PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : بحث پیرامون داستان،سبک، ایده و ... بازی ها



iload
03-02-2011, 00:22
سلام

خوب این تاپیک رو زدم که بحث کنیم ببینیم چه جور داستان هایی یا ایده هایی میتونه موفق باشه .

مثلا :
به نظر شما چه سبکی با امکاناتی که ما داریم میتونه بهتر باشه ؟
به نظر شما چه داستان هایی میتونه بهتر باشه ؟
به نظر شما چه ایده هایی میتونه ...
به نظر شما ....
.
.
.

موارد زیادی هست که با بحث کردن در موردشون میتونیم به جاهای خوب برسیم .
امیدوارم از این بحث استقبال بشه .
ممنون

anti-military
03-02-2011, 00:58
سلام

ممنون تاپیک خیلی خوبی زدی . به نظر من با یه نگاه به گذشته بازیها میشه فهمید چه سبک داستان های موفق بودن و از هر قسمتی میشه یه فاکتور گرفت ! من خودم تو این همه سالی که گیمر بودم الان دیگه باید بدونم چه داستانی و چه صحنه هایی و چه کاراکترهایی و ... تو یه بازی میتونه روی گیمر تاثیر گذار باشه . موفقیت یه بازی به همین بستگی داره که تو بازیهای امروزی دیگه اثری از هنر و شخصیت پردازی و نکات ریز داستانی پیدا نمیشه . مثل بازی Black Ops که به نظر من کاملا یه بازی ماشینی و تجاریه ! من قبلا یه مقاله ای در مورد دلایل موفقیت داستان هالف لایف 2 نوشته بودم که اینجا هم میزارم ....



[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ][img][ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]
هرچقدر پیشروی مراحل بهتر باشه گرافیک و صداگذاری و گیم پلی و قسمت های دیگه بهتر به نظر میرسه . برای مثال من الان محیط های بازی مدال افتخار رو فراموش کردم اما هنوز که هنوزه قسمت به قسمت بازی Half-Life2 رو میتونم تجسم کنم . چرا بازی Half-Life 2 انقدر موفق شد که هنوز هم وقتی در سایت ها خارجی نظرسنجی میزارن Half-Life 2 همیشه تو لیست بهترین ها دیده میشه ! این بازی یه سری چیزهایی داشت که تو کمتر بازی دیده میشه و گیمر رو کاملا وارد محیط بازی می کرد . برای همین از بازی Half-Life 2 مینویسم که میتونه یه الگو برای هر بازی سازی در این سبک باشه .

شخصیت پردازی عالی . گرافیک زنده و جذاب . روند عالی داستانی . داشتن هدفی مشترک و مهم . قسمت هایی خارج از کشت و کشتار و تنوع زیاد در مراحل و ...

شخصیت پردازی عالی : تو بازی هالف لایف خیلی روی این موضوع ماهرانه کار شده بود . تمام شخصیت های بازی هالف لایف 2 عالی بودن برای مثال سگ الکس رو مثال میزنم که سازنده های بازی خیلی دقیق این شخصیت رو وارد بازی کردن . وقتی شما به بلک میسا میرسید بعد از ملاقات دکتر ونس الکس شما رو به انبار پشتی این مرکز فرمانده ای شورشی ها میبره جایی که خیلی خلوت به نظر میرسه به دور از هر دشمن و تیر اندازی و ... تو این محیط کاملا احساس امنیت می کنید و اینجا سازنده های شخصیتی رو وارد بازی میکنن که نقش سگ الکس رو داره موجودی آهنی که خیلی خطرناک به نظر میرسه اما کاملا تحت فرمان الکس هست و به شدت الکس رو دوست داره حالا سوالی که پیش میاد اینه که چرا سازنده ها همون اول تو مرکز فرمانده ای این موجود رو قرار نداده بودن !؟ اگر سگ الکس رو برای اولین بار تو مرکز فرمانده ای شورشی ها قرار میدادن و پیش پدر الکس و بقیه بود دیگه نمیشد به سادگی شخصیت جذابش رو تو بازی به گیمر فهموند ! اول گیمر رو کاملا تو یه محیط خلوت و امن با کاراکتر جذاب الکس قرار دادن و بعدش شخصیت رو وارد محیط کردن و برای اینکه باهاش انس بگیرید یه مدتی رو توی انبار مشغول بازی با سگ الکس شدید که خیلی جالب بود . بعد از یه مدتی هم برای دوری از کسالت نیروی های دشمن حمله کردن و اونجاهم بعد از قطع برق سگ الکس درو میشکنه که بازهم ناخودآگاه شخصیتش براتون جالب میشه که چطور رباتی با این قدرت به الکس وابسته شده ! هم شخصیت الکس براتون جذاب تر میشه و هم سگ الکس . ( همین نکات ریز باعث میشه شخصیت های یه بازی به یاد موندنی بشن و دارای یه شخصیت کامل بشن ) برای اینکه سگ الکس شخصیتش خیلی یکنواخت نشه سازنده های بازی یک مقدار طنز هم به این کاراکتر اضافه کرده بودن که خیلی خشن به نظر نرسه مثلا تو یکی از مراحل سگ الکس یه ربات انکبوتی بزرگ رو داغون میکنه اما در آخر که ربات میخواد پرت بشه رو زمین سگ الکس هم پهن بر زمین میشه که ناخودآگاه خندتون میگیره . یا خود شخصیت الکس چرا بر خلاف خیلی از بازیها الکس زن زیبایی نبود ؟ نه زیبا بود نه س*ک*سی البته زشت هم نبود قیافه الکس رو به صورتی طراحی کرده بودن که کاملا به شخصیتش میخورد . حالا چرا الکس نه خیلی زیبا بود نه خیلی **** ؟ سازنده های بازی برای اینکه بتونن شخصیت الکس رو بهتر معرفی کنن میخواستن کاری کنن که گیمر با هر بار دیدن الکس منتظر گرفتن لب یا صحنه های عشقی نباشه ! البته الکس نسبت به به گردون فریمن احساس علاقه نشون میده اما این به قدری ملایم بود که شما بیشتر از حرکات و نحوه صحبت کردنش میتونستید بفهمید برای همین شخصیتش براتون خیلی جذابتر میشد در کل سعی شده بود الکس مثل یه دوست خوب به نظر برسه نه یه کاراکتر مونث که گیمر با هربار دیدنش به جای بازی حواسش جای دیگه ای بره :ی

در یکی از مراحل که به مرکز شورشی ها حمله میشه شما مجبور میشید از جاده ای مخروبه فرار کنید که بعد از اون به دهکده ای میرسید که پر از موجودات زامبی ماننده هست در همون ابتدای ورود می بینید بعضی جاها تله گذاری شده که موجودات زامبی مانند واردش میشن و دست و پاشون قطع میشه و ... بعد از کمی پیشروی تو دهکده ای که هیچ کس جز این موجودات نیست فردی رو به اسم father grigory می بینید که متوجه میشد تله ها رو اون گذاشته . شخصیت خیلی بی نظیر که تو دهکده ای پر از موجودات زامبی مانند به تنهایی باهاشون مقابله میکنه و تله میزاره و کلی کار دیگه که نابودشون کنه . قیافه خیلی جالبی هم داره که از همون اول با دیدنش میفهمید که شما تنها فردی نیستید که توانایش رو دارید صدها نفر از این موجودات رو بکشید با رو به رو شدن با این شخصیت که از دور و بالای یه ساختمون می بینیدش مشتاق میشید که هرچه سریع تر بهش برسید و بیشتر بشناسیدش که همین باعث میشه گیمر خیلی مشتاقانه تر به بازیش ادامه بده . اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید . اگر قرار بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما قرار میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن . پلیر از همون زمانی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ و نکته جالب تر اینکه این همه تله جذاب رو چطوری تو محیط کار گذاشته و ... هنر و دقت سازنده های بازی هالف لایف تو این قسمت کاملا مشخص بود که فلسفه عمیقی تو بازی هالف لایف 2 وجود داره . نکته جالب اینکه سازنده ها میدونستن بعد از کشتن کلی موجود شبیه زامبی دیدن یه انسان که طرفدار شما هست خیلی میتونه برای گیمر جذاب باشه و از اینجا میشه فهمید که سازنده ها چقدر دقت داشتن روی این بازی . نکته جالب تر اینکه بعد از رسیدن به این کاراکتر وقتی به شما کمک میکنه که از دهکده فرار کنید خودش با شما نمیاد و درو میبنده و برمیگرده به سمت موجودات زامبی ماننده و شروع میکنه به شلیک و با یه دیالوگ جذاب که میگه ( منو ببخش که به سمت تاریکی هدایتت کردم ) از شما جدا میشه . گیمر تا چند دقیقه که از این قست عبور میکنه هنوز به شخصیت جذاب father grigory فکر میکنه کاراکتری که فقط شما دیدیش نه الکس نه پدرش و نه هیچ کدوم از اعضای اتحاد که همین خیلی برای گیمر جذابه .
کمتر بازی همچین بار هنری داره !

گرافیک عالی بازی هم یکی از دلیل های موفقیت بازی بود که دلیل جذاب بودن گرافیک بازی رو میشه به استفاده از تسکتچر های مناسب و معماری دقیق و حساب شده و انعطاف پذیری موتور قدرمند بازی دونست . روند داستانی بازی خیلی بازی رو جذاب کرده بود مثل خیلی از بازیهای امروزی به این صورت نبود که شما مراحلی رو از ابتدا تا انتها تموم می کنید و یک دومو پخش میشه و دوباره مرحله ای رو از اول تا انتها و ... ! دلیل موفقیت روند داستانی بازی از نظر من این بود که شما همیشه در حال سفر و پیشروی بودید ! اینطور نبود که مراحل مختلفی رو هی شروع کنید و هی تموم کنید از همون ابتدا که شروع کردید به پیشروی دیگه عقب بر نگشتید و فقط در حال پیشروی بودید که این باعث میشه علاوه بر علاقه بیشتر گیمر به ادامه بازی . بازی رو طولانی تر نشون بده ! اینکه در اواسط بازی یادتون بیاد که در ابندایی شروع بازی کجا بودید خیلی حس بهتری به گیمر میده تا اینکه گیمر هی مرحله رو تموم کنه و هی از اول یه جدیدش رو شروع کنه !

همه شخصیت های بازی هدفی داشتن و شما هیچ وقت احساس نمی کردید بی هدف دارید پیشروی میکنید همین هدف مشترک بین شورشی ها روند داستانی بازی رو خیلی جذابتر کرده بود همینطور بعد از قرار گرفتن زیاد گیمر در محیط های که باید نیروهای دشمن رو میکشت برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی محیط های وجود داشت که تحت کنترل شورشی ها بود و شما با وارد شدن به این محیط ها احساس خوبی بهتون دست میداد که برای مدتی دیگه خبری از نیروهای دشمن نیست و شما میتونید شخصیت های مختلف و فرمانده های شورشی ها رو تو بعضی از این محیط ها ببینید که با ورود شما به پایگاه خیلی هم مورد توجه قرار می گرفتید و در خیلی از موارد تجهیزاتی مثل وسایل نقلیه و اسلحه های جدید هم به شما میدادن که باعث میشد بازی از یکنواخت شدن دور بشه همینطور دیالوگ پردازی عالی بازی که تو همه بازیهای واقعا قسمت مهمی به حساب میاد و خیلی تو جذاب شدن یه بازی تاثیر داره مخصوصا شخصیت پردازی های بازی بدون یه دیالوگ پردازی عالی ممکن نیست اینکه چه دیالوگی کجا گفته بشه و چطوری گفته بشه و چرا گفته بشه خیلی مهمه که تو بازی هالف لایف مثل قسمت های دیگه روی این قسمت هم به خوبی کار شده بود . در یکی از قسمت های بازی تو یه بیابونی 2 تا فرد تنها رو می بینید که بین تعداد زیادی انکبوت دارن مقاومت میکنن یکیشون مرده و اون یکی بالای سرش نشسته و وقتی بهشون نزدیک میشید بهتون میگه که این بهترین دوست من بود همه این تلاش ها به خاطر این بود که با اون باشم حالا که اون مرده انگیزه ای برای ادامه ندارم و دوست دارم که منم بمیرم . حتی برای این 2 شخصیت فرعی هم شخصیت عمیقی گذاشته بودن که گیمر براش جالب بود که 2 تا شخصیت مذکر انقدر با هم دوست بوده باشن . اینجا باز هم نشون میده هالف لایف 2 متفاوت با بازیهای هم سبکش هست چون بدون شک تو هر بازی دیگه ای بود به طرز کوتاه فکرانه ای یکی از شخصیت ها رو مونث میکردن !

توازن تو تمام قسمت های بازی هالف لایف 2 مشخص بود . دلیل اینکه شخصیت پردازی این بازی تا این حد موفق شد همین موضوع بود که سازنده های بازی به نظر خیلی حساب شده روی این موضوع کار کرده بودن که کجا چه شخصیتی باشه تا چه مدت باشه و ... درکل سازنده ها خیلی خیلی دقیق روی بازی کار کرده بودن و برخلاف بازیهای امروزی روی تمام قسمت ها دقیق و حساب شده کار شده بود که نتیجش شد این بازی که بعد از مدت ها هنوز هم در نظر سنجی سایت ها عنوان بهترین بازی تاریخ رو تو سبکش کسب میکنه .

3Dmajid
03-02-2011, 01:12
خب به نظر من داستان بازی خیلی مهمه ... داستان باید جوری باشه که پلایر رو جذب خودش کنه و علاقه مند بشه بازی رو ادامه بده ... مثل مافیا 2 :40: ... مراحل نباید خسته کننده باشه و تازگی داشته باشه :20: توجه به جزئیات میتونه باعث بشه پلایر از دیدن مراحل خسته نشه ... ببخشید خیلی خلاصه گفتم بقیه شو بعدا میگم :31:

parvizamd
03-02-2011, 06:55
به نظر من مافیا گیم پلی خوبی نداشت اما داستان قشنگی داشت

silsin
03-02-2011, 12:06
سلام
من هم نظر می دم.
به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش . اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه . واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره. اخر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد. به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
کلا این نظر من بود.

ALt3rnA
03-02-2011, 13:18
سلام
من هم نظر می دم.
به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش . اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه . واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره. اخر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد. به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
کلا این نظر من بود.
شما از اسپویلر بلد نیستی استفاده کنی !؟!
من نصف این بازی ها رو هنوز بازی نکرده بودم بخصوص هالف لایف !
مرسی که ***ی توی هیجان بازی !

silsin
03-02-2011, 13:56
شما نگران نباش من ن***م توی هیجان بازی . کل اون بازی ها به توضیحات من خلاصه نمی شدند. من هم اومدم نظر بدم .

anti-military
03-02-2011, 17:06
اگه قبل از ساخت هر بازی چندتا روانشناس خوب تو هر استدیو بازی سازی بودن خیلی خوب میشد ! یه برسی دقیقی میکردن که انسان کجا میتونه بترسه و کجا میتونه خوشحال بشه و دلشوره بگیره و آرامش بگیره هیجانی بشه و ... همه اینها رو برسی میکردن و طبق اون محیط های بازی و شخصیت ها و ... رو می ساختن ! اما الان یه محیط میسازن و چندتا کاراکتر میندازن توش و یه اسلحه میدن دست پلیر که بره جلو و بکشه . گاهی انقدر کسالت بار میشه که احساس پوچی به گیمر دست میده . بیشتر بازیهای الان فقط به فکر گرفتن نمره بالای 8 از منتقد ها هستن تا اینکه به فکر خلق یه شاهکار باشن ...


