PDA

نسخه کامل مشاهده نسخه کامل : بحث هاي فوق تخصصي پيرامون ساخت بازي



ehsan_wwe
09-12-2010, 19:12
يه چيز خيلي جالب و قابل توجهي كه resident evil 4 && 5 داشته
اين بوده كه قول ها تو مرحله ساخته ميشدن و اين يك نوع ورتكس شيدر خيلي قويه كه نصبت داده شده به skin شيدر

اگه دقت كرده باشيد قول ، اول يك دست داره وقتي دست رو ميبريد دباره دست اكسترود ميشه ( بحث ساخت اشياي سه بعدي )‌ uv ميشه و تكسچر داده ميشه و از همه مهم تر و عجيب تر skin ميشه

اين تكنولوژي رو كسي تاحالا سورسشو ديده ؟ يا اسمشو ميدونه چيه ؟‌ يا در باره روش كارش اطلاعاتي داره ؟‌

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

يه تكنولوژي ديگه هم داريم كه تو GTA IV اومد (‌البطه اين تكنولوژي رو ماكرو سافت به صورت رايگان در اختيار همه ( و شركت rock star )‌ گذاشت
كار اين تكنولوژي اين بود كه با توجه به نرمال مپ به آبجكت فيس اضافه ميكرد كه اين مقدار فيس هايي كه اضافه ميشد رو ربط ميدن به فاصله دوربين يعني هرچي دوربين به يه آبجكت نزديك تر باشه اون آبجكت به صورت هوشمند خودش به خودش جزيات اضافه ميكنه
اسم اين تكنولوژي رو خوشبختانه بلدم geometry shader كه تو DX 10 && DX 11 در اختيار برنامه نويسا قرار گرفته
يه عكس از geometry shader ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] mage.axd%3Fpicture%3D2009%252F11%252Ftrees%2Bfrom% 2Binput%2Bto%2Btessellated.png)

tovamohammad
09-12-2010, 21:49
سلام احسان جان

در مورد قضیه ی اول:


يه چيز خيلي جالب و قابل توجهي كه resident evil 4 && 5 داشته
اين بوده كه قول ها تو مرحله ساخته ميشدن و اين يك نوع ورتكس شيدر خيلي قويه كه نصبت داده شده به skin شيدر

شما این رو جایی دیدی عنوان کرده باشن یا با توجه به چیزی که توی بازی دیدی می گی؟

نه این که نشه ولی خب نیاز نیس کارو اینقدر پیچیده کرد. مثلا کل اون روند دستی که توضیح دادی با انیمیشن ها قابل پیاده سازیه، همین شما که مدلر واردی هستی، یه مقدار وقت صرفش کنی به راحتی یه همچین چیزی می سازی. مثلا از انیمیشن دادن و ریگ کردن یه غول عادی فقط 10 درصد زمان بر تره.:5:

اون مورد دوم رو رو عکس آخری که دادی توضیح می دم که راحت تر بشه. (عکسی که آخر کار لینک دادی)

تو این عکس مرحله ی اول یه گراف هست. این گراف از یه سری نود تشکیل شده که برای هر نود معمولا باید این مشخصات رو بدی: جهت نود، شعاع نود و طول نود.

مرحله ی دوم توسط Geometry Shader پیاده میشه، این مورد تو Shader Model 4 اضافه شد که باید سیستمت حداقل DirectX 10 رو ساپورت کنه براش.

مرحله ی سوم اسمش Tesselation هست. Tesselation توی Shader Model 5 اضافه شد که براش نیاز به دایرکت ایکس 11 داری. برای اینکه بتونی Tesselation رو روی یه مدل پیاده کنی تا جایی که می دونم نیاز هست یه Tesselation Formed Textures براش بسازی.

در عین حال بهترین حالتی که Tesselation می تونه بهت بده، وقتی هست که همراه تکنیک Displacement Mapping استفاده بشه.

برای Tesselation خیلی عکس و ویدئو هست، به عنوان نمونه اینا رو ببین:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

البته اینایی که گفتم جنبه ی فنی Tesselation بود. تو قسمت عملی کار که بیای، دیگه قضیه به این باحالی ها که به نظر میاد نیس. مشکل اصل هم Performance هست. اون ویدئو ها هم که دادم صرفا جنبه ی Benchmark دارن. یعنی به این شکل که توی وایر فریم ها می بینی تا حالا توی هیچ بازی استفاده نشده.

با این همه بازی های Metro 33 و Predators یه جنبه ی خیلی ساده از قضیه رو استفاده کردن.

بین کارت های موجود هم تا جایی که شنیدم، سری 400 از انویدیا و سری 5000 از ATI این قابلیت رو به صورت سخت افزاری ساپورت می کنن.

یه مورد که خیلی واسم جالب بود اینه که این Tesselation چندین سال قبل توی کارت های Geforce 3/4 و Radeon 8xxx که کارت های خیلی قدیمی محسوب می شن بوده :18: ولی بعدا از کارت ها حذف شده. البته چیزی که الان هست یه مقدار تکنولوژیش متفاوته.:8:

انجین های معروفک که هنوز هیچ کدوم نرفتن سراغش، فقط همون یکی دوت که تو ویدئو ها می بنین در حد بنچمارک آوردن تو موتورشون.

فعلا.

anti-military
09-12-2010, 22:05
تاپیک خیلی خوبی زدی آقا احسان . اتفاقا منم یه تکنولوژی تو بازی مافیا 2 دیدم واقعا بی نظیر بود . مربوط میشد به نور چراغ ماشین هایی که از رو به رو میان . تا حالا تو هیچ بازی ندیده بودم به این اندازه نور واقعی شبیه سازی شده باشه . کسی اگه اطلاعاتی در مورد این تکنولوژی استفاده شده تو بازی مافیا 2 داره ما رو بی خبر نزاره ...


