مطالب پاراگراف آخر رو به لحاظ فنی مستند حساب نکنید.






مشکل مسیر یابی دینامیک رو بانشون دادن منبع به ایشون حل کردم.

pezhmax
02-04-2011, 17:17
راجع به پیاده سازی هوش مصنوعی به نظر من باید یه سناریوی پیشنهادی رو UDK تست بشه. از اونجایی که این کار هم خیلی وقت گیره من فکر نمیکنم از بچه های اینجا کسی فرصت تست کامل این قضیه رو داشته باشه. همونطور که گفتم برای دیباگ کردن امکانات زیادی در اختیار توسعه دهنده ها وجود داره. ولی این که این ابزارها چقدر مفیدن و یا چه مقدار ضعف دارن فقط با تست عملی امکان پذیره. به نظر من هر کس باید بر حسب نیاز خودش ابزارشو انتخاب کنه. اگر این ابزار تو زمینه هوش مصنوعی یه پروژهمشکل ایجاد میکنه خوب باید ابزار مناسب با اون پروژه انتخاب بشه. ولی همونطور که گفتم یک ابزار باید به صورت کلی مورد ارزیابی قرار بگیره.

آقا وقتی نرود میخ آهنی در سنگ. بیخیال چکش بشی بهتره:31:

silsin
02-04-2011, 17:42
درسته در موزد هوش مصنوعی باید یه تست کلی بشه اما از نظر تئوری اشکالات پست اولم بهش وارد میشه

silsin
03-04-2011, 09:33
درکل به قول اقای اقاجانی . شرکت نکردن در این بحث به منزله قبول کردن اونه ((اینرو نقل و قول کردم تحریکتون کنم))
دوستان دیگه کسی نظری توضیحی اعتراضی چیزی نداره ؟

uncocoder
03-04-2011, 14:54
درکل به قول اقای اقاجانی . شرکت نکردن در این بحث به منزله قبول کردن اونه ((اینرو نقل و قول کردم تحریکتون کنم))
دوستان دیگه کسی نظری توضیحی اعتراضی چیزی نداره ؟

قرار بود یکی از مسائل برای بررسی دقیق انتخاب بشوند. شما می توانستید هر کدام از مسائلی را که مد نظرتان بود انتخاب کنید و من راجع به آن به طور کامل توضیح دهم تا شما کاملا بدانید که آنچیزی که می گویید اصلا ربطی به چیزی که من می گویم ندارد.

چون شما انتخاب موضوع را به من سپردید من هم اولین گزینه نوشته شده در سایتم را مطرح کردم و مسلما فرقی نمی کرد که کدام مورد را مورد بررسی قرار دهیم. بعد از اینکه هوش مصنوعی و پیچیدگی آنرا بطور کامل شرح دادم، با کلماتی که نشان می دهد دیگر حرفی باقی نمانده اما همچنان نمی خواهید بپذیرید نظیر جملاتی که معنی های زیر را دارند:
« نسبتا موافقم »
« باید در یک پروژه کامل تست شود تا قبول کنیم »
« من چون اطلاعات کاملی از هوش ندارم نمی توانم در بحث شرکت کنم اما UDK می تواند این کار را بکند »
« پروژه های ما به آن بزرگی نیست و شما در یک شرکت هدف دیگری دارید »
« دسته بندی دیباگ های مختلف نظیر Script Debug, Gameplay Debug که بسیار جای تعجب دارد و اصلا این دسته بندی معنی ندارد »
و بسیاری دیگر...

بحث را همچنان ادامه می دهید. این شمائید که بدون جواب قانع کننده همچنان جمله های بالا را در یک Loop طولانی تکرار می کنید.

باز ممنونم از silsin که حداقل نتیجه گیری نهایی سایت را در اینجا قرار داد و موافقت خود را با آن اعلام کرد.