( یه مقاله ای هم چند ماه پیش در مورد داستان سایبریا 1 نوشته بودم و تو سایت دارینوس گذاشته بودم که فکر نکنم کسی حوصله خوندنش رو داشته باشه اما میزارم شاید کسی که با سایبریا 1 خاطره داشته باشه براش جالب باشه )

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

چرا بعد از گذشت سالها من هنوز دوست دارم از بازیهایی بنویسم که سالها پیش بازی کردم اما هنوز دوست دارم احساسی که در زمان انجام اون بازیها داشتم رو در مطالبی به دیگران شرح بدم ؟ بازیهایی که واقعا هنری بودند و به قدری دلنشین بودند که هنوز بعد از گذشت سالهای زیادی از نوشتن مطالبی ازشون لذت میبرم .

بازی که میخوام در موردش بنویسم بازی در سبک ادونچر هست بازی به اسم سایبریا1 که واقعا میتونم بگم در دوران کودکی - نوجونی برای من مثل یه رویا بود . رویایی که میدونم دیگه هیچ وقت تو جونی در هیج جایی نمیتونم تجربش کنم . مخلوطی از حس قشنگ کودکی و داستان زیبای این بازی که بهترین دوران زندگیم رو ساخته بود واقعا فراموش شدنی نیست . من واقعا نمیتونم بازی سایبریا 1 رو در یه مقاله کوتاه توصیف کنم چون به قدری دقیق و حرفه ای ساخته شده بود که برسیش کار من نیست و درک کاملش کار یه هنرمنده اما من تا جایی که از بازی لذت بردم میخوام بنویسم . تو بازی سایبریا همه چیز دقیق و حساب شده بود یعنی در همون ابتدایی که شما وارد منوی بازی میشدید اینو حس میکردید و بعد از کلیک روی شروع بازی در ابتدا همون دموی بسیار جذابی که تعدادی آدم آهنی تابوتی رو زیر بارون حمل میکردن همراه با موسیقی و تبلی که یکی از آدم آهنی ها میزد زیر بارون صحنه جذابی رو به وجود آورده بود . در همون ابتدای بازی کاملا متوجه میشدید که گرافیک بازی عالی کار شده و همراه با رنگ بندی دقیق صحنه های بازی و معماری جذاب دهکده کاملا شما رو درگیر ادامه بازی میکرد . نحوه روایت داستان بازی از همون ابتدا باعث میشد با تمام وجود به ادامه داستان بپردازید و تقریبا ممکن نبود که کسی بازی با این روایت داستانی رو در اواسط رها کنه داستان در ابتدا در مورد شرکتی بود که نماینده خودش رو برای امضای قرار داد خرید کارخونه اسباب بازی سازی به این دهکده عجیب میفرسته در ابتدای بازی بعد از تحویل گرفتن اتاقی که از طرف شرکت براتون رزرو شده بود متوجه میشید که تنها صاحب کارخونه یعنی آناوالبرگ مرده و برای عقد قرارداد دچار مشکل شدید در ابتدا فکر میکنید داستان بازی داره به سمت دنیای مدرن حرکت میکنه اما اینطور نیست و داستان بازی جوری روایت میشه که شما رو به عمق دنیایی خیالی با شخصیت های مرموز و جذاب میبره که هر کدوم برای خودشون دنیایی دارن . بعد از صحبت با شخصی که قرار بوده در دهکده این معامله رو جوش بده متوجه میشید وارثی از این کارخونه وجود داره که به نظر قبلا مرده بوده اما حالا خواهرش یعنی آناوالبرگ در نامه ای حقیقت رو افشاء میکنه که برادرش نمرده و احتمالا جایی در سیبری هست . سازنده های بازی از اینجا به بعد گیمرو غرق در دنیایی مبهم و رویاگونه ای می کنن که هر لحظه اش برای گیمر خاطره میشه شما مجبور میشید برید دنبال هانز یعنی تنها وارث کارخونه . اما قبلش مجبور میشید مدتی رو تو دهکده جذاب ابتدایی بازی سپری کنید بحثی که اینجا پیش میاد اینه که چرا سازنده های بازی از همون ابتدا سعی کردن این دهکده رو خلوت و با حداقل جمعیت نشون بدن ؟ این نشون میده بازی کاملا حساب شده و هنرمندان ساخته شده چون اگر قرار بود افراد زیادی تو این دهکده باشن دیگه اون حس جذابیت قرار گرفتن تو یه محیط خیالی از همون ابتدا به گیمر القا نمیشد . اما با خلوت بودن محیط بازی از همون اول گیمر جذاب محیط رویاگونه بازی میشه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه زندگی جذاب خانواده آناوالبرگ میشید و با اندک اطلاعاتی که از آناوالبرگ تنها وارث باقی مونده کارخونه به بدست میارید دوست دارید هر معما و پیچیدگی رو طی کنید تا با هانس والبرگ روبه رو بشید . یعنی از همون ابتدا سازنده ها سعی داشتن یه شخصیت خیلی جذاب و مبهم که به نظر شخصیت خاصی داره رو برای گیمر ایجاد کنن که گیمر در طول بازی دوست داشته باشه برای پیدا کردن این شخصیت بازی رو با تمام اشتیاق ادامه بده . تو دهکده متوجه میشید که هانزوالبرگ در ابتدا پسر کوچیکی بوده که با بقیه مردم کمی فرق داشته هانز همیشه تو خودش بوده و سعی میکرده از بقیه مردم جدا باشه و همچنین علاقه زیادی به ساخت آدم آهنی های منحصر به فرد داشته که بتونن به نحوی تنهاییش رو جبران کنن چون همونطور که گفتم ارتباط اجتماعی هانز با مدرم خوب نبوده به همین دلیل بیشتر دوست داشته با آدم آهنی و اینجور ابزار خودش رو سرگرم کنه . مدت زمانی که تو دهکده هستید متوجه میشید هانز والبرگ بر خلاف اعتقادات پدرش علاقه ای به کار در کاخونه آدم آهنی سازی نداشته و به همین دلیل همیشه مورد شماتت های پدرش قرار می گرفته و گاهی به دلیل سرپیچی از دستورات پدر سخت گیرش ساعت ها تو اتاق زیر شیرونی زندانی میشده . تا اینکه یه روز هانز تصمیم میگیره دهکده رو ترک کنه و بره دنبال آرزو هاش بره به جایی دوری که هیچ انسانی نیست و تنها موجودات مورد علاقه اش یعنی ماموت ها زندگی میکنن . هانز بالاخره تصمیمش رو میگیره و از دهکده میره و پدرش که این واقعه برای خیلی سخت بوده ترجیح میده که فکر کنه هانز مرده و به همین دلیل به همه اهالی دهکده میگه که هانز مرده و براش قبر جعلی درست میکنه . این ها چیزهایی هست که شما توی دهکده متوجه میشد و همه این اطلاعات توسط خواهر هانز والبرگ یعنی آناوالبرگ در نامه ای افشاء میشه همینطور تو این دهکده شما با شخصی پسر بچه ای آشنا میشید که شخصیتی تقریبا مشابه کودکی های هانزوالبرگ داشته بعد از اینکه تصمیم میگیرید دهکده رو برای پیدا کردن هانز والبرگ ترک کنید با آدم آهنی آشنا میشید که ظاهرا راننده قطار عجیبی هست که هانز والبرگ برای تحقق رویاهاش ساخته بوده در ابتدا که اسکار ( آدم آهنی که توسط هانز والبرگ ساخته شده بود ) رو ملاقات میکنید هیچ وقت فکر نمی کنید که قرار هست چه سفر جذابی رو با این کاراکتر جذاب طی کنید . بعد از آشنایی با اسکار متوجه میشید به شدت به قوانین احترام میزاره و همه چیز رو طبق برنامه پیش میبره و هرگاهی هم کیت واکر ( شخصیت اصلی بازی ) ازش سوال میکنه که چرا انقدر به قوانین اهمیت میدی و کارو سخت میکنی پاسخ میده من یه ماشینم کارهایی رو میکنم که براش برنامه ریزی شدم . اسکار شخصیت واقعا جالبی هست که در طول بازی با وجود مشکلاتی که براتون به وجود میاره و کارو برای پیش روی سخت میکنه اما گیمر از وجود شخصیتی مثل اسکار تو این سفر واقعا لذت میبره . بعد از ترک دهکده با قطاری عجیب و جالب که هانزوالبرگ قبل از ترک دهکده طراحی کرده بوده به محیط جالبی میرسید . قبل از رسیدن به این محیط صحنه های خیلی جالبی از پیشروی این قطار تو بیابون و عصر و شب و ... به صورت انیمیشن با کیفیت خیلی عالی مشاهده می کنید . یه نکته جالبی که اینجا مد نظر هست چرا هانز والبرگ وقتی این قطار رو برای رسیدن به سیبری طراحی کرده اما برای ترک دهکده و رسیدن به آرزوهاش ازش استفاده نکرده بوده ؟ اینجا باز هم یه پیام داستانی جذاب تو بازی قرار داده شده که هانز برای رسیدن به آرزوش یعنی رفتن به سیبری و پیدا کردن ماموت ها انقدر صبر نداشته که بتونه قطارش رو تکمیل کنه و آدم آهنی که رو که تقریبا کامل کرده بوده رو همراه خودش ببره یعنی هانز نتونسته بود سخت گیری های پدرش رو تحمل کنه به همین دلیل قبل از اینکه قطار و راننده قطار ( اسکار ) تکمیل بشه برای رسیدن به آرزوهاش بدون اینها یه روز دهکده رو به مسیر سیبری ترک میکنه . بعد شخصیتی که اینجا از هانز مشخص میشه اینه که هانز آدمی نبوده که اهل تفکر منطقی و حساب گرایانه ای باشه و معمولا تو رویاهای خودش سیر میکرده که حتی حاضر نبوده برای رسیدن به سیبری چندماهی صبر کنه تا ربات و قطارش که چندین سال روشون کار کرده کامل بشه ! به همین دلیل یکدفعه بدون اینکه قطار و اسکارو همراه خودش ببره دهکده رو ترک میکنه که این 2 تا وسیله برای رسیدن به سیبری در اختیار کیت واکر قرار میگیره البته به اسکار که نمیشه گفت وسیله چون یکی از جذاب ترین شخصیت های بازی رو داره . اسکار معمولا سعی میکنه شخصیت جدی داشته باشه اما همیشه از حرفهای اسکار خندتون میگیره که این هم یکی از هنرمندی های بازی هست که شخصیتی جدی و قوانینی رو تا این حد جذاب و خنده دار کنه . شخصیتی که برای اسکار قرار داده شده کاملا متفاوت با شخصیت های دیگه هست . شخصیتی که با وجود اینکه یه ربات هست و بارها خودش اینو تکرار میکنه اما وابستگی زیادی بهش پیدا در طول داستان بازی و گاهی کاملا فراموش میکنید که این فقط یه ربات هست . جالب اینجاست که من خودم به این فکر کرده بودم که گاهی وقتی تو محیط هایی که هیچ انسان و موجود زنده ای نبود و فقط کیت واکر و اسکار و قطارشون بودن هیچ احساس تنهایی به گیمر دست نمیداد اما گاهی هم با خودتون میگفتید اینکه فقط یه ربات هست چرا من با وجود این تو هیچ محیطی احساس تنها بودن نمی کنم . دقیقا این حرفی بود که بعدا در اواخر بازی از دهن خود کیت واکر می شنیدید ! این یعنی که اون حسی که سازنده ها میخواستن از این طریق منتقل کنن کاملا منتقل شده بود و تو کارشون موفق بودن در طول بازی محیط های خیلی جذاب و رویاگونه ای رو می بینید مثلا بعد از رسیدن به دانشگاهی خلوت که همه جاش صدای پرنده های مختلف به گوش میرسه با پرفسوری آشنا میشید که یه روزی هانز والبرگ رو میشناخته . اینجا متوجه میشید هانز بعد از ترک دهکده به این دانشگاه اومده و مدتی رو به تحصیل در مورد ماموت ها توی این دانشگاه گذرونده و تو مدت اقامتش دستگاهای جالبی رو برای دانشگاه طراحی کرده اما کیت واکر متوجه میشه که هانز والبرگ سالها پیش از اینجا رفته بوده یه نکته خیلی خیلی جالب معرفی یه شخصیت تو این محیط هست که سالها از دیوار عظیمی که بین دانشگاه و سمت دیگه بیابون بوده پاسداری میکرده . اینجا خیلی جذاب و هنرمندانه طراحی شده بود که یه پاسدار سالها به اشتباه به خاطر یه تیکه چوب که فکر میکرده سرباز دشمن هست شبانه روزی پاسداری میداده این خودش یه حس جالبی برای گیمر ایجاد میکنه که چطور یه آدم سالها میتونه چنین اشتباهی رو بکن و به خاطر هیچ و پوچ سالها تو یه اتاق بشینه و نگهبانی بده و این شما باشید که بهش میگید تمام این سالها داشته اشتباه میکرده و این خیلی جالبه . بعد از گذشتن از این دیوار عظیم هم انیمیشنی پخش میشه از پیشروی قطار جذاب هانز تو دشت و کویر و ... که انصافا هم به صورت خیلی هنرمندانه ای ساخته شده بودن این انیمیشن ها . باز هم به محیطی جذاب و وهم آلودی میرسید که به نظر خلوت ترین و وهم آلود ترین محیط بازی هست جایی که به نظر هیچ موجود زنده ای نیست . یه نکته جالب اینکه تو این بازی بیشتر دوست دارید همراه اسکار و قطارتون تنها باشید و هیچ شخصیت دیگه ای جز شخصیت های خیلی خاص و مرموز پیشتون نباشن . تو این محیط که مثل یه معدن میمونه فقط 2 تا شخصیت رو می تونید پیدا کنید که به نظر قبلا ماجراهایی داشتن با هانز والبرگ . هر دو شخصیتی که تو این محیط قرار دارن شصیت های جذابی دارن و نکته خیلی جالب اینکه با وجود اینکه تو این محیط خلوت و ترسناک اینها فقط دو نفر هستن اما کاملا منطقه هاشون رو از هم جدا کردن و هیچ وقت پیش هم نیست . یکی عاشق خواننده مورده علاقه خودش هست و یکی هم عاشق خلبانی . مدتی تو این محیط هستید که متوجه میشید یه روز تو این مکان این دو شخصیت دور از هم همراه با هانز و هلنا دوران خوشی رو داشن و با هم دوست بودن . بعد از اینکه هانز والبرگ فضاپیمایی رو تو این محیط اختراع میکنه که توانایی سفر به سیارات خیلی دور رو داره به ظاهر چند نفر از دولت مردان ازش میخوان که کلاهک هسته ای رو روی فضاپیمای خودش نصب کنه و یکی از سیارات رو با این بمب منفجر کنه که هانز ناراحت میشه و فضاپیما و دوستانش رو بدون هیج خداحافظی ترک میکنه . باز هم اینجا به شخصیت عجیب و مرموز هانس پی میبرید که آدمی نیست که اهل این احساسات و خداحافظی از دوستان و ... باشه و بدون هیچ بحثی محیطی که درش هست رو ترک میکنه که این نوع شخصیت در واقعیت هم وجود داره اما بحث در موردش طولانی هست همه اینهایی که من دارم میگم اگر بازی رو انجام داده باشید درک میکنید اگر نه من در توانم نیست جذابیت بازی سایبریا رو شرح بدم و فقط به صورت خیلی خلاصه از یکسری جذابیت هاش میگم که اگر بازی نکرده باشید نمی تونید کامل درک کنید . تو این قسمت هم با مشکل مواجه میشید و فردی که دستهای اسکارو برداشته برای برگردوندنش از شما میخواد که خواننده محبوبش یعنی هلنا رو براش بیارید . شما بعد از تحقیق متوجه میشید هلنا مدت هاس شهرت خودش رو از دست داده و تو جزیره ای کوچیک خلوت به انتظار مرگه . این قسمت بازی خودش داستانی داره و شما رو برای یه پایان هنرمندانه کاملا آماده میکنه تو این بازی تمام شخصیت ها سرنوشت های خیلی جذابی داشتن و یه جورایی هر کدومشون شخصیت پردازی خیلی عمیق داشتن مثل همین هلنا رومانسکی اگه فامیلیش رو اشتباه نکنم ! خودمم تعجب میکنم چطور بعد از این همه سال هنوز اسم و فامیل این شخصیت بازی سایبریا رو یادمه . جوابش کاملا مشخصه شخصیت های بازی سایبریا به قدری تاثیر گذار بودن که هنوز که هنوز اسم و فامیل و چهره هاشون رو کاملا میتونم تجسم کنم . هلنا یکی از شخصیت های جذاب بازی بود که یه زمانی خواننده ای معروفی بود اما بر اثر گذر زمان تبدیل شده بود به پیرزنی که نه صدای خوبی داشت و نه چهره خوبی . کار جالبی که شما تو این قسمت باید بکنید اینه که این خواننده رو راضی کنید دوباره بره روی صحن در اواخر بازی هم متوجه میشید هلنا به هانز والبرگ علاقه داشته و اما هانز والبرگ شخصیتی نبوده که بتونه احساسات خودش رو در این موارد ابراز کنه و به همین دلیل هیچ وقت عشقی بینشون نبوده و هانز والبرگ هلنا رو هم مثل همه شخصیت های قبلی بدون خداحافظی ناگهانی ترک کرده بوده . اما چیزی که تو این بازی هنرمندانه بودن بازی رو تکمیل کرده پایان بی نظیر بازی بود که کاملا گیمر رو برای یه پایان عالی آماده کرده بودن اگر دقت کرده باشید در آخر بازی در همون لوکیشنی که چند روز پیش وضعیت آب و هوایی فرق میکرد برای جذاب تر شدن پایان بازی موقعیت آب و هوایی رو تو مدت زمان چند روز عوض کرده بودن که بازی تو صحنه پایانی جذاب تر به نظر برسه و این موضوع رو کیت واکر به اسکار هم میگه . اما نکته جالب تر دیالوگ های جذاب و احساسی هست که بین کیت واکر و اسکار رد و بدل میشه البته اسکار هیچ وقت حرف احساسی نمیزنه و این کیت واکر هست که در اواخر بازی قبل از اینکه بدونه اینجا قرار هست از اسکار جدا بشه بهش میگه احساس میکنم اینجا اخرین جایی هست که همدیگه رو می بینیم و اسکار در جواب خیلی ماشینی جوابش رو میده که به نظر من حرفه ای ترین دیالوگ نویسی رو این قسمت داشت گیمر اینجا ناراحت میشه که قرار هست اسکار شخصیتی که تمام طول سفر رو باهاش بود قرار هست اینجا ترک کنه و تو قسمت وقتی هانس رو بالاخره پیدا می کنید و قرار دادتون امضا میشه و هانس از کیت سوال میپرسه که تو با ما به سیبری نمیایی ؟ کیت دودل میمونه و جواب میده نه باید کاری که به خاطرش تا اینجا اومدم رو تموم کنم و به دفتر کارم تو نیویورک برگردم . اینجا انیمیشنی بی نظیر پخش میشه که کیت واکر قصد داره با هواپیمای کوچیکی که به ظاهر مال هانس هست به مقصد نیویورک بره همه این اتفاق ها رو فراموش کنه و برگرده اما واقعا چطور میشه از این سفر رویاگونه ای و شخصیت های جالبی که دیده دل بکنه ؟ در طول مسیری که داره میره آهسته قدم برمیداره و دودل هست که چیکار کنه از یه طرف نمیتونه اسکار و شخصیت جذابش رو فراموش کنه و از یه طرف باید قرار داد رو به نیویورک بر گردونه اینجا گیمر دلشوره پیدا میکنه و از یه طرف با خودش میگه یعنی اسکار و هانز با قطار رفتن ؟ یعنی تمام اون سفری که با اسکار و قطار جالبش طی کردم تموم شده و حالا اسکار بدون من با هانز به سفر ادامه بده ؟ با اینکه اسکار فقط یه ربات هست اما من به شخصه ناراحت بودم که اسکارو بی خبر تنها بزارم ( ببینید چقدر این شخصیت روی من تاثیر داشته که کاملا فراموش کرده بودم بازیه ) خلاصه تا اینکه کیت واکر به هواپیما کوچیک هانز میرسه اما در آخرین لحظه پشیمون میشه و تصمیم میگیره هانز رو تا سیبری و تحقق رویاش یعنی پیدا کردن ماموت ها همراهی کنه که تو انیمیشن بسیار جالبی که تو اون زمان واقعا ساختش تعجب آوره با همه توانش به سمت قطار میدوه و در آخرین لحظه که قطار داشت از ایستگاه خارج میشد وارد قطار میشه که با موسیقی هیجان انگیز و بی نظیری که در حال پخش شدن هست بازی کم کم تموم میشه و تا چند دقیقه گیمر رو به فکر فرو میبره و اجازه خروج از بازی رو به گیمر نمیده و گیمر همینطوری مثل هویج به منوی بازی نگاه میکنه و به شخصیت های بازی و به نسخه بعدی بازی فکر میکنه ...

