PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : آیا یک مبتدی هستید؟



Armin060
04-03-2011, 20:33
میشه بعد از پست های من یه پست بدید تا بتونم عنوان بعدی رو بزارم. چون می خوام تو پست های مختلف بزارم تا بتونم تو پست اول واسشون لینک بزارم تا دسته بندی بشه. اگر بعد از پست خودم یه پست بدم به آخر پست قبلی اضافه میشه. ممنون.

چند نکته:
نکته 1: عناوینی که در زیر لیستی از اون ها رو مشاهده می کنید فقط برای آشنایی هستند و شرحی کامل نیستند!
نکته 2: لازم نیست تمام این عناوین رو به طور کامل یاد بگیرید. فقط در حد آشنایی کافی هست.
نکته 3: همونطور که گفته شد این عناوین فقط برای آشنایی هست پس خوندن تمام این عناوین ضروری هست. اما ضروری نیست که همه ی اون ها رو ادامه بدید.
نکته 4: پیشنهاد میشه در بهترین حالت حداکثر دو مورد رو به طور حرفه ای ادامه بدید.
نکته 5: برخی از عناوین فرعی هستند. مثل OpenGL vs Direct3D

مقدمه:

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

DirectX:

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

OpenGL:

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

OpenGL vs Direct3D:
یه پست بعد از پست "OpenGL" بدید تا بتونم این پست رو هم بزارم. اگر پستی بعدش نباشه با پست قبلی ترکیب میشه، اون وقت اینجا دیگه لینکش رو نمی تونم بزارم.


انتخاب:


موتور صوتی:


هوش مصنوعی:


موتور بازی:


XNA:

M0hsen3D
04-03-2011, 20:33
منبع رو هم ذکر میکردید!:13:
barnamenevis.org

Armin060
04-03-2011, 20:42
همانطور که می دانید رایانه مجموعه ای از قطعات به هم پیوسته است که هر یک برای هدفی مشترک وظیفه ی خاصی دارند. در ترسیمات رایانه ای مرکزی ترین قطعه کارت گرافیک نام دارد؛ قطعه ای که می تواند محاسبات گرافیکی را با سرعت بالایی انجام دهد، نتیجه ی آن ها را نگهداری کند و در آخر برای کاربر به نمایش گذارد. کارت گرافیک می تواند ترکیبی از چند حافظه و پردازنده باشد که هدف آن ها نمایش تصویری به کاربر است. برنامه نویس می تواند با استفاده از این قطعه سرعت ترسیمات نرم افزار خود را افزایش دهد و آن ها را با کیفیتی مطلوب به نمایش بگذارد، اما استفاده از کارت گرافیک مستلزم دارا بودن یک نرم افزار سیستمی به نام Driver می باشد. این نرم افزار پلی را میان برنامه نویس و کارت گرافیک ایجاد می کند تا برنامه نویس بتواند با کارت گرافیک در ارتباط باشد. اما هر کارت گرافیک Driver مخصوص خود را دارد و برنامه نویس در صورت لزوم مجبور به نوشتن نرم افزار خود به گونه ای است که بتواند با تمامی آن Driver ها کار کند و این مشکل بزرگی محسوب می شود. از این رو کتابخانه هایی از API ها به وجود آمد تا پلی دیگر را میان برنامه نویس و Driver ایجاد کند. این کتابخانه ها می توانند با بیشتر Driver ها ارتباط برقرار کنند و توانایی های کارت های گرافیک را به صورتی یکپارچه و قالبی ثابت در اختیار برنامه نویس قرار دهند. این گونه، برنامه نویس با دانستن نحوه ی کار با این کتابخانه ها می تواند از توانایی های بیشتر کارت های گرافیک بهرهمند شود. از رایج ترین این کتابخانه ها می توان به دو کتاب خانه ی Direct3D و OpenGL اشاره کرد که هر دو رابطی مطمئن و قدرتمند میان برنامه نویس و کارت گرافیک می باشند. اما فرا گرفتن نحوه ی کار با این کتابخانه ها و دانستن محاسبات ریاضی پیچیده و الگوریتم های فراوان گرافیکی برای هر برنامه نویسی مقدور نیست. چه بسیار برنامه نویسانی که برای نرم افزار ریاضی، آماری، بانک اطلاعاتی و ... خود نیاز به فرا گرفتن این دانش ها دارند. از این رو برنامه نویسان گرافیک پلی دیگر میان برنامه نویس و آن کتابخانه ها (DirectX و OpenGL و ...) ایجاد کردند تا دیگر برنامه نویسان که در حوزه ی ترسیمات رایانه ای فعالیت ندارند بتوانند با آن پل ها به راحتی کار های ترسیماتی خود را انجام دهند. از این پل ها به عنوان رسام یا Renderer یاد می شود. برای مثال رسام متن باز Ogre نمونه ای کامل برای کار های سه بعدی می باشد و رسام های قدرتمند mentalray و vray که برای انجام عملیات های ترسیماتی در نرم افزار های سه بعدی چون 3D Studio Max استفاده می شوند. البته باید توجه کرد که سیستم عامل نیز میان Driver کارت گرافیک و API های گرافیکی (Direct3D و ...) قرار دارد و اینطور نیست که هیچ نقشی نداشته باشد.