این آخرین نوشته من به جمع شما بود و صحبت نکردن و بسط ندادن در مورد نظریات بالایی که بسیار بر آن مطمئنید از طرف من را به منزله عدم وجود پاسخ منطقی در نظر نگیرید. و اگر به مطالب بالایی که شما گفتید پاسخ نمی دهم اولین علت زمان محدود است و دومین اینکه در یک بحث نمونه که بسیار با آن مخالف بودید جوابی برای گفتن ندارید اما همچنان !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

امیدوارم همیشه موفق باشید
بهنام آقاجانی

iload
03-04-2011, 16:22
درکل به قول اقای اقاجانی . شرکت نکردن در این بحث به منزله قبول کردن اونه ((اینرو نقل و قول کردم تحریکتون کنم))
دوستان دیگه کسی نظری توضیحی اعتراضی چیزی نداره ؟

سلام حسن جان

منم اعتراض دارم ولی در هوش مصنوعی علمی ندارم . ولی من برام یه سوال پیش اومده در مورد چیزایی که گفته شده !؟ و سوالم هم این هست که وقتی گفته میشه انریل در آب و یه سری چیزای دیگه فشار بیهوده به سیستم میاره و بهینه نست این با چه ابزاری تست شده ؟

VGS
03-04-2011, 17:52
بچه ها واقعا بحث جالبی هستش ممنونم از همگی

silsin
04-04-2011, 09:32
سلام حسن جان

منم اعتراض دارم ولی در هوش مصنوعی علمی ندارم . ولی من برام یه سوال پیش اومده در مورد چیزایی که گفته شده !؟ و سوالم هم این هست که وقتی گفته میشه انریل در آب و یه سری چیزای دیگه فشار بیهوده به سیستم میاره و بهینه نست این با چه ابزاری تست شده ؟

هیچ ابزاری برای تست انجام نشده . واین جزئ مواردی بود که ازش نتیجه گیری نشد . من هم با این مورد که باز پردازشی رو زیاد می کنه مخالفم.

uncocoder
04-04-2011, 12:40
هیچ ابزاری برای تست انجام نشده . واین جزئ مواردی بود که ازش نتیجه گیری نشد . من هم با این مورد که باز پردازشی رو زیاد می کنه مخالفم.

شما از کجا می دونید که با هیچ ابزاری تست نشده؟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!
مگه شما تست کردید؟

بهتون نمی گم چجوری و با چه شرایطی تستش کردم. چون براتون فرقی نخواهد کرد

آقاجانی

silsin
04-04-2011, 20:48
شما از کجا می دونید که با هیچ ابزاری تست نشده؟!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!
مگه شما تست کردید؟

بهتون نمی گم چجوری و با چه شرایطی تستش کردم. چون براتون فرقی نخواهد کرد

آقاجانی

چرا فرقی نمی کنه ؟ اگه واقعا تست کردین بگین با چی ما هم تستش کنیم . شما نگفتی با چه ابزار ی من چند دفعه توی سایت خودتون سوال کردم دوستان دیگه هم سوال کردن شما جواب ندادی.

---------- Post added at 09:48 PM ---------- Previous post was at 09:47 PM ----------

در ضمن فکر نکنم تا به حال کسی مثل من این رو تست کرده باشه :31:
تحت هزاران شرایط مختلف با دهها نرم افزار مختلف تستش کردم که اخرش هم به خاطر طمع زیادم اینقدر بار پردازشی رو بالا بردم که به سی پی یوم اسیب زد.

silsin
15-04-2011, 16:42
خودتو ببینید

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

mohamad_zehtabi
20-05-2011, 11:58
دوستان من تازخ به این فروم اومدم خیلی خوبه که اینجا تجربیاتمون رو در اختیار همدیگه قرار می دیم
دوستمون درست میگه که بیشترین جایی که unreal توی هوش مصنوعی کمک میکنه بخش مسیر یابی است.
یعنی فقط این بخش رو به طور کامل پیاده سازی کرده اما فراموش نکنیم که بستری که در کلاس های پایه ایجاد کرده انقدر خوب و قوی هست که در بخش های دیگه مثل inventory یا vehicle به راحتی می تونیم از امکاناتش استفاده کنیم