MARTIN
03-02-2011, 18:07
سلام.
لطفا نوشته هاتون و به پاراگراف های متوسط و کوچک تقسیم کنین که بشه خوند...

ALt3rnA
03-02-2011, 18:24
شما نگران نباش من ن***م توی هیجان بازی . کل اون بازی ها به توضیحات من خلاصه نمی شدند. من هم اومدم نظر بدم .
من اتفاقا خیلی هم نگرانم !
کل بازی ها مهم نیست مهم پایانه بازیه که شما لو دادی
نظرت رو هرچی بخوای میتونی بدی ولی باید از اسپویلر استفاده کنی
اگه اینجا فروم خارجی بود اخطار میگرفتی اگه تو صف سینما بودی فوش ناجور!

silsin
03-02-2011, 18:47
من اتفاقا خیلی هم نگرانم !
کل بازی ها مهم نیست مهم پایانه بازیه که شما لو دادی
نظرت رو هرچی بخوای میتونی بدی ولی باید از اسپویلر استفاده کنی
اگه اینجا فروم خارجی بود اخطار میگرفتی اگه تو صف سینما بودی فوش ناجور!

خب این ربطی نداره .این جا فروم ساخت ویرایش و -- بازیه نه فروم بازی اون یه دونه بالا تر از این فرومه . دوما من نتونم از اینا مثال بزنم از چی مثال بزنم اگه قرار بر این باشه نباید هیچ کسی مجله بازی بخونه چون اونجا سر تا بلاش spoiler . در ضمن این دلیل 60 درصد مطالب من و Anti -millertari توضیح درباره بازیه اگه ما مثال نزنیم پس چیکار کنیم . حتی کارشناسایی که میان توی تلوزیون درباره یه فیلمی حرف میزنند کلی اونجا مثال از فیلم ها ی دیگه می ارن. پس این چیزها دلیل نمی شه.
در ضمن بازم می گم اینجا انجمن ساخت . ویرایش و -- بازی . نه بازی های رایانه ای

iload
03-02-2011, 19:24
من اتفاقا خیلی هم نگرانم !


چرا نگرانی ؟ حالا اخرش لو بره !مگه چی میشه ؟ اینجا هم فکر نکنم تو قوانین نوشته باشن آخر بازی ها رو لو ندید ؟!
اونم تو بخش ساخت بازی ....


--------------------------------

در کل از همه دوستان ممنونم خیلی مفید بود

ALt3rnA
04-02-2011, 01:10
خب این ربطی نداره .این جا فروم ساخت ویرایش و -- بازیه نه فروم بازی اون یه دونه بالا تر از این فرومه . دوما من نتونم از اینا مثال بزنم از چی مثال بزنم اگه قرار بر این باشه نباید هیچ کسی مجله بازی بخونه چون اونجا سر تا بلاش spoiler . در ضمن این دلیل 60 درصد مطالب من و Anti -millertari توضیح درباره بازیه اگه ما مثال نزنیم پس چیکار کنیم . حتی کارشناسایی که میان توی تلوزیون درباره یه فیلمی حرف میزنند کلی اونجا مثال از فیلم ها ی دیگه می ارن. پس این چیزها دلیل نمی شه.
در ضمن بازم می گم اینجا انجمن ساخت . ویرایش و -- بازی . نه بازی های رایانه ای
بنده گفتم شما هرجور مثالی دوست داری بزنی آزادی ! ولی باید از اسپویلر استفاده کنی . هیچ مجله ی بازی هم نمیاد آخر بازی رو بگه اگه هم قرار باشه داستان بازی رو بگه قبلش مشخص میکنه !
پست بالای شما هم تقریبا هیچ مشکلی نداشت ! مثال زده بود اما اسپویل نکرده بود . پست شما فرق داره
کارشناسای تو تلویزیون اگه واقعا کارشناس باشن هیچوقت آخر هیچ فیلمی رو لو نمیدن !
در ضمن من همکار این انجمنم 6 سال هم عضو سایتم مسلما خیلی بهتر از شما میدونم اینجا کجاست

parvizamd
04-02-2011, 06:54
بنده گفتم شما هرجور مثالی دوست داری بزنی آزادی ! ولی باید از اسپویلر استفاده کنی . هیچ مجله ی بازی هم نمیاد آخر بازی رو بگه اگه هم قرار باشه داستان بازی رو بگه قبلش مشخص میکنه !
پست بالای شما هم تقریبا هیچ مشکلی نداشت ! مثال زده بود اما اسپویل نکرده بود . پست شما فرق داره
کارشناسای تو تلویزیون اگه واقعا کارشناس باشن هیچوقت آخر هیچ فیلمی رو لو نمیدن !
در ضمن من همکار این انجمنم 6 سال هم عضو سایتم مسلما خیلی بهتر از شما میدونم اینجا کجاست

آقا صلوات بفرسید دعوا نکنید !
راستی شما 6 سال عضو سایتی چرا اینقدر کم پیدا بودید:10:

silsin
04-02-2011, 11:32
بنده گفتم شما هرجور مثالی دوست داری بزنی آزادی ! ولی باید از اسپویلر استفاده کنی . هیچ مجله ی بازی هم نمیاد آخر بازی رو بگه اگه هم قرار باشه داستان بازی رو بگه قبلش مشخص میکنه !
پست بالای شما هم تقریبا هیچ مشکلی نداشت ! مثال زده بود اما اسپویل نکرده بود . پست شما فرق داره
کارشناسای تو تلویزیون اگه واقعا کارشناس باشن هیچوقت آخر هیچ فیلمی رو لو نمیدن !
در ضمن من همکار این انجمنم 6 سال هم عضو سایتم مسلما خیلی بهتر از شما میدونم اینجا کجاست


جوابات بوی عصبانیت می ده. خونسرد باش. داریم بحث می کنیم نه دعوا.:10: .
اولا موضوع اصلی بحث ما سر اینه که کسایی که میان اینجا رو می خونن متخصص بازی سازین و به این جور چیزها نیاز دارن . دوما این بچه ها نمی تونن توی یه متن پنجاه خطی به بالا هر خط درمیون یه کلیک رو بزنند که چی می خواد اون داستان اسپویل نشه .سوما این بچه ها متخصص بازی سازین . اگه یه بازی ساز نتونه از این منابع به راحتی استفاده کنه باید چیکار کنه . اگه ببینه توی یه متن پنجاه خطی صدتا اسپویلر گذاشته شده خب پشیمون می شه از خوندن.
اگه قرار بر حرف شما باشه . اونطور که من تا حالا دیدم تمام کارشناسان توی تلوزیون مثال زیاد میزنند . مثلا خود فیلم رو لو می دن سا می گن اونجای فیلم فلان اتفاق افتاد یا اخرش چی بود. اونجا که نمی تونن از اسپویلر استفاده کنند یا اینکه بگن کسایی که نمی خوان داستان فیلم براشون لو نره این برنامه رو نگاه نکنن. در کل هم بحث ما سر فیلم نبود شما مثال از دنیای فیلم اوردی من هم جوابت رو دادم دیگه بحث توی اون زمینه فایده ای نداره .
در مورد اخرین حرفت . خب معلومه که شما سابقت از من بیشتره ولی من بهت یاداوری کردم که اینجا هیچ قانونی برای محدود کردن این جور کارها نیست چون ما بازی سازیم . و داستان و همه چیز خودمون رو خودمون باید بسازیم

MARTIN
04-02-2011, 11:44
اصولا می گن اگه می خوای کاری رو شروع کنی ببین دیگران چیکار کردن تا فکرت باز بشه و بعد خودت ایده جدید بده.
اینجا هم به نظر من باید ته بازی ها گفته و نقد بشه برای ساخت اخر بازی ها توسط بازی سازها.

بعدشم همه که وقت ندارن همه بازی ها رو بازی کنن خیلی خوبه ایشون که بازی کرد بگه دیگران استفاده کنن.

xxxj
04-02-2011, 12:55
من با گفته ی دوستمون مخالفم چون از روانشناس استفاده میکنند ولی این بازی ها فقط میخواند تفکر خودشون رو منتقل کنند نه چیز دیگه ای رو حالا به ما کمتر میرسه چون انگلیسی مون ضعیف تره و لی کسی که خوب باشه ناخوداگاه منتقل میشه باید تو بازی خیلی دقت کنی تا بفهمی چی میخواد بهت منتقل کنه .

parvizamd
04-02-2011, 13:37
آخر بازی لو دادن زیاد کار جالبی نیست سیلین جان هدف نشان نحوه چگونه پایان بازی هست برای مثال بازی خود من آخرش تو سرباز وطن از پشت تیر مرد (پایان افتضاح بود).

ولی حالکه بحث داستان شد call of duty 4و6 بهترین داستان رو داشت به طور راستش بخواهیم وقتی تو 6 کالف کاپتیان پرایس دیدم کلی حال کردم.

saeed_cpu_full
04-02-2011, 14:29
ولی حالکه بحث داستان شد call of duty 4و6 بهترین داستان رو داشت به طور راستش بخواهیم وقتی تو 6 کالف کاپتیان پرایس دیدم کلی حال کردم.

به هیچ وجه موافق نیستم ... داستان سری CoD همیشه برای این بوده که اکشن بازی معنا دار بشه و در مقابل بازی مثل Alan Wake هیچ حرفی برای گفتن نداره

یه نکته ی مهم برای بازی ها ( به خصوص بازی های طولانی ) وجود قابلیت آزاد کردن بعضی قدرت ها هست. مثلا بازی Darksiders یه بازی خیلی طولانی بود ولی من هیچ وقت احساس خستگی نکردم به این دلیل که هر چی جلوتر میرفتم یه سری قابلیت های جدید آزاد میشد. در مقابل توی بازی Crysis 1 ( به خصوص توی نیمه ی دوم بازی ) به دلیل اینکه تنها عامل جذابیت بازی که همون محیط های جنگلی با کیفیت بصری عالی بود جای خودش رو به محیط های برفی و یخ زده داده بود و تمام قابلیت های نانو سوئیت در دسترس بود ، بازی به شدت کسل کننده شده بود.

parvizamd
04-02-2011, 17:32
آقا این alan wake نسخه کامپیوتر نداره .خیلی ما بردو تو کف .ولی کالف خیلی باحال بود به طوری من و پسر خاله هام در یک روز از صبح ساعت 8 تا 8 شب نشتیم پشتش.