Hi.AliR
04-03-2011, 21:10
<a href="[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]">?????</a>

AMIR REZAs
05-03-2011, 08:24
سلام
ممنون .
خیلی مطالب خوبی هست ، امیدوارم استفاده کنید.


منبع رو هم ذکر میکردید![ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
barnamenevis.org

Armin060 = hi.alir
منبع خودشه....

Armin060
05-03-2011, 13:04
DirectX مجموعه ای از رابط های برنامه نویسی برای کار های چندرسانه ای به خصوص بازی های رایانه ای می باشد. این مجموعه از سال 1995 توسط شرکت ماکروسافت تا به امروز در حال توسعه است (به زبان C++) و آخرین نسخه ی آن DirectX 11 می باشد. امروزه از هر سه نسخه 9 و 10 و 11 استفاده می شود. این بدان دلیل است که این مجموعه در هر نسخه ی جدید نیازمند سخت افزار جدید می باشد و برای مثال نمی توان از DirectX 11 برای کارت های گرافیکی قدیمی استفاده کرد. این مجموعه شامل زیرمجموعه هایی می باشد که برخی از آن ها را در زیر می توانید ببینید:
Direct3D: برای ترسیمات سه بعدی استفاده می شود. البته برای ترسیمات دو بعدی هم می توان استفاده کرد.
DirectInput: برای ارتباط برقرار کردن با وسایل ورودی چون صفحه کلید، موس، دسته ی بازی و ... استفاده می شود. البته بهتره که بعد از نسخه ی 8 از Xinput برای دسته ی Xbox 360 و پیام های استاندارد ویندوز برای موس و کیبورد استفاده بشه.
DirectSound: برای پخش و ضبط صوت های wave می باشد. این زیرمجموعه از نسخه ی 9 به بعد حذف شده است. برای صوت در نسخه های 10 و بالاتر از Xaudio2 و XACT استفاده می شود.
Direct2D: برای ترسیمات دوبعدی استفاده می شود.
و چند زیرمجموعه ی دیگر
لازم به ذکر است که DirectX فقط در محصولات ماکروسافت قابل استفاده می باشد و نسخه های 10 و بالاتر فقط در ویندوز ویستا و سون. (DirectX 9 در Xbox 360 هم استفاده می شد)

ماکروسافت از سال 2002 نسخه ای از DirectX را به نام Managed DirectX برای .net عرضه کرد و در سال 2006 پایان داد. در GDC سال 2006 فریم ورکی ای به نام XNA برای .net معرفی شد تا جای Managed DirectX را در .net پر کند. برنامه نویسان با استفاده از این فریم ورک می توانند بازی های خود را علاوه بر ویندوز برای Xbox 360 و از نسخه ی 4 به بعد برای Windows phone بسازند.

دریافت DirectX SDK:

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

برای شروع یادگیری DirectX مطالعه ی کتاب Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0c A Shader Approach توصیه می شود.

MoXa
05-03-2011, 13:41
دانلود نمیشه


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

Armin060
06-03-2011, 19:43
OpenGL کوتاه شده ی Open Graphics Library کتابخانه ای از API هاست که برای ترسیمات دو بعدی و سه بعدی تعبیه شده است. این کتابخانه به صورت متن باز ( به زبان C ) ارائه گردیده و از سال 1992 تا امروز در حال توسعه می باشد (آخرین نسخه 4.1 است) و در مصارف مختلفی از قبیل شبیه سازی های نظامی، بازی های رایانه و ... مورد استفاده قرار می گیرد.
OpenGL را می توان در سیستم عامل های Windows، Mac OS X، Linux و Unix و بیشتر زبان های برنامه نویسی استفاده کرد. (زبان C/C++ توصیه می شود)
OpenGL بر خلاف APIهای دیگر به جای توسعه مبتی بر ویرایش از توسعه مبتی بر افزودنی (extension) پشتیبانی می کند. تا ویرایش 1.1 آن توسط نرم افزار پشتیبانی می شود و از ویرایش 1.2 به بعد شما احتیاج به نسب آخرین درایور کارت گرافیکی خود دارید. حال در برنامه OpenGL می توانید آدرس دستورهای جدید مطرح شده در ویرایشهای بعد را با کمک API سیستم عامل از درایور کارت گرافیک دریافت کنید.
برخلاف نرم افزارها ویرایشهای ماژور OpenGL به معنی نوشته شدن از اول نیستند بلکه بدین معنی هستند که یک تغییر اصاصی در ساختار OpenGL رخ داده:
OpenGL 2.0: اضافه شدن کانال قابل برنامه ریزی و زبان GLSL
OpenGL 3.0: حذف کانال پردازش ثابت (fixed function)
OpenGL 4.0: سیستم پردازشی جدید و تغییر ساختار شیدرها
می توانید لیستس از الحاقیهای OpenGL را از وب سایت رسمی خود آن دریافت کنید.

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

برای یادگیری OpenGL کتاب قرمز آن (OpenGL red book) و برای یادگیری آن برای ساخت بازیها کتاب Beginning OpenGL Game Programming توصیه می شود.