اگه دقت كرده باشيد قول ، اول يك دست داره وقتي دست رو ميبريد دباره دست اكسترود ميشه ( بحث ساخت اشياي سه بعدي )‌این فکر میکنم مربوط میشه به انیمیشن ! مثلا شما یه مدل دست داری وقتی بهش شلیک میکنی قطع میشه اینجا باید مشخص کنی که بعد از این اتفاق انیمیشن فلان اجرا بشه که دست جدید رو ایجاد کنه ! مثلا یه دست رو انقدر جمع میکنی که دیده نشه و بعد از قطع شدن دست اون دست جمع شده رو دوباره باز میکنی تا شکل اولش بشه .:31: اما اینکه بخواد یه تکنولوژی باشه بعید میدونم چون وقتی مدلی به این صورت میخواد ساخته بشه نیاز به انیمیشن داره و من ندیدم یه موتور بازی بتونه چنین افکت های رو داشته باشه !

اما اگر قرار باشه مثلا دست قطع شده خیلی حرفه ای تر دوباره ایجاد بشه فکر میکنم باید دنبال تکنولوژی باشی که یه آبجکت نامرئی رو به صورت آهسته و با افکت خاصی ظاهر کنه ! مثلا دست وقتی بر اثر شلیک قطع میشه یه دست دیگه هم به صورت پنهان باشه که برای ظاهر شدنش یه افکت خاص باشه که کم کم و به صورت که دوست داری آبجکت رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دست قطع شده دوباره ایجاد شده ...

اما در مورد اون غوله الان یادم اومد اگر منظورت اون هست که باید تو اتاق آتیش گیرش مینداختی که چیز خاصی نبود فکر میکنم و وقتی بهش شلیک میکردی فقط یکسری از اون قسمت های بدنش ناپدید میشد و اگر دقت کنی به این صورت نبود که دقیقا همون قسمتی که بهش شلیک میکنی قطع بشه ! من فکر میکنم فقط ناپدید میشد و اون قسمت های قطع شده هم که روی زمین باقی می موند به صورت دقیق نبود و فقط بستگی به اسلحه ای که شلیک میکردی متفاوت بود ! اما یه غول هم بود که مثل انسان بود بدنش و وقتی بهش شلیک میکردی یه قسمت از بدنش قطع میشد که به نظر من قطع نمیشد و فقط ناپدید میشد با یه افکت خاص ! موقع ظاهر شدن هم فکر کنم از یه افکت استفاده کرده بودن که کم کم جسم رو ظاهر کنه اینطوری گیمر فکر میکنه پا یا دست یا هرجایی کم کم داره ساخته میشه ولی نه کم کم داره ظاهر میشه !

ehsan_wwe
09-12-2010, 23:35
ممنون محمد جان
من همون دو سال پيش تو خيلي از جاها دنبالش رفتم از جمله game deve

نتايج تحقيقم اينا شد
با هيچ برنامه مدل سازي نميشه بيشتر از 7 تا مورد رو اكسپور كرد رو time line انيميشن (‌ عكس ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]))‌ اسكين ميدونيد كه مربوط به انيميشن نميشه يعني شما نميتونيد اسكين دست رو تو اول انيمشين قوي كني تو آخرش ضعيف
در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌

جوابايي كه ديدم يادمه كه بحث شد ه بود در باره ورتكس شيدر ها و اكسترود شدن با توجه به اسكين و normal مپ بود
الان خيلي ميگردم دنبال اين لينك اما پيداش نميكنم
امشب تا صبح انواع سمپل هارو ميسازم ميزارم اينجا ببنيم كدوم جواب ميده

اين تست جمع شدن و باز شدن (‌همون ريگ )‌ ابزار 3دي مكس 2009 ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

anti-military
09-12-2010, 23:49
در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌


قبول دارم این جمع شدن دست و دوباره به حالت اول برگشتنش خیلی مصنوعی و غیر طبیعی میشه اما من احساس میکنم بهترین راه ساخت به افکتی هست که دست نامرئی شده رو کم کم ظاهر کنه یعنی از بالا به پایین دست شروع کنه به ظاهر شدن ! شما مشخص میکنی که در صورت شلیک به این آبجکت علاوه بر قطع شدنش متریال فلان رو به دستی که از قبل زیر همین دست قطع شده بوده داده بشه که از بالا به پایین کم کم دست رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دستش دوباره ایجاد شده البته طبیعی شدنش بستگی به اون افکت داره که اصلا نمیدونم همچین چیزی میشه ساخت یا نه !

ehsan_wwe
10-12-2010, 00:19
اما اگر قرار باشه مثلا دست قطع شده خیلی حرفه ای تر دوباره ایجاد بشه فکر میکنم باید دنبال تکنولوژی باشی که یه آبجکت نامرئی رو به صورت آهسته و با افکت خاصی ظاهر کنه ! مثلا دست وقتی بر اثر شلیک قطع میشه یه دست دیگه هم به صورت پنهان باشه که برای ظاهر شدنش یه افکت خاص باشه که کم کم و به صورت که دوست داری آبجکت رو ظاهر کنه ! اینطوری انگار دست قطع شده دوباره ایجاد شده ...
اين روش كاملا شدنيه يه مديا تكسچر (‌ يه تكسچر به صورت video داريم كه آلفارو مشخص ميكنه )‌ اما ايرادش اينه كه يه لوله تو خالي به ما نشون ميده بجاي يه دست كه داره ساخته ميشه