ALt3rnA
04-02-2011, 17:47
راستی شما 6 سال عضو سایتی چرا اینقدر کم پیدا بودیدکم پیدا چرا ؟ پس کی تاپیکا رو قفل میکنه ؟ :دی


جوابات بوی عصبانیت می ده. خونسرد باش. داریم بحث می کنیم نه دعوا.[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] .
اولا موضوع اصلی بحث ما سر اینه که کسایی که میان اینجا رو می خونن متخصص بازی سازین و به این جور چیزها نیاز دارن . دوما این بچه ها نمی تونن توی یه متن پنجاه خطی به بالا هر خط درمیون یه کلیک رو بزنند که چی می خواد اون داستان اسپویل نشه .سوما این بچه ها متخصص بازی سازین . اگه یه بازی ساز نتونه از این منابع به راحتی استفاده کنه باید چیکار کنه . اگه ببینه توی یه متن پنجاه خطی صدتا اسپویلر گذاشته شده خب پشیمون می شه از خوندن.
اگه قرار بر حرف شما باشه . اونطور که من تا حالا دیدم تمام کارشناسان توی تلوزیون مثال زیاد میزنند . مثلا خود فیلم رو لو می دن سا می گن اونجای فیلم فلان اتفاق افتاد یا اخرش چی بود. اونجا که نمی تونن از اسپویلر استفاده کنند یا اینکه بگن کسایی که نمی خوان داستان فیلم براشون لو نره این برنامه رو نگاه نکنن. در کل هم بحث ما سر فیلم نبود شما مثال از دنیای فیلم اوردی من هم جوابت رو دادم دیگه بحث توی اون زمینه فایده ای نداره .
در مورد اخرین حرفت . خب معلومه که شما سابقت از من بیشتره ولی من بهت یاداوری کردم که اینجا هیچ قانونی برای محدود کردن این جور کارها نیست چون ما بازی سازیم . و داستان و همه چیز خودمون رو خودمون باید بسازیم دعوا نمیکنیم ولی ببخشیدا ! معلومه که عصبانیم !
اولا کی گفته هرکی میاد اینجا متخصص بازی سازیه ؟ بعدش هم مگه متخصص بازی سازی همه ی بازی ها رو بازی کرده اگه آخرش رو بگی نمیره تو حالش ؟
بعدم واقعا چرا فکر کردی باید 50 تا اسپویلر بزاری ؟
پست شما اگه اینجوری بود همه چی حل بود ! :



سلام
من هم نظر می دم.
به نظر من داستان خوب داستانیه که جذاب باشه بازیکن از همون ابتدا درگیر داستان بشه . یا اصلا نه . چون که نظر خودمون رو باید بگیم من اینجوری می گم . از چیزی که خوشم میاد اینه که داستان همیشه گنگ شروع بشه .مثل ابتدا بازی بازیکن هزار جور فکر و خیال به ذهنش برسه که این کیه من کجام چرا این اتفاق افتاد و غیره و غیره .. مثل بازی medal of honor یا black ops نگاه کنید . درسته توی مدال یکم سطحی و به سرعت ازش گذشتن ولی بازم جالب بود. اگه یادتون باشه و بازی کرده باشین اول اون بازی با یه دمو از یه سقوط شروع میشه یا بلک اپس اول بازی با شکنجه شروع می شه توی این موقع فکر بازیکن به این سمت میره که این بابا کیه دارن شکنجش می کنن یا اون هواپیما داخل مدال چرا سقوط کرد . این می تونه یه شروع عالی برای بازی ها باشه . یا مثلا بازی
MetalGearSolid رو مثال میزنم که واقعا داستان عالی داشت و به نظر من به جای بازی یه فیلم سینمایی بود .مثلا توی نسخه سومش نمی دونم بازی کردین یا نه ابتدای مرحله با فرود یه سرباز شروع میشه اینجا هم کلی سوال ریز و درشت توی کله آدم سبز میشه که این سرباز کیه؟ البته کسایی که قبلا این بازی رو بازی کرده باشن می فهمن. از نکته های دیگه برای داستان میشه به روایت داستان اشاره کرد به پیشروی در داستان و اینکه چه جوری بازیکن مرحله رو جلو ببره . یادمه بازی هایی وجود داشت که مراحلش با انجام ماموریت های جدا پیش می رفت . مثل IGI خب مثلا که چی ؟ کل هدف اون بازی مبارزه با یه تروریسم خیالی بود یا مثلا نسخه دو اون بازی اخرین مرحلش .نه اخه من می خوام بدونم کل این بازی چه ربطی داشت به موشک فضایی کره . این از نمونه های داستان پردازی ضعیفه .
داشتم می گفتم روند پیش روی داستان باید خوب باشه که بازیکن توی مرحله قرار گرفت دیگه نتونه ازش جدا بشه و همش توی این فکر باشه که الان چی میشه .سر اون یارو چه بلایی می اد غیره .. .
نکته بعدی شخصیت پردازیه : اولا شخصیت ها باید توی بازی های رایانه ای خوب باشن به طوری که بازیکن بطونه با اون شخصیت تعامل برقرار کنه . اصولا بازی مثل یه فیلم سینماییه اگه توی فیلم سینمایی شخصیت ها خوب بازی نکنن فیلم خراب می شه .
مثال می زنم . مثل بازی مدال . اون یا رو ریش بلنده رو می گم.به نظر من کارکتر و کلا قیافه اون یا رو خیلی جالب بود . حتی توی پیش نمایش بازی وقتی اون رو نشون می داد من یکی پیش خودم فکر می کردم که بازی با وجود این یارو چی می خواد بشه . اما توی بازی گند زدن به کل این شخصیت . فکر کنم فقط یه مرحله از اون استفاده کردن. اون کارکتر به جز یه صدای کلفت و یه چهره گردن کلف چیز دیگه ای نداشت در صورتی که سازندگان می تونستن نهایت استفاده رو از اون بکنن.چون شخصیت فرعی رو اول گفتم با فرعی هم ادامه می دم و بعدش می رم سراغ اصلی. مثلا توی بازی black ops . یه یارو بود woods اون رو یکمی یادمه درسته که یه شخصیت اصلی نبود ولی ان چنان خوب شخصیت پردازیش عالی بود که بازیکن (حتی خود من ) همیشه توی همه جای بازی منتظر اومدن اون بودم .درسته که توی جای جای بازی عالی بود ولی در کل هم واسه اون شخصیت کم گذاشتن و فقط اون رو به عنوان یه دوست و هم رزم توی بازی اوردن. و در مورد شخصیت های اصلی میشه همین بازی رو مثال زد و شخصیت اول بازی فکر کنم اسمش mason یا همین چیزا بود . یک سرباز تما عیار که توی بازی به شکل یه ادم توهمی نشونش می دن . اینکه توی بازی این شخصیت فکر می کنه که rznov نمرده کاملا به بازیکن منتقل میشه . خودمن تا وقتی که به اخرای مرحله نرسیده بودم فکر می کردم که اون شخصیت هنوز زندس این واقعا یه حس همزاد پنداری با شخصیت بازی بود .یا مثلا شخصیت Reznov توی همون بازی که برای نجات همین mason جون خودش رو از دست میده . از این جور مثال ها زیاده . نکته اخری که می تونم بگم اینه که پایان یه بازی هم باید عالی باشه نه مثل این فیلم های ایرانی که معلوم نیست چی میشه ( این رو همتون هم می دونید) پایان یه بازی باید طوری باشه که که بازیکن با دیدن پایان اون بازی از بازی کردن پشیمون نشه و حتی دلش بخواد چند بار به خاطر دیدن پایان بازی اون بازی رو بازی کنه . پایان توی بازی های مختلف فرق می کنه . مثلا توی بازی های دنباله دار باید طوری باشه که بازیکن رو توی شوک ببره . بهترین پایانی که من واسه یه بازی دنباله دار دیدم مال هالف لایف بود البته نسخه اخرش .
اون جایی رو می گم که شخصیت اصلی رو دستگیر و اون دختره و دستگیر می کنند. من خودم اصلا فکر نمی کردم این اتفاق بیفته یک دفعه توی یه جای ارومی داری حرف می زنی و همه چیز به خوبی و خوشی توم شده یک دفعه یه لوله از توی گردن پدر اون دختره رد میشه .
واقعا اینجور صحنه ها ادم رو توی شک می بره . به نظر من بازی های دنباله دار باید با داستان بازی قبل ادامه پیدا کنند نه اینکه یه داستان جدا رو پیش بگیرنند.مثلا بازی The last remnant مال شرکت اسکواران ایکس سازنده سری بازی های فینال فانتزی که توی داستان پردازی توی بازی هاش شهرت داره.
اخر بازی توی اونجا با کردن شخصیت اول بازی پایان پیدا کرد یه خودش رو به خاطر نجات دیگران فدا کرد. یا توی بازی مدال اف هونور اخر بازیش رو اگه یادتون باشه با تلاش سرباز های دیگه برای زنده نگه داشتن شخصیت شما و بعد مردن شما توم شد. و اخرش هم با دو جمله از دوتا افقانی که میشه گفت یه ته مونده ای برای شروع یه بازی دیگس تموم شد.
به نظر من باید پایان بازی ها طوری باشه که بازیکن رو تا ساعت ها به فکر فرو ببره که بازیکن صحنه صحنه بازی رو برای رسیدن به اونجا توی ذهنش مرور کنه .
یه نکته مهم رو هم که یادم رفت اسم بازیه . اسم بازی و بازیکن ها توی سناریو ها مهمه . توی بازی ها باید هم اسم بازی و هم اسم شخصیت ها طوری باشه که بازیکن بدش نیاد از صدا زدن اون شخصیت . از اسم های بازی باحالی که میشه نام برد یکی the last remnant به معنای اخرین سلحشور . یا مثلا اگر توی بازی مراحل مختف وجود داره نام مراحل هم باید زیبا باشه . مثلا توی یه بازی دیده بودم که نام یه مرحله بود تغییر پادشاه یا توی یه بازی دیگه اسم یه مرحله بود اخرین مقاومت این ها جنبه های مهم یه سناریو بازیه .
کلا این نظر من بود.


که دو تا دکمه بیشتر نمیشه ! اینقدر سخته زدن دو تا دکمه ؟ الان من دیگه این بازی رو نمیتونم بازی کنم بخاطر این 2 تا دکمه که شما سختیت اومد و نزدی !

بعد هم اگه واقعا متنی نوشتی که توش 50 تا داستان رو لو داده بودی خیلی راحت میتونی کلش رو بزاری تو اسپویلر ! خلاص ! میشه یه دکمه !

اگه اینجوری که شما میگی باشه و با استدلال شما پیش بریم میشه بگی پس این دکمه ی اسپویلر به چه درد میخوره ؟

مثالی هم که من زدم از صنعت فیلم نبود و از صف سینما بود ! هر برنامه که تلویزیون میده یه موضوع داره که از قبل مشخصه مثلا یه نفر اگه فیلم آواتار رو ندیده باشه هیچوقت نمیره نقدش رو تو تلویزیون ببینه چون معلومه لو میره همه چی

در ضمن اگه اینجا فعلا هیچ قانونی نداره بخاطر تحت تغییر بودن این انجمنه نه بخاطر اینکه شما بازیسازی !
انجمن که تفکیک شد قوانین جدید هم گذاشته میشه .

NINJA0098
04-02-2011, 18:06
چه بحث باحالی؟:thumbsup:
خوب درمورد بازی مافیا2 صحبت شد . باید بگم مزخرف ترین شخصیت پردازی رو داشت. بازی به این بزرگی با این همه ویژگی عال تو شخصیت پردازی یه جا شخصیت اول یه شخصیت احساسی داره و یه جا دوستشو بدون هیچ اعتراضی ول میکنه تا جونش به خطر بی افته و یه جا دوستش تو دوستی سنگ تموم میزاره و یه جا میبینی بهش خیانت کرده و و یه جا شبیه فیلم هندی دوباره میاد طرف دوست سابقش این شخصیت پردازی کلا تناقضه.
بهترین بازی از نظر شخصیت پردازی که من خوشم اومد بازی getting up بود. واقعا تو اون بازی همونطوری بودی که یه بازیباز میخواست باشه.
برای موفقیت بازی تو داستان باید ببینی تو اون سبکی که برای بازی انتخاب میکنی بازیبازای اون سبک چه چیزی رو میخوان (یعنی دوست دارن تو چه جور شخصیتی قرار بگیرن).
یه نمونه ی عالی برای این مثال بازی call of juarez :bound in blood هست که به نظر من دو شخصیت متفاوت از نظر اخلاقی ولی باحال رو کنار هم گذاشته و شما از بازی کردن تو هر شخصیت لذت فوق العاده ای میبرین.

silsin
04-02-2011, 18:53
دعوا نمیکنیم ولی ببخشیدا ! معلومه که عصبانیم !
اولا کی گفته هرکی میاد اینجا متخصص بازی سازیه ؟ بعدش هم مگه متخصص بازی سازی همه ی بازی ها رو بازی کرده اگه آخرش رو بگی نمیره تو حالش ؟
بعدم واقعا چرا فکر کردی باید 50 تا اسپویلر بزاری ؟
پست شما اگه اینجوری بود همه چی حل بود ! :
که دو تا دکمه بیشتر نمیشه ! اینقدر سخته زدن دو تا دکمه ؟ الان من دیگه این بازی رو نمیتونم بازی کنم بخاطر این 2 تا دکمه که شما سختیت اومد و نزدی !

بعد هم اگه واقعا متنی نوشتی که توش 50 تا داستان رو لو داده بودی خیلی راحت میتونی کلش رو بزاری تو اسپویلر ! خلاص ! میشه یه دکمه !

اگه اینجوری که شما میگی باشه و با استدلال شما پیش بریم میشه بگی پس این دکمه ی اسپویلر به چه درد میخوره ؟

مثالی هم که من زدم از صنعت فیلم نبود و از صف سینما بود ! هر برنامه که تلویزیون میده یه موضوع داره که از قبل مشخصه مثلا یه نفر اگه فیلم آواتار رو ندیده باشه هیچوقت نمیره نقدش رو تو تلویزیون ببینه چون معلومه لو میره همه چی

در ضمن اگه اینجا فعلا هیچ قانونی نداره بخاطر تحت تغییر بودن این انجمنه نه بخاطر اینکه شما بازیسازی !
انجمن که تفکیک شد قوانین جدید هم گذاشته میشه .