من اون قولرو منطورمه كه تو كشتي بود چشم داشت با آرپيچي چششو در مياورديم :31: يا زامبيا كه يهو از وسط شكمشون يه گل در ميومد

tovamohammad
10-12-2010, 01:26
ممنون محمد جان
من همون دو سال پيش تو خيلي از جاها دنبالش رفتم از جمله game deve

نتايج تحقيقم اينا شد
با هيچ برنامه مدل سازي نميشه بيشتر از 7 تا مورد رو اكسپور كرد رو time line انيميشن (‌ عكس ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]))‌ اسكين ميدونيد كه مربوط به انيميشن نميشه يعني شما نميتونيد اسكين دست رو تو اول انيمشين قوي كني تو آخرش ضعيف
در مورد اين بحثي كه پيمان گفت anti-militari اگه يادت باشه دو سال پيش با هم به اين نتيجه رسيديم كه يه دست رو انقدر جمع ميكنن كه آدم فكر ميكنه به دست قطع شدس
و به قول محمد با ريگ كردن فيس هايي كه رو هم قرار گرفن و مخفي هستن رو بكشيم بيرون

اگه اين باشه پس دستي كه قطف ميشه ميوفته زمين چيه ؟‌ پي چرا ما تكسچر جمع شده نميبينيم ؟‌

جوابايي كه ديدم يادمه كه بحث شد ه بود در باره ورتكس شيدر ها و اكسترود شدن با توجه به اسكين و normal مپ بود
الان خيلي ميگردم دنبال اين لينك اما پيداش نميكنم
امشب تا صبح انواع سمپل هارو ميسازم ميزارم اينجا ببنيم كدوم جواب ميده

(طولانی شد، منم رنگ و وارنگش کردم که خسته نشی D: )

خب خوشبختانه سر خود قضیه که مشکلی نداری. خوشم اومد،:20: آخه می دونی، عموم افرادی که دیدم انیمیشن می سازن در حد مبتدی یا متوسط انیمیشن رو صرفا ترکیبی از یه سری Rotation و خیلی هم کم Translation می دونن. در صورتی که Scale هم جزیی از این بحثه. درسته که عموما استفاده نمیشه مثلا برای انیمیشن یه آدم یا یه موجود زنده ی دیگه اصلا نیاز نیس ولی خب یه سری کارا هم هست که بدون Scale یه بون نمیشه انجامش داد. مثلا توی این مثال با یه Translation و یه Scale ساده میشه دست رو ناپدید کرد، فقط باید موقع مدلینگ جلوی کتف(جایی که دست از بدن جدا میشه) رو هم پلی گذاشته باشی.

ظاهرا تنها قسمتی که شما تو این قضیه می گی مشکل داره دستیه که روی زمین افتاده. اون اتفاقا بی زحمت ترین قسمت کاره. اشتباه شما اینه که فرض می کنی اون دستی که روی زمینه قبلا جزئی از مدل اصلی بوده. این طور نیس، فقط قراره از نظر کاربر این طوری به نظر بیاد. اون دست در حقیقت یه استاتیک مش جدا هست. (اگه هم نیاز بود تکون بخوره ( مثل دم مارمولک که جدا میشه:31:) یه اسکلتال مش جدا)

یعنی کاری که مدل ساز می کنه اینه که یه مدل کامل می سازه که بعدا انیمیشن و مپینگ میشه. حالا فقط لازمه این قسمت دست رو کپی کنه یه جای دیگه و فقط پشت دست(دوباره همون نقطه ای که دست از کتف جدا میشه) رو با پلی ببنده. الان یه دست جدا شده داری و فقط لازمه مپینگشم یه ادیتی بکنی. همین.:5:

اون مورد تکسچر جمع شدن هم با روشی که گفتم اصلا پیش نمیاد، در حقیقت کل دست خیلی کوچیک میشه و میره داخل مدل بدن. در نتیجه هیچ کس چیزی نمی بینه. کلا یکی از مزایای این روش اینه که همه چیز توی پشت صحنه رخ می ده و در نتیجه کاربر روحشم خبردار نمی شه شما چه کردی.:27:

اینی که می گم صرفا یه تئوری نیس، الان توی همین UDK مثلا مدل روبوت زمانی که می میره این قابلیت رو داری که مدل های جدا شده از بدنشو توی محیط پخش کنی. توی Content Browser می تونی توی مدل هاش ببینی. یه آدم کامل هست با یه سری مدل جدا شده(که واسه طبیعی تر شدن معمولا متریالشم سیاه سوخته هست).

اسم اون قسمت های جدا شده هم توی UDK هست Gib . در ضمن اینی که من گفتم راه دستیشو توضیح دادم که قضیه رو کامل بگیری، اگه نه مثلا توی UDK چنتا کلاس داریم واسه مدیریت Gib و GibList که فقط مدل هاتو بهش معرفی می کنی و تنظیمات لازم رو بهش می دی، دیگه باقی کار اتوماتیک انجام میشه. اگه هم باانجین دیگه ای کار می کنی این کلاسارو اونجا پیاده کن، کار پیچیده ای نیس. برای جدا شدن اون دست هم از فیزیک استفاده کن، که وقتی جدا شد طبیعی بیافته یا پرت بشه.