1- هنوز جواب من رو به طور منطقی ندادی .
2-هیچ کس غیر شما به این کار من اعتراض نکرد .
3-اسپویلر برای انجمن بازیه که وقتی بازی بازی رو اونجا بررسی می کنند داستان برای دیگران لو نره .
4-اینجا داستان بازی به خاطر داستان نویسی جدید بررسی می شه نه فهمیدن پایان بازی
5-اگه توجه داشته باشی من توی متن 6 بازی رو لو دادم . ولی حالا اینکه اخر بازی رو لو دادم دلیلش این بود که می خواستم مقایسه ای برای اخر بازی ها داشته باشم .
6-اگه دوستانی که اینجا می اومدن مثل شما فکر می کردن من قبول داشتم .
7-من با نظر پرویز موافقم که گفته بود لو دادن اخر بازی جالب نیست ولی جایی غیر اینجا.
8-مگه اون برنامه سینمایی رو که جمعه ها می ده رو نمی بینی فکر کنم اسمش هفت بود. اگه جنابعالی سر اون برنامه بشینی که دیگه نباید فیلمی ببینی.
9-در مورد قوانین من اطلاعی ندارم اگر همچین قانونی بیاد من هم قبول می کنم.
10-درضمن اغلب کسایی که می ان توی این فروم بازی سازن . این رو از کسایی که توی این بحث شرکت کردن می تونی ببینی .
11-بحث همینجا تمومه .همونطور که گفتم اگه شرط 6 برقرار باشه من قبول می کنم .ادامه ندیم بهتره چون ممکنه به بیراه ای شدید بکشه .

MARTIN
04-02-2011, 19:19
اقا بی خیال بابا ...

به نظر من باید شروع بازی طوفانی باشه که طرف میخ کوب بشه یه چیزی تو مایه های تعجب و کمی وحشت البته نه این که بترسه بلکه مثلا یه چیز خیلی با عظمت می بینی که متعجب می شی و از عظمت زیادش کمی می شه گفت یه حسی مثل وحشت(حالا نه ترس) به ادم دست می ده.

بعدشم باید یه مسیله احساسی حالا نه احساسی منظورم اینه که غیرت طرف رو به جوش بیاره تا هدفی رو برای شروع بازی اغاز کنه.

حالا نوبت چیه نوبت دشمنای قویه که باید بازیباز از پا در بیاره و در بازی مشکلات دیگران رو حل کنه. البته به معماهایی بر بخوره و حداقل در یکی از غول اخر ها یه چیز مرموز وجود داشته باشه که باید بازیباز کشف کنه.

در اخر هم باید بازی با شکوه و فداکاری یکی از شخصیت های بازی تموم بشه البته باید طرف جوان باشه که واقعا بازیباز حس فداکاری رو حس کنه و همچنین در آخر بازی باید یه مورد جدید و یک راز یا یه اتفاق بیافته که راه برای نسخه بعدی باز بشه و بازیباز و به فکر فرو ببره.

به نظر من این می تونه استخوان بندی یه داستان خوب مخصوصا حماسی باشه.

ehsan_wwe
05-02-2011, 11:13
اینایی که میگید مربوط به بازی ادونچر هست
تو بازی هایی که از رویه یه داستان واقعی ساختمه میشه به نظر من فقط با دمو میشه این حس هارو به بازی کن القا کرد
فکر کنید میخایین بازی یه واقعه قدیمی رو بسازی ( شاید کربلا - من اصلا آدم متقدی نیستم فقط مثال زدم )
چون اینجا همه چی باید شبیه سازی باشه دست و پا بسته است

3Dmajid
05-02-2011, 11:20
ای بابا چرا دارید دعوا میکنید با هم :13:
یه تاپیک زدیم با هم دوستانه بحث کنیم و از مطالب استفاده کنیم :10:

iload
05-02-2011, 12:38
سلام

به نظر من اینایی که دوستان گفتن خیلی مفید بود ولی برای ما اجراش امکان نداره مثل این که یادتون رفته ما بازی ساز مستقلیم و امکاناتمون کمه . هدف من از ایجاد این تاپیک این بود بحث کنیم برای بازی سازی خودمون که ما با این امکاناتی که داریم چه کاری میتونیم بکنیم که موفق بشیم ؟! من یه سوال دارم این سوپر میت بوی چجوری این همه صدا کرد ؟ مگه چی داره ؟ داستان پردازی خوبی داره ؟! گرافیک شاخی داره ؟

بیایم با هم بشینیم ببینیم با این امکاناتی که ما داریم چی میتونیم بسازیم ؟ ما که از همین اول نمیتونیم COD بسازیم. شاید خیلی به خودمون روحیه بدیم بگیم میتونیم خواستن توانستنه !؟ ولی بیایم واقع بین باشیم .


من به تنهایی یا با چند نفر چی میتونم بسازم ؟
این سوال اصلی منه !
رو این بحث کنیم که من و تو چه داستانی بسازیم تا موفق بشیم . ما که نمیتونیم اینجوری دمو بسازیم یا رندر بگیریم یا انیمیشن های به این واقع گرایانه ای ؟ میتونیم ؟ شاید بگیم اره میشه ؟ ولی تا بخواد بشه دیگه دیره چون خیلی طول خواهد کشید ؟

به نظر من باید رو مواردی کار بشه که قبلا کسی کار نکرده ؟! ولی نمیدونم چی ؟ مثلا بیایم یه سبک جدید بسازیم ؟! یا هر چیز دیگه ! :21:
من به این فکر میکنم که بازیم تو دنیا صدا کنه نه تو دوتا مجله یا سایت !

---------- Post added at 12:37 PM ---------- Previous post was at 12:36 PM ----------

راستی یه نکته : از ALt3rnA , silsin خواهش میکنم دیگه با هم جدل نکنید . :41:

ممنون

MARTIN
05-02-2011, 13:18
خوب تو عنوان بحث می زدی مستقل !

iload
05-02-2011, 14:00
خوب تو عنوان بحث می زدی مستقل !

خوب من تو بخش ساخت بازی زدم که با هم یه فرکری بکنیم که بازی ها مونو چیکارکنیم بهتر بشه . نه تو بخش بازی !؟
اینجا اکثرا مستقل دارن کار میکنن تا اونجایی که من میدونم .
ولی این چیزایی هم که بچه ها گفتن خیلی خوب بود من گفتم در این مورد ادامه بدیم تا برا خودمون نتیجه بده .
در کل شاید حق با شما هست باید تو عنوان میزدم ! چه جوری باید عنوان رو تغییر بدم ؟ اگه موافقید تغییر بدم ؟

silsin
05-02-2011, 14:45
سلام
این مطلب رو توی اینترنت پیدا کردم گفتم حیف شما هم نخونین:
منبع :مجله مینو شماره 29

---------------------------
فیلمنامه نویسی در بازی های رایانه ای

در این مطلب با مدرن ترین شیوه ی داستانگوئی که بعضی از بازی های الکترونیکی محبوب و موفق از آن بهره می برند آشنا می شوید.
بازی الکترونیکی که در برخی جراید از آن به عنوان بازی رایانه ای۱ نیز یاد می شود، با سرعت نور در حال پیشرفت است و گیم بازهای قدیمی تر این ترقی خیره کننده را با تمام وجودشان لمس کرده اند. بازی های الکترونیکی با پیشرفت تکنولوژی امکاناتی را برای جذاب تر شدن داستان به کار می برند که جلوه های ویژه ی خیره کننده نیز قادر نیست آن را برای فیلم های سینمایی فراهم کند. امروزه بازی الکترونیکی Assassin’s Creed از نظر داستانی و کیفیت بصری یک گام جلوتر از فیلم های سینمایی هم ژانر خود قرار گرفته است و بعید نیست که طی یکی دو دهه ی آینده بازی های کامپیوتری پایان عمر سینما را رقم بزنند یا مسیر و فرم آن را عوض کنند.
بی شک، نویسندگان آثار ادبی و دراماتیک و حتی گیم بازها وسوسه شده اند تا سناریوی بازی الکترونیکی بنویسند. نوشتن چنین سناریوهایی از نگارش رمان، نمایشنامه و فیلمنامه دشوار تر است.
طی سالهای تحصیلی، دانش آموزان به شیوه ی تفکر خطی خو گرفته اند، به جز استثناهایی که همیشه وجود دارند، اغلب انسان ها در دو سه دهه ی ابتدائی زندگی خود یاد می گیرند به این شیوه فکر کنند و برای رسیدن به چهار دو را با دو جمع می بندند. اما شیوه ی تفکر غیرخطی برای رسیدن به چهار، راه های مختلفی را در نظر می گیرد: ۳+۱، ۱+۱+۱+۱، ۲+۱+۱ و الی آخر. برای نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی، شیوه ی تفکر غیرخطی بیشتر به کار می آید چرا که نویسنده با ساختار داستانی کاملاً متفاوتی روبرو است.
در فیلمنامه، شخصیت اصلی مسیر از پیش تعیین شده ای را طی می کند و مخاطب مثلاً اگر بخواهد از خانه به محل کارش برود از خیابان های خاصی عبور می کند، در حالی که در بازی الکترونیکی مخاطب می تواند شخصیت را از مسیر دیگری به محل کارش برساند! جذابیت و برتری بازی الکترونیکی به فیلم سینمایی در این است که مخاطب داستان را پیش می برد نه شخصیت اصلی. این مخاطب است که ترجیح می دهد شخصیت اصلی کدام کار را زودتر و یا به چه شیوه ای انجام دهد.

شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی
در فیلمنامه نویسی، نویسنده می کوشد در اولین صفحات با نمایان ساختن ویژگی های انسانی و انگیزه ها و نیازهای شخصیت اصلی، مخاطب را به همذات پنداری با او ترغیب کند. از آنجا که این موارد را می توانیم درک کنیم و شاید در تعدادی از آنها با آن شخصیت سهیم باشیم با او همراه می شویم و در دردها و شادی هایش شریک می شویم اما در مواقعی که او به خطر می افتد نمی توانیم برایش کاری کنیم.
در سناریوی بازی الکترونیکی، از آنجا که کنترل شخصیت اصلی در دست مخاطب است، لذا او از همان ابتدا در قالب آن شخصیت فرو می رود و در دنیای داستانی آن بازی حضور فعال تری دارد. بدین ترتیب، بدون هیچ مقدمه چینی، مخاطب با شخصیت اصلی همراه می شود و در مواقعی که این شخصیت به خطر می افتد، برخلاف فیلم سینمایی، مخاطب می تواند او را از مهلکه برهاند.
شخصیت اصلی در بازی های الکترونیکی معمولاً رشد می کند. او با دستیابی به اهداف فرعی و انجام مأموریت های جانبی مهارت های تازه ای را به دست می آورد و چیزهای تازه ای یاد می گیرد که برای رویارویی نهایی و دستیابی به هدف اصلی نیاز دارد.

پیرنگ در بازی های الکترونیکی
در فیلم های سینمایی، پیرنگ ها یا با کنش های شخصیت اصلی پیش می روند یا با تصمیم های او مبنی بر اینکه چگونه با رویدادهای داستان واکنش نشان دهد.
در نوشتن سناریوی بازی الکترونیکی وضع به گونه ای دیگر است. پیرنگ این سناریوها به گونه ای طراحی شده است که مخاطب کنش ها و واکنش های شخصیت اصلی را تعیین می کند.
هدف اصلی در این سناریوها که ماجرای اصلی حول رسیدن شخصیت اصلی به آن شکل می گیرد، معمولاً دستیابی به مدارک سری، شئ جادوئی، گنجینه ی باستانی یا نابود کردن آدم ها یا موجودات اهریمنی است. این هدف معمولاً از همان ابتدا مشخص است؛ مثلاً شخصیت اصلی در شهری پر از موجودات عجیب الخلقه و خونخوار گیر می افتد و ضمن نجات خود باید جان یک یا چند نفر دیگر را نجات دهد.
پایان این سناریو ها، معمولاً با موفقیت شخصیت اصلی در دستیابی به هدف داستان رقم می خورد. از آنجا که در این بازی ها نیازهای درونی شخصیت اصلی مورد توجه قرار نمی گیرند، لذا کمتر مشاهده می شود که در پایان، پیروزی یا شکست اخلاقی آن شخصیت نشان داده شود.
محدودیت در سناریوی بازی های الکترونیکی به دو صورت نمایان است: محدودیت زمان و محدودیت حق انتخاب. در محدودیت زمان همانطور که انتظار دارید، شخصیت اصلی برای انجام یک مأموریت فرعی زمان محدودی دارد. در محدودیت حق انتخاب که نیز در این بازی ها کاربرد دارد، شخصیت اصلی گزینه های محدودی پیش رو دارد که مجبور است یکی از آنها را انتخاب کند تا به هدف فرعی نائل شود. کاربرد همزمان این دو محدودیت به بالا بردن هیجان و اضطراب مخاطب، و پیش بردن داستان به رویارویی نهایی جهت محقق شدن هدف اصلی به سناریست کمک زیادی خواهد کرد.

ساختار بازی های الکترونیکی
مثل فیلمنامه، در اینجا نیز با یک سئوال اصلی روبرو هستیم: آیا شخصیت اصلی به هدف خود دست می یابد. جواب معمولاً مثبت است. برخلاف فیلمنامه که معمولاً از ساختار سه پرده ای بهره می برد، در سناریوی بازی الکترونیکی چنین ساختاری به کار نمی رود. در عوض، ساختار این سناریوها به صورت نمودار گردشی یا فلوچارت است.
در فلوچارت، الگوریتم به صورت تصویری نشان داده می شود. در الگوریتم، اعمالی که برای حل کردن سئوال اصلی انجام می شوند مطرح است. نمودار گردشی این جریان را با استفاده از نمادهای ویژه ای که با خطوط به هم مربوط می شوند نشان می دهد. بدین ترتیب، نقشه ای مقابل ما است که مسیرهای مختلف برای رسیدن به راه حل (یا غایت داستان) را به ما ارائه می کند.
در رسم نمودار گردشی برای سناریوی بازی الکترونیکی لزومی ندارد که عیناً از نمادهای مرسوم فلوچارت استفاده کنید. می توانید نمادها را به دلخواه خود انتخاب کنید: یک نماد برای سئوال اصلی و جواب آن (هدف اصلی)، یک نماد برای هدف های فرعی، یک نماد برای پیش شرط های هدف اصلی، یک نماد برای پیش شرط های هدف های فرعی، یک نماد برای بن بست ها و ...
توجه کنید که در این ساختار، نمودار از سئوال اصلی آغاز می شود و به هدف اصلی ختم می شود. هرچه در این نمودار به هدف اصلی نزدیک تر می شویم باید انشعاب های بیشتری را مشاهده کنیم که اکثر آنها به بن بست ختم شوند. البته در اینجا این امکان برای مخاطب وجود دارد که در صورت رسیدن به بن بست بتواند شخصیت اصلی را از راهی که آمده بازگرداند و با انتخاب مسیر تازه ای شانس خود را برای رسیدن به هدف امتحان کند.
در طراحی این ساختار، اهداف فرعی و پیش شرط های مختلفی پیش روی شخصیت اصلی هستند و او می تواند بدون هیچ ترتیب خاصی به آنها بپردازد. همانطور که پیشتر گفته شد، تعدادی از آنها باید گمراه کننده باشند تا مخاطب بیشتر آشفته شود. سناریست های باهوش سعی می کنند ضمن طراحی بن بست ها، چندین مسیر برای رسیدن به هدف اصلی تعبیه کنند که هرکدام از دیگری دشوارتر باشد.
شاخه های متداولی که توسط سناریست های این بازی ها به کار می روند:
مسیرهای مسدود: بن بست هایی هستند که صرفاً برای طولانی تر کردن مسیر و احتمالاً تخریب اراده ی مخاطب به کار می روند.
انشعاب: مخاطب با چندراهی روبرو است و مشخص نیست که کدام مسیر او را به کجا خواهد برد. او باید یک مسیر را انتخاب کند.
چیستان: مخاطب سر راه خود به مانعی به نام چیستان روبرو می شود. او باید آن را حل کند تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
دوراهی به مقصد یکسان: مخاطب با یک دوراهی مواجه می شود که هردو به یک مقصد ختم می شوند ولی ممکن است یکی از این دو راه بسیار خطرناک باشد.
بازگشت به مسیر اصلی: مخاطب توسط این شاخه به مسیر اصلی باز می گردد. این کار احتمالاً برای تجدیدقوا با بررسی یافته ها و مسیر طی شده صورت می گیرد.
آگاهی: مخاطب می تواند با دنبال کردن این شاخه اطلاعات خاصی را به دست آورد ولی بعد از آن باید بازگردد تا بتواند به مسیر خود ادامه دهد.
و ...
در ساختار بازی های الکترونیکی به جای نقاط عطف، نقاط تصمیم گیری به کار می روند:
ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی او قرار داده اید تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
ـ مخاطب بر اساس گزینه هایی که پیش روی خود قرار می دهد تصمیم می گیرد در ادامه به کجا برود.
ـ مخاطب تصمیم می گیرد شاخه ای را انتخاب کند تا اطلاعات جدیدی به دست آورد.
ـ مخاطب باید مأموریتی را انجام دهد.