این روند کلیشه. حالا برای طبیعی تر شدنشم راه زیاد داری. مثلا مپ دست جدا شده قاعدتا خونین و مالین هم هست. حتی از این بالاتر می تونی دو تا پارتیکل سیستم واسه پاشیدن خودن بذاری، یکی با فشار بیشتر که به بون کتف Attach می کنی و یکی با فشار کمتر خون می پاشه که به بون پشت دست وصل می کنی.

همون طور که گفتم فقط قسمت ریگ و انیمیشنت یه 10 درصد کار اضافه میبره برای مدل اصلی، حتی کمتر. برای دست هم که مایش یه کپی پیست هست و بعد ادیتایی که دیگه برای قشنگ شدن کار انجام می دی.

با این روش نه فقط دست که هر تغییری توی مدل می تونی بدی.:21:

اون روش Create Geometry At Real-Time نه اینکه جواب نده ولی برا اینکه در همین حد کیفیت دربیاد حداقل باید 1 برابر روش کار کنی، یعنی به جای 10 درصد کار اضاف 100 درصد کار می خواد. توی بازی ای هم نشنیدم به این صورت رفته باشن. کلا لقمه دور سر چرخوندنه. تازه گفتم، اگه بشه با کیفیت راه اول درش آورد. یکی از محدودیتای خیلی بدشم عدم ساپورت کارتای DirectX 9 و قبل هست. اگه از این روش بری، شما اولین کسی هستی تو دنیا که بازیت روی Shader Model 3 اجرا نمی شه، البته اینم یه رکوردیه دیگه.:31:

البته اینم بگم من نه مدلرم نه انیماتور، شما استاد بنده ای، اینا رو صرفا از منطق بحث انیمیشن می گم. یه قسمت کوچیکشم البته همون طور که گفتم توی UDK دیدم.

فعلا.:8:

anti-military
10-12-2010, 01:39
خب خوشبختانه سر خود قضیه که مشکلی نداری. خوشم اومد،:20: آخه می دونی، عموم افرادی که دیدم انیمیشن می سازن در حد مبتدی یا متوسط انیمیشن رو صرفا ترکیبی از یه سری Rotation و خیلی هم کم Translation می دونن. در صورتی که Scale هم جزیی از این بحثه. درسته که عموما استفاده نمیشه مثلا برای انیمیشن یه آدم یا یه موجود زنده ی دیگه اصلا نیاز نیس ولی خب یه سری کارا هم هست که بدون Scale یه بون نمیشه انجامش داد. مثلا توی این مثال با یه Translation و یه Scale ساده میشه دست رو ناپدید کرد، فقط باید موقع مدلینگ جلوی کتف(جایی که دست از بدن جدا میشه) رو هم پلی گذاشته باشی.

فعلا.:8:

یه سوال ! این روشی که شما میگی یعنی اینکه دست برای اینکه ایجاد بشه باید دها و حتی صدها قسمت کنار هم قرار بگیرن ! خوب چطور میشه یه مدلی که از 100 قسمت تشکیل شده رو وارد موتور کرد ( یو دی کی رو مثال میزنم ) . من قبلا روی شبیه سازی شکستن انیمیشن شیشه کار میکردم اما بعد از ساخت انیمیشن متوجه شدم که UDK چطور میخواد 70 - 80 قسمت مجزا از هم رو ایمپورت کنه ؟ و اصلا چطور میشد این انیمیشنی که در تری مکس ساختم رو به هر قسمت جداگونه بدم که با عقل جور در نیومد ! وقتی هم مدل رو یه تیکه وارد میکردم دیگه انیمیشن قابل اجرا شدن نبود ! این روشی شما میگی فکر نمیکنم عملی باشه و احساس میکنم بازی سازها از همون روش افکت دهی استفاده میکنن ...

tovamohammad
10-12-2010, 02:37
یه سوال ! این روشی که شما میگی یعنی اینکه دست برای اینکه ایجاد بشه باید دها و حتی صدها قسمت کنار هم قرار بگیرن ! خوب چطور میشه یه مدلی که از 100 قسمت تشکیل شده رو وارد موتور کرد ( یو دی کی رو مثال میزنم ) . من قبلا روی شبیه سازی شکستن انیمیشن شیشه کار میکردم اما بعد از ساخت انیمیشن متوجه شدم که UDK چطور میخواد 70 - 80 قسمت مجزا از هم رو ایمپورت کنه ؟ و اصلا چطور میشد این انیمیشنی که در تری مکس ساختم رو به هر قسمت جداگونه بدم که با عقل جور در نیومد ! وقتی هم مدل رو یه تیکه وارد میکردم دیگه انیمیشن قابل اجرا شدن نبود ! این روشی شما میگی فکر نمیکنم عملی باشه و احساس میکنم بازی سازها از همون روش افکت دهی استفاده میکنن ...

دوست جان:31: پستو یه بار دیگه بخون. کجکی متوجه شدی.

قرار نیس مدل از چند قسمت تشکیل بشه، اتفاقا چند ماه پیش توی یه بحثی با پرنس جان من خیلی رو این قضیه اصرار داشتم که یه کاراکتر باید تا جایی که امکان داره Mesh Part هاش کم باشه، تو بهترین حالت کلش یکی و دیگه جاییکه نیازه، فقط سر رو جدا کنی، همین. خلاصه داشت دعوامون می شد، شانسم گفت به خیر گذشت.:31:

همون طور که تو پست قبل گفتم مدلر کاراکتر رو به هر شکلی که همین الان می سازه، می سازه، فقط نهایتا اون انیمیشن دست غیب شدن رو اضافه می کنه، یعنی خود مدل هیچ فرق خاصی نمی کنه.

اون استاتیک مش هایی که گفتمبه عنوان مدل جدا اکسپورت می شن، اگه نه اگه با خود مدل اکسپورت کنی که نه دیگه مدل قابل استفاده هست و نه اون قطعات جدا.:13: متوجه شدی الان؟

پست قبلم یه بار با دقت بخون عزیز.

هر کی دیگه جای شما بود میگفتم یه چیزی، شما دیگه چرا؟ شما که ماشالا خودت یه پا UDK کاری پسر خوب.

برو توی Content Browser ، پکیج CH_Gibs رو باز کن مدلاشو ببین. گرفتی قضیه رو؟

--واسه کسایی که UDK ندارن و مثل ایشون متوجه نشدن:

این خود کاراکتره:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اینم دست ترکیده ی همون بنده خداست::31:


[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

این فقط یه مثاله، برای کاراکتر های ارگانیک مثل آدم یا یه موجود، یه مقدار زحمتش بیشتره ولی روش دقیقا همینه.

با اجازه ی اساتید. فعلا.:8:

tovamohammad
10-12-2010, 02:52
اتفاقا منم یه تکنولوژی تو بازی مافیا 2 دیدم واقعا بی نظیر بود . مربوط میشد به نور چراغ ماشین هایی که از رو به رو میان . تا حالا تو هیچ بازی ندیده بودم به این اندازه نور واقعی شبیه سازی شده باشه . کسی اگه اطلاعاتی در مورد این تکنولوژی استفاده شده تو بازی مافیا 2 داره ما رو بی خبر نزاره ...

سلام

من مافیا نرفتم. شما 2 تا شات از اون صحنه ای که می گی بده، تا بگم چجوری درستش کنی.

شما UDK کار می کردی دیگه؟ اگه اینه که واسه هیچ نوری غم نداشته باش.:5:


دست از كتف تا آرنج از آرنج تا انگشت يك تيكه حساب ميشه ‌(‌ گاهي وقتا بايد بازي كن گول بخوره فك كنه دقيق زده به آرنج كه دست از اونجا قطع شده )‌

محمد جان مرسي اين براي من يه سوال بزرگ بود
امشب به لطف دوستان جواب معماي ساخته شدن دست كشف شد
. تشكر از همه دسوتان

خواهش می کنم، شما استاد مایی.:11:

anti-military
10-12-2010, 03:00
خوب ممنون آقا محمد مشکل اینجا بود که شما داشتی یه چیزی دیگه توضیح میدادی و من یه چیز دیگه ! من منظورم این بود که وقتی مثلا یه دستی قطع میشه به صورت حرفه ای مثل فیلم از نوع ساخته بشه ! نه اینکه در چند مرحله آسیب ببینه ! این روشی که شما گفتی کاربردی هست اما برای اون غولی که تو بازی اویل بود ( همون که بدنش تیغ داشت و آروم حرکت میکرد و هرچی میزدیش بدنش نابود میشد و دوباره ساخته میشد ) بود من میگم که با این روشی که شما گفتی به این صورت نمیشه ساخت اما خوب جواب آقا احسان بود . اینها اصلا به کنار برای شبیه سازی یه شیشه چطور میشه از این سیستم استفاده کرد ؟ مثلا من با یه پلاگینی شکستن شیشه رو شبیه سازی کردم و کلی قسمت جدا از هم شد ! سیستم تخریب پذری خود UKD هم که چنگی به در نمیزنه ! یعنی نمیشه اونطوری که دلخواه هست یه جسم رو تخریب کرد از جمله شیشه ...

tovamohammad
11-12-2010, 03:52
خوب ممنون آقا محمد مشکل اینجا بود که شما داشتی یه چیزی دیگه توضیح میدادی و من یه چیز دیگه ! من منظورم این بود که وقتی مثلا یه دستی قطع میشه به صورت حرفه ای مثل فیلم از نوع ساخته بشه ! نه اینکه در چند مرحله آسیب ببینه ! این روشی که شما گفتی کاربردی هست اما برای اون غولی که تو بازی اویل بود ( همون که بدنش تیغ داشت و آروم حرکت میکرد و هرچی میزدیش بدنش نابود میشد و دوباره ساخته میشد ) بود من میگم که با این روشی که شما گفتی به این صورت نمیشه ساخت اما خوب جواب آقا احسان بود .

سلام anti-military جان. خواهش می کنم

همونطور که اشاره کردم من نه این Resident Evil رو رفتم نه مافیا رو. ولی روشی رو گفتم که کلیه و چندان فرقی نمی کنه تو چه حالتی بخوای استفاده کنی.

با این همه خوبه که مسئله حل شد.


اینها اصلا به کنار برای شبیه سازی یه شیشه چطور میشه از این سیستم استفاده کرد ؟ مثلا من با یه پلاگینی شکستن شیشه رو شبیه سازی کردم و کلی قسمت جدا از هم شد ! سیستم تخریب پذری خود UKD هم که چنگی به در نمیزنه ! یعنی نمیشه اونطوری که دلخواه هست یه جسم رو تخریب کرد از جمله شیشه ...

شکستن شیشه کاری به این روش نداره.

با توجه به اون جزئیاتی که گفتی انتخاب Fractured Static Mesh اشتباه هست.

شما باید از Physx Destructible استفاده کنی.البته اگه بیلد UDK که باهاش کار می کنی August به قبل هست، اگه نه بعدش Apex Destructible توی UDK جایگزین این مورد شده.