پي نوشت :

۱. این اصطلاح شمول کمتری دارد و بهتر است به جای آن بازی الکترونیکی را به کار برد زیرا ویدئو گیم مختص به PC نیست و XBOX360، PS2، PS3، PSP، DS و Wii را نیز شامل می شود.

MARTIN
05-02-2011, 14:46
خوب در زمینه مستقل به نظر من باید بازیباز رو در روند روایت داستان قرار داد چون امکان از پیش رندر شده نیست.

مثلا جنگ ایران و عراق

برای شروع بازی با یه اهنگ دلهره اور نقشه ایران و نشون داده بشه که از طرف عراق داره بهش حمله می شه و نقشه همین طور بزرگ تر بشه.

بعد با همون دموی سه بعدی خود بازی البته با یه فیلتر که تصویر رو با گرافیک تر از درون بازی نشون بده

انبوه تانک های دشمن رو نشون بده که به سمت خرمشهر حرکت می کنن و مثلا خونه های گلی که بچه ها برای بازی درست کردن رو له می کنن و جلو می ان و یه ده بیست نفر سرباز عراقی که همراه تانک حرکت می کنن.

و تانک ها و توپ خانه ای دشمن که به سمت شهر شلیک می کنن.

حالا بازی از مثلا از برخورد یک موشک به زمین در حالی که کنار بازیباز می خوره شروع می شه ... همه دارن فرار می کنن و به این سمت و اون سمت می رن و صدای فریاد مردم می اد ...

حالا مثلا به بازیباز تو نقشه نشون داده می شه که به سمت مسجد جامع شهر حرکت کن ....

یا مثلا در یه داستانی که باید پدر طرف به دست دشمنان کشته بشه.
بازیم با همون گرافیک بازی و با یه فیلتر خونه از بالا نشون داده بشه و به درون خونه بره مثلا دارن صبحانه می خورن بابا چایی میاره برای بچش (بچش همون کوچکی بازیبازه) همه می خندن و خوشحالن که یه دفعه گلوله ها شیشه های پنجره رو می شکنه...
حالا بازی شروع می شه بابا به بازیباز می گه برو زیر تخت قایم شو بعد بازیباز که این کارو می کنه دشمنا می ان تو پدرش و کتک کاری می کنن و این در حالی که بازیباز صدا و پاهای اونا رو می بینه بعد ادم بدا باباشو می کشن...
و بعد بازی مثلا به 10 سال بعد می ره و انتقام..

به نظر من اینجوری می شه دموی از پیش رندر شده رو دور زد.

iload
05-02-2011, 14:51
خوب عنوان رو به بحث پیرامون داستان،سبک، ایده و ... برای ساخت بازی ها تغییر دارم . یه ساخت بازی اضافه کردم :31:

---------- Post added at 02:51 PM ---------- Previous post was at 02:49 PM ----------


خوب در زمینه مستقل به نظر من باید بازیباز رو در روند روایت داستان قرار داد چون امکان از پیش رندر شده نیست.

مثلا جنگ ایران و عراق

برای شروع بازی با یه اهنگ دلهره اور نقشه ایران و نشون داده بشه که از طرف عراق داره بهش حمله می شه و نقشه همین طور بزرگ تر بشه.

بعد با همون دموی سه بعدی خود بازی البته با یه فیلتر که تصویر رو با گرافیک تر از درون بازی نشون بده

انبوه تانک های دشمن رو نشون بده که به سمت خرمشهر حرکت می کنن و مثلا خونه های گلی که بچه ها برای بازی درست کردن رو له می کنن و جلو می ان و یه ده بیست نفر سرباز عراقی که همراه تانک حرکت می کنن.

و تانک ها و توپ خانه ای دشمن که به سمت شهر شلیک می کنن.

حالا بازی از مثلا از برخورد یک موشک به زمین در حالی که کنار بازیباز می خوره شروع می شه ... همه دارن فرار می کنن و به این سمت و اون سمت می رن و صدای فریاد مردم می اد ...

حالا مثلا به بازیباز تو نقشه نشون داده می شه که به سمت مسجد جامع شهر حرکت کن ....

یا مثلا در یه داستانی که باید پدر طرف به دست دشمنان کشته بشه.
بازیم با همون گرافیک بازی و با یه فیلتر خونه از بالا نشون داده بشه و به درون خونه بره مثلا دارن صبحانه می خورن بابا چایی میاره برای بچش (بچش همون کوچکی بازیبازه) همه می خندن و خوشحالن که یه دفعه گلوله ها شیشه های پنجره رو می شکنه...
حالا بازی شروع می شه بابا به بازیباز می گه برو زیر تخت قایم شو بعد بازیباز که این کارو می کنه دشمنا می ان تو پدرش و کتک کاری می کنن و این در حالی که بازیباز صدا و پاهای اونا رو می بینه بعد ادم بدا باباشو می کشن...
و بعد بازی مثلا به 10 سال بعد می ره و انتقام..

به نظر من اینجوری می شه دموی از پیش رندر شده رو دور زد.

میگم شما خیلی حیجانی سناریومینویسی ها :5:

anti-military
06-02-2011, 16:54
خوب در زمینه مستقل به نظر من باید بازیباز رو در روند روایت داستان قرار داد چون امکان از پیش رندر شده نیست.

مثلا جنگ ایران و عراق

برای شروع بازی با یه اهنگ دلهره اور نقشه ایران و نشون داده بشه که از طرف عراق داره بهش حمله می شه و نقشه همین طور بزرگ تر بشه.

بعد با همون دموی سه بعدی خود بازی البته با یه فیلتر که تصویر رو با گرافیک تر از درون بازی نشون بده

انبوه تانک های دشمن رو نشون بده که به سمت خرمشهر حرکت می کنن و مثلا خونه های گلی که بچه ها برای بازی درست کردن رو له می کنن و جلو می ان و یه ده بیست نفر سرباز عراقی که همراه تانک حرکت می کنن.

و تانک ها و توپ خانه ای دشمن که به سمت شهر شلیک می کنن.

حالا بازی از مثلا از برخورد یک موشک به زمین در حالی که کنار بازیباز می خوره شروع می شه ... همه دارن فرار می کنن و به این سمت و اون سمت می رن و صدای فریاد مردم می اد ...

حالا مثلا به بازیباز تو نقشه نشون داده می شه که به سمت مسجد جامع شهر حرکت کن ....

یا مثلا در یه داستانی که باید پدر طرف به دست دشمنان کشته بشه.
بازیم با همون گرافیک بازی و با یه فیلتر خونه از بالا نشون داده بشه و به درون خونه بره مثلا دارن صبحانه می خورن بابا چایی میاره برای بچش (بچش همون کوچکی بازیبازه) همه می خندن و خوشحالن که یه دفعه گلوله ها شیشه های پنجره رو می شکنه...
حالا بازی شروع می شه بابا به بازیباز می گه برو زیر تخت قایم شو بعد بازیباز که این کارو می کنه دشمنا می ان تو پدرش و کتک کاری می کنن و این در حالی که بازیباز صدا و پاهای اونا رو می بینه بعد ادم بدا باباشو می کشن...
و بعد بازی مثلا به 10 سال بعد می ره و انتقام..

به نظر من اینجوری می شه دموی از پیش رندر شده رو دور زد.

من از این نوع سناریو نویسی اصلا خوشم نمیاد . البته یه زمانی اینجور صحنه ها مثل اینکه یکی بره یه جایی قایم بشه و ببینه که دارن پدرش رو میکشن و بزرگ بشه و بره انتقام بگیره و ... ! اینجور ایده ها یه زمانی جذابیت داشت اما الان خیلی دیگه کلیشه ای شده و نمیتونه جذاب باشه . قسمت هایی که شما تو سناریو گفتی یا اینجور سناریوهایی که پایه و اساس دقیقی ندارن شاید بتونن یه داستان خوب رو به وجود بیاره اما هیچ وقت نمی تونه شاهکار بشه چون یه سری نکاتی توش رعایت نشده !

من کلا از اینجور داستانهایی که در مورد تاریخ ایران باشه یا جنگ با عراق و ... اصلا خوشم نمیاد چون واقعا دیگه قدیمی و تکراری شده ! یا بازی سازی در مورد تاریخ یا پهلون های ایران !!؟!؟

انسان تخیل خیلی خیلی قوی داره و میتونه با فکرش دنیایی رو تو ذهنش خلق کنه که خیلی لذت بخش تر از دنیای واقعی باشه ! حالا واقعا حیف نیست به جای خلق اینجور داستانهای خیالی بیاییم در مورد رستم و سهراب و ... بازی بسازیم ؟

من اگه یه روزی هم مجبور بشم رو یه سناریو مربوط به 8 سال دفاع مقدس کار کنم نمیام یه چیزی بسازم که تا حالا 1000 بار بیشتر تو فیلم و بازی و ... دیده شده ! کسی که واقعا توانایی ساخت بازی رو پیدا میکنه حیفه رو اینجور سناریوها کار کنه ...

silsin
06-02-2011, 18:52
این پی دی اف رو از سایت بنیاد گیر اوردم جلبه بخونید :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

موضوع : بررسی پروسه ساخت بازی رایانه (فیلم نامه - امکانات -منابع ) وکلا هر چیزی در زمینه ساخت بازی به آن نیاز دارید. ((خودم خوندمش کسایی که توی این زمینه ها مشکل دارن حتما بخوننش چون تماما به صورت حرفه ای بررسی شده و حتی جواب این تاپیک رو هم داده))

MARTIN
06-02-2011, 19:24
من از این نوع سناریو نویسی اصلا خوشم نمیاد . البته یه زمانی اینجور صحنه ها مثل اینکه یکی بره یه جایی قایم بشه و ببینه که دارن پدرش رو میکشن و بزرگ بشه و بره انتقام بگیره و ... ! اینجور ایده ها یه زمانی جذابیت داشت اما الان خیلی دیگه گلیشه ای شده و نمیتونه جذاب باشه .
سلام رفیق.

این داستانه که بابای طرف و کشتن که حق با شماست فوق کلیشه است.
این یه قسمت تغییر یافته از یه داستان که برای یه بازی که می خواستم خیلی سال پیش بسازم ولی یه اتفاق برام افتاد کلا بی خیال کامپیوتر شدم و متعاقبا ساخت بازی , برای خودم این داستان و ساخته بودم

اونجا مربوط می شد به شخصیت دوم و سوم (که بیست سال پیش براشون اتفاق افتاده بود) و اصلا هیچ کس خونه نبود و کلا اصلا بابا رو نمی کشتن و کلا موضوع درباره حمله به تاسیسات تحقیقاتی ایران در زمان حاظر بود نه بیست سال پیش می شد...

من این مثال و زدم که بگم بدون اون دمو های سنگین هم می شه هیجان داد به سناریو در اول بازی.


قسمت هایی که شما تو سناریو گفتی یا اینجور سناریوهایی که پایه و اساس دقیقی ندارن شاید بتونن یه داستان خوب رو به وجود بیاره اما هیچ وقت نمی تونه شاهکار بشه چون یه سری نکاتی توش رعایت نشده !
از نظر داستان شاید نه ولی کلا می تونه بشه چون جاش و جلوه های بصری و گیم پلی و تبلیغات و غیره پر می کنه....

خیلی از بازی ها و فیلم های معروف پر هزینه به نظر من این طورن .


من کلا از اینجور داستانهایی که در مورد تاریخ ایران باشه یا جنگ با عراق و ... اصلا خوشم نمیاد چون واقعا دیگه قدیمی و تکراری شده ! یا بازی سازی در مورد تاریخ یا پهلون های ایران !!؟!؟
در این مورد باهات موافق نیستم

این داستان جنگ ایران عراق که گفتم می شه گفت تازه عنوان بندی بازی بود که بازیباز و در نگاه اولبچسبونه پای بازی اصلا داستان گفته نشد...
می شه همه نوع موضوعات که فکرشو کنی بزاری توش (یه کم فکر کن)

شما در صورتی باید خوشت نیاد که کلا از داستان های جنگی خوشت نیاد.



یا بازی سازی در مورد تاریخ یا پهلون های ایران !!؟!؟[
ببین دوست من شما چیزی که می بینی داستان خام هستش و شاید برات جذابیت نداشته باشه.
داستانی که می خواد بازی بشه یا فیلم بشه باید پرو بال داده بشه و زرق و برق دار بشه و خیلی از چیزا بهش اضافه و کم بشه.

من خدای جنگ و بازی نکردم ولی چیزایی که در موردش خوندم و شنیدم می بینی که چقدر از داستانش مردم خوششون اومده.

البته شاید بگی (که فکر نمی کنم بگی) اون ها اساطیر بهتر از ما دارن که واضح که این طور نیست ما به اساطیر خودمون نپرداختیم ما حتی نمی دونیم مردم ما در زمان هخامنشیان (مخصوصا کوروش) که شهرت جهانی داره چطور لباس می پوشیدند چه برسه به اساطیر ایران.
البته نه این که نشه فهمید یا مدارکش نیست , نه, خیلی کم بهش پرداخته شده.


انسان تخیل خیلی خیلی قوی داره و میتونه با فکرش دنیایی رو تو ذهنش خلق کنه که خیلی لذت بخش تر از دنیای واقعی باشه ! حالا واقعا حیف نیست به جای خلق اینجور داستانهای خیالی بیاییم در مورد رستم و سهراب و ... بازی بسازیم ؟
بله این هم خیلی خوبه.
ولی این حرف شما مثل اینه یکی بگه چرا فیلم های خوانوادگی می سازید برین فیلم های اکشن بسازید...
به هر حال هر کس سلیقه ای داره ولی باید تو اون مورد خوب کار کنه.
-------------------------------------------------

در اخر هم می خوام بگم به نظر من کلیشه همیشه بد نیست و نباید اصرار داشته باشی که اصلا ازش استفاده نکنی (البته اصراری هم نیست که ازش استفاده کنی)بلکه باید یه جورایی وضعیت اتفاقش و تغییر بدی.

anti-military
06-02-2011, 21:30
ولی این حرف شما مثل اینه یکی بگه چرا فیلم های خوانوادگی می سازید برین فیلم های اکشن بسازید...
به هر حال هر کس سلیقه ای داره ولی باید تو اون مورد خوب کار کنه.