برای این قضیه اگه طرز ساخت Physx Destructible رو بلدی که هیچ، فقط حواست به اون 3-2 تا نکته ی مهمش باشه. اگه هم بلد نیستی تو تاپیک UDK بگو تا توضیح بدم برات. فقط حواست باشه بگی با چه بیلدی کار می کنی.

-----

برای دوستانی که کنجکاو شدن:

Apex تکنولوژی ای هست که nVidia یکی دو ساله داره روش کار می کنه. این تکنولوژی قراره به عنوانه یه لایه ی سطح بالاتر برای قسمتهایی از Physx عمل کنه. فرقای زیادی هم داره از جمله طبیعی تر شدن شبیه سازی توی اون قسمت ها، بهبود فوق العاده ی Performance که توی نتایجش می تونین ببینین و یه سری ویژگی جدید.

ولی مهمترین مزیتی که میشه نسبت به Physx مطرح کرد، اینترفیس هاش هست، همون طور که می دونین Physx و Havok به عنوان دو موتور فیزیک اصلی صرفا یه Library خیلی وسیع هستن که برای کل کارشون نیاز به برنامه نویسی دارن. این Apex با اینترفیس هایی که داره، کار فیزیک رو به جای Programmer به یه Artist واگذار می کنه، که مشخصه چقدر می تونه توی سرعت و دقت ساخت فیزیک برای بازی ها موثر باشه.

Apex Destructible ابزاریه که از بیلد سپتامبر(2 بیلد قبلتر) به جای Physx Destructible به UDK اضافه شد. البته هنوز nVidia ابزارش رو برای استفاده ی عموم ریلیز نکرده. با این همه قرار بر این بوده که همین ماه دسامبر این اتفاق بیافته. :20:

Apex از 4 ماژول اصلی تشکیل شده:


APEX Destruction
APEX Clothing
APEX Vegetation
Apex Turbulence/Particles


توی این بروشور هر 4 ماژول معرفی شدن، البته ماژول APEX Clothing رو هم کامل باز کرده:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

این ویدئو ها رو از Apex Destructible ببینین:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

اینم یکی از مراحل بازی آنریل تورنومنت که توسط این ابزار کاملا تخریب پذیر شده:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

انواع مختلفی از تخریب هم که میشه با این ابزار درست کرد رو توی این ویدئو می بینین:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

این آخری نشون می ده، این ابزار که ایشالا تو ماه جاری ریلیز شد، چه کارایی واقعا قادریم باهاش (حداقل توی UDK) انجام بدیم.

توی YouTube ویدئو های خیلی زیادی برای این ماژول ها پیدا می کنین. اینم صفحه ی رسمی Apex:


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

راستی بهتره بیش از این تاپیک رو منحرف نکنیم. دوستان اگه سوالی در این موارد داشتن تو تاپیک خود UDK بپرسن.

فعلا بای.:8:

Omid_Sadeghvand
13-12-2010, 10:46
این کاری که میگید دست و پا کنده میشه رو من یه روش بلدم که رو هر موتور بازی میشه ساخت!

یه چیز دیگه که تو بازی های جدید هست اینه که مثلا یه دمویی تو خوده بازی نشون میده که کاراکتر اصلی بازی از گلوله های شلیک شده جا خالی میده ( یعنی اینا همه کپچر شده ) و یه جایی سنگر میگیره و یهو بازی شروع میشه! من نمیدونم چطور همچین کاری میکنند!؟

یه نمونش بازی Splinter Cell Canviction و Uncharted 2

این هم یه ویدئو از بازی Uncharted 2 که خیلی تمیز کار شده!


برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

ehsan_wwe
13-12-2010, 11:16
اين كه كاره سختي نيست من خودم قبلا تو بازيام از اين دمو ها ميزاشتم (‌حس قرور به آدم دست ميده :31: )‌
يه انيميشن 2 3 هزار فريم كه به كاراكتر دادي ديگه و لوپ هم نيست (‌ يعني جابجايي محيطي داره )‌ البطه بعضي ها هم لوپ ميكنن و با path خود انجين جابجايي رو ميسازن كه از اونطرف پيدا كردن پوزيشن آخر انيميشن براشون مكافات نشه
مي خاي يه سمپل بسازم؟‌

Omid_Sadeghvand
13-12-2010, 14:24
اين كه كاره سختي نيست من خودم قبلا تو بازيام از اين دمو ها ميزاشتم (‌حس قرور به آدم دست ميده :31: )‌
يه انيميشن 2 3 هزار فريم كه به كاراكتر دادي ديگه و لوپ هم نيست (‌ يعني جابجايي محيطي داره )‌ البطه بعضي ها هم لوپ ميكنن و با path خود انجين جابجايي رو ميسازن كه از اونطرف پيدا كردن پوزيشن آخر انيميشن براشون مكافات نشه
مي خاي يه سمپل بسازم؟‌
آره یه ویدئو یا یه همچین چیزی...تشکر.

---------- Post added at 02:24 PM ---------- Previous post was at 02:23 PM ----------

با چه موتوری!؟

ehsan_wwe
15-12-2010, 00:18
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اين مكسه وقت نشد كه گيمش كنم
اون دوتا باكس ها منظوره همون لوكيشن بازيه (‌ ميتوني از بالاي زمين بازي يه عكس بگيري تكسچر كني رو يه پلن انيميشنتو روش بسازي )‌
اين روش بهترين و آسون ترين روش real time animation demo كه تنها جايي كه سخت ميكنه كارتو اينجاس كه بايد آبجكت اصليه بازي (‌هموني كه اين انيميشن روش اجرا شده )‌ تو صدم ثانيه بره به جايي كه انيميشن تموم ميشه
ميدوني كه كاراكتر چون حركتاش لوپ هست يعني پوزيشن آخر انيميشن با اول انيميشن فرقي نداره (‌ بايد اينطوري باشه تا بشه به هر طرفي كه خاستيم هدايتش كنيم و سكته نزنه وسط راه )‌

توضيح :

با توجه به اينكه تمام انميشن هاي حركتي درجا هستند (‌يعني رقص پا داريم براي راه رفتن اما جلو نميره در حقيقت)‌
به اينم دقت كنيد كه براي حركت دادن كاركتر از جابجايي mesh كه تو engine تعريف شده استفاده ميكنيم
پس اگه ما كليد Up arrow رو فشار ميديم كاركتر رو به جلو حركت ميكنه يه انيميشن درجا داره پلي ميشه و مقدار مشخصي به مختصات y اضافه ميشه (‌اينطوري جا به جا ميشه )‌

تا اينجا در باره علت لوپ بودن انيميشن ها گفتم

خوب حالا در باره مشكلي كه ادقام انيميشن لوپ با قير لوپ درست ميكنه صحبت كنيم

اگه يه انيميشن كه لوپ نيست رو با يه لوپ قاطي كنيم وقتي انيميشن غير لوپ با انيميشن درجا قاطي بشه
از آخرين پوزيشن آخرين فريم (‌ شايد 10 متر دور تر از جاي اوليه )‌ مياد جايي اوليه چون اون اول جاييه كه به انجين گفتين آبجكت اونجا قرار داره (‌يعني انيميشن هاي لوپ اونجا پلي ميشن پس وقتي تموم شه كاركتر سكته ميزنه مياد جايي كه لوپ قرار داره )‌
بع علت اينكه لوپ ها جابجايي انيميشني ندارند هيچ وقت با اين مشكل مواجه نميشن


راه حل :
براي اينكه اين اتفاق نيفته بايد موقعيت mesh تو engine رو بدون اينكه نرم و damp باشه آورد رو جايي كه انيميشن دمو تموم ميشه تا لوپ جايي پلي بشه كه انيميشن دمو تموم شده

Omid_Sadeghvand
15-12-2010, 10:40
[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ]

اين مكسه وقت نشد كه گيمش كنم
اون دوتا باكس ها منظوره همون لوكيشن بازيه (‌ ميتوني از بالاي زمين بازي يه عكس بگيري تكسچر كني رو يه پلن انيميشنتو روش بسازي )‌
اين روش بهترين و آسون ترين روش real time animation demo كه تنها جايي كه سخت ميكنه كارتو اينجاس كه بايد آبجكت اصليه بازي (‌هموني كه اين انيميشن روش اجرا شده )‌ تو صدم ثانيه بره به جايي كه انيميشن تموم ميشه
ميدوني كه كاراكتر چون حركتاش لوپ هست يعني پوزيشن آخر انيميشن با اول انيميشن فرقي نداره (‌ بايد اينطوري باشه تا بشه به هر طرفي كه خاستيم هدايتش كنيم و سكته نزنه وسط راه )‌

توضيح :

با توجه به اينكه تمام انميشن هاي حركتي درجا هستند (‌يعني رقص پا داريم براي راه رفتن اما جلو نميره در حقيقت)‌
به اينم دقت كنيد كه براي حركت دادن كاركتر از جابجايي mesh كه تو engine تعريف شده استفاده ميكنيم
پس اگه ما كليد Up arrow رو فشار ميديم كاركتر رو به جلو حركت ميكنه يه انيميشن درجا داره پلي ميشه و مقدار مشخصي به مختصات y اضافه ميشه (‌اينطوري جا به جا ميشه )‌

تا اينجا در باره علت لوپ بودن انيميشن ها گفتم

خوب حالا در باره مشكلي كه ادقام انيميشن لوپ با قير لوپ درست ميكنه صحبت كنيم

اگه يه انيميشن كه لوپ نيست رو با يه لوپ قاطي كنيم وقتي انيميشن غير لوپ با انيميشن درجا قاطي بشه
از آخرين پوزيشن آخرين فريم (‌ شايد 10 متر دور تر از جاي اوليه )‌ مياد جايي اوليه چون اون اول جاييه كه به انجين گفتين آبجكت اونجا قرار داره (‌يعني انيميشن هاي لوپ اونجا پلي ميشن پس وقتي تموم شه كاركتر سكته ميزنه مياد جايي كه لوپ قرار داره )‌
بع علت اينكه لوپ ها جابجايي انيميشني ندارند هيچ وقت با اين مشكل مواجه نميشن


راه حل :
براي اينكه اين اتفاق نيفته بايد موقعيت mesh تو engine رو بدون اينكه نرم و damp باشه آورد رو جايي كه انيميشن دمو تموم ميشه تا لوپ جايي پلي بشه كه انيميشن دمو تموم شده
دست درد نکنه ولی همه اینایی که گفتی رو من میدونستم:31:
من فکر کردم یه راه حل بهتری داری!
ولی میدونم که یه کار دیگه ای میکنند!

tovamohammad
15-12-2010, 12:12
یه چیز دیگه که تو بازی های جدید هست اینه که مثلا یه دمویی تو خوده بازی نشون میده که کاراکتر اصلی بازی از گلوله های شلیک شده جا خالی میده ( یعنی اینا همه کپچر شده ) و یه جایی سنگر میگیره و یهو بازی شروع میشه! من نمیدونم چطور همچین کاری میکنند!؟

یه نمونش بازی Splinter Cell Canviction و Uncharted 2



دست درد نکنه ولی همه اینایی که گفتی رو من میدونستم:31:
من فکر کردم یه راه حل بهتری داری!
ولی میدونم که یه کار دیگه ای میکنند!