ممنون از توضیحات . در مورد این قسمت منظورم این نبود که داستان تخیلی باشه . منظورم این بود حتی تو یه بازی جنگی میشه چیزهایی قرار داد که تو دنیای واقعی اصلا نیست یا خیلی خیلی کم پیدا میشه !

در مورد شاخ و برگ دادن به داستان کاملا قبول دارم مثل همین داستان بازی مس افکت که در کل شاید داستان کلیش خیلی خاص به نظر نرسه ولی انقدر خوب و دقیق روش کار کردن که تبدیل به شاهکاری شده واسه خودش ...

honestbud
12-03-2011, 17:50
سلام

به نظر من اینایی که دوستان گفتن خیلی مفید بود ولی برای ما اجراش امکان نداره مثل این که یادتون رفته ما بازی ساز مستقلیم و امکاناتمون کمه . هدف من از ایجاد این تاپیک این بود بحث کنیم برای بازی سازی خودمون که ما با این امکاناتی که داریم چه کاری میتونیم بکنیم که موفق بشیم ؟! من یه سوال دارم این سوپر میت بوی چجوری این همه صدا کرد ؟ مگه چی داره ؟ داستان پردازی خوبی داره ؟! گرافیک شاخی داره ؟

بیایم با هم بشینیم ببینیم با این امکاناتی که ما داریم چی میتونیم بسازیم ؟ ما که از همین اول نمیتونیم COD بسازیم. شاید خیلی به خودمون روحیه بدیم بگیم میتونیم خواستن توانستنه !؟ ولی بیایم واقع بین باشیم .


من به تنهایی یا با چند نفر چی میتونم بسازم ؟
این سوال اصلی منه !
رو این بحث کنیم که من و تو چه داستانی بسازیم تا موفق بشیم . ما که نمیتونیم اینجوری دمو بسازیم یا رندر بگیریم یا انیمیشن های به این واقع گرایانه ای ؟ میتونیم ؟ شاید بگیم اره میشه ؟ ولی تا بخواد بشه دیگه دیره چون خیلی طول خواهد کشید ؟

به نظر من باید رو مواردی کار بشه که قبلا کسی کار نکرده ؟! ولی نمیدونم چی ؟ مثلا بیایم یه سبک جدید بسازیم ؟! یا هر چیز دیگه ! :21:
من به این فکر میکنم که بازیم تو دنیا صدا کنه نه تو دوتا مجله یا سایت !

---------- Post added at 12:37 PM ---------- Previous post was at 12:36 PM ----------

راستی یه نکته : از ALt3rnA , silsin خواهش میکنم دیگه با هم جدل نکنید . :41:

ممنون



سلام به همه.
به نظر من اتفاقا برای بازی ساز های مستقل چیزی که بسیار بسیار مهمه و میتونه سرنوشت ساز باشه داشتان بازی و خلاقیت در خود بازی هستش.مثلا همین بازی BO رو ببینید!میره و توی IGF مستحق تمجید شناخته میشه و 5هزار -یورو یا دلار یادم نیست- برنده میشه و سازندش هم فقط 18 سال داره.

بهتره که ما روی داستان مانور بدیم و چون به قول شما امکانات رندر و دمو رو نداریم، بهتره که از خلاقیتمون استفاده کنیم تا یه جوری داستان بازی رو به دست پلیر بدیم که نه سیخ بسوزه و نه کباب:31:(سیخ: پلیره و کباب:داستان بازی.منظورم این بود که نه پلیر احساس کنه که در روند داستان نقشی نداره مثل خیلی از بازی ها مثلا battelfield:bad company 2 و نه اینکه به کلی داستان رو بدیم دست پلیر که داستان رو با خاک یکسان کنه.مثلا فکر کنم بازی infamous این کار رو کمی انجام داده و یه جوریه که احساس میکنی داستان دسته تو هستش ولی کارگردان در نهایت به طور محترمانه بهت میفهمونه که خوب تو اصل داستان رو نمیتونی تغییر بدی)
هر دو بازی برای PS3 بودن.

honestbud
12-03-2011, 17:55
انسان تخیل خیلی خیلی قوی داره و میتونه با فکرش دنیایی رو تو ذهنش خلق کنه که خیلی لذت بخش تر از دنیای واقعی باشه ! حالا واقعا حیف نیست به جای خلق اینجور داستانهای خیالی بیاییم در مورد رستم و سهراب و ... بازی بسازیم ؟

من اگه یه روزی هم مجبور بشم رو یه سناریو مربوط به 8 سال دفاع مقدس کار کنم نمیام یه چیزی بسازم که تا حالا 1000 بار بیشتر تو فیلم و بازی و ... دیده شده ! کسی که واقعا توانایی ساخت بازی رو پیدا میکنه حیفه رو اینجور سناریوها کار کنه ...


من با نظر شما کاملا موافقم.
از گفتن این جمله قصد توهین به کسی رو ندارم و فقط میخوام که ذهنمون باز تر بشه،چون هر از چند گاهی خودم هم به این موضوع فکر میکنم و به خودم یاد آوری میکنم که :

انسان حیوانی است که عقل و تفکر دارد(که میتواند تخیل داشته باشد) و اگر از آن استفاده نکند،چه بسا از حیوان نیز کمتر است، زیرا موجوداتی هستند که از ما سریعتر رشد میکنند،کمتر انرژی مصرف میکنند،قویترند، از ما بهتر میپرند،پرواز میکنند،بو میکشند، میشنوند و .... ولی در نهایت انسان با عقل و تخیل خود چیز هایی را اختراع کرده و می کند که از تمام آنان پیشی(منظورم گربه ملوس نیست ها:31:) میگیرد

honestbud
12-03-2011, 17:57
آقا این alan wake نسخه کامپیوتر نداره .خیلی ما بردو تو کف .ولی کالف خیلی باحال بود به طوری من و پسر خاله هام در یک روز از صبح ساعت 8 تا 8 شب نشتیم پشتش.


میخواستم بدونم این بازی که گفتین برای Xbox هستش؟
برای PS3 نداره؟

silsin
12-03-2011, 21:34
کدومش رو می گی ؟ alan wake یا کالاف .
اوی که فقط واسه ایکس باکس 360 . دومی هم همه کنسول ها.

honestbud
13-03-2011, 02:11
این پی دی اف رو از سایت بنیاد گیر اوردم جلبه بخونید :

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


این آدرس رو باز کردم کار نمیکنه!
مینویسه :
ERROR 404

PAGE NOT FOUND

لطفا بگو از کدوم قسمت سایت برداشتی تا اگه هنوز هستش بریم و ما هم بخونیم. یا زحمت بکش و دوباره لینک بده!

779
13-03-2011, 17:37
سلام.
من با اینکه ارتباطی با ساخت بازی ندارم اما دیدم بحث داستانه گفتم نظره خودم رو بگم.
یک چند وقتی بود برایه مسخره کردنه یکی از عزیزان انجمن بازی :دی یک داستانی هرچند ناچیز براش نوشتم.
از داستان و ... بگزریم مهم ترین خصوصیت داستانی که حداقل خودم ازش خودش اومد این بود : ( قبلش بهتره یک چیزایی بگم )

1. ببینید یکی از مهم ترین جذابیت هایه داستان میتونه سورپرایز داستان باشه. اگه بتوان با استفاده از داستان پردازیه قوی این سورپرایز رو تویه داستان بازی عملی کرد مطمئنن و 100% اون بازی برایه فرد به یاد ماندنی خواهد بود ( بحث گرافیک نمیکنم چون یک چیزیه که همه میدونن اگر بازی ای داستان و خلاقیت بالایی داشته باشه اصلا به چشم نمیاد) این مدل داستانسرایی که من وحشتناک تحت تاثیرش قرار گرفتم مثاله فیلمیش فیلمه اره بود که اصلا به خاطر همین مشهوره.
اما متاسفانه به نظره من بازی ای نبود که در حده اره بتونه این تاثیر رو در انسان بگزاره.( هرچند بازی هایی همچون ME ، Singularity ، FFXIII ، Alan Wake و ... بودند اما هیچ موقع سورپرایز اون ها در یک بازه ی زمانیه عالی و در شرایطی فوق العاده نبود )
این فاکتور رو به عنوانه فاکتور اوله داستان نویسی بازی ها حداقل خودم میدونم.

2.دومین چیزی که من فکر میکنم میتونه یک بازی رو دگرگون کنه جو بازی هست. تابحال بازیه Bioshock رو بازی کردین؟ این بازی یکی از بهترین بازی هایه ساله 2007 هستش که تونست با یک جو فوق العاده در کنار داستان پردازی ای زیبا خودش رو بر سره زبون ها بندازه.
شما باید تویه بازی داستانتون رو بر اساس جوه بازی در نظر بگیرید.مثلا کسی که COD بازی میکنه و ثانیه ثانیه داره جلوش آدم نفله میشه نیم نگاهی به شخصیت هایه فرعیه بازی نمی اندازه. و اصلا هیچ دلسوزی ای به خاطره اینکه مثلا یک یارو وسطه خیابون مرد نمی کنه! مرد که مرد دارم با یک رگبار این همه آدم میکشم چه فرقی داره اونم مرد که مرد. مطمئنن تویه همچین صحنه ای که تویه COD هایه جدید میبینیم تاثیری تویه آدم نمیزاره. اما در COD هایه قدیم اوضاع یه نمه فرق داشت. هیچ موقع نتونستم اون احساسی که یک دکتر تویه سواحل نرماندی به ما Health داد رو برایه من یکی جبران کنن الان. یادمه تویه COD2 یک وارد سواحل نرماندی میشدیم دره قایق که باز میشد شاهد بارانه عظیمی از تیر بودیم که هرچی بود رو با خودش میکشت! حدود 10 بار من اونجا رو رفتن تا تونستم زنده رد شم. تویه اون جوه زیبا واقعا IW شاهکار ساخته بود! اون وسط پشت یک تپه کمپ میکردیم بعد یکی پا میشد تیر بزنه به طرفه آلمان ها اما کلش می پرید! یا یک صحنه اون وسط یک دکتری با تمامه دلسوزی یک پک جون به من داد قیافه ای نگران ناگهان با رگبار نابود شد... این صحنه ها هیچ موقع از یادم نمیره هرچند که 6 سال از بازی کردنش میگزره. این هنره سازنده بود که به شما بگه که شما اینجا همه کاره نیستید و همه رو نمیتونید بکشید. شاید این حرفم با اون حرفی که اول زدم تناقض پیدا کنه اما در سریه جدید COD واقعا من از این صحنه های نمیبینیم! مخصوصا تو BO ! صحنه هایه دراماتیک و حماسی که تویه اون مرحله از COD 2 دیدم هیچ جا ندیدم. یکی از موارد مهم تویه داستانه بازی به نظره من اینکه شما هیچ موقع احساس امنیت برایه افراد گروه نکنید! مثلا این احساس به آدم دست نده که آره هم گروهیام امکان ندارن بمیرن که این رو خیلی خوب در بازیه Halo Reach ما شاهد بودیم اما در عوض همش داریم تویه سریه COD میبینیم یارو همه رو میکشه آخرم مثلا میخواد ما رو احساساتی کنه میزنن میکشنش که دیگر من تقریبا حفظ شدم این مدل مردن رو!

3. سومین فاکتور Romance و عشقیه که به یک کاراکتر ( چه خوده کاراکتر بازی یا کاراکتر هایه دیگه ) دارین و ناگهان بدلیلی نتونین بدستش بیارین. یک مدل داستان سرایی ای که من خودم شخصا ازش خوشم اومد کتاب مادام کاملیا بود. نویسنده در ساله 1847 بود همین حدودا این کتاب رو نوشته اما چنان شاهکار کار شده که اشک آدمو در میاره. داستان از این قراره که یک رابطه ی بین یک جوون و یک روسپی شکل گرفته. اوله داستان میگه که روسپی فوت کرد و ... . شاید به نظرتون آخر داستان رو میدونین چی شده اما وقتی که به آخر داستان میرسید و صحنه هایی که اون زن تویه دفتر خاطراتش مینویسه که تویه چه شرایطی بوده واقعا اشک آدمو در میاره! و میگین ای کاش نمیمرد! با اینکه از اول میدونستیم مرده! این میتونه یکی از فاکتور هایه رومنس بازی باشه مثلا شخصیت اصلی نگرانه اوله بازی بعد بازی فلش بک به عقب میزنه و این حماسه به وجود میاد که از نظره من 100% زیباتر از اونیکه تو با یکی باشی بعد اون شخصیت آخر بازی بمیره. چرا زیبا تره؟ چون تویه این حالت شما از نبود اون شخصیت رنج میبرین اما در اون حالت قبلی شما دوست دارین که حتی یک لحظه هم شده اون شخصیت رو دوباره ببینین! چون اون اتفاقاتی که تویه فلش بک ها افتاده عشق شما رو به اون شخصیت 100 چندان کرده:دی. با این حال من اصراری نمیبینم که این مدل بهترینه. خیلی از بازی ها همانند RDR ، Castlevania و... اتفاقاتی که افتادی از نظره تراژدی شاید کاملا چیزه ساده ای باشه اما تاثیری که رویه فرد میزاره فوق العاده ی! چون با یک شخصیت پردازیه عمیق در طوله بازی عشقه شما رو به شخصیت با ثبات میکنه و در حالی که اصلا انتظار ندارین یک سورپرایز عشقی میخورین! ( چه عشق تو عشقی شد :دی ) شخصیت هایی بیاد ماندنی تر میشن که کاملا رفتاری نوین داشته باشند! چند وقتی هست که بازی سازان شخصیت هایه جدی اما شوخ طبع میسازن چون بازیباز عاشق این مدل شخصیت ها هست که هم خونسرد باشه هم شوخ طبع در عین حال کاملا پرو که بازیباز احساس غرور کنه به خاطره بازی کردن با چنین شخصیتی ! ( همانند Marcus Fenix ، Nathan ، Dant3 و ... ) البته این شخصیت ها اینقدر محبوبیت پیدا میکنن که دیگه بازیساز توانایی کشتن اون رو نداره! چه بسا که اگر همچین اتفاقی در یک صحنه ی دراماتیک همراه با یک داستان پردازیه قشنگ میتونه واقعا منفجر کنه ! مثلا اگه Marcus Fenix تویه Gears of War 3 تویه یک همچین صحنه ای خدایی نکرده به رحمت الهی بره :دی واقعا من مطمئنم میتونه شاهکار باشه اما در صورتی که به خوبی درست شده باشه ( نمونه ی این رو تویه GOW 3 دیدیم اما چون زیاد روش کار نشده بود خیلی صدا نکرد. )

این ها 3 فاکتور اصلی از نظره من بود در داستان. اما من در مورده داستان پردازی و شخصیت پردازی و خلاقیت داستانی صحبتی نکردم. فقط گفتم که با این موارد اگر تویه یک داستانی قوی اجرا شه میتونه سوپر شاهکار بیافرینه.( مثله خیلی از بازی ها از نظیر Half Life 2 و Mass Effect و... )
اما داستانی که خودم سعی کردم پرو بال بهش بدم که دیگه ولش کردم تنها یک روز روش کار کردم به نظره خودم چیزه جالب و نوینی بود! هرچند که داستان رو تموم نکردم اما طرحه کلیه داستان یک داستان دو زمانه بود. نه مثله فیلم Lost که اتفاقات در زمان حال بیافته و شما در زمان گذشته با شخصیت آشنا بشین. در این مدل داستان سعی کردم داستان رو در آینده و گذشته به طور همزمان پیش ببرم. تقریبا یک جورایی مثله Mafia 1 اما در اون داستان پردازی فقط زمان گزشته توسط شما تعریف می شد اما در این مدل شما هم در گذشته و هم در آینده بازی میکنین و ارتباطی که این داستان دو زمانه برقرار میکنه خیلی زیباست! بطوره مثال سرنخ یک چیزی رو در گذشته پیدا میکنید و در آینده به طور ناگهانی بهش برخورد میکنید ( ایده ی یک همچین داستان پردازی ای که هرچند ممکن است ضعیف باشد اما هرچه باشد از خودم هست اگر فیلمی یا بازی ای و یا حتی کتابی در این رابطه هست معرفی کنید تا مستفیض شویم :دی ) هرچند که نمیتونم قشنگیه این سبک رو با معرفیه طرحه کلیه اون نشون بدم اما بدونین که داستان پر از ماجراجویی و صحنه هایه سورپرایز شونده بوده که در زمان گذشته و حال همزمان پیشروی میکند. به طوره مثال مرحله ای در کوهستانی اتفاق می افتد که شما در زمانه حال در حاله پیشروی هستید که ناگهان با یک لاشه ی اتوموبیل درب و داغون روبرو میشوید! در همین هنگاک شخصیت پردازی شروع میشود ناگهان کاراکتر اول استرس گرفته و هیجانی و متشنج میشه. در همین حین یک اتفاق سورپرایز کننده برایه کاراکتر میافته که شما هیچ خبری از اون ندارید و سپس بازی فلش بکی زده شده که توضیح این اتفاق افتاده رو به شما میدهد و سپس بازی در همان گذشته جریان پیدا کرده و بقیه ی هیجان رو در اونجا میبینیم که مثلا یکی رو میکشی و گردنبند اون فرد در اونجا جا می ماند و در زمانه حال که شما کاملا در منطقه ی دیگری هستید شاهد اون گردنبند میشوید و در این جاست که یک سوژه واسه ی ادامه ی داستان بدست می آید ( گردنبند اینجا چیکار میکنه ؟) این یک مثال بود پس فکر نکنین که چه سوژه ی مسخره ای هست چون طرحه کلی رو خواستم بگویم.
در آخر که وقته گرانبهاتون رو گرفتم و میدونم خسته شدین :دی یک نکته در مورد سریال هایه جدید آمریکایی و دلیل معروفیت آن رو بگم ( این سخن از یکی از دوستانم که فیلمنامه نویس هست بیان میکنم ) : در سریال هایه قدیم شما یک چیزی رو میدونستین و دو شخصیت نمیدونستن و شما هیجان زده میشدین که این دو بالاخره بفهمند که یک اتفاقی در حاله افتادنه. اما در سریال هایه امروزی شخصیت چیزی رو میدونه و شما نمیدونید ( مثله سریال هایه Prison Break و Lost و... ) وقتی یک اتفاقی میافته برایه شخصیت داخل فیلم عادیه اما برایه شما خیلی هیجان انگیزه برایه همین هم شما بیشتر خوشتون میاد.
امیدوارم که از مطلب بنده ی حقیر استفاده برده باشین هرچند که چیزه جدیدی رو نگفتم شاید نکاتی واسه کسایی که حرفه ای هستند باشه که لازمشون شود.

honestbud
13-03-2011, 18:07
ممنون.فعلا دکمه تشکر ندارم ول بعدا اگه یادم موند حتما میزنم.
متن شما رو کامل خوندم و بسیار جالب بود.
فقط یه قسمت هاییش رو نفهمیدم.آخه من همه اون بازی هایی رو که گفتین رو بازی نکردم.
منظورتون از



2.دومین چیزی که من فکر میکنم میتونه یک بازی رو دگرگون کنه جو بازی هست.


دقیقا چی هستش؟
اگه میشه موضوع رو بیشتر باز کنید یا باز های دیگه ای رو مثال بزنید.

در مورد نکته ای که در آخر متن اشاره کردید، فکر و ایده خوبی هست که کمتر استفاده شده و اگر کاملا پخته بشه میتونه برای بازی هایی که دارای معما هستند کارساز باشه

779
15-03-2011, 00:12
ممنون.فعلا دکمه تشکر ندارم ول بعدا اگه یادم موند حتما میزنم.
متن شما رو کامل خوندم و بسیار جالب بود.
فقط یه قسمت هاییش رو نفهمیدم.آخه من همه اون بازی هایی رو که گفتین رو بازی نکردم.
منظورتون از


دقیقا چی هستش؟
اگه میشه موضوع رو بیشتر باز کنید یا باز های دیگه ای رو مثال بزنید.

در مورد نکته ای که در آخر متن اشاره کردید، فکر و ایده خوبی هست که کمتر استفاده شده و اگر کاملا پخته بشه میتونه برای بازی هایی که دارای معما هستند کارساز باشه

ببینید تویه یک بازیجو خیلی مهمه. جو هیچ ربطی به داستان نداره اما داستانی که در بازی اعمال میشه باید به جوه بازی ربط داشته باشه! ( نفهمیدی میدونم :دی )
بزار مثال بزنم : بازیه Gears of War بازی ای هست که اکثر گیمر ها بازی کردن. در این بازی ما شاهد یک جوه خفقان آور و تقریبا ترسناک هستیم. اما در این بین اگه یک داستان شاد استفاده بشه بازی رو به شدت منزجر کننده میکنه! ( خیلی خیلی کلی گفتم ) یعنی اگه مثلا تویه اون جو یکی از موجودات بازیه Serious Sam بیاد و بازی مثلا حوله یک غوله خنده دار بچرخه بازی یک شکست کاملا بزرگ میخوره. این یک چیزه بسیار ساده ی که همه بازی ها رعایتش میکنند. اما اگه جزئی تر نگاه کنیم که منم به همین پرداختم ، میبینیم که داستان و Level Design ( خودتون بهتر میدونین دیگه ) کاملا نقشه بزرگی رو در اینجا ایفا میکنه.در چنین جوی مثله بازیه Dead Space داستان باید خشن ، کشنده ، زجر آور و، ناراحت کننده و چندش آور و ... باشه. چون کاملا این خصوصیات مربوط به یک جوه Horror و Thriller که در این بازی به خوبی رعایت شده است. ( بحث Dead Space شد نسخه ی 1 بازی به خوبی داستان پردازیه عالیه بازی همراه با عشق و محبت و صحنه هایه دردناک و سورپرایز و ... میرسوند اما در نسخه ی 2 حداقل عامل سورپرایز نقشه کم تر ، اما عامل عشق و محبت نقشه بیشتری پیدا کرد که باعث شد بازی از عرش به فرش نیاد )
باز با یک مثاله دیگه بحث رو کاملا جا میندازم. بازیه Red Dead Redemption رو خیلی از شماها کردین ( کنسول باز ها ) اونهایی هم که بازی نکردن بگم که بازی کاملا در سبک وسترن است. ما تویه محیط بازی یک داستان پردازی کاملا همخو با یک سبک وسترن رو میبینیم. مثلا در این جو وسترن ما نمیتونیم بیایم داستان ملیح و خیلی رمانتیک به کار ببریم یا بیایم یک داستان پردازیه Fun یا برعکس Horror داشته باشیم! بلکه 100% در این مواقع میان از یک داستان کاملا وسترنی که مثلا فلان کس چیکاره و گنده و ... و کشت و کشتار و دوئل و ... به سبک وسترنی می سازند.جو بسیار زیبا گویایه این داستان هست ، غروب و طلوع آفتاب و کویری که با کاکتوس ها سبز شده و همچنین دهکده هایه کوچک داستان بازی رو به شدت گیرا میکنه ( چه بسا که معدود مشکل هایه این بازی داستانش بود ! در حالی که من دارم تعریف میکنم! به دلیل اینکه این بازی به اندازه ای قسمت هایه دیگرش کامل بود که تنها میشد به داستان بازی که سوپر فوق العاده ! ( :دی ) نبود گیر داد!
خوب با خودتون میگید این که تو همه ی بازی ها هست؟ بله هست! اما به صورته کلی. اگر جز به جز بخوایم بنگریم این بازی مملو از کل کل هایه بین گرو هایه مختلف وسترنی و دوئل بین آن ها ! فداکاری هایه شخصیت ها! کلانتر هایه پول پرست که فقط برایه پول کار میکنن! انسان هایه کثیف دزدی و ... . بله این خصوصیات هست که داستان بازی رو با جوه بازی کاملا تطبیق میده.( هرچند که جزئی تر از این هم میشود )
اما بزار حالا یک مثال بزنم که چرا جوه بازی باید با داستان تطابق کنه.
سری بازی هایه Resident Evil یکی از معروف ترین سری بازی هایه کامپیوتری هست که 2 سال پیش آخرین نسخه ی اون منتشر شد. سازنده ی بازی در نسخه ی آخر کاملا بر خلاف نسخه هایه قبل عمل کرده بود. سعی کرده با نگه داشتن داستان بازی جو بازی رو تغییر بده. که کاملا حداقل از نظره فن هایه بازی با شکست روبرو شد.
در این نسخه بازی کاملا حال و حوایه روشن به خودش گرفته و تنها چند مورده کم هوا تاریک هست! ( انگار که مهمترین فاکتور بازی هایه ترسناک که محیطی تاریک باشه رو گرفته ) پس بازیکن به هیچ عنوان احساس ترس نخواهد کرد مگر اینکه دیگه خیلی ترسو باشه. اما داستان روایتی ترسناک دارد.در صورتی که هیچ شباهتی بین داستان و جو بازی نمیشه دید! اگر مثلا چندین هزار نفر در فلان شهر زامبی شدن چجوری شدن؟ همینجوری که داریم ما میکشیم!؟ این سوال برایه شما بار ها پیش می آید که چقدر مسخره! مشکل جوه بازی هست مطمئنن نه داستان بازی.
کلا این بازی زیاد در مورده داستان و داستان پردازی قوی نبود حداقل به فاکتور هایه خودمم رجوع کنید این بازی نه شخصیت پردازیه مناسبی داشت که مثلا ما یک خاطره با کریس داشته باشیم ( واقعا شخصیتش جز بازو هایه عجیب قریبش چیزه دیگه نداشت :دی اصلا خوب درستش نکرده بودن! فقط به خاطره اینکه تویه داستان کلیه RE یک نقشی داشته ما محترم میدونیمش منظورم سری هایه قبله RE5 هست )نه رمنس و صحنه هایه رمانتیک خوبی داشت و همینطور سورپرایز که تقریبا نداشته! ( چند موردی بود که دوستان میدونن اما خیلی آبکی بود )
پس حتی با 3 فاکتوری که من گفتمم تفاوت ها خیلی زیاد بود و دلیل اینکه این نسخه بدترین نسخه ی RE هم شد مطمئنن یکیش همین بود.
امیدوارم منظورمو گرفته باشی.

honestbud
15-03-2011, 15:12
امیدوارم منظورمو گرفته باشی.


ممنون از توضیحتون.
من کاملا منظور شما رو با مثال هایی که زدید متوجه شدم و الان دیگه کاملا با نظر شما موافق هستم و به اهمیت این موضوع پی بردم.
فقط فکر کنم این کلمه جو زیاد علمی نیست و من به شخصه توی متون انگلیسی و تحلیل های بازی ها(فارسی و انگلیسی) چیزی رو با این عنوان ندیدم.

یعنی این جو رو شما خودتون به این عنوان نام گذاری کردید یا منتقدان و بازی سازان(یا حتی فیلم ستزتن) کلمه و تعریف خاصی رو براش ارائه میدن؟اگه بله لطفا منبع بدید.

779
16-03-2011, 01:15
حذف شود....

779
16-03-2011, 01:46
ممنون از توضیحتون.
من کاملا منظور شما رو با مثال هایی که زدید متوجه شدم و الان دیگه کاملا با نظر شما موافق هستم و به اهمیت این موضوع پی بردم.
فقط فکر کنم این کلمه جو زیاد علمی نیست و من به شخصه توی متون انگلیسی و تحلیل های بازی ها(فارسی و انگلیسی) چیزی رو با این عنوان ندیدم.

یعنی این جو رو شما خودتون به این عنوان نام گذاری کردید یا منتقدان و بازی سازان(یا حتی فیلم ستزتن) کلمه و تعریف خاصی رو براش ارائه میدن؟اگه بله لطفا منبع بدید.

!!!!!!!! Atmosphere :18: واقعا ندیدین؟ تو Review ها؟ مطمئنین نقد هایه بازی رو میخونین؟! جوه بازی حتی بهترین بازیه سال داره واسه خودش!!! مثلا امسال GS بهترین Atmosphere رو به RDR داد.لینکشو واسط گزاشتم.
تعجب میکنم تابحال ندیدین. بله تویه خیلی از نقد ها اومده! ( نگاهی به نقد بازی هایی چون Bioshock بیندازید )
فکر نمیکنم تعریف خاصی لازم داشته چون چیزه کاملا معلومی هست و نیازی به تعریف حداقل من یکی نمیبینم!
به هرکس که بگی جوه بازی چجوریه بالاخره یک چیزی بهت میگن و خیلی چیزه واضحی هست ( الان مثلا بهت بگن جوه بازیه COD چجوریه میگی حماسی و اکشن و کشت و کشتار و ... یک جورایی از سبک میاد ولی باهاش فرق داره )


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

IGN هم فکر کنم بهترین اتمسفر سال رو انتخاب میکنه.( هیتلره واسم )
Game Trailers هم تویه نقدش برایه Dead Space از اتمسفر به عنوان نکته ی قوت بازی استفاده کرده.

Elements of a Horror game : Part1 : Atmosphere

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

honestbud
16-03-2011, 04:14
!!!!!!!! Atmosphere :18: واقعا ندیدین؟ تو Review ها؟ مطمئنین نقد هایه بازی رو میخونین؟! جوه بازی حتی بهترین بازیه سال داره واسه خودش!!! مثلا امسال GS بهترین Atmosphere رو به RDR داد.لینکشو واسط گزاشتم.
تعجب میکنم تابحال ندیدین. بله تویه خیلی از نقد ها اومده! ( نگاهی به نقد بازی هایی چون Bioshock بیندازید )
فکر نمیکنم تعریف خاصی لازم داشته چون چیزه کاملا معلومی هست و نیازی به تعریف حداقل من یکی نمیبینم!
به هرکس که بگی جوه بازی چجوریه بالاخره یک چیزی بهت میگن و خیلی چیزه واضحی هست ( الان مثلا بهت بگن جوه بازیه COD چجوریه میگی حماسی و اکشن و کشت و کشتار و ... یک جورایی از سبک میاد ولی باهاش فرق داره )


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

IGN هم فکر کنم بهترین اتمسفر سال رو انتخاب میکنه.( هیتلره واسم )
Game Trailers هم تویه نقدش برایه Dead Space از اتمسفر به عنوان نکته ی قوت بازی استفاده کرده.

Elements of a Horror game : Part1 : Atmosphere

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

این آدرس رو که من باز کردم فکر کنم اشتباها ذکر کردی.فکر کنم مربوط به بازی های لیگ راگبی آمریکاباشه.


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

در مورد سایر لینک ها هم حق با شماست.ولی من باز هم متوجه نشدم که تعریف دقیق جو یا همون atmosphere چی هستش. اگه شما دقیقش رو داری مثلا یه جایی مثل ویکی که تعریف دقیق gameplay یا gamedesign رو نوشته، آدرس بده من هم بخونم.بعدا به دردم میخوده.
ممنون.