سلام

امیدجان، من نگرفتم. شما منظورت اینه این CUtscene ها رو چجوری درست می کنن یا اون Motion Capture ها چجوریه؟

NINJA0098
25-12-2010, 11:08
سلام به همه.
یه سوال دارم :
توی موتورای مختلف در هر صحنه ریل تایم چند پلیگان رندر میشه؟(با توجه به قدرت موتور )
وقتی تو سایت موتور unigine دیدم تو قابلیتای موتورشون نوشته قادر به رندر 2 میلیون پلیگان در هر صحنه خواستم مقایسه ای کنم بین این موتور با سایر موتورا.

Prince_ of _Persia
26-12-2010, 10:21
سلام به همه.
یه سوال دارم :
توی موتورای مختلف در هر صحنه ریل تایم چند پلیگان رندر میشه؟(با توجه به قدرت موتور )
وقتی تو سایت موتور unigine دیدم تو قابلیتای موتورشون نوشته قادر به رندر 2 میلیون پلیگان در هر صحنه خواستم مقایسه ای کنم بین این موتور با سایر موتورا.

خسته نباشه . رندر ریل تایم بستگی به قدرت کارت گرافیک داره . من خودم برای بازیم هر صحنه اش یک میلیون پلیگان داره. تا چهار میلیون هم تو یونیتی انداختم مشکلی نبوده. یک تست هم بود تو youtube تو یونیتی یک سفینه انداخته بود با 65 میلیون پالیگان و سایه و رفلکشن و نرمال مپ تو نسخه 2.6 که قابلیت occulsion culling و umbra وجود نداشت الان دیگه هر چی دلت خواست بنداز فقط اون ناحیه ای که دیده می شه پلیگانهاش رندر می شه.

ehsan_wwe
09-01-2011, 10:12
میدونید فقط ربطی به کارت نداره (‌البطه خوب تاثیرش 90٪ بیشتر از تکنیک های انجین نویسیه )‌
مثلا شما اگه بتونید کاری کنید که پلی گانی که میان گین پوزیشن ورتکس هاش + عمق z تغسیم بر دو کم تر از یه پلی گان دیگه باشه
دیگه رندر نشه خوب 1000000000 تا پلی هم داشته باشی وقتی تو دید دوربین نباشه رندرش ایگنور میشه پس مث آب خوردن رندر میشه (‌ یعنی پلی های پشت دیوار که دیده نمیشه رندر نشه )‌
کلی راه دیگه هم هست که هر سال ماکرو سافت تو SDK هاش در اختیار مصرف کننده ها میزاره

siamkogames
15-01-2011, 23:40
عالی بود بچه ها خسته نباشید یه کمم از تکنیکای Uncharted 3 که توراهه بگید ممنون....و از unity 3

NINJA0098
14-03-2011, 13:37
سلام به همه!!!
یه سوال چند وقتیه ذهن منو مشغول کرده .
چطور تونستن بازی batman:arkham asylum (غلط املایی رو بیخیال شید) رو سه بعدی بسازن؟
کلا برای ساخت بازی سه بعدی (منظورم اینه که عمق به تصویر بدیم) چکار باید بکنیم؟

ehsan_wwe
19-03-2011, 12:04
می خای به بازی دو بعدی عمق بدی؟

با استفاده از تکنولوژی پارالاکس یعنی هرچی عمق z ابجکت بیشتر باشه ( dept ) سرعت هرکتش کمتر بشه
این تکنولوژی از مت پینت گرفته شده

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

اگه تعداد لایه ها زیاد تر شه حس سه بعدی بودن بیشتر به آدم دست میده

[ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ] ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

ehsan_wwe
19-03-2011, 13:09
یه پارالاکس با گرافیک بالا تر

عکس ([ برای مشاهده لینک ، لطفا با نام کاربری خود وارد شوید یا ثبت نام کنید ])

NINJA0098
29-03-2011, 08:55
می خای به بازی دو بعدی عمق بدی؟
بيشتر ميخواستم بدونم تو بازياي سه بعدي چطور به تصوير عمق بديم.ميدونم براي رندر 3D دوبرابر قدرت رندر نيازه (يعني 120 هرتز) منتها تو بازي بتمن:تيمارستان آركهام و نسخه ي PS3 بازي كمبت جديد اينكارو كردن.
يه سري چيز پيدا كردم منتها براي عمق دادن به يه عكس يا تصويرن من تو بازي چطور ازش استفاده كنم؟براي بازياي دو بعدي چندتا نرم افزار هست كه تصاوير معمولي رو بهش عمق ميده كه با عينك مخصوص بتوني ببيني براي 3D كردن بازياي دو بعدي ميشه از اين راه هم استفاده كرد, ولي تو بازياي سه بعدي بايد تك تك فريما رو اينكارو بكنيم كه تقريبا غير ممكنه . شما چيزي ميدونيد كه چطوري ميشه اينكارو كرد؟

ehsan_wwe
09-04-2011, 10:07
اتفاقآ نه تو 3d فقط کافیه که یه شیدر رویه رندر دوربین بزاری که با توجه به z کم یا زیاد یه ورتکس و clear screen برات هاله های رنگی رو بزاره ( آبی سبز و نارنجی قرمز ) تا با عینک سه بعدی بشه

به این قبیل شیدر ها پست پروسس گفته میشود
برای اطلاعات بیشتر

برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید